Pirataz Orcos

Started by Rhisthel, January 22, 2014, 01:39:15 AM

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Drawer

Fijate que todas miniaturas tal como esta la banda van con HP3... La pistola bomba va con F5, si le metes +1F P1, te quedas con un F6 P3 tirando dos dados para herir, eso es lo que hace la carronada si no recuerdo mal! Lo de sacar dos unos durante la partida es tan fácil como dejar de disparar tras el primer 1 y ya seguro que no la pierdes XD Sino depende de lo que te compense arriesgarte. Para sacar 2 unos necesitas una media de 12 tiros, normalmente con una pistola harás muchos menos

El vizionario, debería ser una especie de chaman. Aunque es el jefe el que manda, en las tribus de orcos, lo que dice el chaman se tiene en mucha importancia, pues creen que está directamente conectado con sus dioses (aunque reconocen que está un poco tarumba). Podria partirse de un chaman y que tuviese alguna regla que lo descontrolase un poco. Los hechizos podrian ser el gran Whaagh o una versión marinera del mismo



cuervito

Es cierto, me confundí con los orkos de Wh40K que sí tienen HP2, lo que rebaja mucho su capacidad de acertar, aunque en 40k no hay penalizadores por atacar a larga, así que si las armas a las que tienen acceso no tienen un alcance largo, significa que la mayoría de las veces disparan a 5+, también se les podría poner la regla Al abordaje, que sería como la furia asesina pero sin duplicar los ataques de base, o quizás con un máximo de +1A, así dispararían a 5+ a largo alcance (15-30 cm) y tendrían que cargar a corto alcance (salvo que pasen el pertinente chequeo de liderazgo, pero como no tienen mucho ...).

En cuanto al chamán, estaría bien que fuera un orco al que le ha dado demasiado el sol y llegado un estado de trance y hablando una lengua incomprensible incluso para el oído orco se haya comunicado con los dioses, La versión marinera del gran Whaaagh podría crearse mezclando los poderes con los de la magia elemental del aire (por el tema marino, vaya). ¿Qué os parece? Y con respecto a la regla que lo descontrole se le puede poner la habilidad especial de los goblins nocturnos:
"Eztaz muerto" - Las setas sombreroloco que tomó hace tiempo han tenido efectos secundarios sobre el Goblin Nocturno. Cuando un enemigo esté a distancia de carga, y antes de declararla, se debe lanzar 1D6, con un resultado de 3+ el Goblin resulta afectado por Furia Asesina hasta el final del combate.
Cuando cae la noche, salen los cuchillos

Neithan

 Es buena idea darle un par de magias típicas orkas y algo de elemental del aire al Vizionario, quedaría muy bien en la banda. Y alguna habilidad post batalla tipo "buzca, buzca..." que le de algún bono a la hora de bus ar objetos o para obtener mas coronas.

Shandalar

Hay cosas que me parecen interesantes, y cosas que me parecen idas de olla. En principio la banda puede jugarse pero seguramente no esté balanceada, requiere darle un repaso. Pero jugarse se puede jugar.

A mi personalmente el chamán no me convence, es una cosa que la diferencia de las demás bandas orcas. Y un médico brujo si que no me pega nada de nada.

En WF los Orcos tienen HP3, eso es algo que no vamos a cambiar.

El troll con cañón puede estar gracioso, y sí los garfios largos son bastante malos. De comida debería poder usarse o los secuaces-esclavos o los goblins, como las demás bandas orcas. Lo de las armaduras... pues tienes razón, no queda demasiado bien que lleven armaduras metálicas.

Neithan

 La idea del Visionario era para meter un par de Matakrakenz como pegones ydar algo de L a la banda y usar al chamán como sustituto héroe del Matakrakenz.

Shandalar

Pero es que no caben más secuaces, ya tienen más de lo máximo (6), y para pegar ya están los Bukaneroz con su HA4 y Práctica con Rebanalfanjez y los Garrapatos Marinos.

Neithan

 Pues es cierto. Quizás dejar al chamán. Lo demás parece que estamos de acuerdo al 100%.

Anselmo el Setas

Yo el chamán tampoco lo veo, hay que tener en cuenta que esta banda cuenta con pólvora (y con algunas armas muy subiditas) lo cual es una ventaja considerable respecto a las otras bandas pielesverdes por lo que hay que ver cómo balancearla, una forma es que no tengan magia ni acceso a mucha armadura.

Lo del troll con cañón sí que lo veo muy bien.

cuervito

Recopilando:
1) Con respecto al troll con cañón, para no aumentar el número de secuaces se podría poner como opción de equipo para el troll de mar. Quizás por 50 co, aumentando el precio total hasta los 300. ¿Cómo sería este cañón?¿Como el sueltafuegos ogro que dispara cada turno o como el cocodrilo con cañón de la banda de piratas ogros que dispara una vez en toda la partida?
2) Quitar las armaduras metálicas del equipo y hacer común la capa de piel de ballena?
3) Extender la regla ¡O luchaz pa' mi o zerviraz de comida! a todos los secuaces, sean humanos o no, que hayan muerto definitivamente? Yo es que aún no me he enfrentado a una banda de humanos, todos son elfos, enanos o ratas.
4) No queda claro como se adquieren los lamezueloz, la verdad, son orcos rivales capturados? porque todo lo que no sea eso va para comida de trolls o cebo de garrapatos.
5) ¿Se deja la pólvora orca como está?
Cuando cae la noche, salen los cuchillos

Shandalar

Sí, el cañón puede ser una opción del troll, supongo que sería un goblin subido a su espalda o algo así porque a semejante bestia no me la imagino apuntando.

La piel de ballena la podemos tocar para que sea su "armadura de cota", pero más cara claro.

Los lamezueloz son secuaces humanos (y añadiría orcos) enemigos dejados fuera de combate y sometidos siguiendo la regla, o algunos de los que te encuentras en la tabla de exploración, y también héroes. Yo creo que está explicado bien vaya.

No sé, es bastante tocha.

Drawer

La pólvora orca, retocaría la regla bastante, pero la haría que se aplicase a todas armas de pólvora que utilizase la banda

Anselmo el Setas

Coincido con Drawer, lo que haría sería algo así:

¡Pólvora orca!: Con un poco de grog, se supone que pólvora, imaginación y waaagh los pirataz orcoz han desarrollado su propia pólvora. Esto significa que nunca emplearán pólvora refinada ni ningún tipo de munición especial, ¿para qué? La pólvora orca es mucho mejor y suelta chispazos más gordos. La Pólvora Orca tiene todas las reglas de la Pólvora, pero a la hora de tirar en la tabla de problemas sustituye el resultado 1 y 6 por estos:

1- El arma no dispara y el usuario recibe 1D3 contadores de fuego. Si éste resultado sale por segunda vez en una misma batalla el arma es destruida y pasará a considerarse una maza.

6- El disparo impacta y además mete al enemigo 1D3 contadores de fuego.

Neithan

Me mola la idea de Anselmo la hace mas interesante para ambas partes jeje

cuervito

A mí me parece bien.

He detectado que al Matakrakenz le falta la experiencia inicial y las habilidades que pueda desarrollar.
Cuando cae la noche, salen los cuchillos

DaniDiablo

Que le falta a esta banda?

cuervito

Como he dicho anteriormente falta la experiencia inicial y las habilidades de desarrollo del Matakrakenz, no sé si se ha cambiado definitivamente la regla de pólvora orca, y el tema de las armaduras metálicas y la capa de ballena, o la opción del cañón para el troll.
Cuando cae la noche, salen los cuchillos

Drawer

Falta meterle mano a cosas variadas. Principalmente el tema de la pólvora orca

DaniDiablo

Yo creo que lo del cañón es imperiativamente genial, y lo de la pólvora orka también.

Shandalar

La pólvora la dejamos como dijo Anselmo no?

He añadido la exp del Matakrakenz. Faltan el resto de cosas.

Drawer

Yo les pondria que fuese más probable sacar problemas, más aleatorias que las normales vamos. Casi les pondria una tabla de problemas propia (al final va a ser una de las cosas importantes de la banda) y algún resultado que se puedan salvar haciendo un chequeo de Liderazgo (si creen que funciona, funcionará XD)