Seguidores de Sotek

Started by godnes, February 04, 2016, 13:38:32 PM

Previous topic - Next topic

Shandalar

Los eslizones combatientes tendrían la misma HA que los saurios, 3 (y los héroes, 4). Igualmente, veo bien la regla de Naturaleza Agresiva.

Sobre las marcas, no lo tengo nada claro. La lógica me dice que la única marca que deberían poder tener es la de Sotek pero la lógica no es siempre lo que se cumple, xD.

ABUELO_poseido

La marca de Sotek puede ser común a todos, en una hueste sagrada es normal que algunos indivíduos salgan con otras marcas adicionales, que son las que les confieren esas habilidades especiales distintas al resto.
También podemos hacerlo sin marcas, aunque es menos lagarto, ya que por trasfondo no aprenden oficios o habilidades como los humanos, sino que nacen destinados según su genética para una u otra labor.

El problema de que todos tengan la marca de Sotek es que en muchos casos los vamos a encarecer innecesariamente, porque ya me dirás para que quieres la marca de Sotek en un chamán de R2 o un acechante con disparos envenenados de R2... Evitaras el combate con ellos siempre que sea posible.
Por otra parte, es lo que tiene jugar con una hueste sagrada.. por eso yo en su día solo jugaba la de Quetzl  ;D

Shandalar

Eso es cierto. Podemos poner que, si se quieren poner más marcas, forzosamente se tengan que poner la de Sotek; o directamente ponerles la de Sotek a todos.

El precio se puede ajustar, evidentemente no tiene que costar aquí lo mismo que en la otra banda de Lagartos.

Vil69

Por cierto, la opción de la jabalina pesada que comentabais que permita disparar en combate y a la vez usarla cac, etc... qué tal veis quitar de la banda las cerbatanas pero introducir esa arma? Y obviamente aquí no habría macanas, no sé qué arma se le podría dar a los eslizones melé para compensar algo. Quizás una daga algo decente envenenada, no sé qué opináis que estaría acorde a la banda

ABUELO_poseido

Yo no limitaría el acceso a cerbatanas de toda la banda, pero como dije antes, si que haría que todos los eslizones de combate, incluidos héroes, solo tuvieran opción a jabalina como armas de proyectiles. Con eso ya te quitas que la banda vaya a girar en torno al disparo.

En cuanto a como potenciarlos en CaC, antes que armas raras yo tiraría por la vía de los venenos y alguna regla especial como la marca de Sotek o la naturaleza agresiva que comentaba arriba. En lo que si que creo que no deberíamos tener dudas es en que los eslizones puedan utilizar venenos en CaC, lo que si que habría que determinar es si todos los guerreros o solo los héroes.

Shandalar

Yo diría que todos, son una banda de rango medio-corto que gira en torno al cac con tipos con atributos bastante malos, ni siquiera pueden hacer la táctica goblin de llenarse a arcos, ni tienen garrapatos ni fanáticos ni ese tipo de cosas extravagantes de los goblins que te revientan en combate a la que te descuides.

ABUELO_poseido

Para ir dándole algo de cuerpo a la banda y tener sobre el que trabajar.

HÉROES

0-1 Elegido de Sotek: 60 co.
M6 HA4 HP4 F4 R3 A1 I5 H1 L7
Equipo: de la lista de guerreros y hostigadores.
Reglas especiales: Jefe, Marca de Sotek, Naturaleza agresiva, Elegido de Sotek.
Elegido de Sotek: aquí podemos darle una TSE especial o algo similar.

0-1 Profeta de Sotek: 35
M6 HA2 HP3 F3 R2 A1 I4 H1 L6
Equipo: de la lista de hostigadores.
Reglas especiales: Marca de Sotek, plegarias de la serpiente.

0-4 Bravo eslizón: 25co
M6 HA3 HP3 F3 R2 A1 I4 H1 L6
Equipo: de la lista de guerreros y hostigadores.
Reglas especiales: Marca de Sotek, predestinados.

Predestinados: El eslizón nace con una serie de habilidades para cumplir la misión a la cual está predestinado.
Eslizón de cresta roja (+20co): +1HA, +1R, naturaleza agresiva. Solo equipo de guerreros.
0-2 Cazador (+15co): +1HP, +1I, Infiltración. Solo equipo hostigadores.
0-2 Escriba (+5co): Obtiene la habilidad divina de escriba.
0-1 Jinete (+5co): Puede montar un gélido cornudo o terradón.


SECUACES

1+ Guerrero Eslizón: 20co
M6 HA3 HP3 F3 R2 A1 I4 H1 L5
Equipo: de la lista de guerreros.
Reglas especiales: Marca de Sotek.

Hostigador Eslizón: 20co
M6 HA2 HP3 F3 R2 A1 I4 H1 L5
Equipo: de la lista de hostigadores.
Reglas especiales: Marca de Sotek.

0-2 Guardián del altar de los sacrificios: 35co.
M6 HA4 HP3 F3 R2 A1 I4 H1 L6
Equipo: de la lista de guerreros.
Reglas especiales: Marca de Sotek, naturaleza agresiva, furia asesina, sacrificios.
Sacrificios: aquí podemos poner el bono en la tirada de sacrificios del que se habló.

0-2 Enjambres: 30co.
M4 HA2 HP0 F2 R2 A- I3 H5 L9
Equipo: ninguno
Reglas especiales: Ataques envenenados, Enjambre.
Enjambre: -1 al impactarles a disparos y CaC, número de ataques iguala al número de heridas, inmunes a psicología.

Kroxigor: 200co.

M6 HA3 HP0 F5 R5 H3 I1 A3 L8
Equipo: un arma a dos manos o alabarda, elige al reclutarlo. No sufre penalizador por combatir desarmado.
Reglas Especiales: Grande, Miedo, Mente Simple, Piel Escamosa (4+), Depredadores, Anfibios, Sangre Fría, Barrera de Hostigadores.
Se puede incluir un Kroxigor por cada 8 eslizones.


El equipo sería muy parecido al de los elegidos de los ancestrales. Eso si, hay una cosa que me chirría una barbaridad, y es la macana, que no creo que esté bien definida con las reglas actuales. Las macanas eran normalmente armas contundentes, y no tenían como objetivo el cortar o penetrar armaduras, ya que lo que interesaba era aturdir al enemigo, pero no matarlo, para así poder sacrificarlo luego, cosa que benefició bastante a los españoles.

Por otra parte, creo que la banda debería llamarse Hueste sagrada de Sotek, mejor que seguidores de Sotek.

Drawer

Me gusta mucho lo que se va comentando! Me están entrando ganas de montarme banda jaja

Los kroxigor se podrian dejar en 0-2. Por poco, pero no da de inicio para meter los dos kroxigor XD De normal, si la banda es de 20 sale parecido a la restricción de 8

Para los enjambres existen las reglas Enjambre y Crear Enjambre, creo que la primera se puede adaptar a este caso. La segunda está más pensada para "enjambres" compuestos de seres algo más grandes. Le iría bien tener la regla Pequeño también

ABUELO_poseido

La restricción 1k-8e es para que no se vean bandas con 5 eslizones y os kroxigores, además las unidades de cohortes de eslizones han tenido siempre esa proporción, que no parece que venga mal aquí.

Lo de los enjambres lo acabo de leer y no es una lectura fácil, imagino que vendrá de algún caso particular y se habrá puesto como regla genérica. En tal caso, el perfil de ataques es constante, es decir, tendría 5A aunque le quedara 1H, eso hace de los enjambres unidades mucho mejores que lo que proponía antes, por lo que habría que incrementar su coste considerablemente, rondaría las 50co apróx, no os parece? o igual algo más, por eso de que son envenenados.

En lugar de pequeños propuse lo de ponerles -1 al impactar tanto en CaC como a disparos, por eso de que no es un objetivo claro, además que con HA2 R2 como no se le ponga ese penalizador pueden volar que da gusto. Igual se pueden desarrollar unas reglas especiales para este tipo de enjambres, aplicables a ratas, murciélagos, serpientes, insectos etc. Algo sencillito como lo que proponía podría ir bien.

Drawer

De inicio no entran los dos kroxigor (serían 400 por los grandes, más el jefe 65 y los dos básicos 40, se queda en 505). 200 coronas en eslizones deberían ser unos cuantos, y es un poco dificil reunirlas sin una banda decente, que serían unos cuantos más eslizones.

La regla de Enjambre (la que está entre las reglas comunes), la idea es que fuese más general. Está sacada de los nurgletes de la feria ambulante, pero se ha utilizado también en algún que otro lado. Aunque es para bichos algo más grandes que pueden actuar tanto individualmente como en un conjunto indefinido. Sería muy bueno simplificarla (sobretodo) y generalizarla para que también alcanzase casos como este

ABUELO_poseido

Ahora que lo pienso, no debe faltar qlas miniaturas con marca de sotek son inmunes a enfermedades.

Finalmente, que hacemos con los camaleones, los veis en esta lista? Ojo que ya tenemos 0-2 héroes con infiltración.

De venenos deberian tener algo para batir enemigos de alta tsa, que no pueden llevar armas a dos manos y todo es F3.

Drawer

Contra gente de alta R no tienen mucho problema a base de tirar envenenados.

Para la TSA lo mismo te da la fuerza, aunque no creo que haya muchos problemas, para los chamanes, si no recuerdo mal, hay cosas que directamente anulan TSA

ABUELO_poseido

Perdona, cuando hablaba de F3 estaba pensando en las armas y claro, a más fuerza mayor penalizador a la TSA, pero a veces se me olvida que aquí están totalmente desvinculados.

Bueno, extraído directamente de la lista de elegidos de los ancestrales, estas son las cosas que hay allí para los eslizones, por tener algo con lo que empezar:

Habilidades Especiales de los Hombres Lagarto

Gran Cazador
El héroe eslizón es experto en aprovechar la cobertura del terreno al máximo. Por tanto, el eslizón tendrá un +1 a su tirada de salvación por cobertura.

Maestro de la Cerbatana
Cuando el heroe utilice la cerbatana con Disparos Múltiples, puede realizar un disparo adicional.

Escupitajo Venenoso
El héroe dispondrá de un arma de disparo con alcance 4 UM con las reglas Arrojadiza y Disparar en Combate. Causa un impacto de F3 que niega Tiradas de Salvación por Armadura y tiene un +1 a la tirada en la Tabla de heridas. Ten en cuenta que, al ser un veneno, las miniaturas Inmunes a venenos serán inmunes a él.

Generación Superpoblada
Los Hostigadores Eslizones contarán como 2x1 a la hora de ver el número máximo de miembros de la banda. Esta habilidad solo puede ser escogida por el jefe de la banda. Si muere, los secuaces que sobrepasen el número máximo de miembros permitidos deberán ser borrados de la hoja de banda.



Equipo Especial de los Hombres Lagarto


Báculo Solar
Disponibilidad: Raro 10 (solo Sacerdote Eslizón); Coste: 50 coronas de oro

Tipo: arco; Rango: 24 UM; Fuerza: 4;Penetración: anula; Reglas Especiales: Corto alcance

Cerbatana Envenenada
Disponibilidad: común; Coste: 10 coronas de oro

Tipo: cerbatana; Alcance: 10 UM; Fuerza: 3; Reglas Especiales: Corto Alcance, Disparos Múltiples x2, Ataques Envenenados, Dardos Envenenados.

Dardos Envenenados: los disparos hechos con una cerbatana se consideran hechos con veneno. Las miniaturas inmunes a los venenos sufrirán impactos de F1. Puedes aplicar un veneno a los disparos independientemente de que se consideren de veneno. Date cuenta de que aunque apliques otro veneno, seguirán teniendo la regla Ataques Envenenados.

Cerbatana de Caza
Disponibilidad: rara 9 (solo héroes Eslizones y Eslizones Camaleón); Coste: 20 coronas de oro

Tipo: cerbatana; Alcance: 14 UM; Fuerza: 3; Penetración: 1; Reglas Especiales: Corto Alcance, Disparos Múltiples x 2, Precisa, Ataques Envenenados, Dardos Envenenados.

Escudo Mordedor
Disponibilidad: raro 6 (sólo Saurios); Coste: 15 coronas de oro

Este Escudo permite a su portador hacer un ataque con él con las siguientes características. Si tiene la habilidad Golpe de Escudo, podrá realizar dos ataques en vez de uno como es normal para las armas de mano izquierda.

Tipo: daga; Rango: melé; Fuerza: usuario; Penetración: -; Reglas Especiales: Parada, +1TSA.

Garra de los Ancestrales
Disponibilidad: Rara 12 (solo eslizones); Coste: 30 coronas de oro

Tipo: arma de puño; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario +1; Penetración: anula; Reglas Especiales: Parada

Macana
Disponibilidad: común; Coste: 20 coronas de oro

Tipo: maza; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Conmoción, Filo Cortante.

Boleadoras
Disponibilidad: Común; Coste: 5 coronas de oro

Las boleadoras son un juego de bolas de bronce atadas entre sí. Se lanzan de una forma parecida a una honda y giran alrededor de la cabeza con rapidez. Las bolas se utilizan como arma para la caza porque no dañan a los animales. Únicamente los inmovilizan, lo que permite al cazador dominar la presa o matarla con su lanza.

Tipo: arrojadiza; Rango: 16UM; Fuerza: -; Penetración: -; Reglas Especiales: Asalto, Corto Alcance, Un Solo Disparo, Peligrosas, Enredar.

Un solo disparo: solo pueden usarse una vez por batalla, aunque se recuperan automáticamente después de cada batalla.
Peligrosas: Un guerrero que use las bolas y saque un 1 en la tirada para impactar se habrá enrollado las boleadoras al cuello, impactado en la cabeza o cualquier otro percance le habrá ocurrido. En cualquier caso, sufre un impacto automático de Fuerza 3.
Enredar: Las boleadoras no hieren a su objetivo sino que lo atrapan y le dificultan el movimiento. Una miniatura impactada por las bolas no puede moverse y recibe un penalizador de -2 a todas las tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo. La miniatura puede disparar si lo desea sin penalizadores, y durante su fase de Recuperación, puede tratar de librarse superando un chequeo de Fuerza.

Tambores de Guerra
Disponibilidad: rara 9; Coste: 25+2D6 co

Las miniaturas amigas a 6UM o menos podrán repetir todos los resultados de 1 que obtengan en sus tiradas para impactar o herir en combate. Pueden ser portados por Saurios Secuaces.


VENENOS

Espina de Tjarez
Disponibilidad: raro 9; Coste: 5+1D3/20+1D6 coronas de oro

Extraída de la rarísima planta Tjarez en Lustria, la Espina de Tjarez es una potentísima toxina que causa un dolor estremedecor.

Veneno. Los ataques hechos con un arma impregnada con este veneno consideran todos los resultados de derribado como aturdido (date cuenta que no funciona contra criaturas Inmunes al Dolor).

Veneno de Serpiente
Disponibilidad: Común; Coste: 5 coronas de oro/15 coronas de oro.

Veneno. Da +1F a las armas untadas con él. Solo puede usarse con armas de proyectiles.

Veneno de Tarántula
Disponibilidad: raro 9; Coste:  Coste: 8+1D3/25+1D6 coronas de oro

Veneno. Los ataques hechos con un arma impregnada con este veneno ganan +1F y Golpe Mortal. Solo puede usarse con armas de proyectiles.

Icor de Ranita Azul
Disponibilidad: raro 8; Coste:  Coste: 5+1D3/20+1D6 coronas de oro

Veneno. Ataques Envenenados a 5+.

Veneno de Lagarto Espinoso
Disponibilidad: Rara 9; Coste: 10+1D3/25+1D6 coronas de oro

Veneno. Los ataques de las armas impregnadas con este veneno ignoran tiradas de salvación por armadura. Solo puede usarse con armas de proyectiles.

Veneno de Rana de Zarzal
Disponibilidad: raro 9; Coste: 10+1D3/25+1D6 coronas de oro

Veneno. Los ataques de las armas impregnadas con este veneno ganan la regla Contundente y tiran dos dados para herir y cogen el mejor resultado. Solo armas de proyectiles.

Las normales aumentan su coste 5 co y pasan a estar envenenadas siempre. Esto creo que arregla algo el spam de eslizones baratunos sin hacer inviable el arma. La de caza pues se adapta a esto, recalcando que solo es para héroes y camaleones, y para compensar su pérdida de fuerza se le baja el coste y se ponen venenos muy interesantes (algunos de ellos exclusivos de disparo).

ABUELO_poseido

Consulta. En la descripción de la hueste roja de Tehenhauin (libro de Lustria) los eslizones de cresta roja tienen la siguiente descripción.

Crestas Rojas: Los Crestas Rojas son eslizones especialmente béliciosos que personalizan el temible espíritu del dios serpiente. Estos eslizones poseen una resistencia mayor  para sobrevivir a las horribles plagas sembradas por los rátidos y que diezmaron Chaqua. Se benefician de las siguientes ventajas:

Tan solo se ven afectados por los incensarios de la plaga con un resultado de 6+(igual que los propios portadores)

Son inmunes a los ataques envenenados normales.

Sienten odio por todo tipo de Skavens.

Su movimiento no se ve ralentizado por el terreno selvático o boscoso.


Además de lo anterior tienen HA3 y desove de Sotek, vamos, similar a lo que hemos planteado aquí. Lo único, para representar la regla de crestas rojas, os parece bien que tengan inmunidad al veneno o mejor le ponemos una TSE4+ al veneno o algo similar?

También aparecen estos dos objetos:

Totem de Sotek:
Regeneración 6+ para los enjambres.

Lengua bífida:
Se considera un cuchillo de Sotek que aporta +1F el turno que carga.

Cuchillo de Sotek:
Confiere al portador la habilidad de golpe letal y causa miedo a los Skavens.

Otros objetos que se echan de menos en esta lista son:

Yelmo desagrado del estegadón:
+1TSA y +1L.
Es un tanto gore, así que lo podemos capar un poco haciendo que de +1TSA y que puedan repetir chequeos de L a una determinada distancia o algo parecido.

Capa de plumas de águila:
Volar.

Shandalar

Inmunes a Enfermedades creo que es lo suyo.

Sobre los objetos, me parecen buenos añadidos, veremos como los adaptamos

Drawer

Y algo similar a lo que te da la regeneración contra venenos y enfermedades?

godnes

dios casiun año sin entrar y ver que la banda que di la idea ha cogido mucha forma da mucha ilusion.

como he dicho por paternidad he dejado durante un año el vicio, ahora vuelvo haber si me pongo al dia.


Drawer

Buenos motivos son esos! Enhorabuena!

Por cierto, en los últimos posts hay cosas bastante interesantes con las que estaría bien seguir

godnes

Si son buenos motivos.

Ahora vuelvo al lío, tengo que leerlo y expondre mi opinion.