Habitantes de Mordheim

Started by ABUELO_poseido, August 30, 2015, 20:31:15 PM

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ABUELO_poseido

#60
Si, a la regla de incógnito todavía no le hemos metido mano como es debido, y va siendo hora.

Se me ocurre que una regla muy sencilla y practica es la siguiente:

Incógnito:
Mientras una miniatura permanezca como incógnito, se le aplican las siguientes reglas:
- No pueden ser designada como objetivo por el enemigo, ya sea de carga, disparo, magia etc.
- Es ignorada a la hora de trazar la línea de visión de otras miniaturas.
- Es ignorada a la hora de determinar si un enemigo puede realizar un movimiento de carrera, aunque esté a menos de 8UM.
- Es ignorada a la hora de realizar los movimientos de carga. Si quedara en contacto con alguna otra miniatura después de un movimiento obligatorio, desplaza al incógnito

Una miniatura pierde la regla incógnito,
- Si cumple un objetivo o transporta algún objeto que no sea su propio equipo.
- Si declara alguna acción de carga o disparo.
- Si es descubierto por el enemigo.
El enemigo descubre automáticamente a cualquier incógnito con el que se encuentre dentro de su rango de detección. Si está fuera de su rango de detección pero dentro de su línea de visión, una miniatura no estúpida puede intentar detectarlo en su fase de recuperación superando un chequeo de I, aplicando un penalizador de -1 por cada 4UM que los separe. Si obtiene un resultado de 5 ó 6 en el chequeo,  el enemigo habrá empleado demasiado tiempo en intentar descubrir al incógnito, por lo que no podrá correr, aunque podrá cargar con normalidad.

Qué os parece? De esta manera creo que no rompe la mecánica del juego.

Drawer

Lo tengo que mirar más a fondo... pero y si lo que hace es que empiece la batalla Moviendo entre las sombras? Aunque no tenga la regla y por tanto no se pueda volver a ese estado una vez ha salido, creo que coge bastante eso de que el enemigo no le preste atención o no tenga muy claro por donde va

La regla viene a ser una mejora de la regla de Ocultarse que tienen algunas miniaturas que son buenas escondiendose. Es una regla del compendio de reglas especiales, aplicaría la misma excepto la línea tachada:


Moverse entre las sombras: Una miniatura con esta regla que se oculte, pasará a Moverse entre sombras si mantiene su marcador de Oculto al inicio de su fase de recuperación. La miniatura mantiene esta condición mientras no corra, dispare, lance un hechizo o huya. Tambien la perderá si se mueve en el rango de detección de un enemigo y falla un chequeo enfrentado de Iniciativa o si un enemigo no aturdido ni derribado logra línea de visión sin obstaculos en turno enemigo.

Mientras se encuentre entre las sombras no puede ser cargado, ni escogido como objetivo de ningún disparo o magia. Además, si no se es descubierto durante la carga, obtiene +1 a impactar, Penetración 1 y Ataca Siempre Primero, mientras que el enemigo obtiene -1 para impactar, herir o parar al guerrero que atacó desde las sombras. Hay que tener en cuenta que si el guerrero cargado queda Fuera de combate o Aturdido, al próximo turno no podrá descubrir a su atacante.



Creo que es muy similar a lo que dices no?

ABUELO_poseido

El problema que le veo a lo que propones es que no termina de representar lo que es un incógnito, no se trata de de alguien muy sigiloso dificil de detectar, sino alguien aparentemente inofensivo y que no les sorprenda verlo merodeando y buscando entre los cadáveres.

Para lo anterior es importante que puedan moverse a la vista del enemigo, de ahí la regla que propongo. Son prácticamente ignorados en el juego hasta que atacan o son descubiertos, cosa que ocurre cuando hacen algo sospechoso, se acercan demasiado o a alguien le da por fijarse detenidamente en ellos.

ABUELO_poseido

Actualizada (más bien nerfeada) en lo siguiente:

- La profecía de la expiración pasa a dar TSE6+ contra la primera herida en lugar de 5+.
- Retirado el flagelo de la lista de equipo.
- Incluido látigo (solo miniaturas con la regla "autoridad del distrito")

Con la bajada de la profecía espero que ya estén medianamente equilibradas, y si no pues seguimos con los nerfeos, aunque esa TSE hay que recordar que es solo contra la primera herida y la mayoría de objetivos pues son de perfil medio bajo.

El flagelo lo veía innecesario, aunque el mangual creo que puede quedarse, no le sienta mal a guardianes, profeta o mutantes.

El látigo lo vi apropiado para los guardianes, a fin de cuentas son los que mantienen el "orden" en las calles. En lugar de solo guardianes puse miniaturas con la regla autoridad del distrito, por si se puede acceder a esa habilidad de otra manera. Se me pasa por la mente el que además de +1UM al alcance de dicha habilidad, así se fomenta algo más su uso en los guardianes, que siendo el top en CaC tenderán a mejores equipos, pero igual en las primeras partidas se lo piensan entre llevar un látigo y un hacha.

Drawer

Me parece muy apropiado el látigo para estos.

Lo de incógnito es muy salvaje lo de que en pleno descampado no se les pueda disparar. Eso significa que puedes poner a un tio oculto en la otra esquina del mapa y como el enemigo lo ve, puedes acercarte tranquilamente para cargar. En Mordheim, un sitio donde una simple araña de campo se te puede comer, donde la gente se vuelve loca y hay horrores infames mientras siempre es de noche... Uno lo último que pensaría es en despreocuparse por un individuo harapiento que va tranquilamente por medio de un tiroteo...

Lo de la profecia, también hay que tener en cuenta que tienen dificultad 6+ (es bajisimo) y que afecta a todos los que estén a 6UM. Ese todos es muy importante.

Da para combos muy interesantes. Si dopa gente en cobertura, pasarán a salvarse a 4+ sin necesidad de ocultarse y ya si se le da acceso a divinas, creo recordar que habia una que otorgaba 6+ a los de alrededor, por lo que se plantarían en 3+, que no está nada mal! Por cierto, tal como están son más fáciles de volver a lanzar que de mantener

ABUELO_poseido

#65
No entiendo a lo que te refieres con lo de ocultar a uno en una esquina y que puedas acercarse tranquilamente a cargar.

De todas formas Drawer, no se trata de que "no se les pueda disparar". Si lo piensas, tal y como está redactada la regla están bastante lejos de eso, además no olvides los siguientes puntos,

1.- Esta regla solo afecta a piltrafas humanas, HA2, L6 e incluso R2 con acceso a equipo muy limitado.

2.- Si estas piltrafas se acercan más de la cuenta o ejecutan alguna acción, son automáticamente descubiertas.

3.- Todas las miniaturas que les vean pueden dispararles o cargarles, solo que antes tienen que descubrirlos en su fase de recuperación, y si no lo hacen siguen pudiendo disparar o cargar a cualquier otro objetivo con normalidad.

4.- Puedes intentar descubrirlos con todas las miniaturas que tengan visión, y por muy lejos que estén, siempre tendrás al posibilidad de descubrirlos con un 1 (16'67%), por lo que basta que 3 miniaturas lo hayan visto durante dos turnos para descubrirlo. Si además alguno tiene buena I, el incógnito se a acercado demasiado o tienes visión con más de 3 miniaturas, probablemente el incógnito no dure ni 1 solo turno como incógnito....

Sumado todo lo anterior, estos individuos procurarán estar la mayor parte del tiempo sin exponerse a la visión línea de visión enemiga, ya que la probabilidad de que los descubran es bastante elevada. De hecho, la regla de que el enemigo pifie con 5-6 es únicamente para intentar disuadirlo de que ponga a toda su banda a descubrir a los incógnitos gratuitamente, aunque no sé si con solo evitar que corra es suficiente.

ABUELO_poseido

Por cierto, se me olvidó editar el mensaje, en el que ponía que si sacaba un 5-6 en el chequeo de I (antes de aplicar modificadores) la miniatura "no podrá correr," en lugar de que "no podrá correr o disparar". Vamos que se queda la versión light de que solo no correr, aunque según veamos como funciona la regla se le puede añadir el que no pueda disparar, o igual que tenga un -1 al disparar, para representar que no estaba totalmente centrado en disparar a su objetivo.

Por otra parte, también se me olvidó comentar que igual la regla de pequeños de los niños no sea del todo adecuada. Me parece que esta regla es aplicable a criaturas realmente pequeñas, al final un adolescente es incluso más alto que un goblin o un halfin. Qué opináis?

Drawer

Lo de pequeños depende de lo que entiendas... Si son chavales de 15/17 no deberian tenerla, pues son prácticamente adultos. Pero en el caso de niños 10-12 años, entonces si que deberian. Aunque igual la explotación infantil para usarlos como tropa barata no es demasiado politicamente correcto en una banda "buena" XD

Si hacemos una contraparte de esta banda maligna, mutantes con ansias de poder, gente que se le va la pinza y mata gente porque si (no por supervivencia), esclavistas, magos oscuros, etc... (Hay material interesante creo). Ahí si que veo claro que los huerfanos sean niños tamaño halfling (aunque sea un poco gore un niño con un cuchillo carnicero...)

ABUELO_poseido

Bueno, se lo dejamos por el momento, que con la R2 buena falta les hace ese -1 cuando están bajo cobertura.

ABUELO_poseido

Eché una partida con los habitantes contra goblins nocturnos y la cosa fue bien, osea normal.

De los incógnitos, que es lo que más me interesaba chequear, no encontré un gran desequilibrio. Para empezar ninguno llegó a utilizar la regla incógnito, salvo para desplegar como infiltrados, así que empezaron todos ocultos sin estar a la vista del enemigo, para que no los revelaran.
El huérfano disparó en la primera oportunidad que tuvo, la fulana estuvo escondida hasta que sedujo al arquero que estaba por ahí suelto con L5 que al ser seducido y bajar de un salto quedó fuera de combate. De los mendigos, uno estuvo oculto hasta que salió corriendo a coger una piedra bruja, con lo que quedó desvelado, y al turno siguiente le cargaron y murió, mientras que el otro también se quedó escondido hasta que pudo apoyar un combate.

El pregonero quedó fuera de combate de un flechazo y no hizo nada, el jefe consiguió sobrevivir, los guardianes fueron los que encabezaron los combates y el stalker consiguió coger una buena posición gracias a la infiltración y se quedó toda la partida como francotirador.

A los mutantes les puse un par de mutaciones leves, uno más enfocado al combate, con una ofensiva y otra defensiva, y el otro que le puse de las varias y gracias a que le salieron las ventosas pudo trepar exitosamente para coger una piedra bruja.

El correrepisas no llegó a hacer mucho, pegó algún que otro disparo y luego cayó de un flechazo.

Lo que si, es que hay que revisar la regla de incógnitos tal y como la propuse arriba, porque hay que medir para ver los penalizadores al chequeo de descubrimiento, y claro, no se debe medir antes de declarar cargas... se puede hacer varias cosas:
- Que se revelen después de la declaración de cargas, por lo que ese turno no pueden ser objetivo de cargas.
- Que se les pueda declarar como objetivo de cargas, pero si ninguna miniatura consigue revelarlo la carga se considera fallida.
- La anterior pero que pueda redirigir la cargar a otra miniatura superando un chequeo de I por ejemplo.

Danny

Cuales serian las habilidades de los héroes de esta banda?

Drawer

Las habilidades dependerán bastante del héroe en cuestión. Combate y Sigilo deberían estar bastante extendidas. Los stalker disparo... Habría que terminar de pulir cosas para dejarlas más claras

Alguna partida más con ellos?

Por lo que dices, con Infiltración ya van bien y es mucho más sencilla la cosa que meter reglas extras. Al fin y al cabo, en Mordheim, nadie en su sano juicio se fiaria de cualquier tipo que se encuentren por muy inocente que parezca.

Yo la probaría en unas cuantas partidas sin complicarnos la vida con incógnitos, y ya si el desplegar donde te apetezca y la pegada mutante no es suficiente buscaremos alguna solución para que sean jugables (tengo un par apuntadas por si acaso)

Danny

solo se ha jugado una partida contra bárbaros del Caos, ganarón los habitantes de Mordheim y algunos héroes subieron y ahora no sabemos que habilidades pueden elegir. La partida no se como fue porque yo no estaba.

Drawer

Para empezar tendrían algo así:

Jefe      Combate, Defensa, logistica
Pregonero   Combate, Fuerza, Ferocidad
Stalkers   Combate, disparo, Sigilo
Guardian   Combate, Defensa, Fuerza

Tendría que comparar más con otras bandas para dar algo más exacto de las que tendrán finalmente

Por cierto, el Pregonero del Apocalipsis podria ser algo así como Profeta del Apocalipsis, para diferenciarlo del Pregonero de Mordheim que es un ser legendario de la ciudad (y que cuando sale te la lia XD)

ABUELO_poseido

Se me pasó subir las habilidades, pero las que tenía apuntadas quiero recordar que eran muy similares a las que ha puesto Drawer, añadiendo especiales para todos salvo el pregonero.

Las habilidades especiales están sin desarrollar, pero la idea sería que incluyeran una que diera la regla "mutante" y alguna que otra más que afectaran en el turno de comercio o despliegue, con efectos similares a los del mapa de mordheim. Se acepta sugerencias.

En cuanto a la regla incógnito, se puede poner como solo infiltración y que la regla indigente haga que la limitación de despliegue sea solo el rango de detección del enemigo, aunque no se si con esto se deberían revisar el coste de los secuaces con esta regla o sus opciones de equipo...

Sobre cambiar el nombre de pregonero por profeta no hay problema.

Drawer

Ya iremos sacando cosillas para las habilidades no te preocupes

En la banda basicamente tenemos dos tipos de gente, los "guerreros" y los "incógnitos". Un poco por ahí se podia orientar las listas de equipo. Tal vez los únicos que son así más raros son los Stalkers, más estilo tirador. Por cierto, estos últimos habrá que buscarles un nombre castellenizado ¿Acechante por ejemplo?. He mirado en alemán y es feo el equivalente XD

Lo del profeta lo decia por lo tipico de los falsos profetas anunciando el apocalipsis en la plaza de la ciudad medieval... En este caso acertaron XD

ABUELO_poseido

Lista actualizada.

He incluido las mutaciones y hecho algunos retoques en las tablas de tirada de mutaciones, a ver que os parece.

Con los últimos cambios, la regla de incógnitos pasó a desaparecer, y ahora las miniaturas solo tienen la regla infiltrados, para simplificarlo todo.

ABUELO_poseido


Drawer

Buena pinta esta cogiendo, a ver cuando puedo sacar un rato para darle un vistazo a fondo a la banda al completo.

En el 5 de atrofia supongo que es HP en vez de AP

ABUELO_poseido

Añadidas un par de habilidades especiales.