La Ciudad de los Perdidos

RETORNO A MORDHEIM => Escenarios => Topic started by: NorlanBBoss on October 23, 2017, 17:08:01 PM

Title: La Plaza del Mercado
Post by: NorlanBBoss on October 23, 2017, 17:08:01 PM
La Plaza del Mercado

Antaño, cuando Mordheim todavía era una ciudad activa, el concurrido laberinto de calles y plazas de mercados situado al nordeste de la ciudad formaba el Barrio de los Mercaderes, más conocido como el Distrito del Caballo Volador. Se trataba de un lugar lleno de movimiento y animación, cuyas calles se llenaban día y noche con miles de visitantes de toda la provincia. Mordheim consiguió a ser conocida como la mejor ciudad mercantil de todo el Imperio y llegó incluso a rivalizar con los puertos más activos, como el de Marienburgo. Había muchos comerciantes que afirmaban que, por el precio adecuado, podían localizar cualquier objeto que quisieran en el plazo de un solo día. Visitar la plaza del mercado era una experiencia realmente increíble que superaba con mucho los sueños de la mayoría de los mortales. Allí podían encontrarse todo tipo de mercancías extrañas y exóticas procedentes de los lugares más recónditos del mundo. Un pudiente comerciante bretoniano llegó a Mordheim a finales del año 1818 trayendo consigo una cimarronada de pegasos grises y los jefes de los gremios quedaron tan impresionados con aquellas bestias que bautizaron al Barrio de los Mercaderes con su nuevo nombre poco después.

Hoy en día, el barrio es una parodia diabólica de todo lo que fue antaño. Las calles desiertas y destrozadas están repletas de los restos quemados de lo que anteriormente fueron espléndidos edificios. Los incendios sobrenaturales que envolvieron la zona siguen ardiendo en muchos lugares y de noche toda la zona brilla con un macabro candor anaranjado. La Plaza del Mercado, antaño un lugar bullicioso y animado, se encuentra actualmente abandonada y desierta. Tan solo los muy valientes o los rematadamente tontos se atreven a cruzar la plaza empedrada en la que hace años miles de comerciantes vendían sus mercancías. Adentrarse en la Plaza del Mercado implica exponerse a los ataques de todos los que la vigilan de cerca ocultos entre las sombras. Hay muchos ojos observando desde las callejuelas oscuras y los edificios en ruinas buscando la oportunidad de cometer un rápido asesinato. Además, sigue habiendo una gran cantidad de mercancías valiosas y exóticas guardadas en los sótanos semiderruidos de las casas de los comerciantes esperando a quien quiera llevárselas.

ELEMENTOS DE ESCENOGRAFÍA
Se debe situar un espacio de 13x13 UM que designe La Plaza del Mercado, en una esquina de el se debe colocar un edificio el cual será el Ayuntamiento, En el Ayuntamiento se colocan 1d3+1/2 de bandas en el tablero (También se incluyen las bandas de NPCs)

DESPLIEGUE
Despliegue escalonado(6+), Despliegue improvisado(5+), Clásico. Reservas y Ataque inesperado

INICIO PARTIDA

REGLAS ESPECIALES

Los tesoros atraen a las bestias: Tira 1d3 -1/2 de jugadores en el escenarios. Este es el nº de bandas de NPCs adicionales que han sido atraidos por los tesoros que hay en el mercado,
Tira 1d3 pasa saber que banda ha sido atraída hacia la plaza o se encuentra en ella. Estos NPCs actuan de forma agresiva y con intención de coger la piedra bruja y nunca saldrán de la zona delimitada para la plaza. Los tesoros son mas importantes que ir tras unos cobardes.(Exceptuando los pegasos)

1 Pegasos.
[spoiler]
Se dice que varios de los pegasos sobrevivieron a la destrucción y lograron escapar de sus jaulas y que ahora tienen sus guaridas alrededor de esta zona. Algunos han sufrido horribles mutaciones y no son más que diabólicas parodias deformes de lo que fueron antaño. Se cree que la más terrible de estas criaturas es un enorme pegaso negro con varias cabezas adicionales, una de serpiente y otra de carnero.

Tira 1d3 Pegasos (Si sale 6 en el 1d3 aparece un Pegaso Negro Mutado en vez de 1 pegaso normal) Son desplegados en el centro y con una distancia entre ellos de 6UM, los pegasos no sienten codicia por los objetos de la plaza y por tanto pueden abandonarla. Se mueven como NPC agresivos hacia el enemigo mas cercano.

Pegasos
M8 HA3 HP0 F4 R4 H3 I4 A2 L7
Peana: Caballeria
Raza: Animal - Caballo, Animal - Ave
Comportamiento: Agresivo
Equipo:
Reglas especiales: Volar, Armadura Natural (+6)
Volar: Pueden cargar aunque no tengán linea de visión y su rango lo permita.

Pegaso Negro Mutado
M8 HA4 HP0 F5 R4 H3 I4 A3 L7
Peana: Monstruosa
Raza: Animal - Caballo, Animal - Ave, Bestia Mutada
Comportamiento: Agresivo
Equipo:
Reglas especiales: Volar, Armadura Natural (+5), Terror
Volar: Pueden cargar aunque no tengán linea de visión y su rango lo permita.
Terror:Pág 43
[/spoiler]

2 Culto de los poseidos
[spoiler]
Actualmente, los gremios tienen un recurso mucho más poderoso que controlar: la piedra bruja. Mucha gente cree (la verdad es que no hay demasiadas pruebas para apoyar la versión contraria) que lo que queda de los gremios está lleno de miembros del Culto de los Poseídos o directamente controlado por este.

Tira 1d3 Hermanos  Son desplegados con la regla Central(12 UM radio del centro) y separados lo máximo posible de los enemigos

Hermanos
M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7
Peana: pequeña
Comportamiento: Agresivo
Raza: Humano
Equipo: 1-2 Espada y Escudo 3 Arco
Reglas Especiales: Conducto Demoníaco.
Conducto Demoníaco: hay Hermanos que han sido preparados previo a la batalla para recibir a un demonio en su interior. Hasta la mitad (redondeando hacia abajo) de los Hermanos que haya pueden usar esta regla. A partir de tu segundo turno, tira 1D6 en tu fase de recuperación. Con un 6,  el Hermano será poseído hasta el final de la batalla. Ganará +1M, +2F, +1R y +1A, la regla Demonio y Penetración 2, aunque no podrá usar armas (no sufrirá penalizador por ello). Incrementa en +1 la tirada en cada turno, hasta un máximo de 4+. Los Hermanos que usen esta regla no podrán mover hasta que sean poseídos, y no podrán defenderse si son atacados. Los hermanos con Arco no utlizaran esta habilidad.

Tira 1d2 Poseidos. Son desplegados con la regla Central(12 UM radio del centro) y separados lo máximo posible de los enemigos

Poseidos
M5 HA4 HP0 F4 R4 H2 I4 A2 L7
Peana: bárbara
Comportamiento: Agresivo
Raza: Humano, Nacido del Caos, Demonio
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Miedo, Difíciles de Matar, Penetración (1), Aura Demoníaca (TSE de 5+ no combinable con la TSE de 5+ de los demonios).
Miedo:Pág 42
Díficiles de Matar Pág 104
[/spoiler]

3 Skavens
[spoiler]
Hoy en día los Skavens han consolidado su control de los muelles. Ahí es donde son más poderosos y solo un necio trataría de aventurarse en las proximidades de esa zona. Pero en ocasiones envían cuadrillas de exploración al barrio de los mercaderes a saquear y obtener piedra bruja.

Los Skavens aparecen por un borde en el que no haya enemigos. Aparecen 6 Cuchillos de las Sombras tira 1d3+1 para saber cuantos Tiradores Sigilosos aparecen (Si sale un 6 natural Aparece 1 Asesino Skaven en vez de 1 tirador sigiloso)

Agilidad Extrema: son pocos los guerreros que puedan igualar la rapidez y agilidad de los Skavens del Clan Eshin, pudiendo esquivar golpes a una velocidad más rápida que la vista. Todos los miembros de la banda disponen de una TSE de 6+ contra ataques cuerpo a cuerpo y a disparos que puede combinarse normalmente, a menos que tengan alguna regla de base que les de una TSE mejor (como los Ninjas).

Especialistas de las Dagas: los Eshin pueden repetir todas las tiradas para impactar falladas con dagas de cualquier tipo durante el turno que cargan. Además las dagas que empuñen no dan el bonificador de +1 a la tirada de salvación por armadura como hacen normalmente.

Cuchillos de las Sombras
M5 HA3 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L5
Peana: pequeña
Comportamiento: Agresivo
Raza: Skaven.
Equipo: Daga

Tiradores Silenciosos
M5 HA2 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L5
Peana: pequeña
Comportamiento: Agresivo
Raza: Skaven.
Equipo: Estrellas Arrojadizas y Daga
Reglas Especiales: Francotirador.
Francotirador:Pág 105

Asesino Skaven
M6 HA4 HP4 F4 R3 H1 I5 A1 L7
Peana: pequeña
Comportamiento: Agresivo
Raza: Skaven.
Equipo: Garras de Combate Eshin y Estrellas de Piedra Bruja (Ver Skavens del Clan Eshin)
Reglas Especiales: Jefe, Miedo, Poder de Penetración (1), Francotirador, Moverse entre las sombras.
Jefe: Pág 42
Miedo: Pág 42
Francotirador:Pág 105
Moverse entre las sombras: Pág 108
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FINAL DE LA PARTIDA
Si en algún momento solo queda una banda(cuentan la de los NPc) en el tablero, la partida termina.

Duración Variable (8+)

CONDICIONES DE VICTORIA
La banda que al final de la partida controle la plaza ganará. (La plaza puede ser controlada por una banda de NPCs y solo cuentan para controlar la banda las miniaturas VIVAS, no las derribadas ni aturdidas)

EXPERIENCIA Y RECOMPENSAS

- Primera sangre: La primera miniatura que consiga hacer perder una herida a un enemigo, si es un héroe, consigue un punto de experiencia adicional. Recuerda que una miniatura que tire en la tabla de daños, solo pierde la herida si queda Fuera de combate.

- Magnicidio: Cualquier héroe que deje fuera de combate a una miniatura con la regla especial Jefe gana un punto de experiencia adicional.

- Intocables: Si un jugador termina la partida sin miniaturas Fuera de combate habiendo causado al menos una baja, el líder de dicha banda consigue +1 punto de experiencia.

- Sobrevivir: Cualquier héroe o grupo de secuaces que no deba ser borrarse de la lista de banda gana +1 punto de experiencia. Incluso si queda Fuera de combate.

- Líder vencedor: La miniatura con la regla Jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia.

- Enemigo abatido: Cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo dejado Fuera de combate. Esto incluye las bajas a consecuencia de una acción del guerrero, como provocar que un enemigo caiga por un precipicio o envenenarlo. Solo se gana experiencia por causar heridas o abatir a enemigos pertenecientes a bandas de otro jugador salvo que se diga lo contrario en el escenario. Esto significa que dejar Fuera de combate a Npcs no permite obtener puntos de experiencia.

- Control de la plaza: El lider de la banda que controle la plaza +1 punto de experiencia.

- Mercado de Objetos Raros: La banda que controla la plaza puede comprar un objeto raro sin tirar por él o tiene 15Co para gastar en objetos comunes

Tablas de recompensa
Las bandas que tengan un heroe vivo en la Plaza del Mercado pueden elgir tirar en la siguiente tabla.
[spoiler]2d6 (-2 si no has ganado la partida)

2d6 co Automatico

0 - Carne estropeada: Realiza un chequeo de iniciativa con todos los miembros de tu banda. Los miembros que fallen comeran de esta deliciosa carroña que les provocará fuertes dolores estomacales. Durante la próxima misión estos miembros no podrán correr, cargar, ocultarse y sufrirán una penalización de -1 al disparar.

1 o 2 - Desbalijado: Las calles de los mercados son peligrosas tras la batalla estabas muy cansado y ni te has enterado pero te han robado 20co, si no tienes te han robado un arma/armadura o equipo hasta llegar a ese valor, elige cual o cuales.

3 - Bolsa pequeña de dinero: Encuentras 1D6 de monedas de Co adicional

4 - Pata de palo de Tall: Encuentras el cadáver de un viejo guerrero con una pata de palo que sirve perfectamente como antorcha!! Encuentras una antorcha.

5 - Hombre ahorcado: Alguien no debería de haber estado aquí, encuentras una cuerda y un garfio.

6 - Cadena con bolas de picnhos: Es pesada, pero parece mortal. Encuentras un Mangual.

7 - Estantería de armas: ¡¡Encuentras una vieja armería!! Lanza 1D3 para ver qué encuentras:
1: Espada , 2:Lanza, 3:Alabarda

8-Puesto de cazador: Encuentras un viejo puesto de cazador, tira 1D6 para ver qué encuentras:
1: Bolsa de cuero con 2D6 monedas, 2: bolsa de cuero con 3D6 monedas, 3: arco corto, 4: arco, 5: ballesta, 6: flechas/saetas de caza

9 - Harapos: Encuentras unos harapos que algún día fueron usados como ropa. Tira 1D3 para ver qué encuentras:
1: Hongos Sombrero Loco, 2: Sombra Carmesí, 3: Loto Negro

10- Alijo de piedra bruja: Encuentras 1d2 de piedra bruja

11- Mapa ¿Quizás fue usado por turistas? Encuentras una bolsa de viaje con 2D6 monedas y un mapa de Mordheim (realiza una tirada para ver la calidad del Mapa siguiendo las reglas del manual y sumalé un +1 al resultado).

12- Encuentras una Armadura de Gromril
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Title: Re:La Plaza del Mercado
Post by: Shandalar on October 26, 2017, 00:11:20 AM
Bastante interesante, lo habéis probado?
Title: Re:La Plaza del Mercado
Post by: NorlanBBoss on October 26, 2017, 22:04:18 PM
Espero el visto bueno y que se incluya en la lista de resúmenes de Escenarios que es de donde sorteamos los mapas. Y asi si toca pues lo testeamos. Sobre el papel lo he intentado equilibrar muchísimo. Pero esto es Mordheim no puedes preverlo todo. Jajaja