Conquistadores Estalianos

Started by Rhisthel, January 21, 2014, 01:40:33 AM

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Rhisthel

CONQUISTADORES ESTALIANOS

Al sur del Viejo Mundo, bajo un cálido sol, se encuentra la nación humana de Estalia, políticamente dividida en varios reinos pequeños y carentes de un gobierno central. Estalia limita al noreste con el reino de Bretonia. Sus límites naturales son las Montañas Irrana y Abasko al este, el Gran Océano Occidental al norte y al oeste y el Mar del Sur en el Sur.

Al norte están los Reinos de las Montañas Irrana, tierras yermas habitadas por feroces montañeses cuyas sólidas fortalezas vigilan los pasos de montaña, mientras que los reinos a lo largo de la costa son estados comerciales prósperos.

Las ciudades estalianas son de construcción sólida y bien fortificadas, y en general son de fundación más reciente que las del norte. Estalia está dominada principalmente por dos ciudades portuarias, Bilbali al norte y Magritta al sur. La rivalidad entre las dos, y entre sus vecinos tileanos, ha perdurado durante siglos.

Los Estalianos son un pueblo trabajador, y afirman ser los primeros seres humanos que se establecieron en el Viejo Mundo, aunque esta afirmación no se toma en serio fuera de Estalia. Aquellos dentro de las ciudades se ganan la vida con la pesca y sobre todo con el comercio, llegando hasta sus puertos y mercados mercancías de todo el mundo. A los estalianos le molesta mucho que se les confunda con los tileanos, y se dice que matarán a cualquier hombre que por error se dirige a ellos en el idioma de Tilea. Estalia es famosa por sus Diestros, duelistas cualificados que ejercen su oficio en todo el Viejo Mundo, pues los orgullosos estalianos son extremadamente cuidadosos con su honor personal, tanto que prefieren la muerte a la deshonra o una pérdida de reputación.


Reglas Especiales

Supremacía Militar: los Estalianos nunca deben hacer chequeos de solo ante el peligro y son Disciplinados.

Elección de Guerreros

Una banda de Conquistadores Estalianos debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 15 miniaturas.

Comandante: tu banda debe de incluir un Comandante, ¡Ni más, ni menos!
Maestro: tu banda puede incluir un único Maestro.
Sacerdotisa Guerrera de Myrmidia: tu banda puede incluir una única Sacerdotisa.
Conquistadores: tu banda puede incluir hasta un máximo de dos Conquistadores.
Veteranos de los Tercios:tu banda debe incluir entre uno y cualquier número de Veteranos de los Tercios Viejos.
[Hidalgos: tu banda puede incluir hasta tres Hidalgos.
Duelistas: tu banda puede incluir un máximo de cuatro Duelistas.
Encamisados: tu banda puede incluir un máximo de tres Encamisados.

Experiencia Inicial

Un Comandante comienza con 14 puntos de experiencia.
El Maestro comienza con 10 puntos de experiencia.
La Sacerdotisa Guerrera de Myrmidiacomienza y los Conquistadores comienzan con 8 puntos de experiencia.

Habilidades

Comandante: Combate, Defensa, Disparo, Fuerza, Logística, Especiales.
Maestro: Combate, Defensa, Fuerza, Velocidad, Especiales.
Sacerdotisa Guerrera: Combate, Divinas, Defensa, Logística, Especiales.
Conquistador: Combate, Disparo, Velocidad, Especiales.
Veteranos de los Tercios Viejos: Combate, Disparo, Fuerza, Especiales
Hidalgos: Combate, Fuerza, Defensa, Especiales
Duelistas: Combate (sólo los Espadachines), Disparo (sólo los Pistoleros), Velocidad, Especiales
Encamisados: Combate, Sigilo, Especiales

Atributos Máximos

Comandante, Duelistas(espadachin), Encamisados, Hidalgos, Maestro :
M4 HA6 HP5 F4 R4 H3 I6 A4 L9

Sacerdotisa Guerrera de Myrmidia:
M4 HA6 HP5 F4 R4 H3 I6 A4 L10

Conquistador, Duelista(pistolero):
M4 HA5 HP6 F4 R4 H3 I6 A4 L9

Héroes

1 Comandante: 65 coronas de oro
En Estalia el que está al mando de alguna operación militar recibe el nombre de comandante, que es además un rango del ejército. Se trata de un combatiente veterano con pasado militar que conoce perfectamente los horrores de la guerra, y que está experimentado en labores de mando.

M4 HA4 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L8

Peaña: pequeña.
Raza: humano.
Equipo: el Comandante puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Conquistadores Estalianos.
Reglas Especiales: Jefe, Negociante.

Negociante: un Comandante es todo un experto regateando en los bulliciosos mercados estalianos, con comerciantes de todo tipo de culturas. El Comandante obtiene un +1 a las tiradas para buscar objetos raros.

0-1 Sacerdotisa Guerrera de Myrmidia: 45 coronas de oro

M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: humana.
Equipo: la Sacerdotisa Guerrera de Myrmidia puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Conquistadores Estalianos. No puede equiparse con armas de proyectiles.
Reglas Especiales: Fiel de Myrmidia, Plegarias de Myrmidia Básicas, Águila Compañera

Fiel de Myrmidia: las únicas habilidades de combate "Estilo con..." que puede coger la Sacerdotisa Guerrera son Estilo con Armas de Asta y Estilo con Arma de Mano y Escudo. Además tiene Precisión (Lanzas)
Águila Compañera: la sacerdotisa ha atraído a una compañera sagrada. El Águila Compañera se puede utilizar para realizar un ataque que se considera un arma de proyectiles de F3 con las reglas Disparar al combate y Penetración 1 (tira para impactar con la HP de la sacerdotisa). El disparo se efectúa como si se tratase de una carga con la regla Volar a la hora de determinar el alcance, esto implica que puede impactar sobre objetivos fuera de la visión del "tirador". Utilizar el Águila no impide lanzar hechizos ese mismo turno.
Icono de Myrmidia: el símbolo de la diosa de la justicia está inscrito en el escudo de la Sacerdotisa. El icono le protege del daño con sus benevolentes energías, dandole una tirada de salvación especial de 6+. Si se lanza cualquier hechizo a 6 UM, tira 1D6. Con un 5+, el hechizo se disipa y no causa ningún efecto. Esta habilidad puede proteger a otros objetivos que no sean el Misionero, pero en tal caso solo lo disipará con un 6.

0-1 Maestro: 60 coronas de oro

M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L7

Peana: pequeña
Raza: Humano
Equipo: Un Maestro puede equiparse con armas y armaduras de la lista de Equipo de Encamisados.
Reglas Especiales: Estilo con Espadas, Estilo con Capa y Vizcaína, Destreza

Estilo con Capa y Vizcaína: Al comienzo de cada ronda de combate el guerrero puede declarar que renuncia a poder efectuar ningún ataque con su Capa y Vizcaína (que siempre estará en la "mano mala"), para poder efectuar en su lugar una Parada adicional. Sólo podrá hacer ésto mientras se encuentre trabado contra un único enemigo.

Destreza: mientras se encuentre trabado con un único enemigo que no tenga otras miniaturas en contacto, no necesita emplear un ataque para realizar maniobras.  Siempre puede repetir la tirada para impactar con una maniobra de finta. Aunque no tenga acceso a habilidades de Sigilo puede aprender las habilidades Tullir y Juego Sucio gastando avances por experiencia de la forma normal.


0-2 Conquistadores: 45 coronas de oro
Los Conquistadores son intrépidos y valerosos hombres que, ya sea por pertenecer al pueblo llano, como por ser hijos de nobles sin derecho a herencia, sintieron la necesidad de buscar fama y fortuna lejos de su hogar. En sus aventuras han viajado a lugares lejanos y exóticos plagados de peligros, como Lustria, las Tierras del Sur o incluso el lejano este, por lo que solo los mejores y más válidos vuelven con vida de esas expediciones. Cuando vuelven a Estalia con una pequeña fortuna, muchos de ellos echan de menos esa vida de intensas emociones, por lo que resultan una excelente cantera de soldados veteranos y de élite para los grupos de mercenarios estalianos. Hoy en día es difícil encontrar un sitio con más interés para estos buscadores de tesoros que Mordheim, por lo que no cuesta mucho que se unan a la banda.

M4 HA4 HP4 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peaña: pequeña.
Raza: humanos.
Equipo: los Conquistadores pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Conquistadores Estalianos.
Reglas Especiales: Recarga Rápida, Aventureros.

Recarga Rápida: los Conquistadores ignoran la regla Mover o Disparar de los Arcabuces.
Aventureros: los Conquistadores son hombres arrojados y valerosos con un ansia de descubrimiento que les lanza a la exploración de todo lo que les rodea. Un Conquistador puede modificar en +1/-1 el resultado de un dado en la fase de exploración.

Secuaces

1+ Veteranos de los Tercios Viejos: 40 coronas de oro
Los Tercios son las tropas de élite que forman los ejércitos estalianos. Se basan en la combinación de diferentes tipos de armamento dentro de la misma unidad, lo que les hace efectivos frente a muchos tipos diferentes de enemigos. Lo más habitual es ver a rodeleros, arcabuceros y piqueros. Solo la constante división de los reinos estalianos evita que conquisten el Viejo Mundo. Una vez terminado su servicio militar, estos veteranos de élite encuentran trabajo sin problemas en bandas de mercenarios

M4 HA4 HP4 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peaña: pequeña.
Raza: humanos.
Equipo: los Veteranos de los Tercios Viejos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Tercios.
Reglas Especiales: Los Tercios Viejos, Pertrechados.

Pertrechados: los Veteranos de los Viejos Tercios tienen 15 coronas de oro adicionales para equiparse cuando son reclutados. Esto solo se aplica cuando creas la banda. Ten en cuenta que esto puede usarse para comprar cosas a menos precio, y no solo para piezas de equipo completo (por ejemplo, comprar un Arcabuz Estaliano por 20 coronas (35-20))

Los Tercios Viejos: los Veteranos de los Tercios tienen una serie de características especiales:

-Deben formar grupos de secuaces de entre 1-3, en vez de 1-5.
-Pueden equiparse de manera diferente cada uno de los integrantes del grupo.
-Cada miembro del grupo debe de tener una configuración de cuerpo a cuerpo o a disparo, que se elige al reclutarlo. Los de cuerpo a cuerpo usan la Lista de Equipo de los Tercios, y los de disparo la de los Arcabuceros. Debe de haber al menos uno de cada en cada grupo de 3.
-Cada uno de los integrantes del grupo de secuaces puede elegir entre el +1HA y el +1HP cuando obtienen un resultado de 6-7 en la tirada de desarrollo.
-Un Veterano equipado con espada y rodela puede hacer una parada adicional.
-Los miembros del grupo de secuaces equipados con armas de proyectiles pueden disparar a los enemigos trabados en combate con los otros miembros de su grupo sin posibilidad de dar a su compañero.

0-3 Hidalgos: 40 coronas de oro
Hidalgo quiere decir "hijo de alguien" en estaliano, refiriéndose ese alguien a riqueza. Son hijos de nobles sin derecho a herencia y que, como la nobleza no puede trabajar, ya que es perder su honor, esto les conlleva que en muchas ocasiones estén en la pobreza si no consiguen estar a la tutela de algún señor. Su condición social lleva aparejados ciertos deberes y privilegios. Es su obligación mantener caballo y armas, así como recibir periódicamente preparación militar, a fin de acudir a la guerra en el momento en el que el Rey les llame. Básicamente, no tienen otra forma de ganarse la vida que luchando, por lo que muchos de ellos se alistan en compañías mercenarias en busca de fortuna.

M4 HA4 HP3 F4 R3 H1 I3 A1 L7

Peaña: pequeña.
Raza: humanos.
Equipo: los Hidalgos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Conquistadores. Puedes elegir una de las siguientes monturas cuando son reclutados a mitad de precio: caballo, caballo de guerra, mula estaliana. También pueden empezar con una lanza de caballería a mitad de precio al ser reclutado.
Reglas Especiales: Pobres, Caballeros, No es un Tipo Cualquiera

Caballeros: un Hidalgo nunca usará armas de proyectiles ni venenos ni drogas. Es inmune al pánico y puede Montar.
Pobres: un Hidalgo es un noble que "no tiene un duro" como dirían en Estalia. Eso hace que guarde mucho celo de sus posesiones. Un Hidalgo nunca traspasará a ningún miembro de la banda el equipo que caiga en sus manos.

0-3 Duelistas: 40 coronas de oro
En Estalia, los duelos son la manera más habitual con la que terminan muchas disputas. El duelo es un combate en el que uno de los duelistas reclama su honor perdido. Aunque no todos los duelos son a muerte, en general los nobles no están muy dispuestos a morir o a resultar heridos, por lo que en seguida apareció la figura del duelista entre estas prácticas gentes. Después de la ofensa real o imaginaria, los partidarios del ofendido demandan una «satisfacción» del ofensor, explicitando la demanda con un gesto insultante al que es imposible permanecer indiferente. Tradicionalmente los duelos han sido siempre con espada, pero en los últimos tiempos también pueden ser con pistola. Los duelistas son, por tanto, hombres muy hábiles en su oficio, pues en muchas ocasiones deben batirse a muerte. Es por esto que son tan demandados por los comandantes de compañías mercenarias.

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L7

Peaña: pequeña.
Raza: humanos.
Equipo: los Duelistas pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de los Conquistadores. No pueden equiparse con ninguna arma de proyectiles, excepto si son Pistoleros, en cuyo caso podrán usar solo armas de la categoría pistola.
Reglas Especiales: Tacto con las Armas.

Tacto con las Armas: todos los Duelistas se especializan en una determinada arma, cada grupo de Duelistas deben de elegir una de las siguientes reglas:
-Espadachín: estos Duelistas son tan habilidosos con sus armas que ganan Práctica y Precisión con Espadas. Esto no se aplica a espadas a dos manos. Además el Duelista gana +1HA.
-Pistolero: estos duelistas son tiradores sin igual y pueden repetir todas las tiradas para impactar cuando disparan pistolas de cualquier tipo. Además obtienen +1HP.

0-3 Encamisados: 50 coronas de oro
Las "encamisadas" es una táctica estaliana en la que se usan soldados expertos en hacer pequeñas escaramuzas en las que un número de efectivos reducido realiza sabotajes y robos en los campamentos y posiciones enemigas. En estas encamisadas el equipo de guerra se reducía al mínimo y se solía llevar sólo daga y espada, aunque algunos soldados portaban arcabuces y mosquetes; como única vestimenta se llevaba la camisa blanca, de ahí el nombre de encamisada. Suele atacarse por la noche, cuando la tropa enemiga duerme para poder degollar al mayor número posible de enemigos en silencio, inutilizar todo el armamento posible y, sólo al retirarse, incendiar los edificios, tiendas y usar las armas de fuego que se lleven. En la Ciudad de los Perdidos estas cualidades resultan en extremo útiles.

M4 HA4 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: humanos.
Equipo: los Encamisados pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Encamisados.
Reglas Especiales: Infiltración, Sigilosos, Sangrado.

0-4 Perros de Guerra: 35 co

M6 HA4 HP0 F4 R3 H1 I4 A1 L6

Peana: pequeña
Raza: Animal-Canino.
Equipo: No pueden equiparse con armas ni sufren penalizador por ello. Van equipados con una armadura canina (que nunca perderán) por lo que no pueden llevar protecciones ligeras.

Reglas Especiales: Animales, Miedo, Entrenamiento, Armadura Canina, Pen (1)

Entrenamiento: Como Animales que son los Perros de Guerra no ganan experiencia, sin embargo siguen un rígido entrenamiento que hace de ellos animales tan valiosos o más que los mejores soldados de Estalia, por ello cada vez que tengan que realizar una tirada de desarrollo en su lugar mejoran de la siguiente manera (las mejoras van en orden, no puedes saltártelas):

1- Rastrear: Ganan Sentidos Agudizados.
2- Embestir: Pueden realizar la maniobra Despeje. Además si superan el chequeo de F por el doble o más derriban directamente.
3- Hacer Presa: Pueden realizar la maniobra Desarme, además siempre que tengan éxito realiza una tirada enfrentada de I entre el perro y su objetivo, si el perro gana apresará a su oponente y mientras dure la presa éste no podrá retirarse del combate por ningún medio y el perro y toda otra miniatura en combate cuerpo a cuerpo con él tendrán un +1 para impactarle. El oponente puede zafarse de la Presa realizando un chequeo enfrentado de F en su fase de recuperación.
4- Fieles: En la fase de heridas graves cada perro que no quedase fuera de combate durante la partida puede intentar superar un chequeo de I, si lo supera hará que uno de los héroes que quedasen fuera de combate traten los resultados "Vendido como gladiador", "Robado" y "Capturado" como si fueran "Recuperación Completa".
5- Veteranos: Ganan +1R, I y A.

Armadura Canina: Tienen una TSA 6+ que ignora el primer punto de Pen y además Carga Devastadora.

Equipo Especial de los Conquistadores Estalianos

Acero Estaliano
Disponibilidad: rara 9; Coste: arma x 3.
Las armas hechas de acero estaliano dan +1 a la HA de su portador.

Arcabuz Estaliano
Disponibilidad: Raro 8; Coste: 40 coronas de oro

Tipo: fusil; Rango: 24 UM; Fuerza: 4; Penetración: 2; Reglas Especiales: Mover o Disparar, Pólvora, Diseño Superior.

Diseño Superior: los Arcabuces Estalianos no deben tirar en la tabla de problemas de la pólvora cuando obtienen un resultado de 1 al impactar.

Capa y Vizcaína
Disponibilidad: raro 6; Coste: 20 coronas de oro.

Tipo: daga; rango: melé; Fuerza: usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Parada, Bloqueo (las mismas que las rodelas vaya)

Coraza Estaliana
Disponibilidad: rara 9; coste: 100 coronas de oro

Armadura corporal pesada. Da una tirada de salvación de 4+ y un -1 a la I. Usar coraza estaliana y escudo no provoca pérdida de M.

Lanza Myrmidiana
Disponibilidad: rara 7 (solo Sacerdotisa Guerrera); Coste: 20+1D6 coronas de oro

Tipo: arma de asta; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario+1; Penetración: 1;

Reglas Especiales (a pie): Arma Sagrada (Myrmidia), Alcance (1 UM), Aguantar la carga, Dificil de usar, Intercepción (1 UM), Mantener distancias, +2 Penetración contra enemigos montados (al ser cargado).
Reglas Espaciales (montado): Arma Sagrada (Myrmidia), Alcance (1 UM), Cargar al Galope (+1), Dificil de Usar.

Mosquete
Disponibilidad: raro 9(solo Mosqueteros); Coste: 75 coronas de oro

Tipo: fusil; rango: 36UM; Fuerza: 5; Penetración: 3; Reglas Especiales: Pólvora, Mover o Disparar, Aparatoso, Requiere Ambas Manos

Aparatoso: reduce en 1UM el M de la miniatura que porte un Mosquete.

Pica
Disponibilidad: común; Coste: 15 coronas de oro.

Tipo: arma de asta; Rango: melé; Fuerza: usuario+1; Penetración: 1; Reglas Especiales: Alcance (3UM), Intercepción (3UM), Requiere ambas manos, Preparar Carga, Incómoda.

Preparar Carga: si una miniatura armada con una pica es cargada por alguien que empleé más de la mitad de su rango de carga, ganará Ataca Siempre Primero, +1F y +1 Penetración Adicional, +2 si se trata de una miniatura montada, e ignorará durante ese turno la regla Incómoda.
Incómoda: las picas son armas muy complicadas de usar en combate directo, pues están diseñadas para atacar desde lejos. Una miniatura armada con una pica recibe un penalizador de -1 al impactar si está trabada en contacto directo con el enemigo.

Mula Estaliana
Disponibilidad: común; Coste: 20 coronas de oro.

Las mulas son fuertes animales de trabajo, pero no están preparadas para el combate.

M8 HA0 HP0 F4 R4 H1 I2 A0 L5

Habilidades Especiales de los Conquistadores Estalianos

Táctico

Esta habilidad solo puede ser escogida por el lider de la banda. El guerrero posee una gran mente tactica, y a menudo encuentra las mejores posiciones para que sus guerreros se enfrenten al inminente ataque. En cualquier escenario, el lider de la banda puede reposicionar sus guerreros despues de que su oponente haya desplegado y puede colocarlos a 8 UM en lugar de 12 UM.

Disciplina

Esta habilidad solo puede ser escogida por el líder de la banda. Mientras no esté aturdido o fuera de combate, la banda podrá repetir los chequeos de retirada fallidos.

A Capa y Espada

El héroe puede sumar +1 a su tirada de salvación si va equipado con una Capa y Vizcaína.

Grito de batalla

El héroe con esta habilidad podrá realizar un grito para avivar el ánimo de los camaradas. Una vez por batalla el personaje podrá lanzar el grito durante su fase de recuperación, afectando a todas las miniaturas de la banda a 6 UM del heroe. Los miembros afectados podrán repetir una única tirada (de cualquier tipo) fallida durante ese turno. Ten en cuenta que si está derribado o aturdido cuando empieza la fase de recuperación no lo podrá lanzar.

Bravura Estaliana

El guerrero tira 3D6 y elige los dos resultados más bajos cuando efectúa cualquier chequeo de liderazgo.

Honor Manchado

El héroe odiará a cualquier miniatura enemiga que haya dejado fuera de combate a una miniatura de tu banda durante esta batalla. Además le odiará todos los turnos.

En Primera Línea

Cuando el héroe carga a una miniatura que no estaba trabada previamente, obtiene un +1 a sus tiradas para impactar y herir durante esa fase de combate.

Sobriedad Estaliana

Los Estalianos son gentes adustas y sobrias acostumbrados a sacar el máximo provecho de los recursos que disponen, que normalmente son pocos.

Esta habilidad solo puede ser cogida por el líder de la banda. La banda contará como si fuera de la columna anterior a la que le corresponde en la tabla de ver los beneficios obtenidos de vender piedra bruja.

LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de los Conquistadores Estalianos

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . . . .5co
Hacha de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Maza/Martillo . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Estoque. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  15co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Lanza de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Lanza Myrmidiana. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co (solo Sacerdotisa)
Capa y Vizcaína*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Espada a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co
Hacha a Dos Manos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Maza a Dos Manos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Arma de Acero Estaliano* . . . . . . 2 veces el coste

Proyectiles
Pistola de Duelo . . . . . . . . . . . . . . . .30co/60 ristra
Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co/30 ristra
Ballesta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25co
Arcabuz Estaliano* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35 co
Arco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Cuchillos Arrojadizos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  50 co
Coraza Estaliana* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 co
Casco de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de Acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Yelmo Abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo Completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  12co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Rodela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co

Miscelánea
Mula Estaliana . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . . . 20 co

Lista de Equipo de los Tercios

Cuerpo a Cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . . . .5co
Hacha de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Maza/Martillo . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Estoque. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  15co
Capa y Vizcaína* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co (solo Encamisados)
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Lanza de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Pica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co (solo Veteranos)
Arma de Acero Estaliano* . . . . . . . 2 veces el coste

Proyectiles
Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co/30 ristra
Pistola de Duelo. . . . . . . . . . . . . . . . .30co/60co ristra
Cuchillos Arrojadizos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Coraza Estaliana. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  75 co
Casco de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de Acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Yelmo Abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo Completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  12co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co

Lista de Equipo de los Arcabuceros

Cuerpo a Cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . . . .5co
Hacha de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Maza/Martillo . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Arma de Acero Estaliano*. . . . . . . 2 veces el coste

Proyectiles
Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co/30 ristra
Pistola de Duelo. . . . . . . . . . . . . . . . .30co/60co ristra
Arcabuz Estaliano* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35 co
Mosquete*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65co
Trabuco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35 co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Coraza Estaliana. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  75 co
Casco de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de Acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Yelmo Abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co

Lista de Equipo de los Encamisados

Cuerpo a Cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Estoque. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  15co
Capa y Vizcaína* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Arma de Acero Estaliano* . . . . . . . 2 veces el coste

Proyectiles
Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co/30 ristra
Pistola de Duelo. . . . . . . . . . . . . . . . .30co/60co ristra
Cuchillos Arrojadizos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5 co
Casco de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co

*: el coste reducido es solo para bandas que empiezan, representando a los guerreros que salen de Estalia, donde tienen mayor acceso a este equipo. Después deberá buscarse y comprarse al precio normal.


Joe Lupara

Buenas, voi a empezar a tantear esta banda y me surge la duda, cuales son los atributos maximos?

Rhisthel

Que me corrijan si me equivoco, pero son humanos. Así que perfil máximo de humano.

Shandalar

A la banda le faltan algunos detalles, como algunas nuevas piezas de equipo de las que hablamos y demás, a ver si a lo largo del día lo puedo añadir.

Joe Lupara

Ok Risthel, gracias.

Pendiente quedo de esa actualizacion Shandalar :)

VictionMartell

¿La banda ya es totalmente jugable?

Joe Lupara

Faltan algunas cosas, asi de repente veo que hay que actualizar la lista de equipo, poner valores a algunos secuaces y poner equipo de mosqueteros.
Yo tenia pensado hacer una banda con lo que hay para ver como iba funcionando pero se me esta retrasando la cosa :)

VictionMartell

Me ha gustado mucho la dinamica de la banda, y queria probar a testearla, ademas para aportar mi granito de arena, pero no les veia terminados, en cuanto a habilidades las veo pocas y flojillas ya que se repiten con algunas habilidades que hay en la general y si no, son muy muy parecidas, y al misionero la única función que le veo es tenerlo en medio sin que haga nada, solo para apoyar yo le veo mas sentido con las plegarias la verdad.

Shandalar

Pues sí, a esta banda le faltan unas cuantas cosas que se quedaron en el tintero:

las listas de equipo
un par de objetos nuevos de los que hablamos, la vizcaína y quizás la capa. La capa y vizcaína funcionarían como una rodela que además da un ataque adicional hecho con una daga, pero sin dar el +1TSA.
darle regla especial a los Mosqueteros.
darle a algunos la regla "pertrechados", que empiezan con X coronas de oro para gastar en equipo.
los encamisados
más habilidades
no recuerdo si dijimos que el misionero tirase plegarias o no

VictionMartell

Es que sino entre lo limitado de los atributos y el equipo lo pones en medio del barullo y reza porque no intenten matarlo

Shandalar

Por partes pues:

Pertrechados: los Veteranos de los Viejos Tercios tienen 15 coronas de oro adicionales para equiparse cuando son reclutados. Esto solo se aplica cuando creas la banda.

Duelistas: +5 coronas, +1I.

Mosqueteros: ganan Disciplinados, como los Tercios. No creo que les haga falta nada de disparo más que la HP4 y tener acceso a los mosquetes.

Misionero: gana Plegarias de Myrmidia Básicas, sube de coste a 50 co. Está por ver si se le toca algo más.

Nuevos objetos:

Capa y Vizcaína
Disponibilidad: raro 6; Coste: 20 coronas de oro.

Tipo: daga; rango: melé; Fuerza: usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Parada, Bloqueo (las mismas que las rodelas vaya)

Mosquete
Disponibilidad: raro 9(solo Mosqueteros); Coste: 75 coronas de oro

Tipo: fusil; rango: 36UM; Fuerza: 5; Penetración: 3; Reglas Especiales: Pólvora, Mover o Disparar, Aparatoso.

Aparatoso: reduce en 1UM el M de la miniatura que porte un Mosquete.

Los Arcabuces Estalianos pasan a costar 35co cuando empiezas la banda, las armas de acero estaliano 2x, y las corazas 75 coronas.

Joe Lupara


VictionMartell

Pues yo creo que con eso ya estarian bien para que no les cueste tanto el principio.

matpow13

+1 a todo Shandalar. Pinta guay

Shandalar

Bueno pues lo he cambiado todo, queda por ver el tema de las habilidades, que son muy sosas.

VictionMartell

Yo creo que deberia haber una de repetir los unos para herir o para impactar o alguna cosa así, aunque los heroes los veo como mas de apoyo, que lo mismo den algun bonificador

VictionMartell

#17
¿La capa y la vizcaina cuestan 15 al empezar o es que se te ha pasado?
Y respecto al misionero la verdad es que si le quitas la habilidad de palabra sagrada y que se pusiese como habilidad exclusiva para adquirir, o solo me parece a mi que esta un poco subido.

Shandalar

Sí, cuestan 15 al empezar. La verdad es que creo que deberíamos marcar con un * o algo similar todas las piezas de equipo con coste rebajado en las listas de equipo de todas las bandas, para que no haya líos acerca de si está correcto o de lo contrario es una errata.

Sí, la verdad es que Palabra Sagrada podría ser una habilidad. Pero estamos en lo mismo, montones de habilidades que solo valen para un tío xD.

Hay que pensar más habilidades que peguen con españoles de los siglos XV-XVI. Quizás algo relacionado con que son tenaces, por ejemplo.

VictionMartell

Por ejemplo, yo habia pensado en una que se llamase picaresca o algo así, por cada enemigo que dejes fuera de combate te dan 1d3 de oro o 1d6 si son heroes y solo sirve contra jugadores, nunca npcs.