Habilidades [Terminado]

Started by Drawer, February 16, 2014, 19:28:52 PM

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Drawer

Red de acero te da Abrir Hueco que es para impactar. Triturar lo hace para herir

La de Carga Atronadora puede ser otra

Shandalar

Ya pero Hacer Picadillo te da el efecto que ahora conocemos como Triturar, querido y viejo amigo.

Por eso lo más coherente me parecía Golpe Atroz.

Drawer

Entonces hay que retocar eso!!

- Hacer Picadillo: El guerrero obtiene la regla Triturar.

Si os parece bien lo actualizo. Se me habia escapado...

Si no hay otra que de Golpe Atroz, me convence. Nombres?

Shandalar

Demoledor: el guerrero obtiene Carga Atronadora.

Malicioso: el guerrero obtiene Golpe Atroz.

Drawer

Nos queda entonces:


Golpe Poderoso: el héroe obtiene un +1 al impactar cuando realiza un barrido y un +1 en todos los chequeos de fuerza o tiradas enfrentadas de F que deba realizar en maniobras de combate.

Heroico: El guerrero está cubierto de cicatrices. No puede ser herido con un resultado mejor a 3+ en combate.

Temible: Es tal la reputación y el físico del guerrero que causa miedo a las miniaturas enemigas, aunque no es inmune a él.

Fortachón: El guerrero es capaz de realizar grandes proezas físicas. Puede utilizar un Arma Pesada ignorando la regla atacar último.

Cabezazo: El guerrero puede realizar un ataque extra contra una miniatura con el mismo o menor tamaño de peana. Dicho ataque se realiza con un su fuerza básica, un penalizador de -1 a impactar y herir y no permite tiradas de salvación por armadura, aunque el oponente podrá evitar la herida con una por casco. Además utiliza una tabla de daños especial: 1 Derribado; 2-5 Aturdido; 6 Fuera de combate. Si el guerrero que usa el cabezazo está equipado con un casco medio o pesado, ignorará el penalizador para herir.

Ataque Poderoso: El héroe puede decidir obtener un -1 a sus tiradas para impactar a cambio de un +1 en sus tiradas para herir y para la tabla de daños. Debes declararlo antes de efectuar ningún ataque.

Piernas Fuertes: el guerrero no sufre ninguna penalización al M por llevar armadura pesada y escudo, y reduce en 1 punto el penalizador a la I de la armadura.

Robusto: Puede repetir los chequeos por terreno accidentado y cualquier chequeo de I que falle debido al penalizador de la armadura. Además, puede repetir todos los chequeos de resistencia no superados.

Tañedor de Campanas: los ataques en combate del héroe ganan Penetración 1.

Incansable: el guerrero puede aplicar hasta dos turnos consecutivos los modificadores a Fuerza y Penetración de las armas con la regla Pesada en vez de uno solo. Además, siempre que ataque con armas de cadena, si obtiene un 6 natural para impactar, el ataque se resuelve con +1F.

Carga de Toro: Las cargas del guerrero son tan brutales que resultan muy duras de interceptar. Obtiene la regla Arremetida y cualquier miniatura que desee interceptarla deberá superar antes un chequeo de Fuerza.

Hendidura: Si el héroe deja fuera de combate en combate a una miniatura enemiga usando un arma de combate que tenga la regla Requiere ambada manos, puede hacer inmediatamente un ataque adicional contra cualquier miniatura en contacto peana con peana.

Embestida: El guerrero gana Arrollar.

La mejor defensa es un buen ataque: Cuando el guerrero intercepta una carga obtiene durante ese turno +1 a impactar y herir.

Oleada de Destrucción: Cuando el guerrero realice una maniobra de Barrido, podrá tirar para impactar contra todos enemigos en contacto, independientemente de que haya logrado los impactos anteriores o no. Además podrá realizar la maniobra Barrido el turno en que cargue (aunque no si es cargado).

Ataque concentrado: El guerrero puede obtener un bonificador de +1 para impactar o herir en un único ataque por cada otro ataque que pudiera realizar y renuncie a él. Independientemente de cuantos modificadores se apliquen, un 1 para impactar o herir se considerará siempre fallo.

Espaldas Anchas: El guerrero podrá transportar hasta dos objetos trasportables pesados por sí solo sin penalización alguna.

¡A fregar!: Cuando el héroe realice un Despeje con éxito desplazará al enemigo 1D3 UM adicionales. Ten en cuenta que siguiendo las reglas del Despeje esto puede implicar que los impactos recibidos puedan ser de mayor F.

Demoledor: el guerrero obtiene Carga Atronadora.

Malicioso: el guerrero obtiene Golpe Atroz.

Shandalar

Perfecto. Next one.

PD: el Next One es logística que estaba a medias... esto va a ser cojonudo.

Drawer

Logistica

- Contactos: Un guerrero con esta habilidad sabe con quién hablar para conseguir objetos raros. Puede añadir un +2 a la tirada para determinar sus posibilidades de encontrar esos objetos (consulta la sección de Comercio). Además reduce el coste de mantenimiento de los espadas de alquiler a la mitad.
Esta la separaría en dos distintos. Una especializada en espadas de alquiler y la otra para buscar objetos raros.

- Regateo: reduce en un 20% el coste de hasta dos objetos comunes y un objeto raro cada vez que vayas a comprar.
Me parece muy interesante el concepto pero no como queda después. La haría con la misma idea pero simplificando, el 20% es un poco dificil de calcular no? Se puede poner el 25% o directamente la mitad a cambio de subir la dificultad, un chequeo o algo así. En cualquier caso, limitaría la habilidad a lo que "busque" el héroe con la habilidad, no puede utilizarla para algo que haya encontrado otro.

También se podria mirar en esta u otra, un efecto que reduzca la cantidad variable de coronas en una cantidad fija o permita de alguna forma repetir o rebajar lo obtenido en los dados


- Conocimientos Arcanos: Los Cazadores de Brujas, las Hermanas de Sigmar y los Sacerdotes Guerreros no pueden poseer esta habilidad. Cualquier guerrero con esta habilidad puede aprender Magia Menor si posee un Tomo de Magia u otro libro apropiado. Además podrá elegir habilidades Arcanas a partir de ahora.
Esta se dijo de cambiarla? Tal como está el tomo de magia no haría falta.

- Buscador de Piedra Bruja: El guerrero posee una habilidad sobrenatural para encontrar fragmentos ocultos de piedra bruja. Si un Héroe con esta habilidad busca entre las ruinas en la fase de exploración, puede repetir uno de los dados tirados en la Tabla de Exploración. El segundo resultado es el que cuenta.

Si no me equivoco la metimos en Arcanas ya... Se podría poner alguna que representa que el héroe coordina la búsqueda o algo así.

- También seria interesante meter alguna que te permita desplazarte por la tabla de recompensas (contar como menos minis en la banda)

- Corazonada: esta habilidad solo puede ser escogida por el líder de la banda. El guerrero tiene una asombrosa habilidad para colocar a sus hombres en el lugar y en el momento adecuado, como si presintiese el peligro a través de su instinto. En cualquier escenario, el líder de la banda puede desplegar hasta dos de los héroes en cualquier edificio en ruinas de la mesa que se encuentre a al menos 12 UM de una miniatura enemiga y nunca en la zona de despliegue del oponente.
Dar infiltración a gente. Así es un poco op si la comparas con la habilidad que te da Infiltración. Podria ser algo de recolocar o que permita infiltrar secuaces en vez de héroes (secuaces que no tengan la regla Es un tipo Cualquiera XD)

- Previsor: Esta habilidad podria permitir que la banda tuviera X objetos de utilidad de forma "gratuita". Por ejemplo, haz X tirada y si la superas consigues el objeto que querias. Hay que decir que no todos los objetos lo permiten... solo los ´basicos".
Podria ser interesante que pudieras hacer "compras de última hora" tras el despliegue. Otra podría ser poder conseguir escaleras/carretillas free entre partidas.

- Guerrero de campo: Para esta habilidad tenia pensado algo "especial". Queria comentar el poder poner de forma que lo amparen las reglas, el tema de armas por el campo de batalla. Por ejemplo, cañones, balistas, etc. Esta habilidad estaria enfocada a permitir la reutilizacion de dichas armas, o repetir tiradas fallidas, etc
La idea de esta es que fuese como una especie de "ingeniero"?? Podría permitir cancelar la primera tirada de problemas. Se podría dejar esta habilidad referenciándola al módulo de carros y cosas grandes
-   Otra interesante es que permita cierta salvaguarda de sucesos aleatorios. Por ejemplo poder forzar a repetir la tirada a ver cual sale.
-   Otra podría ser de control de animales y que te diese una rebaja como la que hay con los EA
-   Otra para mayor facilidad de encontrar EA y Dramatis
-   Otra para resultados de exploración
-   Para bonos para encontrar objetos podría ser interesante que hubiese más de una, siempre y cuando sean distintas y equilibradas entre si.


- Nervios de acero: La miniatura puede repetir un único resultado de 6 en todas las tiradas de psicología.
Se queda un poco floja no? Ya de primeras pondría que fuese para los chequeos de L. Con eso ya la veo muy interesante para tropas con L alto. También podria ser que diese Disciplinado.

- Podria ser interesante una que hiciese no tener que chequear retirada hasta un tercio de bajas en vez de un cuarto.

- Sentidos agudizados: La miniatura con esta habilidad obtendrá un +2UM a la hora de detectar miniaturas. Además, si carga o dispara contra esa miniatura tendrá un +1 al impactar.

Lo actualizaría para que de la regla del mismo nombre y el bono para impactar contra gente en el rango de detección (podria ser gracioso que diese algún bono a otras miniaturas o que pudiese chivar la posición quitandole oculto para los aliados cercanos)

- Emboscada: La miniatura es toda una mente maestra de la planificación, y usa la red de informadores y contactos de para coger desprevenidos a sus enemigos. Esta habilidad solo puede ser cogida por el líder de la banda. Después de haber terminado el despliegue, 1D3 miniaturas de la banda pueden efectuar un movimiento adicional.
No había alguna banda que tenia alguna regla con este nombre? El efecto me parece interesante. Limitaría a que deban respetar el mínimo de distancia a otras miniaturas enemigas. Sino entre infiltración y esta puede salir un combo muy salvaje para las bandas cac

- Conocimiento táctico: Permite recolocar hasta 2 miniaturas amigas después del despliegue enemigo. Puede combinarse con Corazonada.
Me gusta esta, aunque igual hay que aclarar que mantienen las reglas de como habian desplegado o algo así.

-Médico de campaña: Si la miniatura no queda Fuera de combate, permite repetir una tirada de Heridas Graves de cualquier otra miniatura de la banda.


Podria ser bastante interesante que algunas de estas habilidades se combinasen con objetos de miscelanea como el telescopio o el catalejo, el mapa, etc...

Shandalar

-Contactos: veo bien partirla en dos.

-Regateo: veo bien la idea.

-Conocimientos arcanos: se tiene que ir.

-Buscador de Piedra Bruja: tiene que haber aquí alguna de buscar piedra sí. La de coordinar la búsqueda parece lógico.

-Hay varias bandas que tienen una así, de desplazarse. Si se pone como general habrá que ver por que se la cambiamos.

-Corazonada: está op. Veo más lógico el recoloque, quizá pudiendo salirse un poco de su zona de despliegue. Lo de ahora es una locura.

-Previsor: lo de conseguir escalas y demás de free pinta bien.

-Guerrero de campo era una idea que ya no tiene sentido a día de hoy. Hay que borrarla.

-La de salvaguarda frente a sucesos, la veo bien.

-La de los animales no la veo teniendo en cuenta que eso prácticamente no existe ya.

-La de los EA y dramatis la veo bien, interaccionar con ellos de alguna manera.

-ïdem, me parece bien

-Nervios de Acero permitiendo lo del 1/3 en vez de 1/4 pinta bien

-Sentidos agudizados la podemos cambiar por que dé bonos a los cercanos para detectar. La miniatura y las que estén a 6UM tienen +1UM de distancia de detección o algo así que no quede una mierda

-Emboscada creo que sí. Me parece bien la aclaración.

-Conocimiento táctico: si dejamos la Corazonada como recolocar, esta pierde el sentido; así que puede que haya que dejar Corazonada como otra cosa.

-Médico de campaña: me gusta.


La de aumentar el rango de la regla jefe debería estar aquí no?

Drawer

Lenguaje de batalla está metida en combate por aquello de dar variedad. Aquí estaría bien meter alguna otra que la complemente.

- Contactos: Un guerrero con esta habilidad sabe con quién hablar para conseguir objetos raros. Puede añadir un +2 a la tirada para determinar sus posibilidades de encontrar esos objetos (consulta la sección de Comercio).

- Manejo en el mercado: Un guerrero con esta habilidad tira un dado adicional al buscar objetos y quita el menor.

- Patrón conocido: Reduce hasta X coronas de oro el mantenimiento de espadas de alquiler de la banda.
Me parece más interesante así. Si es rebajar a la mitad, lo haría con un único EA. Se pueden sacar incluso dos así.

- Regateo: En cada fase de comercio permite reducir en un 25% el coste de hasta dos objetos comunes o un único objeto raro encontrado por el héroe. En lugar de aplicar esa reducción puede intentar un chequeo de Liderazgo. Si lo supera aplicará un descuento de 50%, pero en caso de fallar no se rebajará el precio.

- Mercado Negro: El héroe tiene conocidos que pueden facilitarte objetos perdidos por otras personas a un precio muy accesible. Cuando el héroe busca objetos raros, el coste variable será siempre el mínimo posible.

- Capacitado para capataz: El héroe puede cambiar su aporte a la tirada de exploración (decláralo antes de tirar ningún dado) por que dos secuaces se consideren héroes a efectos de añadir dados a esta tirada.

-Vendedor Nato: Si un héroe de la banda tiene esta habilidad, puedes vender la piedra bruja como si vendieses un fragmento más (¡aunque siempre deberás vender alguno!)
Esta la podemos poner como movimiento en vertical y las otras las mantenemos en horizontal, de tal forma que puedan combinarse. También podemos hacerlo al revés, a priori la de vertical es más potente que en horizontal.

- Corazonada: esta habilidad solo puede ser escogida por el líder de la banda. El guerrero tiene una asombrosa habilidad para colocar a sus hombres en el lugar y en el momento adecuado, como si presintiese el peligro a través de su instinto. En cualquier escenario, hasta dos de los héroes pueden realizar un movimiento normalel líder de la banda puede desplegar hasta dos de los héroes en cualquier edificio en ruinas de la mesa que se encuentre a al menos 12 UM de una miniatura enemiga y nunca en la zona de despliegue del oponente.

Una idea loca... Y si lo que hace es permitir colocar guerreros básicos como si tuviesen infiltración antes del despliegue? Antes de saber en que lado va cada uno y todo eso. Evidentemente seguirían las reglas de Infiltración de no poder pillar objetivos nada más empezar y habría que limitar el situarse a X distancia de ciertos sitios...
Otra posibilidad, que puede que sea mejor, es meter que X gente pueda entrar con Flanqueo (ver reglas de escenarios).

He subido un par de habilidades que son similares en cuanto a función.


- Emboscada: La miniatura es toda una mente maestra de la planificación, y usa la red de informadores y contactos de para coger desprevenidos a sus enemigos. Esta habilidad solo puede ser cogida por el líder de la banda. Después de haber terminado el despliegue, 1D3 miniaturas de la banda pueden efectuar un movimiento adicional. Las miniaturas que muevan de esta manera no pueden terminar a menos de 12 UM de un enemigo.
He añadido una coletilla. En los Hombres bestia puede ser? Podemos sino cambiar esto por Decisiones Rápidas o algo así. Este movimiento es solo en M o también puede correr (evidentemente no debería poder cargar). Limitada solo al jefe o para todos?

- Conocimiento táctico: Permite recolocar hasta 2 miniaturas amigas después del despliegue enemigo. Estas miniaturas deben cumplir las restricciones bajo las que son desplegadas (por ejemplo no salirse de la zona de despliegue si no se desplegaron con una regla que lo permita).

Yo esta la dejaría tal cuál con la coletilla añadida- Sería interesante que se pueda combinar con la de arriba. Ampliaría el número de miniaturas a 1D3+1 para compensar el hecho de que es limitado el uso a que el otro haya desplegado antes...
Por cierto, sería interesante en estas habilidades si se pueden combinar, si solo pueden hacerlo si las tiene la misma miniatura o si solo los líderes pueden llevarlas. También es cierto que la lista de logística es de las más limitadas.

- Previsor: Si hay al menos una miniatura con esta regla, la banda puede desplegar una escalera o una carretilla gratis que se romperá al final de la partida. Además, permite incorporar a la batalla hasta 1D6 elementos de equipo de la tesorería de la banda que podrá ser equipado a los guerreros de la forma habitual. Date cuenta que esta habilidad no permite devolver el equipo a la tesorería hasta el final de la batalla, por lo que el material que no pueda ser portado por los guerreros se perderá. Tampoco permite intercambiar piezas de equipo entre miniaturas ni saltarse la restricción de que todos secuaces de un mismo grupo deban llevar el mismo armamento.

-Habituado a la ciudad: El guerrero lleva tiempo rondando por las calles de Mordheim y sabe detectar cuando las cosas se van a descontrolar... Una vez por partida, permite que deba repetirse la tirada de 1D66 de los Sucesos Aleatorios antes de que se empiece a resolver el efecto.

Los animales creo que es bastante interesante meter al menos una. Animales aunque no aparezcan como comunes, si que van a terminar teniendo acceso casi todas. O se mete aquí una o habrá que meterla junto con las de Montar y similares.

-Una que de facilidad de encontrar EA y Dramatis

-  Para exploración no se que se puede meter... Alguna como los exploradores EA??

- Nervios de acero: La miniatura puede repetir un único resultado de 6 en todas las tiradas de psicología. Además, una miniatura con esta regla podrá superar automáticamente todos los chequeos de retirada si no ha quedado fuera de combate al menos un tercio de la banda.

-Siempre alerta: El guerrero es capaz de percibir el mínimo detalle del entorno que revele a sus enemigos y pasar esa información a sus compañeros. El héroe con esta habilidad y todas miniaturas aliadas en su rango de detección tienen la regla Sentidos Agudizados.

-Médico de campaña: Si la miniatura no queda Fuera de combate, permite repetir una tirada de Heridas Graves de cualquier otra miniatura de la banda.

Shandalar

Lenguaje de Batalla: hay que meter una aquí para los jefes que no tengan habilidades de Combate, pero hay que tener ojo que no se vaya de las manos. Qué tal otra que también de +6UM, pero si tienes ambas sumas solo +9 en vez de +12?

Contactos: ok

Manejo: ok

Patrón: me gusta. Diría que el valor sería 10-15

Regateo: me gusta.

Mercado Negro: me gusta.

Capataz: no entiendo la utilidad que tiene.

Vendedor Nato: me gusta así.

Corazonada: pues no es mala idea la de flanqueo.

Emboscada: así la veo bien, y el nombre pues no está mal.

Conocimiento Táctico: ok.

Previsor: me gusta.

Habituado a la Ciudad: me gusta.

La de los animales: no la veo.

Facilidad para encontrar Dramatis y EA... pero ahora mismo los EA no tienen dificultad...

Nervios de Acero: me gusta.

Siempre Alerta: pondría que da +UM de alcance directamente, para que los que tienen Sentidos Agudizados también se la puedan coger.

Médico de Campaña: bien.

Drawer

Estaba pensando que la del lenguaje tampoco se va demasiado teniendo en cuenta que al final queda limitado por la LdV o rango de detección.

Patrón ok, lo dejaria en 15

Capataz. La cosa es que el héroe no tira en exploración, pero hace que dos secuaces si que tiren. Al final es que pierdes un dado porque el no busca pero ganas dos por los secuaces. Tal vez quede más claro si simplemente añade un dado extra si hay al menos un secuaz que no quedo KO...

Corazonada. Dejemoslo en Flanqueo entonces. 1D3 miembros de la banda?

Emboscada. El problema no es que quede mal el nombre, es que si hay otras cosas con el mismo habrá que cambiarselo a un lado u otro.

La de los EA habrá que reservarle el hueco y actualizar cuando tengamos ese tema resuelto. La podemos poner en morado como otras.

Me gusta lo de Siepre Alerta para que se pueda combinar... +3UM?

Shandalar

Yo creo que simplemente por salubridad en el juego es mejor que sea +9. Regla Jefe con 27UM de rango... ufff. 24 sigue siendo mucho pero es más asequible.

Ok los 15.

No sé, no le termino de ver el sentido. Quizás que te deje tirar un 7º dado de exploración si tienes 2 o 3 secuaces básicos no KO o algo así.

Perfecto los 1D3

Pues no sé... Trampa Mortal?

Ok, lo veo bien.

+3UM está bien.

Quedarían 2 habilidades, que creo que estaría bien que tuvieran alguna relación con la batalla, y no fuera de ella. Puede que dar pequeños buffos cerca del héroe, o algo relacionado con objetivos.

Drawer

Por que 27??

Tendrias lo básico que es 6 UM + 6 (lenguaje) + 6 (logistica) y como mucho otro 6 adicional por ser objetivo grande (y una diana enorme XD). El máximo es 24 no??

Ojo con los dados de exploración, al final lo que haces es quedarte con 6 de todos los que tires. Me refiero a que no tienes porque tirar solo 7. El problema que le veo estamos dando una ventaja similar a otras habilidades pero con más restricciones. Igual algo del estilo de que permite tirar un dado cada 2 secuaces hasta un máximo de 2 dados extras?

Avanzadilla?

Shandalar

Perdón, 18, xDDDD. Mejor 15.

La idea que había tenido era poder guardarte un séptimo dado. Aunque no sé si sería demasiado must.

Avanzadilla no encaja con lo que hace la habilidad. Veo mejor algún sinónimo de Emboscada, por eso lo de Trampa.


Drawer

Bien pues, pero entonces hay que indicarlo también en Lenguaje de batalla, Objetivo Grande y en esta habilidad. Si ya tiene 12 UM o más de rango, en vez de +6, añade +3.

Creo que es más sencillo tirar más dados y seleccionar... Que te parece lo de poder sumar hasta dos extra pero necesitar 2 secuaces sin quedar ko para cada uno?

Trampa no me gusta porque se puede confundir con el tema de los Tramperos... Y si lo dejamos en Emboscada y a los que tienen reglas especiales llamadas parecidas los llamamos Expertos en emboscadas o algo así?

Shandalar

Pero te refieres a quedarte o a tirar? Porque quedarte 2 más puede estar op as hell, pero tirar 2 más no parece extremadamente poderoso (excepto para esas partidas que tus héroes sufren una escabechina).

Y si la dejamos como "Planificador de Emboscadas"? XD

Drawer

A tirar. Cuantos más tiras, mayor probabilidad de que los dados que luego cojas sean más altos o haya más repetidos. Servirte, te sirve siempre. Recuerda que está limitado el número de dados que te quedas, pero no el que tiras:

Quote1. Tira 1D6 por cada uno de tus Héroes que sobrevivieron a la batalla y un dado adicional si venciste, más cualquier dado adicional permitido por equipo o habilidades especiales. Sin embargo, ten en cuenta que debes escoger un máximo de seis resultados, incluso si has tirado siete dados o más.

La compro, por planificador de emboscadas jaja

Para la de aumentar el rango de lider??

Shandalar

Lo de aumentar Líder la veo bien así.

Ya ya, ya lo sé. Por eso pedía que especificaras, porque no es lo mismo "tirar" que "quedarte" (de hecho recuerdo que alguien usando a los Skryre entendió tirar como recoger y la banda se fue de las manos en dos partidas).

Tirar hasta dos extras puede estar bien pues. El tiempo nos dirá si se coge o si es useless y hay que tocarla (como todas vaya, xD)

Faltan 2 habilidades.

Drawer

Me referia al nombre XD

Creo que será más útil en bandas muy numerosas estilo goblin, donde es muy dificil quedarte con menos de 4 secuaces sin quedar ko. Supongo que habria que indicar que si tienes dos tipos con esa habilidad no puedes reutilizar bichos o si?

Los dos huecos que faltan los dejaria de momento y pasaría a la siguiente para tener cosas de todas

Shandalar

Ahhh, el nombre, xD. Presencia Inspiradora?

Yo creo que habría que poner que puedes usar hasta dos secuaces básicos para tirar dos dados adicionales, para que no se limite a bandas hiper-numerosas.

Ok, pega lo que tienes pues, xD