Hermanas de Sigmar

Started by Rhisthel, January 22, 2014, 01:59:35 AM

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Shandalar

Esa regla ya la tienen las Dechadas no? Es básicamente lo que tu dices (el +1 sería ahora +1L evidentemente). Pero me parece bien aumentarle el L máximo a la jefa y que empiece con 9.

Las dechadas puede que sean un poco sosillas pero bueno.

Lo de mejorar el escudo, mejoran el M... si les disparan. Puede que simplemente que ganen la habilidad Carrera o algo así, a la que no tienen acceso normalmente.

Drawer

Pusimos hace unos dias esto:

QuotePredilección por los Martillos: las Hermanas de Sigmar son fieras guerreras que apenas usan otras armas diferentes a los martillos, por lo que se encuentran entre las mayores expertas del mundo en su uso. Cualquier miembro de la banda (no Espada de Alquiler) ganará un punto de Penetración con los ataques realizados con martillos/mazas. Además al utilizar martillos con la regla especial Arma Sagrada, contarán como lanzadoras de Plegarias de Simar aunque no lo sean.

Si separamos y lo dejamos más genérico, simplifica mucho luego respecto a encontrar ciertos objetos "sagrados". Quedaría así:
Quote
Predilección por los Martillos: las Hermanas de Sigmar son fieras guerreras que apenas usan otras armas diferentes a los martillos, por lo que se encuentran entre las mayores expertas del mundo en su uso. Cualquier miembro de la banda (no Espada de Alquiler) ganará un punto de Penetración con los ataques realizados con martillos/mazas.

QuoteHijas de Sigmar: Todas miniaturas de esta banda (Espadas de Alquiler excluidos) cuentan como usuarias de Plegarias de Sigmar cara a objetos y habilidaddes aunque no lo sean. Esto, por ejemplo, les permite encontrar algunos objetos más fácilmente o beneficiarse de la regla Arma Sagrada.

Shandalar

Me parece bien.

Respecto a lo demás? La Santa, las Vestales, y el posible nuevo acto de fe que te de la habilidad carrera?

setaphon

buenas, la verdad que esta banda me ha llamado bastante la atención y me parece bastante curioso.

en mi opinion la santa viviente esta bien en cuanto atributos y caracteristicas, lo que veo que puede desequilibrar mas el juego es el milagro, en mi opinión lo limitaría a una vez por partida y en vez de afectar a una única miniatura afecte en un radio de 6 u 8 um, para lo que seria aconsejable poner un marcador donde este la miniatura muerta, ya que usar el milagro todos los turnos estaría demasiado over power.

en cuanto a la curación lo pondría como un hechizo con la misma dificultad que tiene el hechizo reanimación nigromántica, ya que tiene un efecto similar.

Por último subiria un poco el coste en puntos, ya que por 200 puntos para todo lo que tiene me parece barato.

un saludo
No esta muerto aquello que puede yacer eternamente

Shandalar

El milagro ya es una vez por partida, jajajaja. Solo puede usarse una vez.

Quizás sea barata sí, aunque hay que tener en cuenta que va sin equipo, y hay que ponérselo. Puede que lo suyo sea en torno a las 220.

¿Alguna opinión más sobre lo demás?

Shandalar

Actos de Fe: (...) Un acto de fe se puede realizar inmediatamente antes de que una miembro de la banda vaya a actuar en una fase. Por ejemplo, inmediatamente antes de moverse o cargar en la fase de Movimiento, antes de atacar en combate en la fase de Combate, etc. Cada miniatura solo puede intentar hacer un Acto de Fe por turno. Para hacer un acto de fe, selecciona la miniatura que vaya a realizarlo, y resta uno del total de puntos de fe. A continuación, la hermana deberá superar un chequeo de Liderazgo. Si lo supera el acto de fe es llevado a cabo. Si sacas un doble 1, podrá intentar efectuar otro acto de fe durante este turno.

(nuevo) Velocidad Divina: Movimiento. La hermana ganará la Carrera durante este turno.

Matriarca Sigmarita: +1L, +5co.

0-3 Hermanas Vestales: 50 coronas de oro

M4 HA3 HP4 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Equipo: las Hermanas Vestales pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de las Hermanas.
Reglas Especiales: Rejuvenecimiento, Descarga Sagrada.

Rejuvenecimiento: hechizo. Dificultad 6+. Una miniatura amiga en un rango de 12UM recibe la regla especial Regeneración hasta tu próxima fase de disparo.
Descarga Sagrada: disparo con las siguientes características:

Tipo: magia; Rango: 18UM; Fuerza: 4; Penetración: 2; Reglas Especiales: Corto Alcance, Arma Sagrada, Ataque Mágico.

0-1 Santa Viviente: 220 coronas de oro

M4 HA5 HP3 F4 R4 H3 I4 A3 L9

Peana: bárbara.
Equipo: la Santa Viviente puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de las Hermanas.
Reglas Especiales: Miedo, Odio (Caos, No Muertos, Skavens), Faro de Fe, Milagro, Ataques Mágicos, Plegarias de Sigmar Avanzadas, Luz de Sigmar, Guía Divina, Curar, Ascendida.

Faro de Fe: todas las hermanas a 12UM o menos de la Santa Viviente obtienen un +1 para realizar actos de fe, y los actos de fe que realice ella afectarán a todas las hermanas en ese rango. La presencia de la Santa Viviente otorga dos puntos de fe adicionales a la reserva. Causa Miedo a todas las criaturas del Caos, No Muertos y Skavens, aunque éstos fueran inmunes a él.
Milagro: este acto de fe se usa, a diferencia de los demás, cuando una miniatura amiga a 12UM de la Santa Viviente, o ella misma, es dejado fuera de combate. No gasta fe, y si se supera el chequeo, la miniatura volverá a levantarse con todas sus heridas y podrá actuar normal si no lo había hecho. Este acto solo puede usarse una vez por partida.
Luz de Sigmar: acto de fe. Todas las miniaturas enemigas a 8UM de la Santa Viviente que la puedan ver recibirán -1 a sus tiradas para impactar durante este turno.
Guía Divina: acto de fe. La Santa Viviente (y solo ella, no se pasa por el Faro de Fe) sumará +1 a todas sus tiradas para impactar, herir y a su penetración durante esta fase de combate.
Curar: hechizo. Dificultad 6+. Cuando un secuaz (no Espada de Alquiler) de tu banda quede fuera de combate, deja un marcador de resurrección en el lugar donde fue abatido. Cuando lances este hechizo puedes sustituir un marcador de reanimación a 12UM de la Santa Viviente por el secuaz correspondiente. Sitúa la miniatura curada en sobre marcador. Si ello supusiera que la miniatura estuviera a menos de 1UM de una miniatura enemiga, entonces sepárala lo mínimo para estar en una posición valida. Si la miniatura no puede ser colocada por cualquier motivo como tener que situarse en terreno impasable o letal, el hechizo no tiene efecto. No afecta a miniaturas que sean etéreas, grandes o animales. Al término de cada una de tus fases de disparo debes de retirar todos los marcadores de reanimación.
Ascendida: una Santa Viviente ha sobrepasado los límites mortales, y el mundo terrenal es algo pueril para ella. No puede promocionar a heroína.

Martillo de la Justicia

La heroína gana el conocimiento del Acto de Fe Búsqueda de Justicia.

Búsqueda de Justicia: Disparo. Si se lanza este acto de fe, el martillo vuela de las manos de su portadora para golpear a un enemigo con su poder sagrado y retornar. Se vuelve un arma de proyectiles con el mismo perfil que el martillo de una mano que empuñe con un rango de 18 UM, ganando además Corto Alcance, Asalto e Impulso. Se considerará un Arma Arrojadiza.

Alas de Gloria

La heroína gana el conocimiento del Acto de Fe Alas de Gloria.

Alas de Fe: Movimiento. La heroína gana la regla Volar durante este turno.

setaphon

como ha quedado la santa viviente me gusta, pero la única cosa que veo es que el curar y el milagro es muy parecido. Yo pondría que el marcador de resurrección durara hasta el final de la siguiente fase de disparo del jugador controlador de la miniatura caída, es decir tener un turno para revivir a esa miniatura y si no se revive durante un tiempo limitado pasará a estar muerto, ya que en la descripción de fuera de combate es que sufre heridas tan graves que no se sabe si esta cerca de morir o muerto y se considera que durante la siguiente fase hasta el final del disparo estará "agonizando" y todavía se podrá hacer algo para curarla.

Así con esto no se solapan el milagro y el curar, por que si no con una santa viviente prácticamente no te van a poder casi causar bajas y lo desequilibraría mucho el juego por que tendría un levantar miembros de la banda caídos todos los turnos.   

No esta muerto aquello que puede yacer eternamente

Enzorko

Los latigos se modificaron en mordheim errata, el alcance 4UM es mucha caña las de segunda fila que no estan peana con peana con nadie pueden atacar a aturdidos y derribados con los latigos para sacarlos del juego sin acercarse ni cargar ni posibilidad de ser detenidas, un amigo las jugaba y era dificil de combatirlas por lo inusual de la banda, y que mi amigo tambien es muy original en sus planteamientos.
Los latigos quedaron así (en inglés ):

Page 85, Steel Whip weapon stat line Under range, replace "4"" with "Close combat":

Page 85, Steel Whip weapon stat line Under special rules, replace "reach" with "whipcrack":

Page 85, Steel Whip special rules Replace the reach special rule with: "Whipcrack: when the wielder charges they gain +1A for that turn. This bonus attack is added after any other modifications. When the wielder is charged they gain +1A that they may only use against the charger. This additional attack will 'strike first'. If the wielder is simultaneously charged by two or more opponents they will still only receive a total of +1A. If the wielder is using two whips at the same time then they get +1A for the additional hand weapon, but only the first whip gets the whipcrack +1A."
"La mente es igual que un paracaidas, solo funciona si se abre."
Albert Einstein

Enzorko

Asi estan mejor en la liga que tenemos en marcha hay unas monjas y no van mal, tampoco van bien la verdad los que parten son no muertos y poseidos.
Para la próxima yo jugare monjitas, nosotros usamos las reglas basicas con los criticos, los problemas de armas de polvora y poco más, y aun asi no se me aprenden las reglas me da miedo apretarles más. Jejeje
"La mente es igual que un paracaidas, solo funciona si se abre."
Albert Einstein

Shandalar

A mi el juego causando críticos cada vez que sacas un 6 me parecía un sinsentido total, es una de las cosas que más me hizo plantearme todo esto.

Ten en cuenta que nosotros tenemos una versión más light (que no sé si ya está puesta en el reglamento o está pendiente) de los derribados y aturdidos y no es tan hard. No ha habido problemas por el momento.

Drawer

La descarga sagrada es que la monja lanza rayos?

La santa viviente deberia de tener odio hacia los Horrores de Mordheim

Con lo de causar miedo, hace que dejen de ser inmunes lo cual implica que chequean, pero si son inmunes a psicologia autimaticamente lo superan, asi que no se verian afectados los No muertos?

El hechizo de la santa de curar no me termina de convencer... Por un lado esta el tema de que les pegaria más una plegaria. Por otro, el revivir tan alegremente tios (o tias para el caso) "vivos" me parece bastante bastante potente.

En un lado pone marcador de resurrección, en otro pone marcador de reanimación


PD: Con monjas lanzando rayos, otras reviviendo gente y monjas voladoras... empiezo a entender a los cazadores de brujas XD

edit: Se podria poner que la regla de alcance no te permite atacar tipos en el suelo si hay un combate por medio o algo asi

meldron

Bueno, llevo dos partidas jugadas contra las monjas y creo que hay muchas cosas que mejorar en esta banda. Ojo, no digo que la banda sea mala, pero si hay que "agilizar" un poco algunas cosillas.
Al lío

Martillos: El punto de penetración, perfecto. Lo de que otorgue una plegaria a quien lo lleve, aun sin ser sacerdotisa... ralentiza mucho la partida, pero bueno, parecido a la banda de Magos. Pero que las secuaces tengan acceso a estas armas y que también lancen plegarias... ufff. Me gustaría discutir esto.

Escudo de Sigmar: La TSE de 6+, perfecta. Lo del movimiento extra si salva... si lo mezclas con el acto de fe, se te ponen en 15UM de movimiento en UN SOLO TURNO.
Solución 1: Si salva, la fe de la hermana aumenta exponencialmente, por lo que su TSE contra disparos aumenta en uno (5+, 4+, etc). Esto continúa así hasta que falle un TSE contra un disparo, volviendo a ser 6+. Esto hace que mejore su salvación contra proyectiles conforme avanza la partida, pero todos sabemos que llega un momento en que los arqueros son alcanzados en combate o empiezan a correr para que no los pillen.
Solución 2: Dejarlo como está pero en vez de un movimiento extra, sumar +1D3UM

Actos de fe: Para empezar, 1D6+1/heroína me parece un canteo de los buenos. No hay turno en que prácticamente TODAS las minis tengan puntos para hacer un acto de fe.
Solución 1: NO PONER PUNTOS DE FE. Cada heroína puede realizar un acto de fe por turno, y cada "grupo de secuaces" puede realizar uno con una de sus componentes. Por ejemplo, si en un grupo hay tres hermanas, una puede beneficiarse del Acto.
Solución 2: Reducir los puntos de fe que se ganan por turno a 2D6, pero sin sumar ninguno por las heroínas. Esto hace una media de 7, pero existe la probabilidad de que haya turnos en los que saquen pocos y ni siquiera las heroínas tengan puntos, y otros en los que habrá de sobra para todas.
Solución 3: Dejarlo como está pero poner diferentes coste en algunos Actos que están demasiado OP.
En este último caso, el coste sería el siguiente:
1 PUNTO:
- Salto de Fe
- Purgar el Espíritu
- Mente sobre el Cuerpo
- Limpiar el Camino
- La Pasión
2 PUNTOS:
- Caparazón Aureo
- La Mano de Sigmar
- Voluntad de Hierro
- Luz de Sigmar
- Espíritu de Mártir
- Velocidad Divina

La segunda cuestión dentro de los Actos de fe, es la forma de "lanzarlos". Un chequeo de L sin ningún tipo de penalizador es demasiado fácil, suponiendo que se pueda usar el L de la Matriarca si está dentro del alcance de la regla "Jefe". Y además hay que sumar el +1 si tienes una Hermana Dechada al alcance.
Solución 1: Dejarlo así en caso de que aumentasen los costes de algunos Actos de fe. Sería igual de fácil lanzarlos pero no habría tantos para todas.
Solución 2: Si no se aumentan los costes, debería haber un penalizador según el Acto de fe. Resumiendo, los que he listado con coste 1 se lanzarían tal cual, y los que tienen coste 2 con un penalizador de 1. Esto hace que los Actos sean más difíciles de lanzar, pero habría para todas casi siempre y se puede usar el L9 de la Matriarca.

Matriarca: El L9 de la amiga es muy bueno, pero tengo una duda... La regla de "Jefe" permite prestar el L para cualquier tipo de chequeo de Liderazgo, ¿incluidos los actos de fe? Estamos jugándolo así y nos parece una burrada.
Solución: Todas las heroínas de la banda, excepto la matriarca, deberían tener L8, pero NO SE PUEDE usar el L de la Matriarca en los Actos de fe.

Visión bendita (Augur): Puede repetir TODOS los chequeos de atributo y tiradas para impactar cada turno. Por 25co me parece una heroína muy barata.

Refuerzo de la fe (Confesora): Repetir una tirada de impactar, herir o L cada miniatura, es otra de las burradas de la banda.
Solución: Lo que propongo es que al inicio del turno, la confesora ELIJA una de esas categorías (impactar, herir y L) y durante ese turno TODAS las miniaturas a 6UM pueden repetir esas tiradas.

Descarga sagrada (Hermanas vestales): El alcance debería ser bastante menor. Quizás 12UM. Teniendo en cuenta su gran HP, F4 y Pen.2, las convierten en un tiro muy productivo al tener también "Corto alcance".

Plegarias:

El martillo de Sigmar: La dificultad de esta plegaria es de risa y encima se mantiene con un chequeo de L... +2F es una barbaridad, pero que cause 2 heridas en vez de 1 ya es la traca. Es una plegaria de Dificultad 9, y con el mantenido le pondría 10+, pero quitaría el chequeo de L cada turno. Es que pones a cualquiera con F6 (Matriarca 7) y doblando posibilidades de dejar FdC.
Si me dices que este bono es contra Poseídos, No-muertos, etc, pues mira, pero contra cualquier cosa... demasiado bestia.
Solución 1: Lo que he dicho, subir la dificultad bastante.
Solución 2: Dejar la dificultad pero sólo con +1F y +1 Tabla de Heridas. Dejar el mantenido pero sin chequeo (hasta que le hieran, vamos)

Oración cautivadora: Otra de las OP. Teniendo tantas plegarias en la banda (una por martillo sigmarita), es bastante probable que te caiga esta pedazo de plegaria. Eso de poner automáticamente en pie a TODAS las miniaturas amigas a 2UM es una burrada. Lo normal es que en un mismo combate tengas de 2-4 minis. Pero es que encima cura TODAS las heridas a una aliada. En cuanto la banda suba unas cuantas partidas y se empiecen a ganar Heridas, esta plegaria es una barbaridad. Y no lo digo por lo que hace, que es muy bueno. Lo digo por la dificultad 5+...
Solución 1: Subir la dificultad
Solución 2: Que solamente se ponga en pie a UNA única miniatura aliada y que sólo cure una H.

Bueno, pues esto es todo el repaso que le hemos dado a la banda entre quien la juega y yo. Son cosas que hemos visto que están muy desfasadas y que creemos firmemente en que hay que cambiar.

Saludos!

Shandalar

Son muchas cosas y mañana lo comento todo, solo voy a decir una:

Ya sabía yo que el coñazo absurdo que dio Drawer para NADA, porque todavía no entiendo para qué fue, iba a acabar produciendo malentendidos. Las que llevan un martillo de Sigmar se consideran lanzadoras de plegarias pero no conocen ninguna plegaria.

meldron

Hostia, eso cambia muchísimo las cosas. Es que cada turno había no se cuantos Actos de fe y no se cuantas plegarias... un coñazo vamos.

Shandalar

Cosas que haría por el momento, sabiendo que vuestro testeo ha sido con la banda mucho más OP de lo que es realmente:

-Poner costes variables a los actos. Esa clasificación está bien.
-El Escudo de Sigmar da +1D3.
-Lo que comentas del Refuerzo de la Fe
-Augur 30 co. No puede costar más teniendo en cuenta que tiene HA2 HP2 y que no puede usar armadura.

Drawer

QuotePredilección por los Martillos: las Hermanas de Sigmar son fieras guerreras que apenas usan otras armas diferentes a los martillos, por lo que se encuentran entre las mayores expertas del mundo en su uso. Cualquier miembro de la banda (no Espada de Alquiler) ganará un punto de Penetración con los ataques realizados con martillos/mazas. Además al utilizar martillos con la regla especial Arma Sagrada, contarán como lanzadoras de Plegarias de Simar aunque no lo sean.

Por

QuotePredilección por los Martillos:[/b] las Hermanas de Sigmar son fieras guerreras que apenas usan otras armas diferentes a los martillos, por lo que se encuentran entre las mayores expertas del mundo en su uso. Cualquier miembro de la banda (no Espada de Alquiler) ganará un punto de Penetración con los ataques realizados con martillos/mazas. Además al utilizar martillos con la regla especial Arma Sagrada, obtendrán los beneficios de dicha regla aunque no sean lanzadoras de Plegarias de Simar.

La idea es y fue simplificar la descripción de los martillos sigmaritas, que estan en unas cuantas bandas.
De todos modos, por transfondo tengan o no plegarias, deberian verse afectadas por cualquier efecto que afecte (para mal o para bien) a los que si lo sean no?

meldron

Hemos jugado con las nuevas modificaciones y la verdad es que la banda tiene otra cara. No se vuelve tan tedioso el turno Sigmarita y tampoco es un nerfeo tan brutal.
Han terminado cayendo contra unos orcos negros, pero es que ha habido mala y buena suerte respectivamente.

grungel

Bueno, chavales. acabo de comprarme esto:



bastante baratico, asi que me estoy montando una banda de sigmaritas para probar esta banda. nunca antes he llevado bandas del bien, y estoy acostumbrad oa piratas y tener miles de disparos, asi que no se que tal me ira.

aprovecho para decir que seguramente hagamos una demo en barcelona y si gusta (que seguramente si) una mini campaña. cualquiera que se quiera apuntar que me diga. todos tenemos trabajo, novia, y una vida, asi que no se requiere mucho tiempo. una partida cada dos semanas, o lo que se pueda.

saludos

Shandalar

Tienen muy buena pinta ^^, a ver qué os parece la banda, que no tiene mucho uso!

Sobre la campaña, a mi me pilla un poco lejos bcn, pero hay gente de por allí :D, podrías crear un hilo en su subforo!

Drawer

Fotos e informes de batalla queremos!! jajaja

Bueno, no dejes que se enganchen demasiado... que si no nos tentareis a los de zgz a acudir a presentar batalla XD