CORSARIOS ELFOS OSCUROS
"Matadlos con espadas, matadlos con lanzas, matadlos con los virotes de vuestras ballestas. Matad a sus guerreros, matad a sus hijos y a sus mujeres, a sus ancianos y a sus enfermos. Matad a sus perros, a sus manadas y a sus rebaños, pero, sobre todo, matadlos con placer." - Capitan Daerkhil del Arca Negra "Portador de la Feliz Tortura" justo antes de la incursión contra la ciudad costera de Bergsburgo. No hubo supervivientes.
Los Elfos Oscuros son temidos a lo largo y ancho del mundo no solo por su crueldad y sadismo, sino también por sus inesperados ataques relámpago a las costas para saquear, asesinar y esclavizar. Y esto es debido a las infames Arcas Negras, que recorren el mundo sembrando la destrucción y volviendo a Naggaroth cargadas de riquezas y esclavos.
Cuando los Elfos Oscuros fueron finalmente derrotados en la Secesión, Malekith, en su amarga frustración, intentó destruir el Gran Vórtice de Ulthuan. No lo consiguió, pero la explosión mágica provocó que la mayor parte de Nagarythe se hundiera bajo el mar. Para salvar lo que pudieron de la devastación, Malekith y sus hechiceros lanzaron hechizos sobre las ciudadelas, de manera que quedaron flotando por encima de las furiosas olas. Algunas de ellas se convirtieron en los cimientos de las ciudades de los Elfos Oscuros; muchas otras siguen vagando por los océanos y mares del Viejo Mundo, al mando de corsarios hambrientos de masacres y saqueos, llevando a cabo misteriosas misiones por orden del Rey Brujo, o atacando los pueblos costeros para capturar esclavos, y son llamadas Arcas Negras.
Las Arcas Negras naves gigantescas; siniestras fortalezas flotantes, cubiertas de ancestrales bajorrelieves, cuya visión es muy dolorosa. Creadas y mantenidas por magia negra y esculpidas a lo largo de los años por sus dueños hasta que se asemejaran a grandes barcos, las Arcas Negras actúan como puertos marítimos de las flotas de los Elfos Oscuros cuando van a la guerra y realizan incursiones. Los Elfos Oscuros las consideran puestos avanzados de Naggaroth, que recorren los océanos llevando a cabo increíbles viajes al servicio del Rey Brujo.
El tamaño de un Arca Negra es difícil de concebir, pues varían unas de otras, pero en general son mucho mayores de lo que parecen desde la superficie del Océano, pues se asemejan a ciudades fortificadas, erizadas con decenas de oscuras y amenazantes torres. Un Arca Negra sola es capaz de acuartelar a todo un ejército de guerreros elfos oscuros, junto con todas las máquinas de guerra auxiliares, monturas, bestias de guerra y los esclavos que los acompañan. Las torres más altas actúan como nido para las arpías, mantícoras y otros monstruos voladores, mientras que por debajo de la línea de flotación los monstruos marinos son utilizados para atacar embarcaciones desprevenidas.
Estas Arcas Negras son el hogar de miles de Corsarios, guerreros veteranos que han pasado toda su vida saqueando las tierras de otros. Cuando una flota de los Elfos oscuros llega a una costa extranjera y desembarcan sus tropas de incursión, en primera línea siempre avanzan uno o más regimientos de corsarios. Estos mortíferos caballeros de a pie han jurado obedecer ciegamente las órdenes del capitán del Arca Negra, aunque les ordene cometer los ordenen cometer los crímenes más abyectos o los actos más repugnantes. Estos corsarios también forman las tripulaciones de otras naves, luchan a bordo de torres construidas en los lomos de dragones marinos y dragones infernales que se han convertido muy populares en los puertos de Naggaroth.
Los corsarios son muy respetados en la sociedad de los Elfos Oscuros por su audacia y valentía. Las tripulaciones de las Arcas Negras personifican la necesidad de un Elfo Oscuro de ganar riquezas y gloria sin importar el coste. Durante años, los corsarios se dedican a saquear los mares, buscando el reconocimiento de los suyos y consiguiendo bastantes esclavos y riquezas para convertirse en príncipes. Convertirse en un corsario supone un gran honor para los Druchii y, además, es una magnífica oportunidad de ganar fama y riquezas durante sus incursiones, pues una décima parte del botín capturado va a manos del corsario, cuatro décimas partes del mismo se las queda el capitán y el resto pasa a engrosar el tesoro del Rey Brujo.
Es una vida dura y peligrosa la de las flotas incursoras, pero un viaje de una década llevado a cabo con éxito (se trata de un tiempo comparativamente corto, ya que los Elfos viven centenares de años) puede proporcionar riquezas suficientes para que un Capitán y su tripulación regresen cargados de tesoros con los que la mayoría de habitantes de las ciudades no pueden siquiera soñar, y que gracias a esto incluso pueden conseguir un puesto en la corte de Malekith o un matrimonio con alguien de una de las dinastías poderosas que gobiernan las seis ciudades de Naggaroth. Por tanto, no es raro que una flota corsaria pase años asolando tierras extranjeras, y solo vuelva a casa cuando sus bodegas rebosan de esclavos y botín.
Como acostumbran a pelear en las cubiertas de las naves, sobre los masteleros, en dársenas atestadas o en las calles serpenteantes de una ciudad costera, saltando de un mástil a otro o de un tejado a otro con una habilidad asombrosa para la acrobacia, los Corsarios de Arca Negra prefieren utilizar equipo de combate ligero que les den ventaja en el cuerpo a cuerpo, que no limite su libertad de movimientos, ya que si el Arca Negra es atacada en alta mar, normalmente son ellos quienes deben efectuar los abordajes. Los Corsarios llevan una gran variedad de armas como alfanjes, dagas de puño y cuchillos serrados, que usan igual de bien con una mano u otra o con dos al mismo tiempo. Algunos corsarios prefieren usar una pistola-ballesta; se trata de un arma compacta que se usa con una mano y que, aunque carece del alcance de un arma más grande, es igual de mortífera a corto alcance. Los corsarios también pueden equiparse con un buen repertorio redes de alambre, látigos, ganchos, cadenas y cosas similares. Tales herramientas son útiles para afianzarse al costado de un bajel, pero también para atrapar a las víctimas que tratan de escapar y arrastrarlas de vuelta para ser rebanadas, desmembradas o cualquier otro destino terrible.
A los Corsarios no les gusta utilizar escudos y armaduras de metal, ya que consideran que son pesados y representan un estorbo en los salvajes y desorganizados combates en los que normalmente deben tomar parte. En vez de eso, prefieren protegerse con las resistentes pero considerablemente ligeras capas confeccionadas con las escamas de los dragones marinos empleados en la flota de los Elfos Oscuros.
La destrucción de Mordheim ha significado una nueva oportunidad para el Rey Brujo. Con el poder de la piedra bruja, Malekith podría lanzar una nueva gran invasión y someter de una vez por todas a los Altos Elfos. Muchos nobles han visto una oportunidad de ver su poder incrementado y su posición en la corte mejorada, por lo que han contratado los servicios de muchas tripulaciones de corsarios para lograr sus fines. Varias Arcas Negras han sido enviadas hacia el Imperio para soltar su terrible carga de corsarios en busca de piedra bruja para el maligno Rey Brujo de Naggaroth.Reglas EspecialesOdio a los Altos Elfos: los Elfos Oscuros llevan milenios de sangrientas guerras con los Altos Elfos, por lo que sufren odio hacia ellos.
Visión Excelente: numerosas leyendas hablan de la increíble visión de los elfos, tanto de los Druchii como de los Asur. Los Elfos pueden distinguir miniaturas ocultas al doble de distancia que un guerrero normal.
Pólvora no, Gracias: los Elfos Oscuros no pueden usar armas de pólvora, ya que las consideran demasiado toscas, ruidosas y poco fiables.
Poco Comunes: los Elfos Oscuros son bastante raros en los asentamientos del viejo mundo. Por ésta razón, cuando efectúan tiradas para reclutar nuevos miembros, deben de gastar 1,5 veces (redondeando hacia arriba) la cantidad que gastarían normalmente. Por ejemplo, un grupo de secuaces que tuviera 4 puntos de experiencia requerirán al menos 6 puntos para reclutar a un miembro, 12 para reclutar a dos, etc.
Saqueadores Expertos: los corsarios son expertos en el arte del saqueo y del pillaje gracias a siglos de experiencia. La banda gana un 10% redondeando hacia arriba de coronas de oro adicionales después de ver el dinero obtenido por la venta de piedra bruja y las tiradas en la tabla de exploración.
Elección de GuerrerosUna banda de Elfos Oscuros debe de estar compuesta por al menos 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para organizarla. El número máximo de miniaturas nunca podrá superar los 12.
Capitán Corsario: tu banda debe incluir un Capitán Corsario, ¡Ni más, ni menos!
Hechicera: tu banda puede incluir una hechicera.
Señor de las Bestias: tu banda puede incluir un único Señor de las Bestias.
Oficiales Corsarios: tu banda puede incluir hasta dos Oficiales Corsarios.
Corsarios: tu banda debe incluir entre uno y cualquier número de Corsarios.
Ballesteros del Arca Negra: tu banda puede incluir cualquier número de Ballesteros.
Corsarios Cazadragones: tu banda puede incluir hasta dos Corsarios Cazadragones.
Mastines Crueles: tu banda puede incluir hasta tres Mastines Crueles.
Gélidos de Guerra: tu banda puede incluir hasta dos Gélidos de Guerra.
Experiencia InicialEl
Capitán Corsario empieza con 17 puntos de experiencia.
La
Hechicera empieza con 11 puntos de experiencia.
Los
Oficiales empiezan con 11 puntos de experiencia.
El
Señor de las Bestias empieza con 8 puntos de experiencia.
HabilidadesCapitán Corsario: Combate, Defensa, Disparo, Logística, Velocidad, Especiales
Hechicera: Arcanas, Velocidad, Especiales
Señor de las Bestias y Corsarios Cazadragones: Combate, Fuerza, Velocidad, Especiales.
Oficiales Corsarios: Combate, Disparo, Velocidad, Especiales.
Corsarios: Combate, Velocidad, Especiales
Ballesteros del Arca Negra: Disparo, Velocidad, Especiales
Atributos MáximosCapitán Corsario, Hechicera, Señor de las Bestias, Oficiales Corsarios, Corsarios:
M5 HA7 HP6 F4 R4 H3 I9 A4 L10
Corsarios Cazadragones
M5 HA8 HP5 F4 R4 H3 I9 A5 L10
Ballesteros:
M5 HA6 HP7 F4 R4 H3 I9 A4 L10
Héroes1 Capitán Corsario: 80 coronas de oroM5 HA5 HP5 F3 R3 H1 I5 A1 L9
Peana: pequeña
Raza: Elfo
Equipo: un Capitán Corsario puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Corsarios. Puede comprar una Capa de Dragón Marino a mitad de precio cuando es reclutado.
Reglas Especiales: Druchii, Jefe, Disciplinado, Órdenes Directas, Estilo con Dos Armas (habilidad de Combate), Puño de Hierro.
Órdenes Directas: todos los oficiales son expertos en dar órdenes simples y concretas. Una vez por turno podrá dar una orden a algún corsario o ballestero a 6 UM o menos de él. Esa miniatura obtendrá un +1 a la HA o +1 a la HP durante ese turno.
Puño de Hierro: el Capitán ejerce su mando con autoritarismo e inspirando el miedo. Aquellos que fracasen saben a lo que se enfrentan. El Capitán aumenta el alcance de sus reglas Jefe y Órdenes Directas en 2UM. Cualquier miniatura de tu banda que no sea un Animal ni un Espada de Alquiler gana la regla Disciplinado mientras está afectada por su regla Jefe.
0-1 Hechicera: 50 coronas de oroLas hechiceras elfas oscuras son bellezas misteriosas y de cabellos negros como el azabache, respetadas incluso por los poderosos príncipes oscuros, que requieren a menudo sus servicios. Acólitas del Templo Oscuro, manejan el Dhar en estado puro, y como consecuencia de ello desencadenan terribles hechizos de destrucción.M5 HA4 HP3 F3 R3 H1 I5 A1 L8
Peana: pequeña
Raza: Elfo
Equipo: una Hechicera puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Corsarios. Recuerda que si lleva armadura no podrá lanzar hechizos.
Reglas Especiales: Druchii, Magia Oscura Básica.
0-1 Señor de las Bestias: 40 coronas de oroDesde los remotos días de Nagarythe, los Elfos Oscuros han sido siempre capaces de domesticar a las bestias y los animales para que cumplan su voluntad. Sin embargo, algunos muestran excepcionales aptitudes para ello y pueden dominar incluso a las bestias más salvajes. Cuando un niño demuestra un talento natural para el adiestramiento de animales es enviado a la ciudad de Clar Karond o a la de Karond Kar para que sea educado por los maestros que viven allí. Los que sobreviven se convierten en los temidos Señores de las Bestias Druchii, maestros en doblegar a cualquier bestia bajo su voluntad y también estar a cargo de los esclavos, pues consideran que los humanos, los orcos y otras razas son iguales que las bestias, por lo que los tratan como talesM5 HA4 HP3 F3 R3 H1 I5 A1 L8
Peana: pequeña.
Raza: Elfo
Equipo: el Señor de las Bestias puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Corsarios. Si va equipado con un látigo, incrementará el alcance de sus tres reglas especiales en +3UM.
Reglas Especiales: Druchii, El Terror de las Bestias, Doma de Bestias, ¡Acaba con ellos!
El Terror de las Bestias: el Señor de las Bestias causa Terror en todos los animales, excepto en aquellos que sean Inmunes a Psicología.
Doma de Bestias: los animales de la banda no pueden usar la regla Jefe. Sin embargo pueden usar el Liderazgo del Señor de las Bestias si se encuentran a 6 UM de él, y además pueden repetir todos los chequeos de psicología no superados si se encuentra en ese rango. Si el Señor de las Bestias no puede participar en la batalla, ellos tampoco lo harán.
¡Acaba con ellos!: durante todas las fases de combate, si el Señor de las Bestias no está trabado en combate, puede aumentar el atributo de ataques de uno de sus animales en un radio de 6UM en +1.
0-2 Oficiales Corsarios: 55 coronas de oroLos líderes de una expedición de incursión son los Oficiales Corsarios, los más veteranos de la tripulación. Su crueldad y ambición no conocen límites, y son unos expertos en impartir órdenes precisas a su tripulación. Ellos serán los que han firmado el contrato con el noble para poner a sus corsarios a su disposición.
M5 HA5 HP4 F3 R3 H1 I5 A1 L8
Peana: pequeña
Raza: Elfo
Equipo: los Oficiales Corsarios puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Corsarios. Pueden comprar una Capa de Dragón Marino a mitad de precio cada uno cuando son reclutados.
Reglas Especiales: Druchii, Ordenes Directas, Estilo con Dos Armas.
Secuaces1+ Corsarios: 35 coronas de oroLos Elfos Oscuros son guerreros crueles y brutales y este rasgo es particularmente marcado en el caso de los corsarios, los incursores de las arcas negras, guerreros veteranos que se han pasado toda su vida saqueando. Son maestros en el manejo de la espada y el hacha, así como de las pistolas ballesta. Son muy respetados en su sociedad por su audacia y valentía, y porque personifican la necesidad de un Elfo Oscuro de ganar riquezas a cualquier coste. Cuando un arca negra ataca, los corsarios son los primeros en salir de ellas.M5 HA4 HP3 F3 R3 H1 I5 A1 L8
Peana: pequeña
Raza: Elfo
Equipo: los Corsarios pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Elfos Oscuros. Pueden comprar una Capa de Dragón Marino a mitad de precio cada uno cuando son reclutados.
Reglas Especiales: Druchii, Estilo con Dos Armas
Ballesteros del Arca Negra: 35 coronas de oroEl arma de proyectiles preferida por los Elfos Oscuros es la ballesta de repetición, Uraithen, cuya traducción literal significa "lluvia de muerte". Los expertos en esta terrible arma pueden disparar una tormenta de proyectiles sobre el enemigo, haciendo pedazos a aquellos que van con protecciones ligeras. Las Arcas Negras siempre cuentan con regimientos enteros de ballesteros entre sus filas.M5 HA3 HP4 F3 R3 H1 I5 A1 L8
Peana: pequeña
Raza: Elfo
Equipo: los Ballesteros del Arca Negrapueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Ballesteros.
Reglas Especiales: Druchii
0-2 Corsarios Cazadragones: 65 coronas de oroLos más valientes y bravucones de las tripulaciones de un Arca Negra se dedican a la caza de gigantescos monstruos marinos, ya sea para matarlos o para capturarlos a ellos o a sus huevos, por los que se pueden sacar verdaderas fortunas. Es un empleo peligroso con una tasa de mortalidad enorme, lo que quita a muchos competidores de la escena. Los que consiguen sobrevivir largo tiempo se hacen expertos en el uso de unas serradas lanzas que usan para cazar a estas bestias y son conocidos como Corsarios Cazadragones.M5 HA5 HP3 F3 R3 H1 I5 A2 L8
Peana: pequeña.
Raza: Elfo
Equipo: los Corsarios pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Corsarios. Pueden comprar una Capa de Dragón Marino a mitad de precio cada uno cuando son reclutados.. Siempre van equipados con una Lanza Cazadragones.
Reglas Especiales: Druchii, No es un Tipo Cualquiera, Estilo con Lanza, Lanza Cazadragones, Poder de Penetración (1), Cazadores de Monstruos.
Estilo con Lanza: los Corsarios Cazadragones combaten siempre con una lanza cazadragones en su mano izquierda, y pueden llevar un arma en su mano principal de manera normal.
Cazadores de Monstruos: los Corsarios Cazadragones reciben un +1 a todas las tiradas en la tabla de heridas cuando se enfrentan a enemigos con una peana más grande que la suya.
Lanza Cazadragones: los Corsarios Cazadragones van equipados con unas lanzas especialmente diseñadas para matar a enemigos resistentes. Siempre las empuñan en su mano izquierda, y tienen el siguiente perfil. Date cuenta de que, como siempre las llevan en la mano izquierda, solo pueden hacer un ataque con ellas:
Tipo: arma de asta; Rango: melé; Fuerza: usuario+1; Penetración: 1; Reglas Especiales: Ataca Siempre Primero (al ser cargado), +1 Penetración frente a enemigos montados.
0-3 Mastines Crueles: 25 coronas de oroLos desiertos del Caos son fuente de todo tipo de criaturas espantosas. Unas de ellas son unos horribles y enormes perros mutantes que son conocidos como Mastines del Caos. Estas bestias han atacado Naggaroth desde hace milenios, y muchas de ellas han hecho de esta fría y dura tierra su hogar, gracias a su cercanía. Los Señores de las Bestias muchas veces capturan a estos monstruos y los doman, usando su salvajismo como eficaz herramienta para controlar los esclavos.M7 HA4 HP0 F4 R3 H1 I4 A1 L5
Peana: caballería.
Raza: Nacido del Caos, Animal - Canino
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Animales, Sentidos Agudizados, Golpe Atroz.
0-2 Gélidos de Guerra: 80 coronas de oroLos Gélidos son depredadores absolutamente voraces, cuya salvaje ansia de sangre les lleva a atacar a cualquier criatura de sangre caliente que se les acerca. Su fría carne los hace inmunes al dolor y sus cuerpos exudan una especie de limo tóxico. Son cazadores resueltos con despiadadas garras y largos y afilados colmillos que pueden triturar a un humano (o a cualquier otra criatura) en segundos. Los despiadados Señores de las Bestias Elfos Oscuros los crían desde que salen de su huevo para amaestrarles a duras penas y crear verdaderas bestias de combate.
M7 HA4 HP0 F5 R5 I2 H2 A2 L4
Peana: caballería.
Raza: Animal - Reptil
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Animales, Piel Escamosa (4+), Miedo, Estupidez
Habilidades Especiales de los Corsarios Elfos OscurosDisciplina de HierroEl guerrero se vuelve Inmune a la Psicología.
Piernas de MarineroEl corsario ha aprendido a mantener el equilibrio incluso en las aguas más agitadas.En caso de que caiga durante el transcurso de la batalla, podrá ignorar los efectos de los 1D3 impactos si consigue obtener un resultado de 4+ en 1D6 (debe efectuarse una tirada por cada impacto que se pretenda evitar). Además, si cae inconsciente o lo aturden a 1 UM de un precipicio, podrá repetir el Chequeo de Iniciativa para determinar si cae o no.
AbordajeEl guerrero gana Carga Devastadora.
De Cabo a CaboEl Corsario es un experto en desplazarse entre cabos después de muchos años moviéndose entre ellos. El héroe puede saltar un máximo de 3 UM sin restarlos al movimiento. Así, podría mover 8 UM y después saltar un hueco de 3 UM.
SaqueadorLa banda obtiene 1D3 coronas de oro por cada miniatura que el héroe deje fuera de combate.
SadismoLa miniatura gana la regla Precisión para todos los ataques cuerpo a cuerpo.
Equipo Especial de los Corsarios Elfos OscurosArma de Acero OscuroDisponibilidad: Raro 9; Coste: 3x coste del arma coronas
Las armas de los Elfos Oscuros se forjan en la ciudad de Hag Graef, el Risco Oscuro. La hoja de estas armas es de acero negro, un tipo de acero poco común que se encuentra en el interior de las montañas que rodean a la ciudad. Las armas elfas oscuras tienen unas hojas muy pronunciadas y los bordes serrados, por lo que causan heridas graves a sus oponentes.
Daños Críticos: las hojas de las armas elfas oscuras causan daños graves a sus oponentes. Un arma elfa oscura suma +1 a la hora de confirmar críticos y en la tirada en la tabla de críticos.
Hoja Punzante: las hojas de las armas de los Elfos Oscuros tienen unas hojas serradas y muy pronunciadas que causan daños graves a sus adversarios. Un arma de Acero Oscuro puede repetir las tiradas en la Tabla de Heridas, pero se debe de aceptar el segundo resultado.
Armaduras de Acero OscuroDisponibilidad: Rara 11; Coste:60/125 coronas de oro
Las armaduras hechas con Acero Oscuro son mucho más resistentes de lo normal. Otorgan una tirada de salvación de 5+ o 4+ si son de cota de malla o pesada respectivamente, y dan un -1 a la tirada para herir de los adversarios. Ten en cuenta que un 6 podrá seguir causando un crítico.
Capa de Dragón MarinoDisponibilidad: Rara 9; Coste: 40 coronas de oro
Una Capa de Dragón Marino da +1 a la tirada de salvación por armadura en combate, y +2 frente a disparos.
Saetas PesadasDisponibilidad: rara 8 (puede ser adquirida por Ballesteros); Coste: 15 coronas de oro.
Saetas. Los disparos de la ballesta de repetición se pueden efectuar con +1F, pero no podrá mover y disparar.
Magia Oscura (http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=132.0+)
LISTAS DE EQUIPOLista de Equipo de los CorsariosCuerpo a cuerpoDaga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Hacha de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Espada Ancha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Lanza de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Látigo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Látigo Largo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Arma de Acero Oscuro*. . . . . . . . . . . . . . . . .2 x coste
ProyectilesPistola Ballesta*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Ballesta de Repetición*. . . . . . . . . . . . . . . . .25co (solo Capitán y Oficiales Corsarios)
ArmadurasArmadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Armadura de Cota de Acero Oscuro*/**. . . . . 50co
Capa de Dragón Marino***. . . . . . . . . . . . . . . .40co
Casco de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de Acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Yelmo Abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
MisceláneaVeneno Negro** . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Loto Negro**. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Saetas Pesadas* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Lista de Equipo de los BallesterosCuerpo a CuerpoDaga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Hacha de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Espada Ancha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
ProyectilesPistola Ballesta*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Ballesta de Repetición*. . . . . . . . . . . . . . . . . 25co
ArmadurasArmadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Casco de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de Acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Yelmo Abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
MisceláneaSaetas Pesadas* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
*: el coste reducido es solo para bandas que empiezan, representando a los Elfos que salen de Naggaroth, donde tienen mayor acceso a este equipo. Después deberá buscarse y comprarse al precio normal.
**: solo héroes
***: solo héroes y Corsarios
Comentarios realizados en el site anterior (http://advmordheim.foroactivo.com/t12-corsarios-elfos-oscuros)
Movida si nadie tiene nada en contra.
Actualizada con razas falta el horror profundo... Qué es exactamente?
Es un animal, una especie de monstruo de las profundidades con un pico. Sale en las novelas de Malus Darkblade, no sé exactamente su descripción.
He pensado que quizás haya que darle otro monstruo menos fumada sacada de un libro que nadie sabe bien como es a esta banda. Podría ser alguna otra bestia existente que nos pareciera bien, o quizás algún monstruo de otra banda esclavizado, ¿Cómo lo veis?
Justo y necesario XD
Lo más típico de los elfos oscuros son las hidras no? A los corsarios les pegaria llevar una hidra joven o algo así?
Eso trae un problema: una hidra es un monstruo MUY grande, y no veo manera de como la gente puede conseguir representarla a pequeña escala.
El viejo modelo era más pequeño no?
Ni idea... Que bichos suelen usar los elfos oscuros?
La antigua antigua sí. La de 7ª ya usaba peana de carro.
Aunque en WF no, en su trasfondo al tener señores de las bestias tienen bastante flexibilidad en ese tema. Pueden usar muchos tipos de monstruos. El tema es encontrar uno que se pueda representar y que quede bien, por eso decia lo de algún monstruo de otra banda capturado, en plan "Troll", "Minotauro Esclavo", etc.
Monstruo generico o varios posibles monstruos capturados? Se podria mezclar este tema con el Bestiario?
Los monstruos del bestiario son demasiado grandes no? Yo lo veo más como varios posibles monstruos capturados.
De todos tamaños habrá, tienes desde perros a dragones pasando por el Pregonero de Mordheim...
Tengo que actualizarlo eso si...
Buenas, yo pienso que siguiendo un poco el rollo de los gelidos y las capas de dragon y eso les pegaria algo reptiliano, salamandras grandotas, serpientes marinas, algo tipo nagga... no se. Que decis?
Sí, algo así también estaría muy bien. El tema es: el qué? Y sobre todo, como se representa?
Quiza podria llamarse al bicho de alguna manera mas bien generica, que de a entender que es un algo reptiliano, y que tenga una descripcion mas o menos vaga o abierta a distintas posibilidades y que cada cual lo represente mas a su gusto, de tal forma que entre todas las marcas de miniaturas disponibles en el mercado se puede buscar algo.
Pues me parece una buena idea la verdad, xD
Puede ser algo así, quedando por concretar más cosas y reglas:
0-1 Bicho Reptiliano (placeholder evidentemente)
M6 HA3 HP0 F5 R5 H3 I2 A3 L6
Peana: grande.
Raza:
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Grande, Miedo, Animal, Penetración (1), Sangre Fría, Piel Escamosa (4+), Ataques Envenenados.
"Lagarto terrible" es una idea, si no recuerdo mal es el significado de dinosaurio
Pues no es mala idea, llamandolo asi y diciendo en la descripcion que son recogidos vete a saber en que islote perdido puede dar pie a representarlo desde un cocodrilo gordo hasta una bicha enorme pasando por un velocirraptor del bazar remodelado. Ojo tambien pq se corre peligro de parecer una banda de hombres lagarto :D
Jajaja, ya lo parecen con los gélidos! xD
Pues sin coña, es una buena idea. Había pensado en hacer algo más específico como un "Draco Marino", pero esta opción más genérica no me desagrada.
Un tema:
0-2 Gélidos de Guerra: 80 coronas de oro
M7 HA4 HP0 F5 R5 I2 H2 A2 L4
Peana: caballería.
Raza: Animal - Reptil
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Animales, Piel Escamosa (4+), Miedo, Estupidez
0-1 "Lagarto Terrible"
M6 HA3 HP0 F5 R5 H3 I2 A3 L6
Peana: grande.
Raza: animal - lagarto.
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Grande, Miedo, Animal, Penetración (1), Sangre Fría, Piel Escamosa (4+), Ataques Envenenados.
Básicamente es un gélido con menos M y HA, más H y A, ataques envenenados, sangre fría y penetración. Teniendo en cuenta que costará más de 200 coronas, no se queda un poco soso? Se le podría dar algo como que se cabrea cuando entra en combate o algo así, como el minotauro vaya. O no sé.
Anfibio y que pueda trepar muros. Tal vez le reduciria un poco la resistencia, si es necesario a base de meterle más pegada. Creo que a unos elfos les pega un lagarto rapido y con pegada, en plan caza y se esconde. Un bicho simplemente resistente creo que no pega tanto con el estilo
La raza sería Animal - Reptil igual que los gélidos. Por cierto, los gélidos de guerra pueden usarse como monturas?
Me gusta el enfoque de drawer, en mi mente lo veo mas serpiente que lagarto, ademas le subiria la iniciativa
Ajam. Osea, algo así?
M7 HA3 HP0 F5 R4 H3 I4 A4 L6
Reglas Especiales: Miedo, Grande, Animal, Piel Escamosa (4+), Ataques Envenenados, Sangre Fría, Anfibio, Trepar.
¿Qué más le damos para aumentar su pegada y velocidad? ¿Qué puede atacar y huir? ¿Qué se puede ocultar? ¿Más F?
Jeje ponle la regla de los elfos de detectar gente a más distancia y yo diria que puede dar bastante por saco.
Tal vez meterle penetración o algún veneno especial, tal vez Filo Cortante o algo que mejore críticos?
Cierto, se me pasó la Penetración.
Se le puede poner que use algún veneno paralizante.
Veneno mola, que tal que si resulta herida debe superar un chequeo de R o no pude hacer nada en ese turno, solo un turno o prolongable cada turno hasta que supere, o es una dopada?
Y si utiliza veneno de manticora mezclado con alguna regla de atacar y huir? En plan, llega mete sus ataques y se va. Si ha conseguido meterle a alguien el veneno pues igual se lo carga con retardo
Eso se puede ir de las manos no? Además de que no es muy útil en un bicho grande, eso pega más en bichos pequeñitos, envenenar a la presa y salir corriendo hasta que muera. Un bicho grande no necesita esa estrategia. Pega más algo como lo que ha dicho Joe, una parálisis, o quizás un veneno muy potente representado con la regla Golpe Mortal (los 6 son críticos, no hay que confirmar).
Me parece bien lo de los críticos, pero que lista de criticos utilizaria?
Buena pregunta soldado. La de armas de filo?
¿Y un Kraken?
El problema está en que mordheim no es terreno acuático, pero es un bicho que pega bastante con los piratas elfos
El problema es ese, no es terreno acuático; además del tamaño que tendría un Kraken.
A lo mejor es pasarse para un bicho tocho, pero como quedaría meterle Infiltración? Yo es que me imagino a la Serpiente escondida por algún riachuelo sin que nadie se entere y de repente sale a por los daciados que andan cerca.
Lo dije más arriba, podría quedar bien. Eso sí va a acabar con 12 reglas especiales, xD.
0-1 "Lagarto Terrible" (hay que buscarle nombre)
M7 HA3 HP0 F5 R4 H3 I4 A4? L6
Reglas Especiales: Grande, Animal, Miedo, Penetración 1, Sangre Fría, Piel Escamosa (4+), Anfibio, Ataques Envenenados, Golpe Mortal, Infiltración, Trepar.
Y algún nombre en medio elfico? En algún lado con los textos de transfondo supongo que habra runas de esas y seguro que combinando un par sale algun nombre interesante y original
Juas, xD, está tan desarrollado el lenguaje élfico como para eso? Me da a mi que no, xD
Se puede llamar Serpiente de la Isla de los Monstruos (no me he inventado esa isla, está en la costa oeste de Naggaroth) o algo similar.
"Eldelmar" xD
Ahora en serio, me parece una buena opción, si no se puede mirar algún nombre mitológico de serpiente como Jormundgandr y transformarlo un poco.
JAJAJAJAJAJA
Como veáis.
https://www.dropbox.com/s/fjbqzyh6ymkya76/runas.JPG?dl=0
Esto es lo que salia en el libro viejo de Altos elfos, no se si habría algo parecido con los primos oscuros
¿La habilidad de ordenes directas podría usarse mas de una vez al turno sobre el mismo corsario o ballestero? En caso de que no habria que especificarlo.
No, hay que especificarlo pues. Aunque creo que debería quedar claro con lo de "una miniatura no puede beneficiarse de la misma regla especial dos veces"
Al usarse la habilidad sobre otra mini me liaba mucho y ya no sabia si se podia o no, aunque tiene todo el sentido.
Asta el momento esta es una de la bandas mas bestias a las que me he enfrentado, montones de disparos( un ballestero con un oficial o capitan cerca tiene HA5¡¡), montones de ataques minimo 3 por corsario, una movilidad muy buena con altas iniciativa y 5UM los que menos!!! y encima con salvación por armaduras de las mejores.
Por todo eso al "lagarto terrible" no lo veo, pero nada.
La verdad no se que aporta a la banda, resistencia? no creo con R4 no es gran cosa, mejor el gelido.
Es más otra mini de ataque, cara de cojones y que no creo que necesite la banda, ya los cazadores son una bestialidad y los corsarios en si, son como elfas brujas pero sin venenos(heroes si) pero con una salvación potencial de 3+ en cac y 2+ contra poryectiles. Con perros y gelidos...
Y lo más importante si alguna banda tiene que tener un "lagarto terrible" seria una bandas más "ancestral" creo yo.
Puede que tengas razón, xD
La verdad es que sobre el papel parece una banda terrible.
Buen disparo, buena agilidad, buen combate, buena TSA, defensa contra monstruos, miniaturas baratas (desde 25co), todo tipo de reglas beneficiosas, si no me he pasado algo, ni una sola regla perjudicial. Hasta ganan mas co que el resto de bandas...
Y yo usando khainitas, jajajaj, malditas miniaturas de las brujas!! sino fuera por ellas ni me lo pensaba jajaja.
No, ya en serio, tienen todas las ventajas de una banda de elfos, y cubre todos sus defectos: capas que los hacen más resistentes, perros baratos que puedes "sacrificar", super lanzas para acabar con el enemigo sin que te conteste auque se trate de un bicho gordo.
No sé, reglas como la de inmunes a psicología, ganar más co, los mastines o lo de que ahora sean los únicos que saben combatir decentemente con 2 armas de mano o dar órdenes, no les veo justificación.
Eso si, he de reconocer que no los he visto en acción, solo sobre el papel, que igual me equivoco y luego en la mesa son un desastre.
Creía que nadie tenía acceso a armas a dos manos. Se las quitaría, no sé por qué las tienen.
Yo he jugado contra ellos y me parecieron bastante equilibrados. Y blandos como todos los elfos. Las capas de dragón marino valen 40 coronas, así que o compras alguna al principio pero luego suerte. Ni de coña tienes a toda la banda con capas de manera rápida. Luego (tened en cuenta que mi amigo nunca los usó con a2m), contra cosas muy acorazadas o resistentes lo pasan mal, igual que contra bandas de horda. Sus proyectiles solo tienen F3 y cazadragones y sus maravillosas lanzas solo pueden llevar 2.
Yo les pondría como penalizador a la banda que los corsarios y sus respectivos héroes deban no puedan equiparse con armaduras a no ser que sean lleven una capa de dragón marino. Es decir, en cuanto tengan co, lo primero que se van a comprar si quieren protegerse es la capa, y luego viene detrás la de mallas, la de cuero, etc.
Es más, me pensaría mucho si limitarles la armadura a las miniaturas que compran la capa al 50%. Ya no solo por balancear, ya que no tienen ninguna desventaja que deba ser compensada con ese "regalo", sino por trasfondo, que creo que es el motivo de ese "regalo". Los corsarios son marineros, y siempre se niegan a llevar armaduras pesadas, ya que eso supone una muerte segura si caen al agua.
Se quedaría algo como lo siguiente,
Costumbres marinas:
Los corsarios pasan la mayor parte de su vida navegando en las arcas negras ejerciendo la piratería. Las armaduras metálicas les entorpecen en los abordajes y les condenan a una muerte segura si caen por la borda, así es que una miniatura con costumbres marinas solo puede equiparse con armadura ligera.
No obstante, los corsarios han desarrollado el arte del curtido de pieles de dragón marino desde años inmemorables, así es que cualquier miniatura con costumbres marinas tiene acceso a capas de dragón marino a mitad de precio. Estas capas no pueden ser intercambiadas con otras miniaturas de la banda.
Es un poquitín nerf, pero es que se me hace raro ver corsarios chapados :o.
PD: que conste que no lo digo como complejo porque mis brujas no pueden llevar armadura.... o tal vez si ::) jajaj
Entonces cual es el efecto real de las capas de dragón marino? Que tengan peores salvaciones que un humano teniendo que tirar rareza para buscarlas? No me parece en absoluto necesario que se coman semejante nerfeo. Se puede plantear si el máximo que puedan llevar es armaduras pesadas o cotas de malla, pero que solo puedan llevar armaduras de cuero me parece un sinsentido absoluto. Si es que además las miniaturas van con cotas de malla, xD
Es igual, donde pone cuero se pone cuero y mallas. La idea es intentar balancear y dar algún tipo de penalizador, aunque solo sea de cara a la galería para justificar todos los bonos que tienen.
Seguramente necesite más tiempo y leer la banda más detalladamente, pero por el momento no logro entender el por qué los corsarios solo tienen bonos sin ningún tipo de penalización y encima valen lo mismo que cualquier elfo hijo de vecino.
El corsario básico, por 35co, además de todas las virtudes de un elfo tiene:
1) +1A con su correspondiente penalizador, el cual yo convertiría en una especie de ataque múltiple: o un ataque normal, o 2 ataques con -1 a impactar, tu decides cada turno.
2) Acceso a una armería muy completa
3) Capas de dragón marino al 50%
4) Posibilidad de +1HA o +1HP si les dan una orden
5) Posibilidad de inmunidad a psicología gracias a "no mostrar debilidad" regla que tampoco termino de entender que representa o que intenta balancear :-\
Todos esos bonos se mantienen sin modificar el precio estándar de un elfo de 35co, se supone que es para compensar de alguna manera que el conjunto de la banda flaquea en cosas como:
Disparo... Ballestas de repetición y pistolas ballesta de F4 a precio reducido para gente con HP4-5, vivan los virotes!
Magia... Hechicera por 50pts
Precios superiores al de una banda élfica estándar... perros a 25 y corsarios a 35, alguien dijo banda cara?
Limitaciones en armadura... no solo tienen acceso a todas, sino que las capas son más baratas.
Limitación en F... Lanceros con F4 y gélidos con F5 y acceso a arma a dos manos para todo quisqui, cosa que mis elfas no tienen (no me podía resistir a decirlo ;D)
No sé, no entiendo cual es el criterio para la asignación de puntos en esta banda.
Imagino que será tema de haberlos testeado ya sobre la mesa de juego, pero si nuestro compañero Narkolea dice que "es la banda más bestia" a la que se ha enfrentado jamás, y además un estudio teórico de la misma como el que intento realizar también apunta a un posible desequilibrio al alza, no sería nada descabellado pensar que puede que esta banda tenga que ser revisada, sobre todo porque aun está en fase de desarrollo.
Por todo lo anterior proponía algún tipo de nerfeo, aunque yo directamente quitaba la habilidad de combate con 2 armas, mil veces mejor que la FA de mis elfas (que pesado soy con mis elfas), o la de dar inmunidad a psicología, ya que hasta donde yo sé, los corsarios no sienten una especial fijación por sus jefes, o al menos no mas que cualquier otra banda.
También me plantearía si necesitan perros, parece que están metidos con calzador simplemente para hacer al señor de las bestias algo útil si no hay gélidos. En tal caso, bajaría la R de los gélidos a 4 con su correspondiente rebaja en co para que fueran más accesibles para la banda.
Uppsss
Yo solo decia lo del lagarto ese...
Algunas cosas si podian mirarse mejor, en general la banda esta bien tal vez unas coronas más los corsarios...
Lo suyo seria hablar de cambios cuando alguien más la juegue y se vean más cosas, nosotros volveremos a jugar contra ella algun dia de estos sobre todo por que hay ganas de sangre contra ellos.
El mismo que jugo con ellos esta con las brujas ahora, estoy presionandole para que comente algo haber si se anima.
Las capas de dragón marino pueden comprarse a mitad de precio cuando se recluta al tío, si se compra después se pagan a precio normal. No está bien explicado, pero así es como debe de ser y como se probó. El resto de precios reducidos son para cuando empieza la banda, no me parece nada descompensado. Se probó y al principio era inviable hacerse una banda mínimamente decente sin eso.
Las armas a dos manos ya digo que es un error, no deberían tener acceso a ello. Como mucho plantearía quitarles las armaduras pesadas. Y ya.
La regla de No Mostrar Debilidad es una adaptación de la regla que tiene el Capitán Corsario de WF.
Am, pues en la lista no dice nada de que sea solo cuando se crea la banda, igual me lo he saltado :o
Lo de la pesada por mi ok, pero a ver que dicen los que la han visto en acción.
No he jugado ne 8ª de WHF, así que ando un poco perdido en cuanto a novedades como esa regla. A mi, por trasfondo, me parecería todo lo contrario, en un barco lo que se produce es un motín, pero bueno, seguro que tendrá su justificación. lo que si que se le podría añadir es que si lo derriban o aturden se pierde.
Veo bien esa contrapartida a la regla.
Pues lo pone muy clarito en la lista de equipo, xD. Lo de las capas sí que hay que aclararlo.
El Templo también debería tener reducción de coste en pistolas ballesta y ballestas al empezar.
Pues estaré torpe, pero no termino de encontrarlo ???
lo único que encuentro es en la descripción de las unidades:
"Equipo: los Corsarios pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Elfos Oscuros. Pueden comprar capas de dragón marino a mitad de precio."
Y ahí no dice nada de que sea solo el primer turno.
Si, en el templo viene muy claro que al ppio valen la mitad, por eso le compre una ristra al asesino, quien muy generosamente le cederá una de las pistolas al iniciado del asesinato que acabo de contratar ;D
En la lista de equipo hay cosas que tienen *, y abajo pone la explicación correspondiente.
Esa frase se refiere a que en cualquier momento que los reclutes los puedes comprar con el precio rebajado? Vamos, que vienen con oferta? Sino casi lo evitaria para dejar la aclaración en la lista
Si, y las capas de dragón marino no tienen *, sino ***, que significa que solo héroes y corsarios. Si además le suma que en la descripción te dicen que las compran a la mitad sin hacer referencia de que es a la hora de reclutarlos, pues la interpretación es que las pueden comprar siempre a mitad.
Ya he dicho varias veces que está mal explicado, las capas lo pone en la descripción de la miniatura y debería poner a mitad de precio cuando son reclutados.
Pero puedes comprar un corsario con capa y luego pasarsela a otro tio?? ¿¿??
Ya están hechos los cambios, fuera armas a dos manos, pesadas, y aclarado lo de las capas.
Si tanto os molesta lo de las capas, se pone que las capas a mitad de precio solo puede usarlas ese corsario.
Jjajaja, que paciencia Shandalar. Gracias, ya está todo más claro.
Esta banda la veo demasiado potente.
Órdenes directas: Dejaría esta habilidad SOLO al capitán, y la posibilidad de que los Oficiales corsarios la pudieran elegir al subir de nivel.
Del mismo modo, si un Oficial corsario se convirtiera en jefe de la banda, se la daría de forma automática.
No mostrar debilidad: Me parece una burrada de regla. Como mucho afectaría al resto de héroes de la banda, pero no a todos los integrantes.
Acabo de ver que si el capitán queda derribado/aturdido la pierde... eso puede que lo compense un poco, pero aun así me parece salvaje.
Estilo con dos armas: El segundo ataque de la mano izquierda tiene un penalizador de -1. El primer ataque con ese arma también? Es que, como alguien ha dicho antes, es muchísimo mejor que la FA.
Si todos los ataques realizados con la mano izquierda tuvieran un -1 al impactar, o reducir en 1 su HA con esos ataques (lo normal es que pueda seguir golpeando igual contra minis de HA3, pero contra héroes y otras minis de HA4 estaría en igualdad de condiciones), me parecería mucho más equilibrada.
Cazadores de monstruos: Debería haber una aclaración en esta regla, y es que obtendrían el bono en la tirada de heridas cuando se enfrenten a enemigos NO HUMANOIDES (con excepción de las mutaciones).
Lanzarse sobre la presa: Si cargan dos mastines sobre el mismo objetivo y el primero lo derriba con un 6, el segundo lo deja fuera de combate automáticamente con 5+??
Me parece un poco burrillo. No se si los mastines de los cazadores de brujas y otros perros tienen la misma regla de derribar automáticamente con un 6 al impactar, pero si es así es bastante burro.
Gélido: O se le baja la R o sólo permitiría 1 en la banda. Además bajaría la HA a 3.
En la lista de armamento, la Armadura de Cota de Acero oscuro cuesta 50co, y pone que es el precio reducido para bandas que empiezan y que sólo la pueden equipar los héroes. Entiendo que se refiere a la "armadura pesada" de acero oscuro, que su precio normal es de 125co.
Es que no veo en la lista la cota de mallas de acero oscuro (60co), y supongo que será porque las bandas que empiezan no pueden comprar este objeto, o porque no pueden comprarlo a un precio menor de 60co.
No se si me he explicado bien.
A mi no me parece tan burra. Solo afecta a las miniaturas que el tío tenga a 6UM en el momento que deja aturdida o fdc a una miniatura, si se salen de ese rango la pierden, y él mismo ahora la puede perder.
Se puede plantear que Estilo con dos armas de -1 a los dos ataques hechos con la mano izquierda.
No sé a qué te refieres con eso del 5+ de los mastines.
Yo los gélidos los veo bien. Tienen una gran cantidad de contras, y sus atributos están en consonancia con la modificación que hicimos de las monturas. Son bichos que no ganan experiencia, estúpidos, que no pueden trepar, no pueden equiparse con bardas como los que son montura y tienen una putada, si el señor de las bestias por lo que sea no puede participar, ellos tampoco. A mi no me parecen demasiado.
No, la armadura de cota de acero oscuro (que es la de cota de malla) la pueden comprar por 50 co, esto es, 10 coronas más barato de lo normal y, sobre todo, no necesitando tirar rareza.
La verdad es que el gélido si que parece un poco burro por 80co.
R5, H2 y TSA4+ es mucha tela, es la típica unidad que te tirán para adelante y absorbe todo el disparo enemigo, vamos, el sueño húmedo de cualquier banda de elfos. Yo le bajaría alguno de esos 3 atributos.
En una banda como, no sé... el templo de khain, por decir alguna :P, pues tendría justificación para intentar abordar el problema que tienen por la falta de disparo y armadura, pero para los corsarios es todo un regalo.
Como he dicho, para mí está bastante equilibrado, quizás le falten algunas coronas como mucho. Tiene una serie de desventajas que suplen sus cosas buenas.
Yo es que lo comparo con la medusa que tiene R4 y TSA 5+ y vale más del triple...
Por no decir que el gélido está incluido en una banda de elfos que no tiene ninguna carencia salvo el ratio resistencia/coste del que adolecen todos los elfos (que para colmo esta banda suple con los mastines :o), y le sirve como miniatura para absorber disparos y aguantar combates vamos, que ya ni eso tienen como defecto, porque meter dos miniaturas de R5, H2 TSA4+ por 160co les da un aguante ya no solo en la media, sino algo superior de la medio, y eso, en una banda de elfos, se tiene que controlar muy mucho.
Es como meterles tíos con I5 a los enanos.
Eso es lo que veo más descompensado de los gélidos, la banda en la que se meten, ya que suplen sus defectos y se queda una banda muy pero que muy completa, sin apenas debilidades, por no decir ninguna.
Esta misma unidad en una banda de no muertos, hombres bestia, orcos etc tendría un pase. En una de elfos es para pensarselo, sobre todo si no se renuncia a ninguna de las ventajas de ser elfo (como si que hacen los khainitas al renunciar al disparo :P)
Si ves tan claro que la banda esta exagerada haz una lista y testea un par de partidas pachanga para ver que tal funciona sobre la mesa, sobre el papel estan majos pero yo no jugaria una campaña con secuaces que no juegan si otro se lesiona una mala partida y te quitan demasiado power a la banda yo.la veo con sus pros y sus contras no creo que se pase de vueltas, ademas tienes que aguantar los chistes de tus compañeros por jugar con elfos :)
Nosotros la probamos en varias campañas y no nos lo pareció. Drawer y Anselmo creo que también la han tenido en sus campañas, y ninguno dijo que les pareciera OP.
Shandalar, lo de los mastines me refiero a que si una miniatura está derribada/aturdida, se le impacta directamente, y si se supera la tirada de heridas queda automáticamente fuera de combate, no?
Lo del 5+ ha sido porque estaba pensando en un ejemplo pero no lo reflejé, jeje.
Corregidme si lo que he dicho respecto a los guerreros derribados/aturdidos está mal, que lo digo de memoria y no se si era así al 100% o si ha cambiado con la revisión o no.
Respecto a los gélidos y las demás cosas que he comentado antes, lo hago comparándolo con una banda cualquiera, y por eso me parecen que están un poco over. Ojo, que no digo que ganen de calle si o si, y tampoco he mirado TODAS las bandas revisadas, por lo que no se si la comparación está bien, pero la de khainitas me parece bastante inferior por poner un ejemplo.
Sigo insistiendo en que si se dejan tal y como están los gélidos, permitiría UNO en la banda. Y si se quieren seguir dejando dos, les bajaría a R4.
Mañana precisamente tengo una partida y jugaré con Corsarios pero no meteré el gélido porque quiero empezar con los 5 héroes, ya comentaré si mi enemigo se queja mucho de las cosas que he comentado, jeje.
Las reglas de aturdido y derribado las hemos cambiado, pero no está aun reflejado en el documento. Las tienes al final de la primera página de aquí (http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=22.0).
Entonces, si dos mastines cargan contra un mismo objetivo y el primero impacta con 6, dejando al enemigo derribado, el segundo impactaría a 2+ y tendría +1 al resultado de la tirada de heridas (entiendo F vs R), no?
No. Tendría +1 a lo que ahora llamamos "tabla de Daños", y antes llamada "tabla de heridas". Lo de derribado, aturdido y fuera de combate vaya.
Ok ok. Queda claro ahora. Lo único que ganaría sería un bono al impactar por estar derribado y, si hiere, un bono a la tirada de daños. Perfecto
Si, probablemente luego en el tablero sea peor de lo que parece, por eso decía que lo que hay que hacer es probarla.
Yo solo lanzo la siguiente pregunta: ¿Cuáles son las carencias de esta banda?
Si no tenemos una respuesta clara, como en el caso de los humanos, no deberíamos destacar en nada, como L8-9, I5, disparo HP4-5, 4A en CaC, etc etc.
Los gelidos tienen dos desventajas importantes:
1) Son estupidos y en cualquier momento pueden dejar de prestar atención al mundo
2) Son animales. Si te subes a un edificio, ellos no saben escalar
Esta banda sería cuestión de testear.
Lo que igual veo menos necesario es la regla de saqueadores expertos. Ganar más dinero no lo veo necesario. Se podria poner una regla similar a la de los orcos de que haya problemas si no ganas (saqueas) en varias partidas seguidas por compensar o darle otro estilo
Ser estúpido con L8 y repitiendo si falla pues.... el tío es más inteligente que alguno que yo conozco :P
Imagino que será cuestión de ir a saco a por el señor, porque intentar bajar a disparos a un bicho con semejantes atributos es perder el tiempo. Pero claro, el otro también juega y lo tendrá bien cubierto.
Para neutralizar a un bicho de estos me da a mi que hay que invertir más de las 80co que cuesta.
Exacto, eso es lo que quería hacer entender.
Cuando creas un perfil de secuaz, debes asignarle un coste equivalente al de otros secuaces, y la mejor forma es esa, ver cuanto habría que invertir para hacerlo caer. Por 80co creo que no hay NINGÚN secuaz en ninguna banda (no las he mirado todas) que haga caer al bicho este. Por eso digo que si uno me parece burro, dos ya ni te cuento.
La opción que le veo es bajarle a R4 y el HA para que no impacte tan fácil.
Una opcion es hacer q para plicar la habilidad de el señor de las bestias deba estar en linea de vision, asi si estas con el gelido el señor de las Bst lo tienes a la vista a 6um
Algo hay que hacer, porque aunque no ganen experiencia ni nada me sigue pareciendo una salvajada poder llevar dos bichacos de R5, H2 y TSA 4+ en una banda que tiene muy pocos defectos
Haced una prueba a ver que pasa jejej en migrupo el unico que parece que.quiere elfos esta mas por la fuerza expedicionaria sarphei
Yo sobre el papel las veo todas supertochas luego cuando empiezas a gastar coronas la cosa se queda siempre mas suave de lo que parece
Yo creo que ahora mismo estan ya bien, a lo sumo se podira poner que los dos ataques con la mano torpe tengan el -1 a impactar.
Incluso por transfondo les pondria o cambiaria la regla esa e que obtienen mas dinero por una regla para cojer esclavos, que se puedan vender.
Son los corsarios en sus arcas negras los que van por el mundo asaltando y esclavizando para luego ir a casa a disfrutar del botin.
Yo insisto en que no es tan bestia. Probad la banda y a ver que os parece.
Lo de quitar el oro extra se puede ver, y lo de -1 a todos los ataques hechos con el off hand también.
Las pelas son las pelas...
La de animal es una penalización gorda... No pueden coger objetos, ni coger experiencia ni trepar. Esto último hace que cualquier tipo con arma a distancia y roca a la que subirse les pueda trolear bastante.
Si aun así es necesario inflarlos en coronas? Pues sin probarlo es dificil de decir. Muchas veces en el coste tambien debe representarse el como funciona en conjunto con el resto de la banda.
Revisando la banda, si el señor de las bestias no esta cerca, chequean con L4 la estupidez!!! La regla de ¡Acaba con ellos! igual es demasiado, pero vamos, el coste en relación con esto no lo veo tan ido. Si acabas con un tipo de R3 se acaban los bichos de 80co. Lo de la linea de visión lo estandarizaria para todos los efectos de ceder liderazgo (como la regla jefe)
Que es lo de los ataques con la mano torpe? edit: Vale, he visto la regla. Significa que si vas con dos armas puedes ganar un ataque que va con un -1? Es decir, que si pegas con dos armas de mano tienes tus A normales +2?
Sí. Un Corsario con 2 armas haría 3 ataques, el principal y 2 con la off hand. Uno de ellos da -1, se puede ampliar a que sean los dos.
De hecho, hace tiempo que tengo esta habilidad en la cabeza para ponerla como una de las de Combate, cuando nos pongamos con las habilidades en serio de una puta vez.
Iba a mencionar lo de las habilidades XD
Pues me gusta como habilidad generica. Pero creo que quedaria mas claro si dices que obtienes 2 ataques por arma de mano adicional y que estos para impactar tienen un -1.
respecto a la lista, cosas que creo han quedado anticuadas tras las modificaciones:
- en eleccion de guerreros, sobra el horor profundo
- en atributos maximos sobra escoltas y sombras; y faltan los corsarios cazadragones, aunq se entiende q entran por corsarios.
- en el equipo de hechizera, oficiales y corsarios, aparece q pueden escoger de la lista de elfos oscuros, y no de corsarios
espero q este comentario ayude aunq sea en poco. no me lo tomeis como una critica destructiva y quisquillosa
Creo que si toca retocar eso, Shanda, esta te toca a ti! XD
Ya lo creo que es ayuda, resulta dificil encontrar las erratas y tranquilo que no se toma como critica destructiva ni quisquillosa ;)
Todos estos deberian tener la regla especial Druchii
Por cierto, lo último lo cambiaste Shanda?
Pues no lo había hecho, pero ya está ^^
Bien. Yo he puesto lo de Druchii en esta
Hoy hemos vuelto a jugar con esta banda y nos sigue pareciendo extremadamente cara en puntos... excepto el gélido, que es extremadamente barato ;D
Lo unico que veo caro es el hechicero por 50 co.
Repito una banda bastante buena, pero claro si la pones delante de una de ancestrales la historia cambia, solo un poco por 55 co un ballestero que cerca del jefe o oficiales tiene HA 5 de base es burro, el corsario basico por 35 co ya solo gastando 5 co en un arma normalita ya tiene 3 ataques.
Ya del cazador que gastandote 65 co de inicio con otro arma basica es una burrada de más, los oficiales por 60 co ya solo perecen la pena para estar al lado de un ballestero.
Por curiosidad como empezo esta banda la campaña?
Bueno los hombres lagarto van a recibir un nerf así que por esa parte se puede estar tranquilo ^^
El gélido de montar es en principio el que sale en el post it donde están todas las monturas, "cosas para inclusión en el reglamento" o algo así se llama.
A los gélidos de guerra veo como mucho sumarles 10 puntos, pero no creo que la banda necesite nerfeos por lo que yo la he visto en mesa.
No, un nerf no digo que se haga, lo que digo es que ahoramismo no creo que necesite tocarla en nada, si eso los gelidos.
Yo los veo muy buenos en relacion calidad precio, es una banda muy versatil, disparos buenos y buena en cac. Secuaces que se pueden quedar con HA o HP 5 de inicio y con la subida en 6!!
Su unico defecto es contra bandas de cac totales que les costara atravesar armaduras si van a TSA 2+. Pero tienen cosas para compensarlo facilmente.
Después de verla en acción varias veces, creo que los oficiales corsarios habría que bajarles 5 o 10 coronas, aparte los gélidos si se les quita FU o AT se podrían bajar de precio.
Después de meditarlo les he bajado el coste en 5 coronas.
Estilo con dos armas como funciona?
a) Te da un ataque extra al normal por llevar dos armas pero con -1 para impactar
b) Los ataques extra por dos armas son 2 en vez de 1 pero con -1 a impactar
c) Con una de las 2 armas (solo si llevas dos armas) puedes realizar un ataque adicional pero tienes -1 a impactar con ese arma
Distinguir entre el arma de una mano y de la otra me parece complicarse de mala forma. Por otro lado, esta claro que tienes que gastar ataques en ambas armas que uses, pero no tiene sentido que hagas más ataques con el arma secundaria que con la primaria
Al final quedamos en que iba a darte un ataque de mano izqda adicional con -1 al impactar, la B vaya.
Que te parece dejarlo así? Siendo que es una regla que se repite bastantes veces, estaría bien definirla arriba del todo. Esta y la de órdenes directas
Estilo con Dos Armas: los Corsarios están entrenados en combatir con un arma en cada mano. Obtienen dos ataques adicionales por combatir con dos armas en vez de uno solo como es habitual. No obstante, los ataques realizados con una de los dos armas tienen un -1 para impactar.
tieneN , por lo demás lo veo bien.
De hecho era mi intención que esa regla se convirtiera en una nueva habilidad de Combate.
Buen apunte. Corregido.
Lo meto como regla especial genérica o entrará como habilidad de combate(no como regla especial)?
Si es el segundo caso se puede poner aquí provisionalmente y ya la quitaremos de aquí cuando este en el otro lado.
Por cierto, hay que meterle caña a las habilidades!!!
Muy buenas!
Pues en mi club vamos a darle caña al Mordheim y me voy a montar una banda de Corsarios pero me surgen un par de dudas al querer hacerme una banda de corsarios:
1. En los corsarios aparece que llevan equipo de la lista de Elfos Oscuros, pero solo veo la lista de Corsarios y Ballesteros, ¿qué lista es la de Elfos Oscuros?
2. En las listas de equipo aparece que la ballesta tiene un precio reducido al empezar. Pero solo aparece un precio. Imagino que el que aparece es el reducido, ¿cual es el normal?
Muchas gracias por vuestra ayuda y a ver si puedo colaborar en lo que pueda!!!!!
1) es una errata, ahora lo corrijo. Los corsarios usan la de corsarios.
2) los precios de los objetos generales están en nuestro reglamento alpha, que te puedes descargar en la sección de descargas del foro. Estamos sacando la segunda versión, ya beta, que incluirá todo, y espero que saquemos con la mayor brevedad posible!
Las armas comunes las pueden encontrar tambien aqui:
http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=121.0
Ok! Muchas gracias a todos!!
Buenas a todos :)
Druchii es lo mismo que --> Estilo con dos armas?
Estilo con Dos Armas: los Corsarios están entrenados en combatir con un arma en cada mano. Pueden efectuar un ataque adicional con el arma de su mano izquierda, pero con un -1 al impactar.
En caso de que no como funciona el estilo y que es druchi.
Funciona así:
Tengo espada y hacha.
a) Espada ataca normal, hacha --> dos ataques con -1 en cada tirada.
b) Espada y hacha atacan normal y el ataque extra es con el -1
Yo lo he entendido como la a, pero por si acaso.
Espero que me podáis ayudar.
Gracias
Buenas!
Druchii es la regla que engloba todas las reglas raciales de los Elfos Oscuros, algo que estamos haciendo con todas las razas en un proceso de normalización. Incluye Odio a los Altos Elfos, Sentidos Agudizados (sale como Visión Excelente), Poco Comunes y Pólvora No, Gracias.
Según la última redacción (falta actualizar... ahora lo hago):
Estilo con Dos Armas: los Corsarios están entrenados en combatir con un arma en cada mano. Obtienen dos ataques adicionales por combatir con dos armas en vez de uno solo como es habitual. No obstante, los ataques realizados con una de los dos armas tienen un -1 para impactar.
Si tienes una espada y un hacha, con un tipo que tiene A1, harías 3 ataques, pero o con la espada o con el hacha tienen un -1.
Y es obligatorio aplicar esa regla?
En el ejemplo que pones, podría hacer únicamente un ataque con cada arma sin tener que aplicar el penalizador?
Tal y como está redactada, no podría. Igualmente, porque lo ibas a hacer? Ganar un ataque más compensa de sobras.
Gracias Shandalar,
Una pregunta más, a ver si lo entiendo bien.
Capitan Corsario con dos espadas oscuras.
Tendría
3 ataques y dos con -1 al impactar
O tendría 4 ataques y todos con -1 al impactar?
Yo entiendo que es la a, pero quiero que me lo confirmes por favor, al ser novato, tengo muchas dudas.
Otra que tengo, en un combate se me murió un corsario secuaz.
He reclutado a otro, tengo que tirar rareza por la capa? Y me sale a la mitad de coste? La tirada de rareza es solo por el secuaz, o los héroes también están incluidos?
Gracias por resolver las dudas.
Eowl lo de estilo con dos armas es exactamente como te han explicado arriba las espadas negras no cambian la norma que te han explicado arriba.
Tienes 3 ataques pero con la espada que tienes en la izquierda son 2 ataques con el -1
Las tiradas de rareza va a todos por igual secuaces y héroes si tiras por unos tiras por otros.
Lo que no acabo de pillar muy bien es el tema de que no tengas que tirar rareza al contratar a un corsario por la capa de dragón, ya que ya de serie tienes una reduccion y si encima las convierten en COMUN (cosa que no e visto en ningún lugar de la banda) seria muy cheto la verdad xD
A ver si alguien puede solucionarnos esta duda que tenemos.
Os estais liando con la regla, solo teneis un ataque con -1. El penalizador no lo haceis a los ataques por arma de mano adicional sino a los ataques con un arma concreta. Cuando peleas con dos armas, tengas o no la regla de estilo, la restricción que tienes es que al menos tienes que hacer un ataque con cada arma. Lo que siempre te va a interesar es hacer el máximo de ataques con el arma que más te conviene y 1 con la que tienes el penalizador. Vamos, que son 3 ataques y solo uno tiene penalizador (es lo normal al menos)
La capa de dragón marino hay que atualizarle el coste en la lista de equipo???
Sobre lo que preguntais. La lista de equipo solo se utiliza en el momento de la creación de la banda. A partir de entonces ya se utiliza la fase de comercio con el precio normal de los objetos y su rareza. Por ejemplo, las capas de dragon tienen Raro 9. Solo los héroes pueden intentar buscar objetos con rareza, pero luego cualquiera puede equiparse con ellos. A efectos prácticos es como si tuvieses una tirada por héroe para encontrar objetos.
En el caso particular de los corsarios, su regla especial les permite rebajar el coste pero yo diria que no la rareza.
Exacto lo que yo decía y entendía era eso que como en las reglas o armamento de la banda no pone en ningún sitio que sea COMÚN para héroes y/o secuaces. Por eso tenia la duda que me avían planteado en la campaña de que las capas eran comunes al reclutar a un corsario.
La regla "No Mostrar Debilidad" la cogí del último libro de EO y ya en principio no gustó y parecía absurda. Nunca me gustó como la implementé, así que he acabado decidiendo quitarla y la he sustituido por algo que creo que queda mucho mejor: la regla Puño de Hierro y además Disciplinado para el Capitán, qué os parece?
Puño de Hierro: Puño de Hierro: el Capitán ejerce su mando con autoritarismo e inspirando el miedo. Aquellos que fracasen saben a lo que se enfrentan. El Capitán aumenta el alcance de sus reglas Jefe y Órdenes Directas en 2UM. Cualquier miniatura de tu banda que no sea un Animal ni un Espada de Alquiler gana la regla Disciplinado mientras está afectada por su regla Jefe.
Por cierto, esta banda veo todo ok, pero las habilidades especiales no me parecen nada especiales, son las genéricas de los Elfos Oscuros. Echo en falta habilidades rollo piratas de ganar movilidad y cosas así, va a haber que ponerse a ello.
Me parece todo correcto, la habilidad de Piernas de Marinero puede quedar bien:
Piernas de Marinero
El pirata ha aprendido a mantener el equilibrio incluso en las aguas más agitadas.
En caso de que caiga durante el transcurso de la batalla, podrá ignorar los efectos de los 1D3 impactos si consigue obtener un resultado de 4+ en 1D6 (debe efectuarse una tirada por cada impacto que se pretenda evitar). Además, si cae inconsciente o lo aturden a 1 UM de un precipicio, podrá repetir el Chequeo de Iniciativa para determinar si cae o no.
Si, había pensado en coger alguna habilidad de los Piratas como esa, e inventarse alguna para ellos que case con el tema, ideas?
Pues más bien pocas, la verdad.
Leyendome un poco el trasfondo lo único que se me ocurre es alguna habilidad que represente la fama que pueda obtener un corsario, de forma que cause miedo en Piratas y marineros de todo tipo o puede que al dejar KO a la gente saque algo de pasta...
Nada que me convenza demasiado a decir verdad.
Yo veo alguna habilidad de movilidad, como la que has puesto, otra que dé carga devastadora, otra que sea algo de pegar saltos, y puede que alguna de saquear.
A ver, para ir aclarando:
Estas habilidades serían de todos los Elfos, (solo de esta banda, hay que mirar las demás aun):
Agilidad Élfica
Son pocos los guerreros que puedan igualar la rapidez y agilidad de los Elfos, que son capaces de esquivar golpes más rápidamente que la vista.
Un guerrero con agilidad élfica puede evitar combates y ataques con armas de proyectil con un resultado de 6. Si además de esta habilidad el Elfo dispone de esquivar o echarse a un lado, el resultado necesario pasará a ser de 4+ según la habilidad que deba aplicarse a ese ataque. Por ejemplo, un Elfo un con agilidad élfica y echarse a un lado, evita los ataques cuerpo a cuerpo con un resultado de 4+ y los ataques con proyectiles con un 6.
Constitución Fuerte
Este guerrero elfo oscuro es muy fuerte para ser un Elfo, y gracias a ello puede realizar increíbles proezas con su fuerza.
El héroe puede elegir habilidades de la Tabla de Habilidades de Fuerza. Una Hechicera nunca puede disponer de esta habilidad y solo dos guerreros de la banda pueden tener esta habilidad al mismo tiempo, puesto que es muy infrecuente.
Éstas son propias de los Elfos Oscuros:
La Furia de Khaine
El Elfo Oscuro está poseído por una intensa sed de sangre que le convierte en un torbellino destructor en combate cuerpo a cuerpo.
El héroe puede efectuar un movimiento de hasta 4 UM si deja a todos sus oponentes fuera de combate. Si entra en contacto con otro enemigo, empezará un nuevo combate. Este nuevo combate se resolverá en el turno siguiente y se considerará que la miniatura está efectuando una carga.
Despiadado
El Elfo Oscuro ha forjado una terrible leyenda sobre su falta de piedad y las horribles muertes que da a sus víctimas.
El Elfo Oscuro causará miedo durante el turno que carga.
Experto en Venenos
Un guerrero elfo oscuro con esta habilidad es maestro en mezclar diferentes venenos. Si el héroe no efectúa una búsqueda de objetos raros, puede preparar 1D3 dosis de veneno negro. El veneno debe utilizarse en la siguiente batalla y no puede cambiarse o venderse a otras bandas, ya que los Elfos Oscuros guardan celosamente sus secretos.
Bendición de Hekarti
Hekarti es la Señora de la Magia, la diosa de los conjuros y la Magia Oscura. No tiene altares salvo una pequeña capilla en el Templo Oscuro. A diferencia de sus semejantes, presta mucha atención a los deseos y peticiones de los Elfos Oscuros, y otorgar su oscura bendición da un control superior sobre las energías de la magia.
Solo Hechicera. La Hechicera obtiene un +1 a la tirada de lanzar hechizos de Magia Oscura.
Ésta sería de los Corsarios, y de los Incursores. No la pongo general porque creo que el mundo es un lugar mejor sin que el Templo de Khaine tenga acceso a Odio.
Cruel
El héroe odia a todos sus enemigos. Frente a Altos Elfos, sentirá odio todos los turnos.
Y ahora, la que puso Anselmo y unas cuantas más:
Piernas de Marinero
El pirata ha aprendido a mantener el equilibrio incluso en las aguas más agitadas.
En caso de que caiga durante el transcurso de la batalla, podrá ignorar los efectos de los 1D3 impactos si consigue obtener un resultado de 4+ en 1D6 (debe efectuarse una tirada por cada impacto que se pretenda evitar). Además, si cae inconsciente o lo aturden a 1 UM de un precipicio, podrá repetir el Chequeo de Iniciativa para determinar si cae o no.
Abordaje
El guerrero gana Carga Devastadora.
De Cabo a Cabo
El Corsario es un experto en desplazarse entre cabos después de muchos años moviéndose entre ellos.
El héroe puede saltar un máximo de 3 UM sin restarlos al movimiento. Así, podría mover 8 UM y después saltar un hueco de 3 UM.
Saqueador
La banda obtiene 1D3 coronas de oro por cada miniatura que el héroe deje fuera de combate.
Lo veo bien, la habilidad de Cabo a Cabo podría combinarse con Salto?
En principio sí, si está OP se capa.
Tenía pensada una habilidad llamada "Audacia", que demuestre que son tipos arriesgados, valientes y que toman decisiones rápido, pero no sé como representarla, xD
Alguien sabe si las piernas de las brujas de los eldar oscuros encajan bien con los torsos de los corsarios? Es que he visto por fotos que las piernas son dos piezas y no se como quedarian. ¿alguien lo ha probado o las ha visto?
Ni idea :S
Experiencias iniciales:
-Claramente tienen que tener más que los humanos. Lo que no sé es cuanta deberían de tener. El jefe, por ejemplo. La cosa es: con cuanta debe de empezar un Jefe vampiro si un jefe humano empieza en 14? Cuando fijemos el máximo y el mínimo podremos fijar lo demás.
-Falta ponerles las habilidades nuevas, y para estos casos la página de raza estaría bien. Estos por ejemplo pueden usar todas las habilidades élficas generales y de elfos oscuros, además de las suyas propias que se pusieron arriba. Vamos todo lo que puse en ese post pero organizado.
Capitán a 17 claramente
Hechicera supongo que 11 por los atributos mejorados respecto a los magos normales. El resto también 11?
Hay que ir poniendo poco a poco las páginas raciales y actualizando esas cosas... Pero dado que es algo largo me lo tomaría con calma. Buscaría una sencilla para ir sentando precedentes y a partir de ahí revisar cada banda de ese apartado con las etiquetas correspondientes que hablamos y actualizar el indice general de bandas. Una vez hecho en una sección, pasar a la siguiente.
Pues sí, capitán 17 y el resto creo que 11, tienen atributos o reglas que lo justifican.
Lo que me preocupa en esta banda o similares con héroes de tanta EXP es que pueda cambiar bastante el valor en función de que se sacrifique algún héroe para meter más secuaces. También es cierto que en ese caso a nivel de campaña serán peores..
Bueno, así debe de ser... y además a lo mejor así la gente se lo piensa y empieza a haber variedad de listas, no "mete todos los héroes que puedas al empezar".
Actualizadas EXP
He subido el coste de las pistolas ballesta de 15 a 20 co, en algo que vale solo 25 co reducir el coste en 10 es demasiado a todas luces.
Actualizadas también las habilidades especiales, con las que hablamos, y las que son comunes a todos los elfos oscuros se han quitado y están en su correspondiente post.
He estado jugando bastante con esta banda, estas fueron un poco mis impresiones:
Si bien tienen mucho poder ofensivo, y hay turnos que pueden hacer una escabechina, son poquísimos en numero y muy frágiles. Debido a esto casi la única forma de juego en la que los he podido llevar a buen termino, fue mediante sigilo. Se echa en falta algún miembro con acceso a habilidades de sigilo o secuaz especializado que pudiera adquirirlas en caso de ascender a héroe.
Un secuaz como las sombras, le daría a la banda un pequeño un pequeño empujón en el control del tablero. Puede que incluso sustituyendo al ballestero, mas caros e inferiores en numero que estos pero con mayor utilidad táctica.
Otra cosa que estaria way seria que tuviesen acceso a la pata de palo y el garfio por darles un toque mas pirata.
La habilidad saqueador es bastante...no encuentro una razón para escogerla. Por otro lado estaría bien especificar que ocurre cuando un Cazadragones pierde su lanza, en mi caso lo resolvimos comprando una lanza de guerra. Y la armadura pesada de acero oscuro, la de 4+, entiendo que no se puede equipar no?
Entiendo lo del tema del sigilo, sin embargo existen dos problemas:
- Aunque no sería muy difícil justificarlo no termino de ver a los corsarios como tipos sigilosos, son más bien saqueadores, yo por lo menos los veo más como tipos que llegan y arrasan con todo, no irían escondiendose necesariamente. Pero también insisto en que se podría llegar a justificar sin mucho problema.
- El segundo problema es que a menudo cuando hemos intentado arreglar una carencia o problema de una banda se acaba desbalanceando.
Realmente, aunque yo soy reacio a usarlos, ya hay una solución sencilla a tu problema, que es la forma en que todas las bandas (o muchas de ellas) pueden arreglar sus puntos flojos, y esa solución es usar espadas de alquiler. En el caso de los corsarios tienes 3 opciones bastante decentes para el sigilo:
- El Asesino Druchii: Qué decir de éste tío... es una mala bestia disparando y en combate también y buenísmo escondiendose. Muy versátil y para lo bueno que es tampoco es tan caro.
- El Desollador de Mengil: Que no creo que sea tan bueno como el asesino pero no pega malas hostias y además pega buenos tiros con alcance decente.
- Nocturno: Que no tiene mala defensa contra disparos y aunque no llega al nivel del asesino es mejor escondiendose que el desollador. Además es el más barato.
Viendo el análisis de Anselmo, quizá el asesino es muy barato xD
A ser posible casi tiraría por hacerlo más flojo, si lo encarecemos corre el riesgo de que no se use.
El sigilo lo veía mas que nada, para representar la astucia (y juego sucio) druchi, que los diferenciaría de por ejemplo unos piratas orcos. No tanto a lo "splinter cell"
Entiendo perfectamente la dificultad del equilibrio de bandas, yo os aporto mi experiencia jugando con esta banda, pero sois vosotros quienes teneis la visión de conjunto ;) .
Le daré un tiento a los espadas de alquiler, les tengo bastante manía desde la primera edición de Mordheim. Me dan la impresión, sobre todo los mas caros, que lastran el desarrollo de la banda.
Yo es que tampoco veo a los Corsarios como gente especialmente sigilosa, sin embargo las reglas de astucia y juego sucio se pueden representar de otras maneras si es necesario, con reglas de despliegue por ejemplo.
Si yo iba un poco por ahí cuando cuando sugerí a las sombras, pero si es buena idea ponerles la habilidad en cuestión en "especiales" para no darles el acceso a todas las de sigilo, que si afectaría profundamente al equilibrio general de bandas.
Y como veis el tema de los garfios y la pata de palo?
Lo de temas de despliegue puede estar interesante, una avanzadilla similar a la habilidad de infiltración de los montaraces básicos puede estar bien.
No veo mal lo de las patas de palo y garfios (aunque estos últimos se han quedado un poco desfasados debido a los ganchos de mano).
Sí, están desfasados, se pueden mirar. No veo mal que estén en esta banda.
Algo así como lo de los montaraces puede estar bien la verdad.
Qué tal si los garfios aunque se sigan considerando dagas ganan la regla de Atrapar Hoja, que se usa poco?
Atrapar Hoja: La miniatura obtiene un +1 para desarmar y parar utilizando esta arma. Obtendrá un +1 adicional si ha logrado parar o una maniobra de desarme contra el objetivo en este mismo turno. Esto no es acumulable con la regla Restallar el látigo.
Que además no sé si se podría, pero unos garfios de acero oscuro (por ejemplo) pueden ser hasta interesantes a la hora de hacer destrozos.
A mi me parece buena idea porque es un incentivo para conservar a esos veteranos que van perdiendo miembros por el camino, y tiene sentido en esta banda que no vayan sustituyendo sus valiosos soldados cada vez que queden heridos, ademas son piratas.
Sería esto no?
Infiltración de apoyo: Hasta la mitad (redondeando hacia arriba) de las miniaturas con esta regla pueden desplegar como si tuvieran la regla Infiltración.
Sí, diría que sólo secuaces básicos y ballesteros pueden tenerla.
Ballesteros también?
Mejor pensado creo que los ballesteros no.
Ya decía yo, xD
Y oficiales corsarios? Viniendo a representar que el capitán de la banda le confía dirigir la avanzadilla.
Puede que sí y puede que no, el tema es que me da miedo que unos tipos con acceso a habilidades de velocidad y que se pueden equipar que flipas y con M5 se infiltren... claro que casi seguro que al hacerlo estás desperdiciando el +1HP a un ballestero que es lo OP de su regla.
Por cierto, los perretes no son un poco caros? Son como los de los cazabrujas pero por +10 co y con una regla testimonial.
-A mi esa regla de los perros me ha dado situaciones extrañas, como que en cargas simultáneas, al tener menos iniciativa que el resto de la banda te obliga a veces a derribar a un tío que ya esta o derribado o aturdido, por lo que desperdicias un bonito ataque de F4
-La Lanza del cazadragones que ocurre cuando la pierde?
- Duda: La capa de dragón marino donde se indica que vale 20 al principio? O se ha modificado su coste a 40co siempre?
- Sobre los héroes infiltrándose también tengo mis dudas, sobretodo por lo paranoicos que son los elfos oscuros, el jefe desde luego no creo que se infiltrase, creo que simplemente debieran hacerlo los secuaces básicos, que son unos mandados.
- Sí los mastines podrían costar 20.
- La lanza cazadragones diría que en caso de perderse (aunque es muy improbable que ocurra) serían 15 o 20 coronas, debido a las limitaciones que tiene diría que 15 más bien.
- Lo de la capa es simple, en el apartado de equipo de las miniaturas te lo indica si es el caso:
Quote from: Rhisthel on January 22, 2014, 01:40:42 AM
CORSARIOS ELFOS OSCUROS
1 Capitán Corsario: 80 coronas de oro
M5 HA5 HP5 F3 R3 H1 I5 A1 L9
Peana: pequeña
Raza: Elfo
Equipo: un Capitán Corsario puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Corsarios. Puede comprar una Capa de Dragón Marino a mitad de precio cuando es reclutado.
Reglas Especiales: Druchii, Jefe, Disciplinado, Órdenes Directas, Estilo con Dos Armas (habilidad de Combate), Puño de Hierro.
La regla de los perros puede cambiarse por otra cosa, es un poco extraña la verdad. Los perros por su parte tras ver a los Mastines del Caos también creo que son demasiado caros, creo que habría que bajarles a 20 y cambiar su regla por algo diferente.
Buena cosa la de la Lanza, debería poder volver a comprarse a digamos 15 co.
Lo de las capas de dragón lo pone en la parte de Equipo del Capitán Corsario, Oficiales Corsarios y Corsarios Victor ^^
Edit: hemos puesto cosas parecidas Anselmo jajaja.
El tema de que sean los Corsarios básicos es que cuantos va a haber en una banda, 2? ...
Básicamente la diferencia entre estos perros y los mastines del caso es que estos no tienen Sentidos Agudizados, tienen un punto más de I y la regla que posiblemente hubiese que cambiar.
Quizás podría cambiarse esa regla por una que hiciera más difícil que la gente pueda destrabarse del combate, me pega más con su función de perros que se usan para manejar esclavos.
La regla del Señor de las Bestias también parece un poco floja, probablemente pecamos de conservadores, debería dar +1A a todas las bestias, no solo a 1.
Todos deberían tener Sentidos Agudizados, y los bajaría a 20 puntos cambiando la regla por lo que comentas tú, puede ser que el enemigo tenga algún tipo de penalizador a destrabarse, el tema es que corremos el riesgo de copiar a los Hobstines; igualmente estos no están específicamente pensados para tratar con esclavos (aunque pone eso en el trasfondo que inventé, xD) sino más bien como bestias salvajes que lanzar sobre el enemigo, quizás Carga Devastadora o algo así?
Había pensado también en carga devastadora, golpe atroz o carga atronadora, pero si lo combinamos con lo de señor de las bestias a lo mejor se va de manos.
Estoy de acuerdo en lo de sentidos agudizados.
Al cazadragones igual le venia bien una subida en puntos a cambio de "no es un tipo cualquiera"
Pues tienes toda la razón, por la descripción tiene sentido. 10/15 co más podría valer.
Voy un poco tarde, pero yo más que darles infiltración, lo que los veo es planificando una emboscada envolviendo al enemigo, o aprovechando nieblas para cubrirse. El primero, más que empiecen desplegando adelantados, creo que podría ser algo en plan que puedan entrar de las reservas por otros bordes a parte del propio. Lo de las nieblas es algo que aparece mucho en el trasfondo y que podría ir relacionado con la hechicera
Son buenas ideas y les darían más carisma que copiar pegar una habilidad, la verdad.
He actualizado con algunos de los cambios que hablamos hace casi un año xD, pero quedan cosas pendientes que estábamos comentando.
Buena actualización!! Tenemos que echar buenos vistazos a las bandas... Aunque no hay que descuidar nuestro querido Nativo!!
Qué otras cosas quedaban pendientes?
Pues por ejemplo a lo que contestaste tu en enero, tres posts más para arriba. Si, en enero, xD
Reglas de despliegue pues? Algo más?
Pues no sé, quizás a la banda le vendría bien alguna cosilla para hacerla más emocionante, la verdad es que la veo un poco sosaina. Lo del despliegue puede ayudar. Las arpías también le pegan en estilo de juego, en las Arcas Negras hay (por lo que están justificadas trasfondísticamente) y algún monstruito marino podría molar.
Pues no sé que decirte... Yo la verdad es que no le metería más cosas. A primera vista no tienen bichos llamativos con superpoderes, pero si empiezas a echar cuentas te salen listas bien majas de elfos chapados**, que es algo que nadie más tiene (creo). En ese sentido, los gélidos encajan perfecto como "monstruos" duros. El bicho marino lo dejaría para el apéndice de carros, porque supongo que no será tamaño pingüino... XD
Un ejemplo de una lista que preparamos para una campaña: http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=629.0