El Pilar del Dolor (Juego del Mago Loco)

Started by Shandalar, May 14, 2014, 01:10:14 AM

Previous topic - Next topic

Shandalar

El Pilar del Dolor
(Juego del Mago Loco)

En Mordheim no hay mucho tiempo para juegos. Pero en los refugios que rodean a la antigua Joya de Ostermark hay rumores. Rumores de un nuevo juego para apostar en la Ciudad de los Condenados. En la zona más al este de la ciudad, conocida como la Guarida del Diablo, habita un trastornado hechicero que es conocido simplemente como el Mago Loco. No se sabe quién es este mago, ni que le motiva, aunque muchos creen que es la pura diversión. Según estas historias, el Mago Loco invita a todos a jugar a su diabólico y enfermizo juego, atrayéndoles con promesas de grandes riquezas para el ganador. Sean ciertos los rumores o no, curiosamente despiertan siempre el interés entre suficiente gente, que se encamina a la zona...

Las reglas del juego son simples: un único guerrero debe estar un tiempo tocando un pilar encantado conocido como el Pilar del Dolor, siendo el único en hacerlo. Pero aunque hay una única manera de ganar, hay muchas maneras de perder. Aunque el Juego divierte mucho al Mago Loco, es difícil que a los perdedores les divierta tanto...


ELEMENTOS DE ESCENOGRAFÍA
El primer edificio en ser desplegado es el Pilar del Dolor, que se colocará en el centro de la mesa. No se pueden desplegar edificios a menos de 8UM del Pilar.

Cuando se haya colocado toda la escenografía, cada jugador coloca tres marcadores de piedra bruja en su área de despliegue. Los fragmentos deben de estar separados entre sí por al menos 4UM (o tanto como el área de despliegue permita).

DESPLIEGUE
Despliegue escalonado(6+), Despliegue improvisado(5+), Reservas

INICIO PARTIDA
Arrebatar la iniciativa

REGLAS ESPECIALES

Sin Cuartel: no puede haber alianzas en este escenario, están prohibidas. Solo uno puede ser el ganador.

Retirada: las bandas no pueden retirarse voluntariamente hasta que cojan al menos un fragmento de piedra bruja, tal y como se explica más abajo.

Piedra Bruja: las miniaturas no pueden coger los Marcadores de piedra bruja de su propia área de despliegue. Si una miniatura consigue coger un fragmento de piedra bruja de la zona de despliegue de otra banda, esa banda debe retirarse en su siguiente turno de manera obligatoria. Ten en cuenta que coger fragmentos que dejan caer los miembros de una banda en su propia zona de despliegue no cuenta para obligarles a retirarse, debe de ser coger uno de los tres que estaban originalmente en su zona de despliegue.

El Pilar del Dolor: para ganar el juego, un guerrero debe tocar el pilar durante dos turnos consecutivos enteros sin que nadie más esté tocándolo. En la fase de disparo de ese jugador, el pilar le causará a su miniatura un impacto automático de F3 que no permite salvación por armadura. Un guerrero derribado puede seguir tocando el pilar, pero uno aturdido no.

FINAL DE LA PARTIDA
Duración Variable (7)
Si en algún momento solo queda una banda en el tablero, la partida termina.

CONDICIONES DE VICTORIA
La partida acabará cuando una banda consigue tocar el Pilar del Dolor durante dos turnos consecutivos sin que nadie más lo esté tocando durante ese tiempo.

EXPERIENCIA Y RECOMPENSAS
Primera sangre, Intocables

El Vencedor: el guerrero que tocó el pilar los dos turnos consecutivos sin que nadie más lo tocase obtiene +2 puntos de experiencia.

La Recompensa del Mago Loco: las bandas pueden conservar toda la piedra bruja que tuvieran cuando se retiraron. La banda ganadora obtiene toda la piedra bruja que poseyera, la que quedara en el suelo, 1 fragmento de piedra bruja por cada banda participante y un objeto mágico generado aleatoriamente.

Drawer

Este era uno de los escenarios de los que me referia que no habia chequeo de retirada, no era Sin cuartel la regla de sin chequeos? XD

Este escenario es realmente emocionante de jugar, aunque no se si le pondria duración variable o no, como tiene que estar dos turnos tocando... Puede ser bastante jugada si se termina el escenario cuando estas a un turno... Habra que probarlo de nuevo XD

La otra es como es un "juego", se puede poner un número de turnos fijos

Shandalar

Coño se me olvidó quitarle la Duración Variable, xD. Yo también la quitaba, es hasta que alguien gane, yo lo veo así vaya.

No me acordaba de lo de Sin Cuartel xD.

Yo no lo he probado (ya veo que vosotros sí) pero me parece muy interesante porque es muy táctico y te obliga a estar a la vez tanto acercándote al pilar como teniendo que defender tu zona. Pinta muy bien.

Drawer

El Pilar del Dolor
(Juego del Mago Loco)

En Mordheim no hay mucho tiempo para juegos. Pero en los refugios que rodean a la antigua Joya de Ostermark hay rumores. Rumores de un nuevo juego para apostar en la Ciudad de los Condenados. En la zona más al este de la ciudad, conocida como la Guarida del Diablo, habita un trastornado hechicero que es conocido simplemente como el Mago Loco. No se sabe quién es este mago, ni que le motiva, aunque muchos creen que es la pura diversión. Según estas historias, el Mago Loco invita a todos a jugar a su diabólico y enfermizo juego, atrayéndoles con promesas de grandes riquezas para el ganador. Sean ciertos los rumores o no, curiosamente despiertan siempre el interés entre suficiente gente, que se encamina a la zona...

Las reglas del juego son simples: un único guerrero debe estar un tiempo tocando un pilar encantado conocido como el Pilar del Dolor, siendo el único en hacerlo. Pero aunque hay una única manera de ganar, hay muchas maneras de perder. Aunque el Juego divierte mucho al Mago Loco, es difícil que a los perdedores les divierta tanto...


ELEMENTOS DE ESCENOGRAFÍA
El primer edificio en ser desplegado es el Pilar del Dolor, que se colocará en el centro de la mesa. No se pueden desplegar edificios a menos de 8UM del Pilar.

Cuando se haya colocado toda la escenografía, cada jugador coloca tres marcadores de piedra bruja en su área de despliegue. Los fragmentos deben de estar separados entre sí por al menos 4UM (o tanto como el área de despliegue permita).

DESPLIEGUE
Despliegue escalonado(6+), Despliegue improvisado(5+), Reservas

INICIO PARTIDA
Arrebatar la iniciativa

REGLAS ESPECIALES

Sin Cuartel: no puede haber alianzas en este escenario, están prohibidas. Solo uno puede ser el ganador.

Retirada: Debido a la naturaleza mágica del enfrentamiento y al humor del Mago Loco, las bandas no pueden retirarse normalmente. Todos los chequeos de retirada se superan automáticamente excepto si los marcadores de piedra bruja salen de la zona de despliegue tal y como se explica en la siguiente regla especial.

Piedra Bruja: Los Marcadores de Piedra Bruja siguen las reglas habituales, además si cualquiera de los marcadores de fragmentos que de inicio se encuentran en la zona de despliegue de la banda, salen de dicha zona, la banda contará como que ha fallado su chequeo de retirada en su próxima fase de recuperación.

El Pilar del Dolor: El objetivo del juego consiste en mantenerse durante 2 turnos seguidos tocando el pilar. Cualquier miniatura sin la regla Animal o Etéreo puede empezar a tocar el pilar al final de la fase de movimiento. No podrá ocultarse, disparar o lanzar hechizos mientras este tocando el Pilar. En la fase de disparo de la miniatura, esta recibe impacto automático de F3 que no permite salvación por armadura y tiene la regla Ataque mágico. Si el guerrero queda Aturdido, se traba en combate o deja de estar en contacto con el Pilar, dejará de tocarlo. Por cada miniatura adicional que toque el pilar, suma +1 a la F de los impactos automáticos del mismo.


FINAL DE LA PARTIDA
Duración Variable (7)
Si una miniatura se mantiene tocando durante al menos dos fases de recuperación seguidas el Pilar del Dolor sin que otra mini lo toque o solo queda una banda en el tablero, la partida termina.

CONDICIONES DE VICTORIA
Si al terminar la partida hay una miniatura tocando el Pilar del Dolor (según las reglas descritas en El Pilar del Dolor), la banda a la que pertenezca la miniatura gana la partida. Si hubiese más de una, realiza rondas de impactos automáticos hasta que no quede más de una. Las miniaturas que queden Aturdidas o Fuera de combate dejan de tocar el Pilar. Ten en cuenta que puede pasar que en la misma ronda todas miniaturas restantes dejaran de tocarlo, en cuyo caso nadie ganaría. Las miniaturas que de esta forma queden Fuera de combate deben tirar en la tabla de Heridas graves normalmente.

EXPERIENCIA Y RECOMPENSAS
Primera sangre, Intocables

El Vencedor: el guerrero que tocó el pilar los dos turnos consecutivos sin que nadie más lo tocase obtiene +2 puntos de experiencia.

La Recompensa del Mago Loco: Todas bandas se quedan con la piedra que portasen sus miembros. La banda ganadora obtiene además una piedra bruja por cada Marcador de piedra bruja sin reclamar, y un objeto mágico aleatorio.


[Nota: Lo de un fragmento por cada banda me parece muy bestia contando que se queda con toda la que estuviese en el suelo. Si que le daria un plus por banda Xd6x5 co? Con X siendo el número de bandas]