Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]

Started by Shandalar, November 11, 2014, 00:38:17 AM

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Drawer

Recapitulando...

Cuando uno con la regla de división queda KO, se retira la miniatura y se colocan en su lugar 2 horrores azules. Estos se encuentran Derribados, pero tendrán +1TSE hasta su fase de recuperación.

Si no caben? Cómo se actua? Pueden trabarse con otras miniaturas para mantenerse en contacto con el enemigo? Las desplazan? Solo se colocan en contacto si pueden? Si no caben se coloca un azul y otro separado? Lo normal es que con la creación de dos no se de demasiados problemas en este asunto (aunque no es improbable que los haya), pero los que pueden generar múltiples son otra historia

Por otro lado, los horrores azules y de brasas no conceden experiencia, son vulnerables y no cuentan para los chequeos de retirada. Los de brasas cuentan siempre como prendidos en llamas y nunca recibirán daño por contadores de fuego. Y si caen al agua? XD Creo que en el bestiario había alguna criatura que tenia cuerpo llameante o algo así

Anselmo el Setas

Yo diría que si no cabe ninguno se separan 1 UM del enemigo, si cabe uno pero el otro no, uno se traba y el otro separado 1 UM. En el momento en que se separan ya es igual, son dos miniaturas independientes que no tienes por qué tener en el mismo combate así que lo pondría así y nos ahorramos líos.

Sí, cuerpo llameante les va que ni pintados:

Cuerpo Llameante: Se considera siempre Completamente en llamas (ver Ataques Flamígeros) y es Inmune al Fuego, por lo que no es necesario colocarle contadores de Fuego. Si tiene la regla especial Golpetazo, los impactos producidos por esta tienen Ataques Flamigeros (6+, 1D3) y considera los elementos acuáticos como terreno letal (4+).

Drawer

Uno va a poder caber seguro, lo único que puede pasar es que si el horror original estaba trabado con varios, no pueda trabarse el azul con todos. Un criterio podría ser tratar de trabar a los azules con el máximo número de guerreros con los que se encontrase trabado el original pero sin trabarse con gente nueva. Si alguno no se puede trabar con nadie por falta de espacio, se coloca lo más cerca posible a 1 UM de cualquir enemigo (o algo así)

Pues podemos reutilizar esa regla para las brasas y el iriscente llameante. Por cierto, a esa regla le haría falta mencionar que pasa si se moja (llueve o le tiran agua bendita) XD


Drawer

División: Cuando una miniatura con esta regla queda Fuera de combate y debe ser retirada del tablero, coloca en su lugar dos horrores azules. Estas miniaturas se encontrarán derribadas, pero tendrán +1TSE hasta su próxima fase de recuperación. Las nuevas miniaturas se colocarán lo más cerca posible de donde se encontrase la original, trabadas con las mismas miniaturas que el original en la medida de lo posible o, en su defecto, situandolas a 1 UM de cualquier enemigo.

Horror azul: Especial
Aquí falta texto bonito y azul... Pero esto ya se lo dejo a otro

M4 HA3 HP0 F3 R2 H1 I3 A1 L8

Peana: pequeña
Raza: Nacido del Caos - Demonio
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Demonio de Tzeentch, Ataques Flamígeros (5+, 1D3), Vulnerable, Perecedero, ¡Y se divide de nuevo!

¡Y se divide de nuevo!: Cuando un horror azul queda Fuera de combate, sustituyelo por un Horror de brasas.


Horror de brasas: Especial
Aquí falta texto bonito y sulfúrico... Pero esto ya se lo dejo a otro

M4 HA2 HP0 F2 R1 H1 I2 A1 L7

Peana: pequeña
Raza: Nacido del Caos - Demonio
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Demonio de Tzeentch, Ataques Flamígeros (5+, 1D3), Vulnerable, Perecedero, Cuerpo llameante




Cuerpo llameante lo incluiria en la sección de las reglas especiales de la banda, con la siguiente modificación (a poner también en el bestiario...):

Cuerpo Llameante: Se considera siempre Completamente en llamas (ver Ataques Flamígeros) y es Inmune al Fuego, por lo que no es necesario colocarle contadores de Fuego. Si tiene la regla especial Golpetazo, los impactos producidos por esta tienen Ataques Flamigeros (6+, 1D3). En caso de que resulte mojada por cualquier causa, debe superar un chequeo de R en la fase de recuperación o sufrir una herida y consideran el terreno acuático como Letal (4+)

PD: Perecedero incluye lo de que no conceda puntos de EXP matarlo, y creo que también deberia incluir la de no tenerse en cuenta para los chequeos de retirada

Shandalar

Horrores Azules:

Al ser heridos, los Horrores Rosas emiten un último cacareo lunático antes de descomponerse rápidamente en un bulbo ectoplasmático de magia en movimiento. Con un característico estallido de satisfacción, este residuo cambia rápidamente de color y se divide en dos Horrores Azules. Los Horrores Azules son replicas más pequeñas  de sus antecesores, aunque su temperamento es bastante distinto. Son sombríos y maliciosos, como niños con mal carácter. Constantemente tienen el cejo fruncido y no paran de gruñir.

Horrores de Brasas:

Cuando un Horror Azul muere, se desvanece en una nube de humo y llamas azules, y en su lugar queda un puñado de Horrores de Brasas, duendecillos hechos de fuego viviente. Estos diminutos demonios saltan y crepitan mientras se aferran a las espinillas de los enemigos e intentan prender sus ropas deseando crear tanto caos flamígero como sus pequeñas formas les permitan.

Recordad que los Horrores Azules y de Brasas disparan, pero cada uno con 1 menos de F que en su encarnación anterior.

Drawer

Como queda al final lo del disparo entonces?

Anselmo el Setas

Pensaba que al final el disparo lo íbamos a dejar igual para todos pero que las HP iban a ir descendiendo con lo que cada vez les costaba más lanzarlo.

Drawer

Ouch... Se me han olvidado las HP... Que valores les tocaban?

Pues ni idea de como quedaba el asunto

Anselmo el Setas

HP4 Rosas, HP3 Azules, HP2 Brasas.

Quizás podría bajar a F2 tanto para los Horrores Azules como para los de brasas para que no sea tan tan malo.

Shandalar

Bajarles tanto la HP hace que en vez de ser algo útil se convierta en un engorro semi-inútil por no decir inútil del todo si además se le baja la F de esa manera yo creo, por lo que no veo mal lo de F2 mínima.

Drawer

Yo así no lo veo mal. De rosas a azules creo que es interesante rebajar la HP y la F para compensar que estas duplicando los disparos (ahora son dos). Los horrores de brasas, por su parte, deberían ya ser bastante inutiles, principalmente un estorbo. Para ellos parece apropiado la F2 también, F1 ya sería demasiado poco

Shandalar

Sí sí, eso digo. Estamos de acuerdo, que raro, xD

Drawer

Pues si XD

Entonces como queda del todo? Si me pasais como quedan esos fuegos ya pongo la entrada completa

Shandalar

Fuegos Multicolores de Tzeentch

Tipo: mágico; Rango: 14 UM Fuerza: 3; Penetración: 1; Reglas Especiales: Ataques Mágicos, Ataques Flamígeros (6+, 1D3+1), Disparos Múltiples (x2), Corto Alcance

Para Horrores Azules y de Brasas: F2.

Anselmo el Setas

Horrores Azules y de Brasas con Pen 1 o se les baja a 0?

Shandalar

No sé, mucho truño sin ellos no? Impactan menos, con F2... básicamente dependerían al 100% de los ataques flamígeros para hacer algo.

Drawer

Pues no lo se, la verdad... Supongo que sería interesante probarlo sobre la mesa a ver cómo responden

Sino a una mala se podría poner que pudieran ganar penetración todos los horrores azules/brasas mediante una habilidad de jefe (tal vez también adquirible por el progenitor azul) o simplemente como una regla del horror violeta

Por cierto, de los héroes, al invocador lúgubre no le veo demasiada utilidad dentro de la banda... Vamos, le encuentro mucha más personalidad a los irisdiscentes que al otro. Entre el jefe y estos se le comen la funcionalidad (incluso para prender fuego a cosas tienes los incineradores)

Shandalar

El invocador en teoría es un caster destructivo de la hostia. Debería de ser el mayor apoyo a largo alcance de la banda junto al Heraldo.

Por cierto, los Incineradores tienen demasiado poco alcance creo yo.

Anselmo el Setas

No sé qué decirte sobre los Incineradores, van a 12 UM pero sin penalizadores o sea que siempre van a ir a 3+ para impactar, más alcance yo no les daría. Además tienen la regla Asalto, con lo que podrían moverse 12 UM y luego disparar y aún así seguir yendo a 3+ para impactar.

Vamos, que según se mire su alcance efectivo es de 24 UM, si a eso le sumas que hay que tirar por si metes contadores de fuego independientemente de si hieres o no, ya tienes bastantes ventajas.

El invocador no lo hemos visto en batalla así que tampoco sé a ciencia cierta lo que puede llegar a hacer, pero a bote pronto lo que me parece más interesante de él es lo de venir con el minidisco de regalo que le hace muy bueno para acabar con tiradores en las alturas y le hace bastante imparable.

Drawer

El incinerador gordo aun tiene más alcance. Yo los veo más a estos para ir a corta distancia. Las llmas las veo bastante tochas, sobretodo las gloriosas

El minidisco lo pondría a parte para dar un poco de flexibilidad, ya de normal casi no puedes escoger equipo sino simplemente a la gente. Para eliminar a los tiradores están los aulladores también