Ingenieros del Caos

Started by Shandalar, September 10, 2014, 23:53:48 PM

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Shandalar

La idea inicial de Mi Gran Creación es que crease un bicho desde 0. Quizás eso es demasiado complejo y es mejor lo que tu comentas, una máquina (que no sea el Gólem) mejorada.

Lo de los robotillos con atributos propios por un lado está bien y por otro lado no sé si complicaría mucho y si penalizaría tener que gastar habilidades en sacarte bichos que te pueden matar. En tal caso podría acabar con 4 peanas alrededor, y evidentemente si se pueden matar sus efectos tendrían que ser más bestias. Y sí la idea es tener más robotillos que los que puse.

No sé si eso haría inviables las armaduras... tendrías que pagar 40 coronas por una cota de malla.

Las mejoras no sé si hay pocas, son las que se me ocurrieron. En cuanto a las pistolas hobga, lo mejor probablemente es quitarlas.

¿Más comentarios o ya se ve a la banda bastante perfilada?

Anselmo el Setas

Lo de los atributos lo comentaba mayormente por el perrillo mecánico, otra opción es en vez de un perrillo como tal ponerle un garfio/gancho de captura raro para que pueda recoger objetos tipo piedra bruja, cofres y similares a cierta distancia (tipo 2/3 UM) en vez de tener que estar en contacto.

Una opción para las amrmaduras de los Ingenios es que directamente vengan equipados con una armadura de cuero de base y que no puedan cambiársela bajo ningún concepto.

Lo único que queda pendiente de definir es el tema de la magia. A mi el concepto que proponías de Demonología chetando máquinas cercanas me gusta, además así da mayor variedad de magia y la posibilidad de dejar los Rituales de Hashut para la tercera banda de enanos del caos si se hace al final.

Para esa banda tenía pensado que podía ser una especie de Guardía del Templo de Hashut, para lo cual a lo mejor propondría quitar al Centauro Toro de la banda de Esclavistas y meterlo en esa, cambiandolo por un Capataz Hobgoblin que reparta latigazos de lo lindo. Como lo verias?

Shandalar

Bueno, podría ser que alguno (como el perrillo) tuviera atributos y otros no, es otra posibilidad.

Lo malo de eso es que una armadura de 6+ es una mierda, xD. Quizás lo más coherente es quitar esa regla de doble coste.

La Demonología puede ser interesante pero tenemos que ver bien como la desarrollamos.

El tema de la banda de Esclavistas es que está equilibrada en torno a tener el centauro, si dejan de tenerlo hay que darles algo para compensarlo, y mucho, porque es lo que aporta movilidad y fuerza de choque ahora mismo a esa banda.

Anselmo el Setas

Es otra posibilidad, no lo veo mal tampoco.

La regla del doble coste sí que se podría quitar, pero realmente no se si tiene sentido que los ingenios vayan equipados con mucho más que con lo tocho, realmente te tiene que sobrar la pasta para planterte ponerles otras armas, puede que con dejar que se pueden equipar con armaduras y sus armas tochas propias van que chutan. Realmente entre tener que manejar cachivaches todo el rato y lo mucho que debe ocupar un lanzallamas o similar les debe quedar poco espacio para equipo, como mucho un arma de mano o alguna pistola, poco más.

Si el Centauro es clave no he dicho nada, una opción es poner Centauros Toro secuaces para la otra banda. Otra opción es la típica de que los Hobgoblins tengan acceso a Lobos Gigantes como montura, que eso sí que les daría movilidad por un tubo.

Shandalar

La verdad es que sí, xD.

Entonces nada más de esta banda?

Anselmo el Setas

#65
Me estrujaré la cabeza un poco para ver si saco un boceto de lo que pudiera ser la magia.

Pero sí, aparte de eso yo la veo bastante estructurada a poco que se especifiquen algunas de las cosas ya comentadas.


Edito: Ahora que lo pienso, las Máquinas Demoníacas tienen la regla Demonio, significa eso que sufren la Inestabilidad Demoníaca de forma normal?

Shandalar

No tienen la regla Demonio, se consideran Demonios, que es distinto, xD

Anselmo el Setas

Cierto, de todas formas teniendo en cuenta que tienen todas las reglas de los Demonios menos Ataques Mágicos y la Inestabilidad Demoníaca no se si no estaría de más indicarlo por si acaso.

He avanzado un poco con la Demonología que ando algo inspirado, a ver que te parece el bono del saber:

Bono del Saber: El calor de la Forja


Cada vez que el Demoherrero logre lanzar un hechizo con éxito puedes elegir una miniatura amiga con la regla Máquina Poseída que se encuentre a una distancia de hasta 6UM, todas las miniaturas (amigas y enemigas) que se encuentren a 1UM o menos de ésta miniatura ganarán inmediatamente un contador de fuego como si hubiesen sido afectadas por un ataque flamígero.

Anselmo el Setas

Y he aquí lo que he sacado, no se me ocurre ningún hechizo final y en algunos casos tampoco algunos nombres:


Demonología

Bono del Saber: El calor de la Forja


Cada vez que el Demoherrero logre lanzar un hechizo con éxito puedes elegir una miniatura amiga con la regla Máquina Poseída que se encuentre a una distancia de hasta 6UM, todas las miniaturas (amigas y enemigas) que se encuentren a 1UM o menos de ésta miniatura ganarán inmediatamente un contador de fuego como si hubiesen sido afectadas por un ataque flamígero.


1-   Cortina de Humo 7+

El Demoherrero señala con el dedo a una de sus máquinas y ésta empieza a emanar un denso humo que dificulta la visión y se mete en los ojos de los que se acercan dificultándoles aún más la visión.


Básica: El Demoherrero puede lanzar éste hechizo sobre una Máquina Poseída a 8UM o menos, ésta y todas las miniaturas que se encuentren a 3UM o menos se pasarán a considerar ocultas hasta tu siguiente fase de recuperación.

Avanzada: El humo se vuelve tan denso que cualquier miniatura viva (es decir, sin las reglas No Muerto, Criatura Artefacto o Demonio) que se encuentre dentro del rango de efecto deberá superar un chequeo de R o sufrirá un -1 a todas sus tiradas para impactar mientras dure el hechizo.

Experta: Cualquier miniatura enemiga que quiera cargar a otra miniatura dentro del humo o que quiera entrar dentro del mismo deberá superar antes un chequeo de Miedo.


2-   Retorcer el metal 8+

Con unos cuantos bramidos en su lengua maldita el hechicero hace recordar al metal el calor de la fragua y da nuevas formas a las armas de sus máquinas para que puedan combatir a diferentes tipos de enemigos.


Básica: El Demoherrero puede lanzar éste hechizo sobre una Máquina Poseída que se encuentre a una distancia máxima de 8UM. Únicamente puede lanzarse sobre una máquina equipada con al menos un arma cuerpo a cuerpo. Puedes hacer que al menos una de sus armas CaC se convierta en otra hasta tu próxima fase de recuperación (por ejemplo una espada se convierte en una maza), sin embargo la Máquina ha de superar inmediatamente un chequeo de R o ésta transformación le costará una herida.

Sin embargo hay ciertas restricciones: Un arma "sencilla" no puede convertirse en un arma de calidad (por ejemplo no puedes convertir una maza en una maza de guerra), un arma a una mano no puede convertirse en un arma que requiera ambas manos ni viceversa, una daga no se puede convertir en nada.

Avanzada: Puedes mantener el hechizo activo, lo cual implica que el Demoherrero no podrá lanzar otros hechizos, sin embargo la Máquina Poseída afectada deberá efectuar su consiguiente chequeo de R todos los turnos que quieras mantener activo el hechizo.

Experta: Las armas generadas ganarán un punto extra de Penetración.


3-   (Inserte Nombre) 9+

Básica: Misil 10UM. Elige una de las armas (no mágicas) CaC de la miniatura enemiga, ésta recibirá un ataque automático hecha con la misma que se considera efectuado con la HA del Demoherrero.

Avanzada: Puedes elegir un arma de proyectiles de tu oponente en lugar de un arma CaC, sin embargo no podrás disparar a otra miniatura que no sea el portador del arma. Utiliza la HP del Demoherrero para determinar si impacta el disparo. Las armas con la regla Metralla como los Trabucos sólo afectarían al portador del arma y a nadie más si se dispara contra el mismo.

Experta: Puedes elegir atacar a miniaturas enemigas cercanas al afectado, a una distancia de hasta 2UM (Independientemente de si tienen un alcance mayor por la regla Alcance) en el caso de las armas de CaC y en el caso de las armas de proyectil dependerá del alcance que tenga cada una.


4-   Oleada de Aceite de Roca 8+


Básica: Rayo (Alcance 6UM). Todas las miniaturas atravesadas por el Rayo reciben inmediatamente un impacto de F2 y ganan la regla Inflamable durante 1D3 turnos (o hasta que entren en terreno acuático).

Avanzada: La F aumenta a 3.

Experta: La regla Inflamable dura 1D3+1 turnos y no se va ni metiéndose en terreno acuático.


5-   Préstamo Demoníaco (no es el mejor de los nombres) 7+


Básica: Éste hechizo ha de ser lanzado sobre el propio Demoherrero. Selecciona una Máquina Poseída a 8UM o menos, ésta verá su TSE reducida en un punto (normalmente tendrá ahora una TSE de 6+) y el Demoherrero ganará una TSE 6+. El hechizo dura hasta tu próxima fase de recuperación.

Avanzada: Puedes mantener el hechizo en juego hasta que el Demoherrero falle un chequeo de L. Igualmente puedes finalizar el hechizo al principio de cualquiera de tus fases de recuperación. Puedes mantener éste hechizo y lanzar otros, pero mientras hagas esto todos contarán como si tuvieran un punto más de dificultad.

Experta: El Demoherrero tendrá un +1TSE extra.


6-   Estallido Arcano 10+

Básica: Explosión. Selecciona una Máquina Poseída amiga que esté a una distancia máxima de 12UM, ésta y todas las miniaturas amigas o enemigas en un rango de 3UM sufrirán inmediatamente 1D2 impactos de F4+X, siendo X el número de H que le quedasen a la Máquina Poseída seleccionada.

Avanzada: Puedes elegir que el rango de la Explosión sea de 1D6 UM, en vez de asignarle el valor fijo de 3UM. Debes elegir antes de lanzar el hechizo.

Experta: Suma +1 a la tabla de daños de toda miniatura afectada por la explosión. Además tu Máquina Poseída que fuera el epicentro de la explosión sólo sufrirá un impacto.

Shandalar

Joder vaya currada xDDD, /clap

Veamos:

-el Retorcer el Metal me parece bastante malo, cambiar un arma por otra es como una mierda. Debería de ser algo como mejorar las propiedades de combate de la máquina, rollo darle penetración, mas armadura, más fuerza, etc.

-el Préstamo me mola la idea pero lo veo más como en vez de ganar una TSE ganar otros buffs. Ahora mismo es un hechizo mu flojo si te fijas. Habría que darle un chute considerable al lanzador, en plan ganar atributos, al lanzar, etc.

A ver si pienso un hechizo final, pero ya lo tenemos encaminado.

Anselmo el Setas

Sí, esos dos no están muy allá lo que me gustaba sobre todo era el concepto, la aplicación si que se queda algo corta.

2-   Retorcer el metal 8+


Básica: El Demoherrero puede lanzar éste hechizo sobre una Máquina Poseída que se encuentre a una distancia máxima de 8UM. La Máquina gana inmediatamente +1F, +1TSA y +1 Penetración hasta tu próxima fase de recuperación, sin embargo deberá superar un chequeo de R, si lo falla sufrirá una herida sin TSA posible.

Avanzada: Puedes mantener el hechizo activo, lo cual implica que el Demoherrero no podrá lanzar otros hechizos, sin embargo la Máquina Poseída afectada deberá efectuar su consiguiente chequeo de R todos los turnos que quieras mantener activo el hechizo.

Experta: Gana Precisión Letal (+1 a confirmar críticos)


Así mejor? Para el otro a lo mejor podría ganar la regla Demonio temporalmente, puede que en descripciones más avanzadas ganar algunas de las "especializaciones" típicas tipo Furia Asesina por Khorne, +1 a lanzar hechizos por Tzeentch, +1R por Nurgle, +1I +1M por Slaanesh...

Shandalar

Efectivamente, yo había pensado algo así, pero lo del chequeo de R me da yuyu. Estás gastando un hechizo de dificultad 8+ que tiene un 33% de posiblidades de causarle una herida a un destructor o un engendro. Yo sinceramente quitaba esa restricción, da el buff y ya está. Para compensarlo, haría que el Avanzado diera +1 TSA, y el Experto que se lanza en un rangod e 6UM del Demoherrero.

De hechizo final tengo en la cabeza algo de daño tocho, pero no tengo claro el qué.

Anselmo el Setas

Para el final se me había ocurrido una versión algo diferente del Estallido Arcano, haciendo menos daño pero activando a todas las máquinas poseídas en un rango de unas 10/12UM y que cada una suelte un impacto de F4+Flamígeros a 2UM de las mismas.

Shandalar

Me parece una buena idea.

El hechizo número 3 lo llamaría "Poseer Arma" y haría que su efecto se prolongara en el tiempo.

Luego se me ocurre una "Descarga Demoníaca", para dar algún hechizo de daño directo más, pero no sé donde ponerlo.

El tema es que la banda gira en torno a las máquinas pero las máquinas son muy caras, y te va a costar tenerlas.

Anselmo el Setas

De acuerdo con todo, la Descarga no se, a lo mejor se podría sustituir por el hechizo 1, que tiene su aquel de versatilidad pero tampoco es nada que no haya en otros saberes.

Lo de las máquinas es verdad, pero tampoco veo muy viable abaratarlas, son bastante potentes y el precio debe ser elevado también, además son resucitables, así que eso se notará en batalla.

Primero vamos a sacar los precios de los bichos que quedan y ver si salen viables las posibles listas iniciales para que hagan hueco a las máquinas. Y en relación a eso me da que los héroes van a tener que perder atributos como HA para abaratarlos y que haya sitio para las máquinas.

Al creador por ejemplo le bajaba la HA a 3 y lo pondría por unas 50co


Shandalar

Los ingenieros también les veo con HA3. Lo que no sé es si HP3 ó 4.

Anselmo el Setas

La HP se la dejaba en 4, para compensar con los Ingenios de guerra que tienen HP3

Shandalar

Y a qué coste les ponemos? Unas 50 coronas?

Anselmo el Setas

Comparandolos con unos Orcos Grandotes que son 50co, yo los pondría por un precio similar, 50/45 co me parece lo propio, teniendo en cuenta la clase de equipo que pueden llegar a tener 50 me parece perfecto.

Shandalar

50 entonces. El Creador dependerá de como le dejemos, que no lo hemos decidido aun, para ver su precio. El Manitaz cuanto?