Goblins Silvanos

Started by Rhisthel, January 21, 2014, 01:36:51 AM

Previous topic - Next topic

Desamparado

Saludos a todos para empezar,

Soy un gran fanático de las bandas de este estilo y ejércitos, me encanta la idea de la banda de Goblins Silvanos y con permiso me gustaría añadir mis ideas a ella, también tengo ideas para algunas reglas especiales para este tipo de goblins.

Bueno empiezo.

Héroes:

Mediko Brujo:

El mediko brujo, viene siendo el chaman de esta tribu aun así también hace la función de lo que indica su nombre, Medico, pues me gustaría a poder ser y solo es una idea que con venenos que pudiera generar un ungüento curativo de "Prole de arañas" (Arañas diminutas que generan veneno en el interior de una de sus bolsas y el Mediko brujo lo utiliza para sanar o envenenar sus armas, 1d3 -1 dosis, y que esta pudiese mejorar con alguna habilidad especial),  eso si por tirada aleatoria, que pudiera curar a quien se lo pusiera pero a la vez también pudiera hacer el efecto contrario, bien agarbar el estado del goblin, enajenandolo, haciéndole quedar estúpido o incluso matarlo.

A parte de lo anterior ya mencionado, la capacidad de aprender "Monta" seria interesante, pero que esto se viese limitado solo al jefe y a los jinetes araña.

Jefe Goblin Silvano:

Susodicho individuo es la mano derecha del mediko brujo, por tanto un elegido entre la tribu, quizás el mas fuerte o mas hábil entre ellos, a parte de ser un líder inspirador para el resto, yo personalmente haría que este goblin pudiera dar su liderazgo como si fuera una extensión del mediko brujo a 6UM como es comun, supuestamente es la mano derecha asi que algo de influencia debe tener.

También como el resto de bandas goblins, les permitiría acceso a profesiones o especialidades, dadas a sus características mas salvajes o mas tribales, a un estilo, "Lanzador de redes", "Criador de arañas", "Acechador del bosque" o cosas similares a especificar.

Los Dientez Rojoz:

A mi entender estos goblins parecen ser mas salvajes de lo habitual y obcecados en acabar con su enemigo, yo les añadiría alguna regla como que no puedan llevar armaduras fisicas, solo pinturas, puesto que son guerreros enajenados por la furia, también considero que si quieren acabar con su enemigo rápidamente y en agónico sufrimiento, pudieran utilizar venenos en sus armas y incluso les pondría alguna regla al estilo "Caníbal" que una vez su enemigo se encuentre en el suelo muerto o fuera de combate se lanzasen a intentarlo devorar, con ello dando a entender que se desentienden de todo el combate y que al devorarlo si lo logran que eso yo lo haría por tirada, pues ganen algun bono aleatorio o incluso les sienta mal el comerse a lo que se han comido.

Jinetez de Araña:

Yo les daria la posibilidad de llevar redes, puesto que tienen arañas a parte de la seda que fabriquen ellas, La habilidad de "Monta" supongo que deberian tenerla o si no en vez de esa regla, Atados con Tela de Araña, o algo asi divertido mas que nada que les proporcione la habilidad, como equipo les daria boleadoras a parte de redes o algun objeto para reducir el movimiento de su adversario, tambien quizas me miraria de darles la habilidad de Salto.

Secuazes:

A ver aqui estoy en una controversia pues creo que hay de mas, os expongo a mi parecer el secuaz goblin silvano, debería ser el secuaz generalizado y que nada mas comprarlo pudieras dentro de unos oficioz establecerlo en otra categoría, ejemplo "Aporreadores" o "Cazacabezas", añadiría varios mas y un limite para cada uno, otra idea que tengo es poder añadir pequeñas hordas de arañas mas que útiles en combate, para molestar y con habilidades propias para ello, capaces de trepar y entorpecer el movimiento, etc.

También le añadiría Goblins Grandez, pero como secuaces con un máximo de tres y atributos algo mejores que el guerrero goblin común, y que se viesen obligados a escoger oficio, no como el guerrero común, pues estos ya son guerreros especialistas y con la capacidad de ascender de secuaz a Héroe con mayor facilidad.

En cuanto objetos están muy bien los que hay como mucho, añadiría Redes de Seda de araña, con algún plus comparado a las redes normales, cuerdas del mismo tipo y distintos venenos, por que no todas las arañas fabrican el mismo veneno y si se me ocurre algo mas ya lo diré.

Espero no molestar a nadie y solo son ideas, no es que se tengan que poner en practica si o si, solo son ocurrencias para mejorar la banda y hacer que sea mas interesante y divertida de jugar.

Al fin y al cabo creo que son la tribu mas cazadora, así que todo aquello que ganen ellos haciendo que su enemigo se mueva menos, mas divertida y fácil hace la caza.


Anselmo el Setas

Veamos, en respuesta a los puntos que comentas:

Mediko Brujo: Personalmente creo que lo que comentas se ve mayormente reflejado en algunos de los hechizos de su magia (http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=125.0), creía que tenían de habilidad especial para coger Monta de Araña Gigante, de una forma u otra el hechizo final permite invocar una araña de montura, tampoco vería mal que tuviese la habilidad de monta de base o que tuviese acceso a ella. En esencia yo lo dejaría como está.

Jefe Goblin Silvano:


Segundo al mando: El Mediko Brujo suele alejarse de las peleas, por eso el Jefe hace de líder en medio del combate. Si no es posible usar el L del Mediko Brujo, el Jefe Goblin Silvano tiene la regla Jefe, eso sí a sólo 4 UM. Si el Mediko Brujo muere se convierte en el nuevo Jefe hasta que reclutes a otro Mediko Brujo.

Creo que esta regla que ya tiene representa bastante bien lo que dices, no? Si se ve que 4UM son pocas se puede subir a 6UM.

En esta banda no veo lo de los Ofizioz, ya que los héroes ya vienen especializados de base, tienes al jefe de hechicero, a un segundo al mando (que por cierto debería poder pillar habilidades de Logística, y es más ningún héroe tiene puestas las habilidades que puede coger) dedicado a ser jefecillo, tios con furia asesina y jinetes de araña.

Dientez Rojoz:
En la lista de quipo están los Tatuajez Mágikoz, pero no veo plena necesidad de que no puedan llevar ningún tipo de armadura, sólo tienen acceso a cuero (quien dice cuero dice pieles de animales mal remendadas) y escudos, que creo que no se pasan ni quedan mal.

Todo el mundo puede ponerse veneno en las armas, sólo que hay que encontrarlo, esta banda en concreto tiene fácil acceso (y más barato) a Saliva de Araña. Lo de caníbal puede ser divertido, si lo desarrollas se podría mirar.

Jinetez de Araña: Las redes son objetos miscélaneos y los jinetes héroes, así que pueden llevarlos, pero comprandolos, creo que son comunes así que por 5co ya tienes una red. Aparte, las Arañas tienen lanzar seda que creo que tenía un efecto parecido. Las boleadoras lo mismo las puedes coger si las encuentras. La habilidad de Salto no la veo particularmente necesaria, son tios en monturas, lo que cuenta a la hora de moverse es la araña, que tiene una movilidad brutal (Y me refiero en particular a su regla Trepamuros), muy buena en comparacion con la mayoría de monturas de Mordheim.

De momento me quedo en los héroes, luego comento secuaces.

Anselmo el Setas

Perdón por el doble posteo.

Bueno, tema secuaces:

No creo que haya demasiados 6 tipos de secuaces son unos cuantos pero dentro de lo aceptable en mi opininión, ten en cuenta que los Goblins Zombi sólo se consiguen vía Médiko Brujo.

Los goblins grandez y el tema ofizioz me parece que se ven reflejados en la división entre cazakabezaz (que empiezan con HP4) y Aporreadorez (que empiezan con HA3), los secuaces básicos creo que deberían ser goblins silvanos normales y corrientes con atributos de goblin normal, como en las otras bandas de goblins.


Objetos:

Muy de acuerdo, faltan objetos y lo que comentas tiene sentido y me gusta que tengan un toque especializado sus redes y demás, por mí adelante, si se me ocurre algo lo colgaré y podemos ir desarrollandolo.


Espero no haber sonado muy criticón xD. Hay unas cuantas cosas de las que comentas que me parece que se pueden aplicar y que están muy bien, pero en mi opinión la estructura base en cuanto a los guerreros de la banda está bien (a esta banda contribuí bastante, puede que me ciegue mi amor paternal xD), aunque evidentemente se le pueden hacer añadidos.

No se si habías visto antes que utilizan una lista de magia diferente a la de los demás pielesverdes, si no fue así mírate el link que he puesto en el mensaje anterior porque su magia encaja bastante con unas cuantas de tus propuestas y es (en mi opinión paternal, de nuevo) una magia bastante divertida (que aún no he llegado a probar por desgracia).

Drawer

He dejado una nota en el post principal para meterle habilidad de monta o algo... Estaria bien si os pasais a comentar en el hilo de monturas, es un tema complicado que creo que esta mejorando mucho respecto al original
http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=120.0


Al jefecillo si le das a escoger de logistica seria interesante que pueda coger las habilidades como si fuese el lider.

Lord.tiranido

Héroes

1 Médiko Brujo: 60 coronas de oro

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Equipo: el Mediko Brujo puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Goblins Silvanos.
Reglas Especiales: Jefe, Magia de los Goblins Silvanos Básica, Volver de la Ozkuridad

Volver de la Ozkuridad: usando rituales mágicos, extrañas pociones, y un poco de suerte, el Mediko Brujo es capaz de devolver a la vida a un Goblin Silvano caído como un zombi sin mente. Antes de empezar cada batalla, si un Goblin Silvano murió en la anterior partida, el Mediko Brujo puede añadir un Goblin Zombi a la banda sin ningún coste, incluso si superas el límite máximo de banda permitido. Si murió más de un Goblin, el segundo y sucesivos solo serán devueltos a la vida si sacas un 4+ en 1D6. Nunca podrás tener más de cinco Goblins Zombi.

Pendiente de añadirle monta para las arañas (estamos terminando el tema de monturas en estos momentos...)



puede montar todas las arañas? o una generica? o que? xD

Anselmo el Setas

No, Arañas Gigantes, que serían las que usan también los Jinetes de ésta banda también, pero está todo desactualizado.

Ésta montura sería única de ésta banda, ésta es una de las versiones que hay pero sin el coste ni disponibilidad y con algunas cosas algo desactualizadas:

http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=21.0

La versión que tengo yo sería ésta:

Araña Gigante

Disponibilidad: Raro 8; Coste: 90 co

M7 HA3 HP3 F4 R4 H2 I3 A1 L5

Peana: caballería.
Raza: Animal - Arácnido
Equipo: Ninguno.
Reglas Especiales: Animal, Ataques envenenados, Miedo, Armadura Natural (6+), Trepamuros, Lanzar Seda.

Trepamuros: Se considera que tiene las habilidades de Velocidad Escalador de Altura, Acróbata e Impulso Acróbata. Además a efectos de mover considera toda superficie como si fuese el suelo, es decir, que puede caminar por paredes y techos e incluso detener su movimiento mientras "trepa" por esas superficies y proseguir al siguiente turno sin problemas. Además, a diferencia de otras monturas pueden entrar dentro de edificios con sus jinetes montados.

Lanzar Seda: Se considera que cada Araña Gigante empieza cada batalla equipada con 1D3+1 Redes y que pueden lanzarlas hasta a 12 UM.

Lord.tiranido

vale gracias alselmo  ;)

Anselmo el Setas

De nada! Estamos ahora con las diversas monturas raza por raza pero alguna que otra tendrá que ser propia de cada banda, la de ésta las arañas gigantes todavía no está la versión oficial del todo, en cuanto se confirme la pongo en la lista de equipo especial.

Anselmo el Setas

Más de lo mismo:

Mediko Brujo: Arcanas, Velocidad, Logística, Especiales
Jefe Goblin Silvano: Combate, Disparo, Velocidad, Logística, Especiales
Dientez Rojoz: Combate, Ferocidad, Velocidad, Especiales
Jinetez de Araña, Goblins Silvanos y Aporreadorez: Combate, Velocidad, Especiales
Arkeroz Goblins Silvanos: Disparo, Velocidad, Especiales

Drawer

Las especiales deberían ser las propias de los goblins y las de la banda?

Anselmo el Setas


Shandalar

#31
Estaba mirando esta banda por el tema del comentado Montaraz Zalvaje, y creo que los Jinetez de Araña deben de ser sustituidos por otro héroe diferente. Al fin y al cabo, todos pueden ser Jinetez de Araña, xD. Lo que no sé es que pondría, probablemente un héroe de disparo, que la banda no tiene ninguno.

Edit: también veo que esta banda no tiene habilidades especiales ni demasiado equipo especial. Le queda trabajo.

Anselmo el Setas

La verdad es que o los pondría como dices a los montaraces o tiraría de ofizioz que son muy socorridos y es un elemento que en general mola bastante de las bandas goblins.

Shandalar

Darles unos héroes ya especializados la diferenciaría de las demás bandas goblins, y creo que está bien para que no todas sigan el mismo patrón. Los montarazes pueden ser interesantes para sustituir a los Jinetez.

Anselmo el Setas

Parece razonable, cómo serían estos Montarazez pues? Goblins con Infiltración y alguna cosilla de Sigilo? Quizás con Trampero?

Shandalar

Pues eso, piensa en el espada de alquiler y quítale cosas xD

Anselmo el Setas

- A ver los Montarazez:

0-2 Montarazez Goblins Silvanos 35 co

Los montarazez son goblins silvanos que suelen pasar largos periodos de tiempo en solitario explorando y cazando. Debido a estas costumbres todos los que no acaban en las fauces de alguna bestia salvaje acaban siendo individuos muy sigilosos y bastante espabilados a la hora de usar todo tipo de utensilios útiles para sobrevivir en el bosque.

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L6

Peana: Pequeña.
Raza: Pielesverdes - Goblins.
Equipo: los Montarazez Goblins Silvanos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Goblins Silvanos.
Reglas Especiales: Infiltración, Kachivachez de Montaraz, Precisión con Boleadoras

Kachivachez de Montaraz: Los Montarazez empiezan cada batalla equipados con una cuerda y garfio y un juego de Boleadoras. Estos objetos no se pueden ni vender, ni pasar a otra miniatura y aunque se pierdan de la forma que sea se repondrán de forma automática en la siguiente partida.

- Las Boleadoras sacadas tal cual de las amazonas:

Boleadoras

Disponibilidad: Común; Coste: 5 coronas de oro

Las boleadoras son un juego de bolas de bronce atadas entre sí. Se lanzan de una forma parecida a una honda y giran alrededor de la cabeza con rapidez. Las bolas se utilizan como arma para la caza porque no dañan a los animales. Únicamente los inmovilizan, lo que permite al cazador dominar la presa o matarla con su lanza.

Tipo: arrojadiza; Rango: 16UM; Fuerza: -; Penetración: -; Reglas Especiales: Asalto, Corto Alcance, Un Solo Disparo, Peligrosas, Enredar.

Un solo disparo: solo pueden usarse una vez por batalla, aunque se recuperan automáticamente después de cada batalla.
Peligrosas: Un guerrero que use las bolas y saque un 1 en la tirada para impactar se habrá enrollado las boleadoras al cuello, impactado en la cabeza o cualquier otro percance le habrá ocurrido. En cualquier caso, sufre un impacto automático de Fuerza 3.
Enredar: Las boleadoras no hieren a su objetivo sino que lo atrapan y le dificultan el movimiento. Una miniatura impactada por las bolas no puede moverse y recibe un penalizador de -2 a todas las tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo. La miniatura puede disparar si lo desea sin penalizadores, y durante su fase de Recuperación, puede tratar de librarse superando un chequeo de Fuerza.

- Algo de equipo:

Cabezaz Reduzidaz

Disponibilidad: Común; Coste: 10 coronas de oro

Tipo: arrojadiza; Rango: 6UM; Fuerza: 2; Penetración: -; Reglas Especiales: Asalto, Corto Alcance, Conmoción, Espeluznantes

Espeluznantes: Una miniatura impactada por una Cabeza Reducida deberá realizar inmediatamente un chequeo de Pánico, éste efecto no afecta a inmunes a psicología, ni a Disciplinados, ni a criaturas con la regla Grande o Bestia Enorme (que además se las suelen zampar al vuelo).


Amuleto Arácnido

Disponibilidad: Raro 7; Coste: 25 co.

Funciona igual que un Amuleto de la suerte (y no puede ser combinado con uno), sólo que en el momento en el que se active su usuario podrá realizar un movimiento básico inmediatamente interrumpiendo el turno del atacante, incluso pudiendo esconderse inmediatamente. Una vez haga su movimiento se reanuda el turno del atacante de forma normal.


Armadura Kitinoza

Disponibilidad: Rara 10; Coste: 20 co

Armadura ligera. Otorga una TSA 6+, Resistencia Mágica 6+, Inflamable y otorga la regla Trepador a su portador.


- De habilidades especiales no se me ocurre gran cosa:


Infestado de Arañas

Éste goblin es todo un amante de los aracnidos (incluso para los estándares de los goblins silvanos) y allá dónde va se lleva consigo a su colección de arañas, que corretean alegremente por todo su cuerpo, ropa y armamento.

Cada vez que un enemigo falle una tirada para impactar contra el goblin o éste logre realizar una Parada con éxito, un montón de arañas empezaran a corretear por el cuerpo del agresor, que recibirá un penalizador de -1 a la I hasta que deje de estar trabado con el goblin o éste quede fuera de combate. Ten en cuenta que los penalizadores a la I son acumulativos y puede que el enemigo llegue a tener I0.

Shandalar

Me parece todo bien, la regla mola xD.

El Amuleto Arácnido me parece que tiene una mecánica muy interesante!

El de las arañas mola, pero no sé si el efecto es un poco light.

Anselmo el Setas

Me alegra que guste, a ver si estos días se me ocurre alguna cosa, mañana fijo que me inspiraré xD

El de las arañas creo que puede llegar a dar juego en el momento en que haya un par de goblins o más trabados con el tipo para poder abrumarle y tocar las pelotas en general, quizás podría dar -1HA también (pero que ése no sea acumulable), no sé.

Por cierto las boleadoras podrían ser bastante más interesantes si tuvieran disparar en combate, que actualmente son algo inútiles porque dependen completamente de que pase una ronda entera sin que el enemigo logre zafarse de ellas o no sirven para absolutamente nada. Con Disparar al Combate al menos puedes (con suerte) protegerte de una carga o si tienes mala suerte que una carga desastrosa no te castigue mucho.

Shandalar

Ya, pero si piensas como es una boleadora y como se usa, no tiene sentido que se usen en combate.