Mutaciones [En desarrollo]

Started by Drawer, April 24, 2014, 10:20:53 AM

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Anselmo el Setas

A ver si os parece, lo único cambiado es la parte final:

MUTACIONES

En una ciudad tan contaminada de magia como Mordheim, hay mil causas que pueden provocar que cualquiera que se encuentre en su interior pueda mutar de forma irreconocible. Además, numerosos mutantes de todo el imperio acuden a esta ciudad maldita a ocultarse. Y por si fuera poco, cultos caóticos, hechiceros sin escrúpulos o dementes desquiciados buscan intencionadamente estos efectos secundarios de la piedra bruja.  Las mutaciones pueden dar poderosos beneficios (o no) a los guerreros, no obstante, no está exento de riesgo. Un guerrero que mute puede terminar por colapsar y convertirse en una masa informe o morir, tal vez ambas cosas.

Cualquier guerrero que tenga una mutación, adquiere la raza Nacido del caos en adición a las que tuviera anteriormente. Además, incrementa su valor de banda en X si se trata de una mutación "Mayor" y en Y si se trata de una "Menor". Las que sean "Atrofia" no aportan valor de banda.

Además, algunos tienen el indicativo de Discreta. Esto significa que un guerrero que solo tenga mutaciones de este tipo no tendrá que ser borrado de la lista de banda por pertenecer a una banda que no admita mutantes, pues le será posible esconder su corrupción a sus compañeros.

Obtener una mutación

Existen principalmente dos formas de conseguir mutaciones, algunos guerreros al ser reclutados pueden obtenerlas pagando su coste como si de equipo se tratara (las muatciones mayores cuestan 40 co y las menores 15), además en ése caso el jugador puede elegir a dedo qué mutaciones quiere. La otra forma más habitual es que algunos guerreros al gastar una nueva habilidad pueden ganar mutaciones de forma aleatoria. Pueden elegir entre ganar una única mutación mayor o dos mutaciones menores.

Cada vez que un guerrero recibe una mutación, debe tirar 2D6 y obtener un resultado mayor que el número de mutaciones que posea (¡incluyendo la que acaba de recibir!). Las mutaciones menores cuentan como media. En caso de que el resultado sea igual o menor, el guerrero colapsará y se transformará en un engendro informe, siguiendo el peligroso procedimiento que se indica más adelante.

En cualquier caso, cualquier guerrero que reciba una mutación, gana la raza Nacido del Caos añadiéndola a las que tuviera anteriormente. Además, si se trata de un secuaz, se separará del resto de miembros del grupo con los que no comparta exactamente las mismas mutaciones y no podrán añadirse miembros al grupo que no las tengan exactamente igual.

En ocasiones hechizos o habilidades de un jugador pueden provocar mutaciones en miniaturas del adversario, dichas mutaciones salvo que se indique lo contrario son temporales y duran hasta el final de la partida.

Atrofias

Cada vez que se genere una nueva mutación, sea cual sea el método, existe el riesgo de que el mutante reciba una atrofia. Por cada mutación ganada tira 1D6, con un resultado de 1 deberás realizar una tirada en la tabla de atrofias. Ten en cuenta que cuando ganas una mutación mayor al gastar una nueva habilidad sólo tendrás que tirar un dado, pero si ganas dos mutaciones menores deberás tirar dos dados, por lo que el riesgo de atrofia es mayor.

Conversión en engendro
Un guerrero que se trasforme en engendro deberá superar un chequeo de resistencia por cada dos mutaciones que poseyera o sus órganos internos terminaran desperdigados por media ciudad y deberá ser borrado de la lista de banda. En caso de que sobreviva se verá convertido en un ser completamente amorfo e irreconocible. Se convierte en secuaz (en caso de que fuera héroe) y crea su propio grupo independiente al que no se pueden añadir nuevos miembros. Obtiene el siguiente perfil:

M(2D6) HA(1+1D3) HP2 F(*+1D3) R(*+1D3) H(*+2) I(*/2) A1D6 L10

El símbolo * representa la mitad del valor en dicha característica que poseyera previamente a la conversión.

Si tiene la regla Pequeño, la perderá y su tamaño de peana pasará a ser bárbara. En caso de tener la regla Grande, adquirirá la regla Bestia Enorme y un tamaño de peana Monstruosa. Si no tuviera la regla Grande, Pequeño o Bestia Enorme, ganaría la regla Grande y su peana sería Grande también.

A continuación, debes tirar 1D6 por cada regla especial y habilidad que tenga en su perfil (aquellas que engloban varias se consideran una única regla a estos efectos). Mantendrá aquellas en las que obtenga un 6 y todas las demás se perderán.
Cualquier equipo que llevase equipado es destruido o fusionado con la criatura, a efectos prácticos debe ser borrado de la lista de banda.

Por cada mutación que posea debes tirar 1D6, con un 4+ la mantendrá. Adicionalmente obtiene 1D6 mutaciones aleatorias (tira 1D6 individualmente, con un 5+ será una mutación mayor, si sacas menos serán mutaciones menores, además los resultados de 1 serán directamente atrofias) y 1D2 atrofias. Estas mutaciones generadas por convertirse en engendro no podrán generar nuevas atrofias, así que no debes tirar el 1D6 por cada una para ver si sale un 1.

El nuevo ser tendrá la regla Sin Cerebro, Inmune a la Psicologia, Movimiento aleatorio y Miedo y su raza será "Indeterminada, Nacido del Caos".

¡Muerte al mutante!
Hay bandas que serán más reacias e incluso ejecutarán los mutantes que surjan entre sus filas (no digamos ya los engendros...). Las bandas del Imperio, Bretonia, Sur del Viejo Mundo, Hombres de Fe, Altos Elfos, Elfos Silvanos, Enanos Tradicionales, Lustria y Lejano Oriente ejecutarán a cualquier guerrero con mutaciones permanentes que no sean Discretas. No obstante, cualquier miembro de estas bandas no se verá afectado por una mutación con un resultado de 4+, ya que sus creencias (y selección natural durante generaciones de influencia caótica) les protegen parcialmente de la corrupción. Aunque un Engendro sólo tenga mutaciones discretas no suele pasar desapercibido, si su banda no acepta normalmente a mutantes deberás borrarlo de la hoja de banda.

Existen algunas razas extremadamente resistentes a los poderes mutantes del Caos, por lo que pertenecer a una de las siguientes razas puede otorgar bonus para la tirada de resistir una mutación o directamente ser inmune a las mutaciones. Si aquellos que son inmunes a las mutaciones recibieran alguna mutación por algún efecto, sólo durará una ronda de juego y siempre será una atrofia:

- Pielesverdes: Inmunes a la Mutación.
- No Muertos: Inmunes a la Mutación.
- Criaturas Artefacto: Inmunes a la Mutación.
- Halflings: Inmunes a la Mutación.
- Demonios y Elementales: Inmunes a la Mutación.
- Enanos (todos): TSE 4+ para resistir la mutación o +1 a la tirada si la banda es una de las descritas en ¡Muerte al mutante!
- Ogros: TSE 5+ para resistir la mutación o +1 a la tirada si la banda es una de las descritas en ¡Muerte al mutante!
- Elfos (todos): TSE 6+ para resistir la mutación o +1 a la tirada si la banda es una de las descritas en ¡Muerte al mutante!
- Gigantes: TSE 5+ para resistir la Mutación
- Bestias Enormes: TSE 5+ para resistir la Mutación.


Drawer

"Humanos(excepto Fugitivos y nórdicos" es equivalente a "Imperio, Bretonia, Hombre de Fe, Sur del Viejo Mundo y Lejano oriente"

Los elfos son muy resistes a las mutaciones fisicas:
http://es.warhammerfantasy.wikia.com/wiki/Elfos
A cambio se les va la pinza y por eso hay distintas facciones. A efectos prácticos creo que sería más sencillo que los Elfos Oscuros no puedan tener mutantes que se vean en las bandas (los despreciarían)

Los elementales son raza demonio por simplicidad y similitud

A los enanos del caos les pondría inmunidad por simplificar el sistema y por lo que comentamos, al final las mutaciones que les salgan no tendrán efectos de juego

La raza Bestia Enorme no existe, pero no tengo claro que debiera tener algo anti mutaciones... Generalmente no es nada que les vaya a ir mal y van a ser PNJs

Las atrofias duran una ronda de campaña, no de juego. Es decir, no duran hasta que te vuelva a tocar, sino hasta la siguiente partida!

Una miniatura solo será inmune a las mutaciones si todas las razas que tiene son inmunes. Por ejemplo, un poseido debe poder obtener mutaciones  que no sean atrofias temporales XD XD

Si elfos, enanos, etc... queréis concederles una salvación especial para evitar mutaciones, creo que sería más interesante que frente a sufrir una mutación se pudiera aplicar una tirada de TSE o RM. Ahora bien, no sé hasta que punto para el sistema de juego esto interesa, ya que potenciarias el que esta gente pueda "jugar" con cosas chungas si puede ponerse una RM y/o TSE muy bestias, que en combinación con su salvación de 4+, podría hacer altamente improbable ser penalizado. En otras palabras, una tirada de 4+ te salva ya bastante de que te lien, pero si los haces inmunes o casi, facilitas poderte aprovechar de cosas cuyo penalizador sea hacerte mutar

PD: También habría que ver que son Orcos o enanos del caos drogados con Verde Ambición...

Shandalar

Es cierto que Elfos y Enanos son resistentes, jamás he leído en ningún sitio que tengan mutaciones ni relatos en los que muten. Incluso los Ungidos Druchii no están mutados. La única que se me viene a la cabeza es Dechala la Renegada que se cree que era una Elfa y ahora tiene cuerpo de serpiente y seis brazos gracias a todos los regalos que Slaanesh le ha dado.

Anselmo el Setas

Cómo pondríais esa última parte? Yo es que lo he puesto por razas en todos los casos menos en Bestia Enorme que lo he metido porque básicamente pensé que al ser tan tochos deberían aguantar lo suyo, aunque puede que sea mejor quitarlo.

Veo bien lo que comentáis, una de las mayores dudas que he tenido ha sido con los hombres lagarto, que no tengo ni puta idea de qué pasaría con ellos, sinceramente. Por una parte son muy rollito Ancestral y la polla en vinagre, pero por otra parte no he visto demasiados sitios en los que se diga que sean resistentes a la mutación, aunque sería lo más lógico, la verdad.

Drawer

Los enanos y los elfos entiendo del trasfondo que el caos les afecta distinto. A los elfos los hace más "prepotentes" en distintas versiones según la facción, y los enanos si trastean con magia y similares pues tienden cierta tendencia a terminar convirtiendose en piedra (entiendo que el uso de la magia tiene similitud con el verse expuesto a cosas caóticas)

También con estas razas hay un factor muy importante, y es que son razas que recuerdan lo que supuso la gran guerra contra el caos y el peligro que este presenta. Esto hace que se lo piensen bastante antes de usar algo que pudiera ser caótico. Son más precavidos con cosas que les puedan mutar

Con los hombres lagarto, la única mención que me viene a la cabeza es con el clan pestilens en lustria. Cuando contaminaron los pozos de deshove se mencionaba algo así como que las criaturas que surgian eran deformes y mutadas. No diría que tengan ninguna resistencia especial a la mutación

De todos modos, tampoco creo que una banda de HL deba dedicarse a jugar con cosas que te puedan mutar. Eso no está dentro del plan de los ancestrales. Los mismo pienso de los elfos (incluso los oscuros saben que como la lien se los come slaanesh..) y enanos tradicionales.

Shandalar

Los HL tampoco tengo constancia de que muten, más allá del comentado relato que dice Drawer en el que son corrompidos los propios pozos de cría. tampoco deberían mutar.

Anselmo el Setas

A ver si con esto ya podemos pasar a lo siguiente:

¡Muerte al mutante!

Hay bandas que serán más reacias e incluso ejecutarán los mutantes que surjan entre sus filas o los mutantes abandonaran la banda (no digamos ya los engendros...). Las bandas del Imperio, Bretonia, Sur del Viejo Mundo, Hombres de Fe, Altos Elfos, Elfos Silvanos, Elfos Oscuros, Enanos Tradicionales, Lustria y Lejano Oriente ejecutarán a cualquier guerrero con mutaciones permanentes que no sean Discretas. No obstante, cualquier miembro de estas bandas no se verá afectado por una mutación con un resultado de 4+, ya que sus creencias (y selección natural durante generaciones de influencia caótica) les protegen parcialmente de la corrupción. Aunque un Engendro sólo tenga mutaciones discretas no suele pasar desapercibido, si su banda no acepta normalmente a mutantes deberás borrarlo de la hoja de banda.

Existen algunas razas extremadamente resistentes a los poderes mutantes del Caos, por lo que pertenecer a una de las siguientes razas puede otorgar bonus para la tirada de resistir una mutación o directamente ser inmune a las mutaciones. Si aquellos que son inmunes a las mutaciones recibieran alguna mutación por algún efecto, sólo durará una ronda de campaña y siempre será una atrofia:

- Pielesverdes: Inmunes a la Mutación.
- No Muertos: Inmunes a la Mutación.
- Criaturas Artefacto: Inmunes a la Mutación.
- Halflings: Inmunes a la Mutación.
- Demonios y Elementales: Inmunes a la Mutación.
- Enanos (todos): Inmunes a la Mutación. No nos compliquemos con lo de la maldición de la piedra, que no muten y ya está.
- Ogros: TSE 5+ para resistir la mutación o +1 a la tirada si la banda es una de las descritas en ¡Muerte al mutante!
- Elfos (todos): TSE 5+ para resistir la mutación o +1 a la tirada si la banda es una de las descritas en ¡Muerte al mutante! He incluido a los elfos oscuros en la lista de gente que no acepta mutantes, así si alguien muta si es un elfo no oscuro lo echan por volverse un tanto cabroncete y si ya era oscuro se vuelve aún más paranoico y o se va él o lo que sea. Aí también nos quitamos problemas.
- Gigantes: TSE 5+ para resistir la Mutación


Shandalar

Parece razonable, aunque probablemente esas TSE merezcan ser de 4+

Y los HL?

Anselmo el Setas

Cierto, pues la verdad es que no lo tengo muy claro, creo que los pondría igual que a los elfos.

Shandalar

Yo diría que los HL son inmunes.

Jamás he leído nada de un HL mutando. La historia esa famosa es porque sus pozos de desove estaban contaminados a reventar de piedra bruja y enfermedades mágicas que habían echado los Pestilens ahí, no creo que sea lo habitual. Aunque estoy abierto a opiniones.

Anselmo el Setas

Yo entendía que sí que debían de ser muy resistentes a ello, si lo de esa historia es una excepción entonces los pondría inmunes, al fin y al cabo los orcos son inmunes y ahí tienen al Kolozo que ha sido afectado por el caos. Además yo interpreto que las marcas de los hombres lagarto son un poco sus "mutaciones" propias, una contraparte no chunga, vamos.

Drawer

Mmm... Ojo, porque tal como está, un enano tradicional puede dedicarse a jugar con cosas que provoquen mutaciones sin problemas. Lo cuál no se si no es un poco extraño

Anselmo el Setas

Yo eso lo arreglaría poniéndoles una regla racial que indique que con cosas propias de magos como la verde ambición no trastean, que ellos van a birra y poco más. De hecho los enanos tradicionales creo que tanto a la magia no rúnica y a la alquimia le tendrían que tener bastante asquete, ya que son justamente las cosas de las que abusan sus primos.

Shandalar

Los Enanos no deberían poder usar magia de ningún tipo, con la alquimia es complicado, hay cosas que les pegan y cosas que no. En cualquier caso si se les recorta tanto tocará desarrollar las runas pronto.

Anselmo el Setas

Estoy de acuerdo, podemos mirar lo de las runas pronto para ver qué cosas de alquimia pueden coger y cusles no, bombas de fuego por ejemplo sí tienen sentido.

Entonces por lo demás estamos de acuerdo con lo de las razas y mutaciones? Podemos pasar al lío gordo? XD

Shandalar

SI metemos los HL está la cosa encaminada.

Anselmo el Setas

Pues si alguno los puede incluir en lo otro y ponerlo en bonito vamos a por lo siguiente, que es que ahora estoy en el curro y con el móvil me da una úlcera hacerlo xD

Drawer

Mmm... Si los enanos son inmunes a mutaciones, por que no lo son los ogros y los halflings?

QuoteLos Señores del Conocimiento de los Altos Elfos creen que los Ancestrales, los misteriosos seres que dieron forma a todas las criaturas que pueblan la tierra, crearon a los Ogros a fin de que ayudaran en la lucha contra los emergentes poderes del Caos, pero que dicha creación quedó incompleta cuando los portales de los polos se colapsaron y la gran oleada de energías del Caos penetró en el mundo real. Según los Altos Elfos, esto explicaría la naturaleza ruda e intolerablemente vulgar de los Ogros (a quienes los gobernantes de Ulthuan desdeñan por considerarlos una raza estúpida e inferior). Por su parte, los eruditos humanos, con el filósofo imperial Albrecht de Nuln a la cabeza (un hombre de ideas excéntricas, pero extrañamente profético), aseguran que los Ogros son parientes cercanos de la raza Halfling, e incluso creen que originariamente podrían haber sido una misma raza, que en algún momento de la historia se separó en dos especies divergentes (quizás por culpa de alguna extraña mutación). Para defender esta tesis, apuntan a las numerosas similitudes que existen entre Ogros y Halflings: las dos razas son resistentes a los efectos del Caos, las dos se ven dominadas por una comparable compulsión a engullir comida sin parar, y las dos muestran rasgos de comportamiento inusuales (en el caso de los Ogros la necesidad de destruirlo y comérselo todo, y en el de los Halflings la de robar cualquier cosa que su dueño haya dejado mínimamente descuidada).

QuoteUno de los hechos menos conocidos es que los Halflings son una de las últimas razas en ser creadas por los Ancestrales antes de su caída, y representa un intento desesperado de crear una raza que resista a las influencias de la magia. Al final lograron que los Halflings fueran resistentes a la magia, pero a costa de ciertas carencias como el tener un tamaño bastante pequeño.

IMHO lo que se deduce del transfondo es que estas razas son creadas para ser más resistentes a la magia de lo que son las creadas anteriormente, lo cuál incluye a los enanos. Así que creo que no deberían tener una resistencia menor.

Por otro lado, entre elfos y enanos creo que no debería haber diferencia en cuento a resistencia a las mutaciones, aunque sea por razones opuestas. HL ni idea la verdad

Así como reflexión medio offtopic despues de haber estado off unos dias... Creo que muchas veces nos centramos mucho en resaltar los puntos fuertes de las razas, en ocasiones algo exageradas en el trasfondo porque es lo que toca, pero eso implica que razas "equilibradas" como los humanos terminen no siendo el punto medio sino siendo peores en todo ^^

Volviendo al tema de mutaciones. Algo que influye mucho si mutan o no es la alineación (p.e. ogros del caos). En sentido con eso igual nos interesaba más simplemente organizar por bandas en vez de razas, y si eso en las razas más especiales (solo Halfling y ogros, diria yo) les pondría una regla de inmundad especial. El resto de bandas las separaría en tres grupos:
- Aceptan mutantes y no tienen ninguna defensa respecto a mutar. Son las bandas que no están en los otros grupos
- Ejecutan cualquier mutante, pero se salvan a 4+ de cualquier mutación y el enemigo no puede causarles mutaciones permanentes. Son las bandas que desprecian a los mutantes y por todos medios trataran de evitar convertirse en uno. Bandas "buenas"
- No pueden sufrir mutaciones permanentes pero se llevan atrofias temporales si fueran a mutar. Son las bandas que por su naturaleza no tienen problemas con los mutantes pero no deberían tenerlos (no-muertos es lo más claro)

Es una idea, si no os parece pues rematamos la otra


PD1: Acabo de fijarme que alguien inmune a mutaciones es más vulnerable a ser atrofiado por el enemigo que alguien que no lo sea XD XD

PD2: Tardo en contestar, pero cuando lo hago... XD XD

Anselmo el Setas

#218
Los halflings ya son inmunes a la mutación, yo diría de hecho que son más resistentes que los ogros al caos por lo de su resistencia mágica contra la magia caótica. Lo que dice ese fragmento es que ambos son resistentes al caos, no que sean igual de resistentes, por eso a los halflings les puse inmunes a la mutación, mientras que a los ogros una TSE de 5+, +1 a la TSE si están en una banda de las que salen en ¡Muerte al mutante!, vamos que tienen o TSE 5+ o 3+, que creo que es suficiente. Otra de las cosas que yo entiendo de ese fragmento es que sí, que los ogros y halflings posiblemente fueran creados para ser resistentes contra el caos, pero eso no les hace necesariamente más resistentes que los enanos (los halflings sí que serían más resistentes al caos que ellos por sus cosas propias), los enanos aunque fueran creados con otra finalidad siguen siendo muy resistentes a la magia en general y la única vez que han mutado fue cuando se abandonaron voluntariamente a la voluntad de Hashut, mientras que un ogro me creo perfectamente que mutara por zamparse por error unos cuantos fragmentos de piedra bruja...

Si empezamos a ponerles a todos inmunes a la mutación va a ser lo que tú dices, que los humanos van a quedar ridículos, por eso a los ogros no les puse inmunes, también porque sí que se han visto casos de ogros del caos, que algo sí que deben de mutar porque les salen cuernos y esas cosas, mientras que nunca ha habido por ahí halflings paladines del caos (aunque anda que no molaría esa mini).

El sistema actual ya contempla las alineaciones de cada tipo en sus respectivas bandas, de ahí lo del +1 a la tse de muerte al mutante en algunos casos. Si volvemos a cambiarlo todo es volver para atrás y crear incongruencias como una banda llena de orcos mutantes, que a ellos mutar creo que les daría bastante igual.

Sobre de las atrofias y los inmunes creo que es lo normal que aunque sean inmunes, no les siente muy bien, sería en plan enfermedad. Pero por si acaso se puede poner que tiren dos veces en la tabla de atrofias y escojan uno de los resultados, ya que de las que puse yo hay algunas atrofias que pueden llegar a matar.

En cualquier caso, que llevamos demasiado tiempo devanandonos los sesos con ésto, vamos a avanzar de una puñetera vez que en comparación con el resto éste tema es lo menos importante. Sé que hay que analizar mucho pero hay que hacerlo.

Drawer

Como veais, avancemos entonces!