Habilidades [Terminado]

Started by Drawer, February 16, 2014, 19:28:52 PM

Previous topic - Next topic

Anselmo el Setas

Comento un poco alguna cosilla:

Escriba: Me imagino al tipo de pie en mitad del campo de batalla leyendose el pergamino (la chuleta del hechizo) para poder sacarlo más facilmente. Es un poco soso, pero que tal que si no se mueve ni hace nada (ni se acaba de poner de pie) gana un +1 a lanzar hechizos. Puede que un +1 extra por cada turno en el que no haga nada, no se.

Defensa Mágica:
De acuerdo con Drawer.

Magia Concentrada: Si que parece un poco flojo, la verdad, supongo que es un poco la habilidad anti-Enanos, ahí síq ue le veo utilidad.

Armadura Mágica: A mi me gusta lo de +1TSA, le sacas mucho partido a Mago Guerrero.

Ladrón de Hechizos: Si el bono del saber va a ser mucho lío pues sin el bono.

Shandalar

Escriba la idea era que crease pergaminos.

La Resistencia Mágica siempre es para hechizos enemigos.

Magia Concentrada se puede cambiar por otro efecto. La había pensado para contrarrestar bandas y cosas que se empiecen a comprar Resistencia Mágica.

Yo soy del +1TSA

Sin bono

Drawer

Por ir sacando en claro. Lo que no habeis comentado no lo desmarco, salvo lo azul

Naranja mis comentarios
Morado lo que queda pendiente de terminar otro tema relacionado
Azul propuestas en base a lo comentado

Habilidades Arcanas

- Hechicero Guerrero: Los poderes mentales del hechicero le permiten llevar armadura y lanzar hechizos al mismo tiempo.

- Hechicero de Batalla: El hechicero puede lanzar Misiles contra una miniatura con la que esté trabada.

- Escriba: El hechicero es un maestro natural de la escritura y la elaboración de pergaminos. Esto le permite fabricar pergaminos... Por desarrollar... Junto con Bazar?

- Aptitud Mágica: El talento natural para la magia del hechicero es tal que es capaz de desatar una tormenta de conjuros El guerrero puede intentar lanzar un hechizo adicional cada turno, si no se encuentra en combate cuerpo a cuerpo. No obstante, antes de lanzar el segundo hechizo, debe superar un chequeo de Resistencia Un chequeo de Liderazgo sería más adecuado no? Hablamos de resistencia mental más que fisica. Si lo supera puede intentar lanzar de la forma habitual un segundo conjuro diferente. Si falla debes tirar en la tabla de disfunciones.

- Concentración Mental: El hechicero posee una gran fortaleza mental, que le permite concentrarse mas allá de los limites de una persona normal. Una vez por turno, si el hechicero no corrió, puede repetir la tirada de uno de los dados en la tirada de dificultad.

- Defensa Mágica: el guerrero obtiene Resistencia Mágica (5+) frente a hechizos enemigos. Podria ser interesante dar algo de protección a los aliados cercanos? O deberia ser eso otra habilidad? No hay ninguna en ese sentido y creo que estaría bastante bien

- Aspecto Extraño: el hechicero provoca miedo a las miniaturas que no sean capaces de lanzar hechizos, a menos que tengan una miniatura aliada capaz de hacerlo en un radio de 6UM.

- Preparar Hechizo: en vez de lanzar un hechizo, la miniatura emplea ese lanzamiento en obtener un bonificador de +2 al siguiente hechizo que lance. Además obtiene una TSE de 6+ hasta que lo lance. Ten en cuenta que si la miniatura puede lanzar varios hechizos en el mismo turno, podría emplear uno de esos lanzamientos en preparar el hechizo y lanzar el siguiente hechizo con un +2, todo ello en el mismo turno. En cualquier caso, el bono se gastará en el próximo hechizo, sea exitoso o no.

- Magia Concentrada: los hechizos lanzados por el hechicero restan 1 punto a la Resistencia Mágica de sus objetivos. Creo que en esta línea esta bien tener algo para cuando un mago se tiene que enfrentar a gente con bastante resistencia a la magia, vamos una contra-contra-medida XD Lo que si que me parece un poco flojo

- Conjuros Penetrantes: Los hechizos de la miniatura con esta habilidad que permitan Tirada de Salvación por Armadura, obtienen Penetración 1. Recuerda que la regla Penetración es acumulable.

- Secretos de Destrucción: el hechicero puede repetir todas las tiradas para herir fallidas causadas por hechizos.

- Supresión Mágica: todos los hechiceros enemigos a 10 UM obtienen un -1 a sus tiradas para lanzar hechizos.

- Armadura Mágica: el hechicero obtiene un +1 a su TSA. Y un nombre en plan Encantamientos de protección o algo así? Armadura mágica queda como muy plano no?

- Ladrón de Hechizos: El personaje podrá lanzar un hechizo que haya lanzado otro hechicero que se encuentre hasta a 12 UM en el turno anterior. Solo podrá lanzar ese hechizo 1 vez, al nivel que se lanzo y solo si obtiene un 5+ en una tirada de 1D6, además de tener que superar la tirada de lanzamiento de la manera normal. No aplicará el bono del saber excepto si conociese esa lista de hechizos.

No me gusta como queda ladrón de hechizos XD Hay que re-redactarla

- Alcance Prodigioso: El hechicero puede escoger incrementar la dificultad del hechizo en 1 punto para obtener un 50% más de alcance(redondeando hacia arriba. Debe declarar que utiliza esta opción antes de realizar la tirada de dificultad.

- Adepto: el hechicero obtiene +1 a todos sus lanzamientos de hechizos.

- Aluvión de Magia: el hechicero puede lanzar 1D6 adicional durante la tirada de dificultad que no suma a la tirada pero los resultados de 6 cuentan para causar Fuerza Irresistible.

- Prudencia: el hechicero puede ignorar los efectos de disfunciones y de fuerzas irresistibles con un 5+.

- Profunda Conexión: algo relacionado con familiares. Por ejemplo, poder tener dos a la vez si desarrollamos que haya más tipos de familiares. De momento, que pueda usar el bono dos veces por turno, a espera de explorar más esto.

- Sentir la Piedra Bruja: El hechicero puede utilizar su visión bruja para encontrar la valiosa piedra verde. Durante la exploración, el hechicero puede repetir la tirada de los dados que aporte para encontrar piedra bruja.


PD: Donde está las reglas de la Resistencia Mágica???

Berserker de Basmol

Por cierto, no las encuentro, y quería saber si hay habilidades de montar y donde irían.

Drawer

De momento solo nos hemos planteado una que es la de montar. Aún no está muy claro donde deberia de ir porque esta el tema de monturas en desarrollo.

Drawer

Comentarios sobre las Arcanas?? Especialmente las partes en naranja

Shandalar

Venga, que hay que sacar esto:

-Aptitud Mágica: ok a lo del chequeo de L, mucho más indicado.

-Lo veo como otra habilidad, que estaría bien la verdad. Podría aumentar la Resistencia Mágica del héroe a 5+ y dar 6+ a los aliados a 4UM, requeriría ésta.

-Puede reducir en 1 la RM y hacer que los resultados de 6 al herir generen un impacto adicional.

-Armadura mágica es que es muy clásico de los jdr, xD

-¿La eliminamos por la de RM en área?

-Veo muy bien Sentir la Piedra bruja. Si se queda floja podría también dar un +/-1 a la tirada.

Drawer

Nueva iteración

Naranja mis comentarios
Morado lo que queda pendiente de terminar otro tema relacionado
Azul propuestas en base a lo comentado

Habilidades Arcanas

- Hechicero Guerrero: Los poderes mentales del hechicero le permiten llevar armadura y lanzar hechizos al mismo tiempo.

- Hechicero de Batalla: El hechicero puede lanzar Misiles contra una miniatura con la que esté trabada.

- Escriba: El hechicero es un maestro natural de la escritura y la elaboración de pergaminos. Esto le permite fabricar pergaminos... Por desarrollar... Junto con Bazar?

- Aptitud Mágica: El talento natural para la magia del hechicero es tal que es capaz de desatar una tormenta de conjuros. El guerrero puede intentar lanzar un hechizo adicional cada turno, si no se encuentra en combate cuerpo a cuerpo. No obstante, antes de lanzar el segundo hechizo, debe superar un chequeo de Liderazgo. Si lo supera puede intentar lanzar de la forma habitual un segundo conjuro diferente. Si falla debes tirar en la tabla de disfunciones.

- Concentración Mental: El hechicero posee una gran fortaleza mental, que le permite concentrarse mas allá de los limites de una persona normal. Una vez por turno, si el hechicero no corrió, puede repetir la tirada de uno de los dados en la tirada de dificultad.

- Defensa Mágica: el guerrero obtiene Resistencia Mágica (5+) frente a hechizos enemigos. Lo dejamos en RM(5+) no?? Bajarlo a 6+ me parece demasiado, aunque habria que ver como se combina con la otra

- Aspecto Extraño: el hechicero provoca miedo a las miniaturas que no sean capaces de lanzar hechizos, a menos que tengan una miniatura aliada capaz de hacerlo en un radio de 6UM.

- Preparar Hechizo: en vez de lanzar un hechizo, la miniatura emplea ese lanzamiento en obtener un bonificador de +2 al siguiente hechizo que lance. Además obtiene una TSE de 6+ hasta que lo lance. Ten en cuenta que si la miniatura puede lanzar varios hechizos en el mismo turno, podría emplear uno de esos lanzamientos en preparar el hechizo y lanzar el siguiente hechizo con un +2, todo ello en el mismo turno. En cualquier caso, el bono se gastará en el próximo hechizo, sea exitoso o no.

- Magia Concentrada: los hechizos lanzados por el hechicero restan 1 punto a la Resistencia Mágica de sus objetivos. Y algo en plan que si sacan algún 6 en la tirada de dificultad anulen la RM? Por mantenerla como una habilidad especializada

- Conjuros Penetrantes: Los hechizos de la miniatura con esta habilidad que permitan Tirada de Salvación por Armadura, obtienen Penetración 1. Recuerda que la regla Penetración es acumulable.

- Secretos de Destrucción: el hechicero puede repetir todas las tiradas para herir fallidas causadas por hechizos.

- Supresión Mágica: todos los hechiceros enemigos a 10 UM obtienen un -1 a sus tiradas para lanzar hechizos.

- Armadura Mágica: el hechicero obtiene un +1 a su TSA.

- Ladrón de Hechizos: El personaje, si obtiene un 5+ en 1D6 en la fase de disparo, podrá lanzar un único conjuro que haya lanzado otro hechicero a 12 UM o menos de él el turno anterior. El hechizo se lanzará al mismo nivel que lo lanzase el otro hechicero pero solo aplicará el bono del saber si conociese dicha la lista de hechizos. Se debe realizar una tirada de dificultad de la manera normal y contará para el máximo de hechizos que puede lanzar por turno.

- Alcance Prodigioso: El hechicero puede escoger incrementar la dificultad del hechizo en 1 punto para obtener un 50% más de alcance (redondeando hacia arriba. Debe declarar que utiliza esta opción antes de realizar la tirada de dificultad.

- Adepto: el hechicero obtiene +1 a todos sus lanzamientos de hechizos.

- Aluvión de Magia: el hechicero puede lanzar 1D6 adicional durante la tirada de dificultad que no suma a la tirada pero los resultados de 6 cuentan para causar Fuerza Irresistible.

- Prudencia: el hechicero puede ignorar los efectos de disfunciones y de fuerzas irresistibles con un 5+.

- Profunda Conexión: algo relacionado con familiares. Por ejemplo, poder tener dos a la vez si desarrollamos que haya más tipos de familiares. De momento, que pueda usar el bono dos veces por turno, a espera de explorar más esto.

- Sentir la Piedra Bruja: El hechicero puede utilizar su visión bruja para encontrar la valiosa piedra verde. Durante la exploración, el hechicero puede repetir la tirada de los dados que aporte para encontrar piedra bruja.
Esta habilidad no le pondria extras, la gracia es hacer combo con un pendulo de piedra bruja u otra cosa que te aumente el número de dados. Con el pendulo serian 2 dados por el hechicero y que además puedes repetir



Cuál quieres cambiar por la de resistencia mágica en area? La de ladrón?? Sino se puede poner a los sacerdotes la de RM en area

Drawer

Algún comentario sobre la que tienen cosas en naranja todavia? Va, que podemos cerrar la primera lista! :)

Berserker de Basmol

Yo las veo bien así, otra cosa es que luego pueda salir algún combo jugando.

Drawer

A parte de las de morado, que son para más adelante, quedan:

-Defensa Mágica: Decidir si da RM 5+ o RM 6+
-Magia concentrada: si da algún extra. Se ha propuesto con un 6: a) causar impacto adicional; b) quitar más RM

Ladrón de hechizos y Sentir la piedra si no hay quejas los podemos dar por cerrados


Berserker de Basmol

Defensa mágica: la dejaría que si la puedes combinar con otros bonos 6+, sino 5+. También puede dar 5+ pero al combinar solo 6+, cualquiera me parece bien.

Shandalar

Yo la veo a 5+ y 6+ si se combina, y estamos a ver que pads con esa que la da en área.

Oye y vistos algunos comentarios sobre si la magia esta op, ponemos contrahechizo de genérica? Y a los magos y saphery que ya la tenían les damos una versión mejorada

meldron

La magia OP?? Las plegarias si que están OP, que te permiten llevar armadura y tener pequeños marmolillos capaces de muchas cosas y que aguantan bien.
Los usuarios comunes de magia van sin nada de armadura, y un simple flechazo los suele mandar a criar gusanos...

Drawer

Creo que lo que está más OP de la magia son algunos hechizos daño que al no ser misiles se lanzan sin linea de visión, pero eso lo pondria como algo genérico de los hechizos. Si no tienes linea de visión requerir al menos rango de detección me parece la clave.

Un punto importante... Como actua la RM? Hasta ahora la teniamos como un bono a la TSE, pero estuvimos comentando que igual era más interesante ponerla como una tirada a parte más del estilo de "rechazar a la bruja" de 40k (esto es, si eres objetivo de un hechizo, a X+ lo anulas). Creo que puede ser interesante este sistema, sobretodo frente a cosas tipo maldición (hay que tener en cuenta que las "bendiciones" tambien se verian afectadas, que tampoco me parece mal)

Drawer

Temas que nos quedan por cerrar:
1) Habilidad que da RM a los cercanos. Esto igual se podia poner con las Divinas, en lugar de la de RM al mago
2) Magia Concentrada (la que resta 1 a RM) si se le pone algún extra, bien podria ser contra dispersiones...
3) Posibilidad de Dispersar

Sobre el último punto... Creo que podria ser interesante más que como habilidad como opción para los hechiceros durante el turno enemigo. Me explico. El enemigo consigue lanzar un conjuro, por lo que el hechicero del otro bando puede intentar dispersarlo, pero si lo intenta, al próximo turno cuenta como que ya ha lanzado un conjuro.

Para no favorecer en exceso a las bandas con muchos hechiceros, podria como restricción:
- Solo uno por hechizo puede intentar contrarrestar
- Después de superar la tirada de dificultad es cuando se dice si intentas o no contrarrestar

Tambien estaría bien incluir alguna restricción de linea de visión o distancia con el hechicero enemigo/objetivo para intentar dispersar, así como que hechiceros poderosos no se vean bloqueados por otros más flojillos.

Otra opción podria ser simplemente incluirlo como habilidad, en vez de escriba por ejemplo

Berserker de Basmol

Yo incluiría en la dispersión línea de visión, no veo lógico dispersar sin ver.

Drawer

#97
Creo que de momento lo podemos dejar así y pasar a las siguientes

Naranja mis comentarios
Morado lo que queda pendiente de terminar otro tema relacionado
Azul propuestas en base a lo comentado

Habilidades Arcanas

- Hechicero Guerrero: Los poderes mentales del hechicero le permiten llevar armadura y lanzar hechizos al mismo tiempo.

- Hechicero de Batalla: El hechicero puede lanzar Misiles contra una miniatura con la que esté trabada.

- Escriba: El hechicero es un maestro natural de la escritura y la elaboración de pergaminos. Esto le permite fabricar pergaminos... Por desarrollar... Junto con Bazar?

- Aptitud Mágica: El talento natural para la magia del hechicero es tal que es capaz de desatar una tormenta de conjuros. El guerrero puede intentar lanzar un hechizo adicional cada turno, si no se encuentra en combate cuerpo a cuerpo. No obstante, antes de lanzar el segundo hechizo, debe superar un chequeo de Liderazgo. Si lo supera puede intentar lanzar de la forma habitual un segundo conjuro diferente. Si falla debes tirar en la tabla de disfunciones.

- Concentración Mental: El hechicero posee una gran fortaleza mental, que le permite concentrarse mas allá de los limites de una persona normal. Una vez por turno, si el hechicero no corrió, puede repetir la tirada de uno de los dados en la tirada de dificultad.

- Defensa Mágica: el guerrero obtiene Resistencia Mágica (5+) frente a hechizos enemigos.

- Aspecto Extraño: el hechicero provoca miedo a las miniaturas que no sean capaces de lanzar hechizos, a menos que tengan una miniatura aliada capaz de hacerlo en un radio de 6UM.

- Preparar Hechizo: en vez de lanzar un hechizo, la miniatura emplea ese lanzamiento en obtener un bonificador de +2 al siguiente hechizo que lance. Además obtiene una TSE de 6+ hasta que lo lance. Ten en cuenta que si la miniatura puede lanzar varios hechizos en el mismo turno, podría emplear uno de esos lanzamientos en preparar el hechizo y lanzar el siguiente hechizo con un +2, todo ello en el mismo turno. En cualquier caso, el bono se gastará en el próximo hechizo, sea exitoso o no.

- Magia Concentrada: los hechizos lanzados por el hechicero restan 1 punto a la Resistencia Mágica de sus objetivos. Falta añadirle algún detalle, probablemente relacionado con la dispersión

- Conjuros Penetrantes: Los hechizos de la miniatura con esta habilidad que permitan Tirada de Salvación por Armadura, obtienen Penetración 1. Recuerda que la regla Penetración es acumulable.

- Secretos de Destrucción: el hechicero puede repetir todas las tiradas para herir fallidas causadas por hechizos.

- Supresión Mágica: todos los hechiceros enemigos a 10 UM obtienen un -1 a sus tiradas para lanzar hechizos.

- Armadura Mágica: el hechicero obtiene un +1 a su TSA.

- Ladrón de Hechizos: El personaje, si obtiene un 5+ en 1D6 en la fase de disparo, podrá lanzar un único conjuro que haya lanzado otro hechicero a 12 UM o menos de él el turno anterior. El hechizo se lanzará al mismo nivel que lo lanzase el otro hechicero pero solo aplicará el bono del saber si conociese dicha la lista de hechizos. Se debe realizar una tirada de dificultad de la manera normal y contará para el máximo de hechizos que puede lanzar por turno.

- Alcance Prodigioso: El hechicero puede escoger incrementar la dificultad del hechizo en 1 punto para obtener un 50% más de alcance (redondeando hacia arriba). Debe declarar que utiliza esta opción antes de realizar la tirada de dificultad.

- Adepto: el hechicero obtiene +1 a todos sus lanzamientos de hechizos.

- Aluvión de Magia: el hechicero puede lanzar 1D6 adicional durante la tirada de dificultad que no suma a la tirada pero los resultados de 6 cuentan para causar Fuerza Irresistible.

- Prudencia: el hechicero puede ignorar los efectos de disfunciones y de fuerzas irresistibles con un 5+.

- Profunda Conexión: algo relacionado con familiares. Por ejemplo, poder tener dos a la vez si desarrollamos que haya más tipos de familiares. De momento, que pueda usar el bono dos veces por turno, a espera de explorar más esto.

- Sentir la Piedra Bruja: El hechicero puede utilizar su visión bruja para encontrar la valiosa piedra verde. Durante la exploración, el hechicero puede repetir la tirada de los dados que aporte para encontrar piedra bruja.

Drawer

Actualizado el principal con lo que tenemos de arcanas.

Traigo lo que hay con divinas. Entre las ideas y las que habia ya estan 20, pero hay algunas mejorables..

Naranja mis comentarios
Morado lo que queda pendiente de terminar otro tema relacionado
Azul correcciones simples

Habilidades Divinas
Nota: En las descripciones, se hace mención a cualquier lanzador de plegarias que tenga la habilidad como sacerdote.

- Apoteosis: El sacerdote tiene un modificador de +1 a lanzar plegarias y es capaz de generar fuerzas irresistibles. Este igual se podia desligar en 2 no? Las FI es bueno si no tienes DM y el +1 ya es suficiente para una única habilidad no?

- Unión Divina: solo puede ser cogida por un lanzador de plegarias. Una vez al turno, el sacerdote puede añadir un objetivo extra a una plegaria lanzada a un aliado.

- Concentración Mental: el sacerdote posee una gran fortaleza mental, que le permite concentrarse mas allá de los limites de una persona normal. Cuando use una plegaria, el guerrero con esta habilidad puede tirar de nuevo un dado en la tirada de Dificultad. Esta habilidad solo puede usarse una vez al turno.

- Defensa Mágica: el guerrero obtiene Resistencia Mágica (5+). Tal vez se podria sustituir por la de dar RM en area o ponerse como otra independiente

- Conjuros Penetrantes: los hechizos dañinos del hechicero ganan un punto de penetración. Esta no si se la veo mucho... Supongo que para plegarias "malignas" puede tener sentido si tienen bastantes plegarias de daño


- Secretos de Destrucción: el sacerdote puede repetir todas las tiradas para herir fallidas causadas por plegarias.

- Supresión Mágica: todos los hechiceros enemigos a 10 UM obtienen un -1 a sus tiradas para lanzar hechizos. Por diferenciarla un poco de la de hechiceros se le podria poner que fastidiase los hechizos de alguna otra forma... Tal vez algún bon para dispersar o algo así??

- Hereje: el sacerdote puede elegir habilidades Arcanas. Sin embargo, por cada una que elija aplica un -1 al lanzamiento de todas sus plegarias. ¿Que beneficio tiene si no puede usar hechizos??? La idea mola pero habrá que retocarla supongo. Tal vez que pueda aprender magia menor si consigue un libro?? Otra idea es darle una habilidad de Arcanas pero con el penalizador a todas las plegarias. Puede molar mucho un sacerdote ladrón de hechizos XD

- Cazador de lo Sobrenatural: el sacerdote puede repetir todas las tiradas para herir frente a hechiceros, no muertos, demonios y nacidos del Caos.

IDEAS NUEVAS Y OTRAS NO TANTO

-Avatar Divino: Si consigue lanzar una plegaria con éxito, hasta el final de su próxima fase de disparo obtiene +1 a su TSE y podrá repetir las tiradas para confirmar críticos.

-Lider Espiritual: Las miniaturas aliadas a 6 UM pueden utilizar el lideradgo del sacerdote como si tuviese la regla Jefe

-Enviado: La idea de esta regla es que pueda hacer amuletos y bendecir cosas... Igual se puede mezclar con la siguiente

-La Mano de Dios: (Y no, no es Maradona XD) Los ataques realizados por el sacerdote se consideran mágicos (igual le faltaba a esto algo... Tal vez Odio contra otros lanzadores de plegarias?)

-Fe Inquebrantable: Poder repetir chequeos de atributos. Otra opción es que pueda tambien repetir tiradas en la tabla de daños a cambio de que solo puede hacerlo los turnos en que ha sacado una plegaria.

-Seguir caminos inescrutables: Repetir una tirada cualquiera en la postpartida si no queda ko

-Discernir lo oculto/insondable: Rango de detectar ampliado (ya se veria cuanto... Algo similar a los sentidos agudizados?)

-Anatema de lo impío: Causa Miedo a no muertos, demonios, etc... aunque normalmente no se vieran afectados

- ?? : Poder repetir una TSE por turno.

- ?? : Inmune a la Psicologia o algún otro similar que de bonos al L

- Resquiem In Pace: Elimina No Muertos con una maniobra al estilo de la mano de Polvo. Tal vez especificas para distintos seres sobrenaturales.

Shandalar

Me gustan mucho las nuevas ideas, pero hay demasiada cosa anti no muertos y eso no es propio de cualquier lanzador de plegarias si no de algunos más concretos, esto no es D&D. Tengo que pensar por qué lo cambiaría, por cosas más genéricas.