Clanes de los Señores de la Guerra

Started by Tauce88, November 10, 2016, 18:33:47 PM

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Anselmo el Setas

No me refería a los chequeos de retirada en particular, sino más bien a los chequeos de miedo, terror, pánico, etc. Para los chequeos de retirada en particular el jefe es igual que los de los demás clanes.

Drawer

Ojo, que con un tercio de minis KO ya puedes retirarte voluntariamente sin penalizador!

Vil69

Finalmente renuncié a jugar con clanes, que empezamos hoy una nueva campaña y cuando iba a hacer la banda me di cuenta que no está puesta la experiencia de la banda, ligero detalle  ::)
A ver si cuando tengáis algo de tiempo evaluáis qué experiencia llevaría cada miembro de la banda. Gracias!!

Anselmo el Setas


Anselmo el Setas

Habilidades de los Secuaces:

Guerreros de Clan: Combate, Velocidad, Especiales
Honderos: Disparo, Velocidad, Especiales
Alimañas: Combate, Fuerza, Velocidad, Especiales

A los guerreros de élite creo que lo suyo es en cada apartado ponerle las que les corresponden individualmente.

Shandalar


Drawer

Especiales deberían ser Skaven y Clanes de los Señores de la Guerra

Los guerreros de élite no necesitan listas de habilidades, pues no pueden ascender a héroes XD

Anselmo el Setas

Coño, eso es cierto (pues es un alivio, me evita bastante esfuerzo xD)

kituskov

Buenas! Perdonad tanta pregunta estos dias jaja.
Querían usar skavens en nuestro grupo, en concreto Mors, pero surgió una pregunta: ¿Regicidio del asesino no está un poco pasado?. Quiero decir,  le tocaba enfrentarse a vampiros y está la posibilidad bastante grande de que el vampiro pueda no participar en la batalla. Y con esa I4 a enanos también es posible dejar uno fuera, y eso que ya son pocos.

Anselmo el Setas

Pues yo diría que no tanto, es un secuaz muy de élite que no te coges de primeras, para cuando lo hagas es bastante probable que el jefe objetivo en cuestión ya haya mejorado algo su I, también hay riesgo de que sea el propio asesino el que no participe en la batalla si el que gana es el jefe enemigo. Vamos yo por lo menos no me atrevería ni de coña contra un vampiro, es pedir a gritos que te dejen KO al Asesino antes de empezar.

Anselmo el Setas

He hecho unos cambios:

- Los atributos máximos, para todos igual en principio porque los del caudillo y el jefe de colmillo estaban bastante exagerados.

- Un pequeño nerfeo a Regicidio de los Asesinos Mors, que pensándolo bien creo que kituskov tenía razón. No es un nerfeo muy grande según se mire pero creo que es importante.

- También, viendo que en la caja de ratas de clan salían armas de puño he visto que estos deberían de tener garras de combate básicas.

Estos días seguramente probaremos los Escorbuto y comento impresiones, no sé si les faltaría alguna cosa piratesca más o no.

Drawer

La verdad es que para un skaven las armas de garra se ven muy naturales, por eso de ser una prolongación de las propias

Generalmente ponemos que los atributos máximos sean al menos un punto más que lo que haya de inicio. En este caso se me hace raro que haya dos héroes con F4 (por similitud con humanos), por otro lado, las alimañas con alabarda (su arma clásica) pegarán con F5

Me parecen demasiado hardcore los asesinos Mors. Son caros, pero básicamente te puedes cargar una banda con esa tirada. En bandas de nigromantes (ojo el liche XD), puedes dejar sin una pieza básica a la banda. Quizás sería más interesante que puedieran hacer algún tipo de despliegue sorpresa y caerle al enemigo en la cabeza

Bien interesante el feedback de esta banda!!


Anselmo el Setas

Sí, antes es que estaban con F y R5, de todas formas todos los Skavens menos los Skryre empiezan con al menos dos héroes que tienen F4 de primeras, ésa era la base. También que en muchos casos tenía sentido, en Humanos ni muchos meno en todas o en la mayoría se da ése caso, pero lo tienes en Nórdicos (4 héroes si cuentas al Ulfwerenar tienen F4), Samurais (2), Middenheimers (2), Caballeros Andantes (4), Luchadores del Pozo (3). Evidentemente todas estas son principalmente de cuerpo a cuerpo, pero claro, aunque no lo parezca ésta también lo es, quitando a los Luchadores del Pozo sus opciones de disparo son bastante más limitadas (tampoco malas, eh).

Puede ser que sea mejor hacer algo así con los Asesinos sí, aunque mantendría algo de la esencia de lo de Regicidio en el sentido de que tuvieran alguna ventaja contra jefes, pues por su trasfondo (no inventado por mí) es su rollo.

Drawer

Me convence, pero por lo que no has dicho XD XD Estos no tienen mago ni sacerdote! Moulder creo que no debería tener tanta F4, pero eso es otra historia...
Respecto a las bandas de humanos que has mencionado, tienen mucho más restringido el disparo. Nórdicos no tienen pólvora y Midenheim no destaca por su HP, por ejemplo. Y ninguna tiene el número de gente de estos

La regla de herencia hay que retocarla diría yo. Un skaven nunca desempatará por combate sino por puñalada por la espalda (I?), el jefe colmillo debería estar incluido en la disputa y puede que también los esclavistas. Sería también gracioso si unos puedieran echar a otros de los puestos. Por ejemplo, una alimaña que ascienda puede convertirse en jefe colmillo y al actual lo manda a jefe de garra o esclavista. O incluso un héroe que ascienda que pueda mandar a ser secuaz a otro héroe... Creo que podría representar bien el buen caos del organigrama "fluido" skaven XD

Mmm... Se me ocurre que podrían hacer aparición sorpresa contra el jefe enemigo apareciendose a X UM fuera de LdV y cargar (esto podría estar bien majo); Que vayan con infiltración y tengan bonos para no ser interceptados; o alguna regla estilo el cazarrecompensas de tener bonos contra el jefe. Algo gracioso, como alternativa al despliegue normal, podría ser que pudieras sustituir a cualquier secuaz por el asesino y lo revelas/cambias en cualquier momento

Anselmo el Setas

Sí, me refería sobretodo a la variedad de armas de disparo, pero sí de acuerdo en lo que comentas.

Podemos inventarnos otra cosa para la herencia, creo que lo puse así porque en principio estis eran más espartanos que los clanes mayores para esos temas (quizás me lo esté inventando, ahora mismo ni idea).

Lo que más me ha molado ha sido la primera opción que comentas de aparecer de repente aunque no sé cómo podría ser exactamente. Otra que se me ha ocurrido (que es bastante Skaven) es que apareciera cuando la banda enemiga tenga que hacer un chequeo de retirada (siempre puedes elegir o no éste despliegue y si el jefe enemigo cayó antes de poder hacer el chequeo simplemente el asesino entra por el borde que quieras y ya está o aparece a X UM del centro por ejemplo). Entonces cuando aparece después de determinar si el chequeo tiene éxito se podría realizar un mini combate o más fácil, el asesino impacta con una de sus armas al jefe y después se declara en huida xD

Por otra parte, igual los Encapuchados Albinos de los Scruten deberían tener simplemente Magia de Disformidad Básica, comparando con los Magos de la Torre de Hoeth como los otros secuaces magos principales cuestan el doble y de todas formas no pueden ascender a héroes así que no avanzan en magia, tampoco puedes darles ningún equipo particularmente especial.

Drawer

En "teoría" las alimañas dan cierta estabilidad, pero no dejan de ser skavens XD En el transfondo cita que es típico sobornar al jefe colmillo antes de pegarle la puñalada trapera al caudillo o incluso que sea este quien la de. Por no liarla demasiado no podría daños graves a los implicados, solamente que se degraden

La opción de aparecer podría ir con reservar (aunque tires solo si quieres). Pero cuando aparecen, que lo puedan hacer a X UM del jefe, pero fuera de LdV y Moviendose entre las sombras y ese turno pueden cargar, pero solo contra el Jefe (o quizás generalizar a minis que puedan ceder su L?). Habría que mirar que tengan rango como para cargar!
Creo que sale algo jugable y bastante interesante, porque te permite hacer un ataque sorpresa totalmente inesperado. Pero también le da al otro la oportunidad de estar metiendo gente para proteger a su personaje importante

Parece justo, aunque en este caso quizás sus avances deberían mejorar su magia

Anselmo el Setas

#96
A lo mejor tenía que ser algo para las paginas de facciones incluso, en principio los Skavens tienen facilidad para ascender por un lado (o al menos siempre están más motivados en hacerlo) pero la paranoia de sus jefes les pone trabas. Yo lo pondría para todos los secuaces Skaven es que al tirar por desarrollo si no sacas El Chaval Tiene Talento puedes hacer una nueva tirada que sólo se tiene en cuenta si sale ése resultado, si no usas el primer resultado para el desarrollo. Además el Skaven sólo asciende a héroe si supera un chequeo de I (o enfrentado con un héroe al azar).

Luego para ascensos en principio se lleva la banda el que más L tenga pero si hay más de uno con el mismo valor chequeo de I enfrentado entre todos los aspirantes, el que más alto saque es el jefe y el resto una tirada de heridas graves. Creo que sí deberían tener esa tirada, las bandas de pielesverdes tienen ése riesgo (es mayor teniendo en cuenta la animosidad, los Skavens tendrían menos riesgo en ése aspecto).

He estado mirando sobre los Mors, me gusta el Asesino pero también tienen una unidad que a lo mejor es más fácil de hacer, unos Bersekers de Cola Negra que básicamente usan el Hambre Negra.

De los Encapuchados no sé, yo creo que no, que que se queden con un par de hechizos por nivel básico y ya está bien. A nivel de juego lo veo bien para que no haya mucha diferencia entre estos y los otros tipos de élite y por "trasfondo" me pega que intenten no llamar demasiado la atención tampoco, en principio sólo los Pestilens y Skryre usan magia en los tiempos de Mordheim (es guerra civil así que fijo que el resto también, bueno y aunque no hubiera guerra también, pero imagino que por lo general son hechiceros flojitos, estos son más o menos la excepción por los Videntes Grises que están en el ajo). Por otra parte añadiría a los Scruren que el Jefe de Colmillo también recibe las ventajas de las Alimañas pero que ni él ni Alimañas ascendidas a héroe pueden pillar habilidades de Logística de ninguna forma ni ser Jefes ya que en teoría son mudas.

P.D. A lo mejor lo que les falta a los Escorbuto es un descuento de 5 co para las Pistolas Brujas y ya está.

Drawer

Lo de los ascensos es algo muy skaven, pero posiblemente sea algo dificil de generalizar y sea necesario ir más banda a banda. De hecho, creo que sería bueno que todas bandas tuviesen un apartado de cómo se manejan cuando palma el jefe (por ejemplo, las bandas de 5 héroes se quedan muy cojas si muere uno y no pueden reponerlo más que por secuaces...)

Suena bien majos esos bersekers, y diferente de lo que ya tienen

Vale, ahora te entiendo! Bien, eso tiene buena pinta para hacer estos. En principio solo los videntes grises y los skyre tienen permitido estudiar la magia (no sé si es antes o después de la guerra civil), pero los scruten se sospecha que los videntes grises tienen bien metida la mano en el asunto XD Los Pestilens son caso a parte, pero el resto aunque tenga hechiceros no serán algo tan poderoso o común para mandarlo a Mordheim (recordemos que los que estan por Mordheim son unos mataos, no son héroes épicos!! Sobretodo de inicio)

Dónde dice que las alimañas sean mudas?? ¿? No he encontrado nada al respecto. Lo más parecido que he leido es que la guardia albina son muy leales (aunque hacia los videntes grises, no al tipo que están ayudando) ojo

Puede ser interesante eso para hacerlo más piratas. También algo rollo mejorar lo de esclavistas tendría sentido por transfondo

Por cierto, la regla de esclavistas necesita un repaso creo. Tendría que incluir lo de exploración con los resultados de encontrar Persona

Anselmo el Setas

Pero para éstos dirías de poner ése sistema al menos?

Sacaré los Berserkers Colanegra pues, seguramente mañana.

Sí, más que nada es por eso que veo mejor que tengan la magia limitada éstos tipos, además, de por sí el tener dos tipos para dispersar aunque a la larga no sean muy tochos no es nada despreciable de por sí.

Lo de las Alimañas mudas, la cosa es que las alimañans del clan éste no queda claro que sean miembros de la Guardia Albina o no, pero se sospecha muy fuerte que sí, explican aquí lo de que son mudas: https://warhammerfantasy.fandom.com/es/wiki/Guardia_Albina_del_Consejo

"Mudos, de proporciones gigantescas, y tan leales hacia sus maestros como se le permite ser a un Skaven, son los únicos que están autorizados a portar armas en el interior de la Torre Partida. Se distinguen por una incorruptibilidad muy claramente impropia de los Skavens, ya que en más de una ocasión se les ha tratado de sobornar o coaccionar, y siempre sin éxito. Temen a sus amos mucho más de lo que temen a cualquier amenaza externa, y nada puede igualar el precio que compra su lealtad."

Sí, esa regla habría que repasarla, pensaré alguna cosa.

Drawer

De los ascensos dices? Mmm... Lo único que cambiaría son los chequeos enfrentados. Para ahorrar tiradas, diría que simplemente es el que más tenga de I, y si van iguales se sortea

Parece justo lo de los videntes infiltrados XD

Pues mira que me leí ese articulo pero no vi lo de "Mudos". En ese caso, igual se podía poner que cambian Lenguaje d batalla por dar Disciplinados. La regla de Guardaespaldas la pondría hacia los Encapuchados más que al Jefe por continuar con la trama del complot