Monjes de batalla de Catai

Started by Rhisthel, January 25, 2014, 01:26:57 AM

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Rhisthel

MONJES DE BATALLA DE CATAI

Pasando las Montañas del Fin del Mundo y cruzando la Tierra del Gran Cráneo, al otro lado de las Montañas de los Lamentos y las vastas estepas, empiezan las tierras inexploradas. Solo un único camino conduce hacia el este, conocido como la Ruta de la Seda. Discurre por las salvajes estepas, llegando hasta su destino, el legendario reino de Catai.  De Marienburgo a Copher y de Erengrado a L'anguille no hay gremio de comerciantes que no conozca la historia de Ricco y Robbio, los primeros en recorrer la Ruta. En el año imperial 1699, dos comerciantes de la ciudad tileana de Varezzo encontraron un extraño pabellón de seda en los mercados de Karak-a-Karaz. El resultado de ese encuentro fortuito fue el descubrimiento de las tierras de más allá de las Montañas del Fin del Mundo. Aquellos comerciantes partieron de Varezzo y tardaron diecisiete años en alcanzar Catai, el punto más alejado del Viejo Mundo. La atracción de la Ruta de la Seda es grande para las casas de mercaderes de Tilea y los Burgomaestres del Imperio, así como para los comerciantes de Arabia. Pero la Ruta no es para nada segura: bandidos errantes, nómadas de las estepas, habitantes de los Reinos Ogros, partidas de esclavistas Enanos del Caos, Skavens, Orcos Negros, Goblins, monstruos gigantes y las hordas de Hobgobla-Khan que gobierna las estepas son una amenaza omnipresente que no puede tomarse a la ligera. Solo una de cada diez caravanas llega a su destino.

De Catai se sabe que es el segundo gran bastión de la humanidad contra el Caos, y que su civilización es totalmente distinta de todas las restantes familias de los humanos. Los viajeros que vuelven de Catai cuentan historias acerca de grandes pagodas y los infatigables ejércitos de los déspotas del este. Traen exóticas especias y delicadas sedas, oro brillante, lujosas piezas de porcelana y todo tipo de extrañas y maravillosos objetos del Reino del Dragón, retazos de la misteriosa gloria del lejano y rico oriente. También traen historias de ciudades de jade, y altos templos donde los magos prueban el movimiento de los objetos estelares y las posiciones de las estrellas, o de los escribas que anotan cada una de las palabras que pronuncia su divino Emperador. Estas historias también hablan de los miles y miles de soldados del Emperador, de las místicas hermandades de monjes que pueden matar con solo el toque de su mano, y de los extraños guerreros mono que viven en las Montañas Celestiales. Muchas de estas historias puede que sean una exageración, pero ciertamente el Imperio de los Dragones Celestiales es un lugar maravilloso, misterioso y rico, pero hasta que las rutas comerciales no sean más seguras el contacto seguirá siendo muy difícil.

Es por esto que sólo se saben un puñado de cosas sobre aquella tierra de leyenda. Tan solo unos pocos comerciantes curtidos pueden decir algo concreto, pero se tratan de meras aproximaciones a la realidad del gran imperio del Hijo del Dragón del Amanecer. Del Viejo Mundo parte una antigua carretera que construyeron los enanos hace tanto que ya han olvidado dónde terminaba. Eones de guerras y lamentos alejaron a los Enanos del lejano este, pero persistieron sus obras y todavía hoy es transitable: la maltrecha Carretera de la Plata. A través de ella circulan enormes caravanas de comerciantes que portan objetos lujosos y oro para comprar fundamentalmente seda, aunque sería larga la lista de productos exóticos que de allí vuelven. La Ruta de la Seda, como es conocida la ruta comercial, es la mejor forma que un comerciante tiene de morir o ser inmensamente rico. El trayecto es largo y peligroso, pues atraviesa las Tierras Oscuras y aún más allá: las Montañas de los Lamentos y los Desiertos Funestos. Si los caminos del Viejo Mundo son peligrosos, los caminos de más allá son un verdadero desafío porque les esperan parajes hostiles y criaturas malvadas. Nadie se explica como la pequeña expedición de la compañía de Ricco y Robbio logró llegar pues hoy en día sólo unas pocas caravanas regresan y de las que se pierden la mayoría no se vuelve a saber de ellas nunca. Sin embargo Robbio y Ricco llegaron con seda que las manos élficas nunca tejieron y se les permitió crear una colonia comercial con el permiso del emperador Wu en la ciudad fronteriza de Shang-Yang.

Catai es un país inmenso. Las regiones más importantes de este imperio son las fértiles llanuras del centro de Catai, las Montañas Centrales donde reinan los hombres mono y los territorios exteriores que deben ser , sin duda, muy variados, pero poco se sabe a excepción de la provincia Shang-Yang, que es conocida en el Viejo Mundo por ser la única a la que sus habitantes han tenido acceso permitido. Sus riquezas son legendarias, aunque de entre todas destacan los productos artesanos como la porcelana, la seda y las tallas de jade. Las feroces llanuras de las provincias centrales, donde los arrozales alcanzan su extensión más allá del horizonte, han alimentado millones de bocas y por ello han constituido la base de un poderoso imperio.

Cuentan la leyendas que en el lejano oriente, durante el Gran Cataclismo, los humanos estaban lejos de cualquier ayuda contra la marea del Caos, por lo que su destino era oscuro. Los dragones se apiadaron de aquellos humanos y les enseñaron a defenderse, convirtiéndose en sus nuevos dioses. Los humanos vencieron al Caos pero, sin saber nadie por qué, los dragones iniciaron un periodo de letargo. Los humanos de Catai perdieron a sus protectores poco a poco. Tan solo un puñado de elegidos recibió la iniciación requerida para entrar en el Sueño del Dragón, el reino que está dentro de las mentes de los dragones y que una vez penetrado en él se puede conseguir que un dragón despierte para conceder un favor o para recibir un consejo. De todos los elegidos, el Hijo del Dragón del Amanecer, el emperador de Catai, es el más respetado por los dragones. En él se deposita la confianza de los dragones en la humanidad. Tan solo ante él pueden responder las dragones más antiguos y quizás despertar para ayudarles. Otros elegidos se ocultaron del mundo e iniciaron el camino místico del Sueño del Dragón. Se exiliaron como monjes a las Montañas de los Lamentos.

El emperador se convirtió en rey divinizado y asistido por una corte de funcionarios eunucos mantienen el orden en el imperio. Todo Mandato del Cielo, como se conocen los edictos que proclaman los funcionarios imperiales, es acatado sin cuestión. Los gobernadores de cada provincia  son relevados continuamente de su puesto para evitar que se produzcan intrigas con la nobleza local y cada aldea o ciudad paga los tributos escrupulosamente.

Los consejeros del emperador son eunucos de eficiencia probada, ministros capaces de interpretar las palabras del emperador. Los vientos de la magia que soplan a través del Sueño del Dragón son amatista y en consecuencia los consejeros dominan el arte del pasado, siendo capaces de hacer despertar a las almas del sueño de Morr y convocarlas para una misión. Son pues nigromantes de gran poder (aunque no con el significado que tiene esta palabra en el Viejo Mundo, sino como practicantes de la magia amatista)  que pueden animar lo inanimado y encadenarle un alma para que pueda actuar. Los templos mortuorios poseen ejércitos enteros de terracota y bestias leoninas que a la orden precisa pueden cobrar vida para defender sus antiguas tierras. Ellos ayudaron al emperador Hun a llamar al padre de los dragones para que enviase contra la tierra un enorme meteorito cuando los ogros fueron una amenaza para el imperio. Aquel cataclismo arrasó la tierra natal de los ogros y creó las Grandes Fauces, aunque no puede probarse que fueran exactamente ellos quienes decidieron aquella catástrofe. Si acaso en las placas de algún templo de Lustria pueda haber un relato de la verdad.

Catai está expuesto a muchos peligros y por ello se levantó desde antaño un muro ciclópeo que defendiese el norte del país de las invasiones de los bárbaros del caos. Frente al gélido norte se sitúa una barrera imponente, la más grande creada por los humanos, repleta de bastiones bien guarnecidos atendidos por el ejército imperial.

Las Montañas Centrales están pobladas por hombres mono, los cuales tienen una cultura propia y ancestral. Son aliados del emperador pero no están controlados por el gobierno imperial. Entre ellos rige su propia ley y tienen sus propia dinastía de reyes mono. Los hombres mono son poderosos guerreros y no está claro su verdadero origen, quizás caótico o quizás no. En cualquier caso, sea cual sea su origen, combaten a las fuerzas del Caos con la misma determinación que los humanos, y se han mostrado siempre como un pueblo amigo de Catai.

La caída del cometa sobre Mordheim ha sido un evento que no ha podido pasar desapercibido, ni siquiera en la lejana Catai. Los ancianos astrólogos estudiaron con detenimiento el gigantesco cometa hasta que se precipitó sobre el planeta. Oscuras energías se desataron cuando impactó, y su huella mágica es imposible de ocultar debido a la gigantesca acumulación de piedra bruja que allí se encuentra. La red de espías de Catai informó a los consejeros del Emperador de la localización del impacto, y éstos ordenaron a los ancianos y poderosos magos investigar el asunto. Después de mucho meditar, los magos determinaron que lo que había pasado en la ciudad de Mordheim era una abominación que debía ser combatida. Los fragmentos de piedra bruja tienen un poder inmenso, pero están íntimamente ligados al mal, pues son trozos de magia pura hecha sólida. Si no se hace nada al respecto, los enemigos de Catai podrían salir muy reforzados, y las propias razas civilizadas podrían ser corrompidas desde su interior por la perversa influencia de la piedra de disformidad. A pesar de ser en un lugar tan lejano, sus consecuencias afectarían al futuro de la Gran Catai. Una nueva invasión del Caos podría ser desastrosa, y aumentar el poder de nigromantes, skavens, hombres bestia, sectas del Caos o cualquier otra criatura del mal nunca puede ser aconsejable.

Alarmado por las terribles consecuencias que podría traer, el Trono del Dragón ha enviado pequeños grupos de soldados junto con los mejores guerreros de Catai conocidos: los legendarios Monjes Guerreros de Catai, que han de viajar a la Ciudad de los Condenados a recolectar piedra bruja para que sea convenientemente tratada y destruida.

Estas pequeñas bandas van acompañadas de un Emisario del Emperador, que conoce el lenguaje del Imperio y es la única manera que tienen de relacionarse en tierras extranjeras. Está a las órdenes de unos cuantos fieles soldados, y de unos pocos de los famosos Monjes de Batalla de Catai. Las historias de estos combatientes traspasan todas las fronteras y tierras, hablando acerca de su mezcla única de filosofía y habilidad marcial. Se dice de estos guerreros que son capaces de saltar distancias imposibles, de parar espadas y flechas con sus propias manos o de matar con un solo golpe. Incluso se dice que los más poderosos (que ellos mismos llaman "iluminados") de entre estos monjes, los Monjes Dragón, son capaces de caminar sobre el agua, de lanzar fuego por la boca y de teletransportarse. Ciertamente, estas historias deben de ser una exageración, pero su fama les precede.


Reglas Especiales

"¡¿Qué demonios me está diciendo?!": el Emisario es el único que conoce el idioma del Imperio. Si el Emisario queda fuera de combate, al vender piedra bruja siempre se considerará que has vendido un fragmento de menos, y que la banda tiene una columna más de miembros (hacia la derecha) de los que tiene.

Monje: todas las miniaturas con la regla monje tienen las reglas Estilos de Combate y Poderes del Espíritu que se detallan más adelante. Nunca usarán ningún tipo de veneno ni droga. Además, nunca podrán usar armaduras de ningún tipo, y si luchan desarmados, no tendrán ningún penalizador, se considerará que van equipados con un arma adicional, y obtienen un +1 en la tirada para confirmar críticos. Además todos los Monjes pueden Meditar. Para ello, durante la fase de movimiento, cuando se declaran las cargas, di que el Monje va a meditar. Mientras medita el Monje no puede hacer absolutamente nada más durante el resto del turno. El Monje ganará un punto de chi, pudiendo superar el máximo de 1 permitido, 2 en el caso de los héroes, y la siguiente disciplina del espíritu que el Monje lance será lanzada automáticamente. Solo se puede tener un punto de chi por encima del máximo de esta manera. No se puede meditar mientras se está trabado en combate, ni tampoco designarse como Oculto.

Forasteros: los Catayanos son extranjeros que vienen de muy lejos, y les cuesta mucho confiar en mercenarios de otras tierras y viceversa. La banda de Monjes de Batalla nunca puede comprar los servicios de ningún Espada de Alquiler o Dramatis Personae, a menos que así se especifique en la descripción del Espada de Alquiler/Dramatis Personae.

Elección de Guerreros   

Una banda de Monjes de Batalla debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para reclutar y equipar tu banda. El número máximo de guerreros en la banda es 15.

Sensei: tu banda debe incluir un Sensei, ¡Ni uno más, ni uno menos!
Emisario: tu banda debe incluir un Emisario, ¡Ni uno más, ni uno menos!
Monjes Dragón: Tu banda puede incluir hasta 3 Monjes Dragón.
Monjes Guerreros: Tu banda debe incluir entre uno y cualquier número Monjes Guerreros.
Guardias Imperiales: Tu banda puede incluir hasta tres Guardias Imperiales.
Guerreros Mono: tu banda puede incluir hasta tres Guerreros Mono.
Estatua Animada: tu banda puede incluir una única Estatua Animada

Experiencia Inicial

El Sensei empieza con 14 puntos de experiencia
Un Emisario empieza con 10 puntos de experiencia
Los Monjes Dragón empiezan con 8 puntos de experiencia.

Habilidades

Sensei: Combate, Fuerza, Logística, Velocidad, Especiales
Emisario: Combate, Defensa, Disparo, Logística.
Monje Dragón y Monjes: Combate, Fuerza, Velocidad, Especiales.
Guardias Imperiales: Combate, Disparo
Guerreros Mono: Combate, Velocidad

Atributos Máximos

Sensei:
M4 HA7 HP5 F5 R4 H3 I7 A5 L9

Monjes:
M4 HA7 HP5 F4 R4 H3 I7 A5 L9

Emisario y Guardias Imperiales:
M4 HA7 HP6 F4 R4 H3 I6 A4 L9

Héroes

1 Sensei: 85 coronas de oro
El Sensei es un místico maestro monje, que está al cargo de una hermandad. Son sabios y pacientes, han recorrido numerosos senderos hacia la perfección mental y marcial, y consiguen gracias a ello unos poderes sobrehumanos. Es capaz de derrotar al más poderoso guerrero con sus manos desnudas sin que llegue a tocarle. Todos los monjes sueñan con alcanzar algún día la sabiduría y habilidad de su maestro.

M4 HA4 HP3 F4 R3 H1 I5 A2 L8

Peana: pequeña.
Equipo: el Sensei puede equiparse con armas de la lista de equipo de Monjes.
Reglas Especiales: Jefe, Monje, Doble Chi

Doble Chi: el Sensei empieza con dos puntos de Chi, y puede tener acumulados un máximo de dos puntos.

1 Emisario del Trono del Dragón: 60 coronas de oro
Un delegado oficial del Trono Dragón es enviado a Mordheim al mando de la expedición. Sus órdenes son encontrar la mayor cantidad de piedra bruja posible y enviarla en secreto para ser destruida. Es el único que conoce el idioma del Imperio, por lo que es de vital importancia para el éxito de la misión.

M4 HA4 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L8

Peana: pequeña.
Equipo: El Emisario puede equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Soldados.
Reglas Especiales: Montar, Decreto, Regateo.

Decreto: Si el Emisario muere, uno nuevo debe ser contratado tan pronto como sea posible. Hasta que no hayas hecho esto, no puedes contratar ningún guerrero ni comprar equipamiento.
Regateo: cuando el Emisario intenta comprar un objeto, puedes efectuar un chequeo de Liderazgo. Si lo superas, reduce el coste del objeto en un 25%. Esta habilidad solo puede usarse una vez por fase de comercio.

0-3 Monjes Dragón: 55 coronas de oro
Los Monjes Dragón son personas muy cercanas a alcanzar la perfección tanto mental como física. Los maestros más expertos de entre cada hermandad han dominado la Senda del Dragón, un estilo de combate por el cual los monjes Catayanos son conocidos muy lejos de sus fronteras, y que les permite realizar hazañas prodigiosas.

M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L8

Peana: pequeña.
Equipo: Los Monjes Dragón pueden ser equipados con armas elegidas de la lista de equipamiento de Monjes.
Reglas Especiales: Monjes, Doble Chi

Secuaces

1+ Monjes Guerreros: 35 coronas de oro
Los Monjes Guerreros de Catai son expertos en la lucha sin armas. Combinan tácticas de combate con las manos y entrenamiento en armas especializadas para crear una envolvente fuerza de letales guerreros.

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L7

Peana: pequeña.
Equipo: los Monjes Guerreros pueden ser equipados con armas elegidas de la lista de equipamiento de Monjes.
Reglas Especiales: Monjes.

0-3 Guardias Imperiales: 40 coronas de oro
Los Guardias Imperiales son guerreros profesionales de las legiones imperiales. Son combatientes veteranos que han sido enviados por su lealtad y su destreza en la batalla. Siguen las órdenes del Emisario sin rechistar, y a ellos está asignada su protección y seguridad. Se encuentran entre los más veteranos y experimentados soldados de Catai.

M4 HA4 HP4 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Equipo: los Guardias Imperiales pueden ser equipados con armas elegidas de la lista de equipamiento de Soldados.
Reglas Especiales: Disciplinados.

0-3 Guerreros Mono: 40 coronas de oro
Los guerreros mono son misteriosas criaturas que viven en las Montañas del Cielo. Su origen es desconocido, aunque muchos sospechan que es caótico, igual que los Hombres Bestia. Sin embargo, no se muestran hostiles contra la humanidad sino todo lo contrario, puesto que son amigos y aliados de Catai. Son excepcionalmente rápidos y ágiles, y son capaces de luchar con todas sus extremidades, lo que les proporciona ventajas evidentes en el combate.

M5 HA3 HP3 F3 R3 H1 I4 A2 L6

Peana: pequeña.
Equipo: los Guerreros Mono pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Guerreros Mono.
Reglas Especiales: Hombre Mono, Golpe Aplastante, Bastonazo

Hombre Mono: habilidad de Velocidad. El guerrero puede ignorar obstáculos de hasta 2 UM en vez del 1 UM habitual. Además puede ignorar el terreno difícil, tratándolo como si fuera normal (pero no el impasable).
Golpe Aplastante: los ataques efectuados con bastones ganan la regla Contundente.
Bastonazo: si un Guerrero Mono va equipado con un bastón, podrá efectúar un único ataque con él a un rango de 4 UM como si fuera en CaC.

0-1 Estatua Animada: 250 coronas de oro
Los magos de Catai tienen el poder de infundir vida en estatuas de piedra, algo que suena similar a las tradiciones de la antigua Nehekhara. Normalmente se esculpen bestias con forma de león u otros animales salvajes en los templos y edificios importantes de Catai, y los magos son capaces de convertirlos en poderosos y clandestinos guardianes. Estos constructos se quedan totalmente inmóviles, hasta que un enemigo pasa cerca y se lanzan sobre él desprevenidamente para destriparle con sus garras y colmillos de piedra.

M6 HA3 HP0 F5 R5 H4 I2 A3 L8

Peana: grande.
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Miedo, Grande, Criatura Artefacto, Armadura Natural (3+), Desapercibida.

Desapercibida: Pese a ser una bestia, la estatua animada también es una obra de arte tallada en piedra. Gracias a eso muchos guerreros no se dan cuenta de su existencia hasta que ya es demasiado tarde. Para representar esto la estatua podrá desplegar de una manera especial sin que el enemigo pueda seleccionarla como objetivo hasta que la estatua despierte. El jugador podrá desplegar a la estatua de dos formas:

- en cualquier punto de la mesa sin sobrepasar la mitad de esta (su propia mitad).
- sobrepasando dicha mitad mientras que supere un chequeo de L. Cada 4 UM que se aleje del centro de la mesa (en la mitad del enemigo) obtendrá un -1 a dicho atributo. En caso de fallar el chequeo la miniatura aparecerá a 2D6UM de distancia (a elegir por el jugador, pero siempre moviendo hacia su lado de la mesa). Nunca podrá desplegar dentro de la zona de despliegue del enemigo.

Si la estatua se despliega de esta manera podrá despertarse en cualquier fase de recuperación de su turno.


Equipo Especial de los Monjes de Batalla de Catai

Bastón de Batalla
Disponibilidad: Común; Coste: 15 coronas de oro

Los bastones de batalla son armas tradicionales en los templos de los Monjes de Batalla y por los misteriosos guerreros mono de las Montañas del Cielo. Son armas muy equilibradas, que permiten tanto un buen ataque como una buena defensa, y los verdaderos expertos con ellos hacen que sean más peligrosos que la más afilada de las hojas.

Tipo: maza; Alcance: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario; Reglas especiales: Equilibrado, Parada, Estilo Libre, Requiere Ambas Manos

Equilibrado: un Bastón de Batalla es especialmente ligero y fácil de empuñar. Una miniatura armada con un Bastón de Batalla gana un +1 Iniciativa y +1 TSA en cuerpo a cuerpo.
Estilo libre: aunque un Bastón no requiere usar siempre las dos manos, no puede ser combinado con otro arma, escudo, rodela, etc. Sin embargo, se puede combinar con los ataques desarmados del monje. El Monje conserva su +1 ataque por ir desarmado cuando empuña el Bastón de Batalla. Si no es un Monje, simplemente ganará +1A sin ningún modificador.

Nunchaku
Disponibilidad: Raro 7; Coste: 20 coronas de oro

Consistentes en dos barras de madera unidas, los nunchaku son reforzados con hierro o acero para hacer más efectivo el golpe. Comparado con un látigo, es ligero, proporcionando al portador mas flexibilidad en combate.

Tipo: arma de cadena; Rango: Cuerpo a Cuerpo Fuerza: Usuario, Penetración: -; Reglas especiales: ráfaga, requiere ambas manos, Imparable

Ráfaga: el Nunchaku permite a su portador desatar una oleada de golpes a manojos. Un guerrero armado con nunchaku gana +2 ataques. Este bonus solo se aplica en el primer turno de cada combate cuerpo a cuerpo. Usar nunchaku, por lo demas, cuenta como llevar dos armas de mano.

Puño de Dragón
Disponibilidad: Raro 7; Coste: 25 coronas de oro

El Puño de Dragón es una fina cadena unida a una bola de acero. Los Monjes usan el alcance de esta curiosa arma con mortal precisión para hacer caer a sus enemigos.

Tipo: arrojadiza; Alcance: 8; Fuerza: 3; Penetración: -;  Reglas especiales: Corto Alcance, Contundente, Certera, Caída Provocada

Certera: los monjes de batalla son tan diestros en el uso del puño de dragón que pueden atacar a miniaturas enzarzadas en combate cuerpo a cuerpo. Sin embargo el puño es inútil cuando es el monje el que está trabado en combate.
Caída provocada: el guerrero puede declarar que intenta hacer caer a una miniatura enemiga en vez de causarle daño. El guerrero debe tirar para impactar de la manera usual, y entonces realizar un chequeo de Fuerza. Si lo supera, la miniatura enemiga cuenta como derribada. Aplica un modificador de +1 al chequeo de Fuerza contra objetivos grandes. Cuando una montura es derribada, el jinete cae.

Lanza Qaing
Disponibilidad: Raro 10; Coste: 20 coronas de oro

Tipo: arma de asta; Rango: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: usuario +1; Penetración: 1, Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Intercepción (1UM), Alcance (1UM), Versátil, +1 Penetración frente a enemigos montados.

Versátil: al inicio de un combate, elige como va a ser usada la Lanza Qiang durante ese turno de combate combate: O ataca primero, o parada,  o conmoción. Elige cada turno.

Tonfa
Disponibilidad: rara 8; Coste: 25 coronas de oro

Al igual que otras armas catayanas, las tonfas eran utensilios de labranza o de la vida del campo. La tonfa fue en sus orígenes un asa para hacer girar una rueda de molino, aunque también era una herramienta para plantar algunas hortalizas. El uso de las tonfas partie de la idea de que estas armas son una prolongación del puño, el practicante logra mayor alcance en los golpes. Por ese motivo, para practicar con estas armas primero uno debe saber manejar bien sus puños y antebrazos.Habitualmente, las tonfas se utilizan por parejas, para poder así efectuar defensas y ataques simultáneos, y su longitud debe ser ligeramente superior a la del antebrazo. La tonfa es un arma muy versátil debido a que el mango no está completamente centrado, lo que permite disponer de dos longitudes distintas para realizar movimientos según lo requiera la situación. Con la tonfa se pueden realizar numerosas técnicas de defensa, ya que su forma y posición protege el antebrazo con gran eficacia y permite desviar tanto ataques con armas como ataques físicos de patada o puño. Cogida por extremo, el mango de la tonfa puede utilizarse para realizar agarres, enganchando el cuello, rodilla, brazo o incluso el arma del adversario para dificultar sus movimientos o desarmarlo.

Tipo: arma de puño; Rango: melé; Fuerza: usuario; Penetración: -; Reglas Especiales: Par, Parada, Contundente

Cuchillos de Luna Creciente
Disponibilidad: raro 10; Coste: 35 coronas de oro

Tipo: arma de puño; Rango: melé; Fuerza: usuario; Penetración: -; Reglas Especiales: Par, Romper Arma.

Los Cuchillos de Luna Creciente, también conocidos como Cuchillos Cuerno de Ciervo, o Lùjiǎodāo en Catayano, son unas armas blancas que constan de dos medias lunas de acero cruzadas. Este cruce produce cuatro puntos curvos con forma de garras, una de las cuales se extiende como la "principal" de la hoja. Las manos del portador están envueltoas en la media luna alargada, que actúa como protector de la mano. Por lo general se usan en pares, uno para cada mano. Se utilizan principalmente en la captura arma de un enemigo, pudiendo incluso llegando a romper el arma del adversario, desarmarle, y en general otras aplicaciones en combate muy cercano. Una de sus ventajas en comparación con un arma larga es que se pueden mover con gran rapidez y precisión, y junto con su facilidad de ocultarse, se puede utilizar fácilmente para capturar a su oponente con la guardia baja.

Shuanggou
Disponibilidad: rara 9; Coste: 35 coronas de oro

También conocidas como qian kun ri yue dao (literalmente "Espada del Cielo, el Sol y la Luna"), estas armas tienen una hoja larga y muy afilada con una curvatura en forma de gancho cerca de la punta de la cuchilla, así como una guarda curva. Normalmente usadas en parejas, las espadas gancho son unas armas muy versátiles, con un filo muy cortante, siendo usadas para repeler y/o atrapar otras armas, y la posibilidad de juntar ambas espadas mediante su guarda y ganar radio de ataque.

Tipo: espada; Rango: melé; Fuerza: usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Par, Parada, Unión

Unión: una miniatura equipada con unas Shuanggou puede decidir, al inicio de su fase de combate, unir sus dos armas gracias al mecanismo que poseen. En tal caso, pasarán a ser un arma que Requiere Ambas Manos y, por tanto, perderán la regla Par. Ganarán +1F y Alcance (1 UM) mientras estén unidas. Puede decidir desmontarlas al inicio de cualquier fase de combate.

Espada Látigo
Disponibilidad: rara 10; Coste: 20 coronas de oro

Las espadas látigo, también conocidas como "espadas serpiente", son unas armas muy difíciles de forjar. Consisten en una espada segmentada cuyos fragmentos están unidos con un cable de acero, permitiendo estirar la espada y devolverla a su forma original a placer. Es extremadamente difícil manejar una de estas armas, pero los que lo consiguen obtienen su recompensa.

Tipo: espada; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Parada, Alcance (2UM), Imparable, Difícil de Usar, +1 a desarmar.

Espada Dragón
Disponibilidad: Raro 10; Coste: 20 coronas de oro

Las Espadas Dragón son armas a dos manos, típicamente usadas por los soldados Catayanos y ronins, y ocasionalmente blandidas por monjes.

Tipo: arma pesada; Rango: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: usuario+2; Penetración: 1; Reglas especiales: Requiere Ambas Manos, Parada

Espada Larga Catayana
Disponibilidad: Raro 12; Coste: 65 coronas de oro

Conocidas como espada Jintachi entre los mercaderes Catayanos, la espada Catayana es una joya mortal en las manos de un guerrero habilidoso. El oro por si solo nunca es suficiente para adquirir este arma. Las Jintachi son una reliquia altamente codiciada. Las pocas aun forjadas se suelen regalar a grandes heroes de los reinos del este.

Tipo: espada; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario; Penetración: 2; Reglas Especiales: Parada, Filo Cortante, Obra Maestra.

Obra maestra: Los ataques hechos con una Espada Larga Catayana dan al portador +1I y +1HA.

Chukonu
Disponibilidad: raro 7; Coste: 30 coronas de oro

Tipo: ballesta; Rango: 18 UM; Fuerza: 3; Penetración: 1; Reglas Especiales: Disparos Múltiples (x3)

Vela Catayana
Disponibilidad: Raro: 9; Coste: 25 + D6 coronas de oro

Las Velas Catayanas son tarros o cilindros explosivos hechos con pólvora negra y otros ingredientes extraños. Estas volátiles bombas, "normalmente" detonan en contacto con el objetivo, prendiendo los objetos y cuerpos con los que entran en contacto.

Tipo: granada; Alcance: 6 UM; Fuerza: 6; Penetración: 2; Reglas especiales: Arrojadiza, Volátil, Prender, Preparación Costosa

Volátil: Con un resultado de 1 al Impactar, la Vela explota en la mano del lanzador. Resuelve la herida con el lanzador como objetivo.
Prender: Si impactas con las Velas Catayanas tira un D6. Con un resultado de 5+ tu oponente ha sido prendido en llamas. Deben obtener un 4+ en su Fase de Recuperación para apagar las llamas, o recibirán un impacto de Fuerza 4 ígneo y serán incapaces de hacer cualquier otra cosa que no sea moverse mientras sigan en llamas. Los aliados también pueden intentar apagar las llamas, obteniendo un 4+ y encontrándose en contacto con la miniatura.
Preparación Costosa: una Vela Catayana solo puede usarse una vez por partida, aunque hay velas para toda la campaña.

Armadura Laminar
Disponibilidad: Raro 9; Coste: 90 coronas de oro

Los herreros catayanos fabrican estas armaduras pesadas para los nobles caballeros que protegen la comarca. Son especialmente comunes entre la Guardia del Palacio del Emperador de Catai. La armadura cubre no solo el torso, sino la parte superior del brazo y los muslos.

Armadura Pesada: Un guerrero portando una Armadura Laminar tiene una Tirada de salvación por Armadura de 4+. Esta salvación no puede ser reducida a menos de 5+, excepto por ataques mágicos o de Gromril. Da un penalizador por armadura de -1I. Un guerrero que porte una Armadura Laminar y un Escudo ve reducido su movimiento en 1 UM.

Habilidades Especiales de los Monjes de Batalla

Foco de energia
Si lucha desarmado, el Héroe puede elegir reducir sus ataques en -1 y ganar +1 a la fuerza y la tirada de la tabla de heridas en cuerpo a cuerpo. El monje puede sacrificar cualquier número de ataques de esta manera.

Velocidad del Relámpago
El monje puede triplicar su capacidad de movimiento cuando carga o cuando corre, incluso cuando hay enemigos a menos de 8 UM.

Salto de Fe
El Héroe no puede ser interceptado cuando carga. Puede escapar del combate alejándose de un salto sin necesidad de realizar un chequeo de Liderazgo, y puede declarar una carga en salto en el mismo momento, en ese mismo turno.

Escudo Humano
Si dos o más miniaturas están trabadas en cuerpo a cuerpo con el monje, puede elegir agarrar a una de ellas para usarla como escudo, en vez de realizar sus ataques. Para hacerlo, debe superar un chequeo de iniciativa, después de que la primera miniatura haya atacado, pero antes de que lo haga la segunda. Si lo supera, el monje agarra a la primera miniatura, y la segunda utiliza todos sus ataques sobre esta. Después de la fase de combate, la miniatura queda libre y la batalla se desarrolla de manera habitual. Si falla el chequeo de iniciativa, el monje y la segunda miniatura usan sus ataques de manera normal. El monje puede decidir retrasar su turno de acción para usar esta habilidad.

La Senda del Dragón

El Monje ha aprendido la prodigiosa capacidad de lanzar fuego por la boca, al igual que los gigantescos dragones.

El héroe puede hacer un ataque especial en combate cuerpo a cuerpo a la vez que sus ataques normales. Usa la plantilla de aliento pequeña correspondiente a los monstruos pequeños. Tiene F4 y es un ataque flamígero.

El Arte de la Muerte Silenciosa
Cuando combate desarmado o con armas especiales de monje, los ataques del héroe ganarán un punto de penetración.

Intocable
Son pocos los guerreros que puedan igualar la rapidez y agilidad de los Monjes. Un Monje con esta habilidad puede evitar combates y ataques con armas de proyectil con un resultado de 6. Si además de esta habilidad, el Monje dispone de esquivar o echarse a un lado, el resultado necesario pasará a ser de 4+ según la habilidad que deba aplicarse a ese ataque. Por ejemplo, un Monje con Intocable y echarse a un lado, evita los ataques cuerpo a cuerpo con un resultado de 4+ y los ataques con proyectiles con un 6.

Estilos de Combate de los Monjes

Cada Monje cuando es reclutado empieza con uno de los siguientes estilos de combate. Los monjes dentro de un mismo grupo de secuaces pueden tener distintos estilos de combate.

El Tigre: El el monje podrá ocultarse aunque haya corrido. Además, si va equipado con unos cuchillos de luna creciente obtendrá +1 Penetración.

La Grulla: El monje obtendrá +1 a M, HA e I. Deberá ir desarmado.

El Mono: A la hora de escalar y saltar el monje obtendrá +1I. Si el Monje va equipado con un bastón de batalla y ninguna otra arma, se considerará que va equipado con dos armas que pueden parar, y podrá repetir las paradas fallidas.

El León: El monje obtiene +1L. Ir con una espada a dos manos permitirá repetir las tiradas para impactar.

El Escorpión: El monje sumará +1 a los chequeos de maniobras de combate (o al atributo que use al usarlas). Un monje equipado con una Lanza Qiang no tendrá que elegir cada turno el beneficio del arma, sino que los podrá usar todos a la vez.

El Dragón: el monje causará miedo cuando cargue. Además reducirá en 1 punto la HA de los enemigos en contacto si usa un Nunchaku.

La Mantis: cuando es atacado, se considera que la HA del monje es un punto superior. Además el monje puede hacer una parada adicional cuando empuña unas Shuanggou.

El Zorro: el monje  puede correr aunque haya miniaturas enemigas a 8 UM o menos sin hacer ningún chequeo, y podrá medir las distancias cuando cargue. Además, si va equipado con unas tonfas podrá repetir los resultados de 1 al impactar y herir.

La Serpiente: el monje obtiene un +1 a la hora de confirmar críticos. Además, cuando empuñe una espada látigo ganará +1A.

Disciplinas del Espíritu

En la lejana Catai, los místicos monjes aprenden a controlar los flujos de la energía de la vida y de su propio espíritu gracias a un intensivo y duro entrenamiento y horas y horas de meditación. Los monjes pueden hacer actos sobrehumanos gracias a estos conocimientos. Las miniaturas con la regla monje empiezan la batalla con un punto de chi. Este punto de chi puede usarse al inicio de cualquier fase (tuya o de tus adversarios) para realizar una de las siguientes disciplinas descritas a continuación. Para poder usar la disciplina, el monje deberá superar un chequeo de liderazgo. Si lo falla, el punto de chi se gastará, pero no se resolverá la disciplina. Los efectos de estas disciplinas son hasta el final de ese turno. En tu fase de recuperación, el monje recuperará un punto de chi gastado previamente. El máximo número de puntos de chi que puede tener un monje es de uno, aunque algunos pueden tener dos tal y como se describe en sus reglas.

Golpe con la Palma: El Monje es capaz de dejar inconsciente al enemigo con un golpe de su palma. El monje puede designar un único ataque que, si hiere, aturdirá automáticamente.

Ciclón: el monje se pone a dar vueltas, golpeando repetidamente a todos los enemigos con su arma. El monje debe ir equipado con algún arma para poder usar este poder. Durante esta fase de combate, el monje cambiará todos su ataques por hacer que todos los enemigos en contacto con él sufrirán la mitad de sus ataques como impactos automáticos, redondeando hacia arriba. Debe estar en contacto con más de una miniatura enemiga para poder usar esta disciplina.

Aliento de las Fortunas: el Monje recupera inmediatamente una herida. Si estaba aturdido o derribado, se pondrá en pie y luchará de manera normal. Este poder solo puede usarse una vez por partida.

Verdad en el Viento: el monje detecta a cualquier miniatura enemiga hasta a tres veces su iniciativa, y podrá cargar inmediatamente contra ella si dispone de movimiento, aunque no la pueda ver.

Corazón de Piedra: el monje recibe +1R.

Purificar: el monje elimina todos los bonificadores positivos que tenga una miniatura enemiga en contacto sobre impactar, herir, o TSA, tu decides.

Puños de Tormenta: los ataques cuerpo a cuerpo del monje causan dos heridas en vez de una.

Toque Abrasador: los ataques desarmados del monje ganan la regla Ataques Flamígeros.

Golpe de Espíritu: los ataques del monje utilizan los valores de liderazgo tanto del monje como de su adversario.

Toque de la Muerte: el Monje debe efectuar una única tirada para impactar. Si impacta, haz una tirada enfrentada de liderazgo. Si el monje gana, el enemigo debe tirar en la tabla de heridas inmediatamente.

Escudo de Agua: el monje obtiene una TSA de 5+

Susurros en el Viento: el Monje obtiene la regla Ataca Siempre Primero.

Descarga de Chi: los ataques cuerpo a cuerpo del monje tienen un +1 en la tirada de la tabla de heridas.

Fuego Interno: los ataques del monje ganan penetración 1. 

Descarga Elemental: esta Disciplina solo puede usarse durante tu propia fase de disparo. El monje lanza un rayo de energía pura. El rayo tiene un alcance de 6 UM, pudiéndose usar en combate. Se debe de tirar para impactar por HP como es habitual. Causa un impacto de F5 con Penetración 2. Esta disciplina solo puede lanzarse una vez por batalla, sea exitosa o no.

Alma de Diamante: el enemigo deberá repetir las tiradas para herir superadas contra el monje.


LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de los Soldados

Cuerpo a Cuerpo
Daga ..................................................................1ª gratis/2 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . 15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Lanza de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Lanza Qiang.........................................................20co
Espada Dragón ..................................................20 co
Espada Larga Catayana* ..................................75 co

Proyectiles
Pistola de duelo ..........................30 co (60 co por ristra)
Arcabuz ..............................................................35 co
Arco ...................................................................10 co
Ballesta ..............................................................25 co
Chukonu ........................................................... 30 co
Puño de Dragón...............................................25co (solo Emisario, y si va montado)

Armaduras
Armadura Ligera .................................................20 co
Armadura Pesada ...............................................50 co
Armadura Laminada............................................70 co
Escudo ................................................................5 co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co

Miscelánea

Tunica de seda de Catai*.....................................40 co
Caballo*.............................................................30 co
*Solo Emisario

Lista de equipo de los Monjes

Cuerpo a Cuerpo

Espada ..............................................................5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Cuchillos de Luna Creciente. . . . . . . . . . . . . . . . .35co
Bastón de Batalla ...............................................15 co
Nunchaku ..........................................................20 co
Espada Látigo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Espada Dragón ..................................................20 co
Lanza Qaing.....................................................20 co
Shuanggou.........................................................35co
Tonfa..................................................................25co

Proyectiles
Puño de Dragón ................................................25 co
Estrellas Arrojadizas ...........................................15 co

Armaduras
Ninguna

Lista de equipo de los Guerreros Mono

Cuerpo a Cuerpo
Daga ..................................................................1ª gratis/2 co
Bastón de Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . 15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Lanza de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Bastón de Batalla ...............................................15 co
Nunchaku ..........................................................20 co
Espada Dragón ..................................................20 co
Lanza Qiang.....................................................20 co

Proyectiles
Ninguna

Armaduras
Armadura de Cuero.............................................5co
Armadura de Cota de Malla...............................20 co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co


DaniDiablo

#2
A un amigo le gustaría saber si la habilidad regateo del emisario es estaqueable con la regateo de logística. Por si puede hacerse el buen descuento del 75% . XD

Y como va romper arma?

Anselmo el Setas

Hostias, van a probar ésta banda para variar? Comentad los resultados que está muy olvidada.

Pues en principio no se si se debería poder stackear. Yo soy de la opinión de que debería cambiar su regla actual por el Regateo de Logística (que creo que originalmente eran lo mismo pero la habilidad evolucionó).

Ya no sería romper arma, se cambió el nombre a Atrapar Hoja (originalmente podía cargarse de verdad el arma y era un cachondeo ir con tu espadón de gromril y que te lo partiesen por las buenas):

Atrapar Hoja:La miniatura obtiene un +1 para desarmar y parar utilizando esta arma. Obtendrá un +1 adicional si ha logrado parar o una maniobra de desarme contra el objetivo en este mismo turno. Esto no es acumulable con la regla Restallar el látigo.

DaniDiablo

#4
Dudas: las velas cayatanas están des actualizadas y son impactos flamígeros al 5+ 1d6?o son raras?

Golpe de espíritu sustituye HA? O F y R?

Purificar que bonificadores elimina? Drogas? Venenos? Armas? Habilidades?

Los perfiles máximos? Sin ellos el estilo grulla es inutil , no puede pasar de m4.
Además, grulla esta un poco op, con ese estilo el básico tiene perfil de héroes de algunas bandas.

Drawer

Si, están desactualizadas. Lo "estandar" es 5+, 1D3 contadores. Creo que Shanda nos podrá aclarar más, en esta he estado poco metido

Entiendo que es F y R, pero no queda claro

Supongo que anula todo lo que sea +X para impactar/herir o repite tiradas para impactar/herir... Aunque podria ser más interesante orientarlo hacia enfermedades/venenos/drogas ahora que está más desarrollado

Los bonos de los estilos no deberian contarse para el máximo racial. Op? No se, lo de ir desarmado capa bastante, las reglas que te da poderte equipar con armas te da reglas muy interesantes. También esta el detalle que todos secuaces deben llevar el mismo equipo. Supongo que será cuestión de mirar y probar a ver

DaniDiablo

La propia banda te dice que los secuaces no tienen porque llevar lo mismo, además, ir a puños en esta banda da bonos bastante mejores que algunas armas.

Drawer

Donde sale? Solo he visto en estilos de espiritu que se dice que pueden tener distintos espíritus dentro del grupo

Por cierto, hay que cambiarles la regla que tienen de pegar sin armas por Estilo sin armas (H. Combate) que hace lo mismo.

No te sale mal llevarlos sin armas muy cierto (sobretodo secuaces), pero tienes tambien armas bonitas jeje


Anselmo el Setas

De primeras ir sin armas está muy bien, especialmente por el tema economía, pero también te deja poca variedad de opciones y gente chapada te lo puede hacer pasar mal.

Shandalar

Maldito verano, ahora he leído todo esto...

Esta banda requiere amor. No sé si el amor sería en forma de quitar todo lo que no son monjes (que da para otra banda, Catayanos) y hacerla only monjes, y a partir de ahí seguir. Tiene mucho carisma y un montón de armas especiales, es muy molona y es una pena que esté así. Pero bueno, no es la única a la que le pasa...

Sobre las dudas:

"Golpe del Espíritu" lo que hace es que pases a comparar los valores de L, en vez de F y R. Es decir, un monje (L7) contra un Skaven (L5) heriría a 2+.

Purificar en principio eso, cualquier +1 que se tenga, aunque lo de venenos y drogas puede ser interesante.

Grulla, y cualquier modo en general, te permite superar el perfil máximo.

Drawer

XD

Me parece bien lo de separla en las dos que dices, pero ahora mismo creo que tenemos demasiados frentes abiertos... :(

Shandalar


Lepritus666

pregunta, los guerreros mono no son monjes no? Es decir no tienen estilos de combate no ni pueden gastar puntos de chi ?

Shandalar

Buenas!

No, no son monjes. Monjes son el sensei, los monjes dragón y los monjes guerreros.

DaniDiablo

El toque de la muerte puede matar cualquier bicho de un golpe? Es que un amigo se ve matando hidras a collejas..

Y, si la respuesta es si. No deberían ser inmunes los no muertos, constructor y demonios?

Shandalar

Pondría que lo que hace es quitar una herida sin salvación de ningún tipo posible. Que sean de razas ultraterrenales o mecánicas da igual, la cosa de la habilidad es que el tío sabe en donde dar, xD

Pero probablemente está OP que lo tengan todos. En el rework de la banda que tengo en mente solamente algunos monjes podrían tener acceso a algo así.

Lepritus666

Pero si le quitas eso y se lo pones por ejemplo solo a los héroes esta banda seria bastante inútil contra bandas acorazadas, cierto es que meten bastante pero son papel maché a la hora de aguantar, y contra proyectiles lo pasan muy mal

Drawer

A raiz de que aparezcan en Mariemburgo...

Duda con las armaduras laminares... Son estilo como las samurai? O cómo son? (sé que estos son chinos y no japos, pero no he encontrado info sobre armaduras chinas, la verdad)
Me resultaba curioso porque las japonesas si que tenían el problema de ser muy vulnerables precisamente contra cosas con mucha penetración (mosquetes p.e.) y tuvieron que incluir elementos de las armaduras occidentales para complementar la eficacia (lo que viene siendo un buen cacho de metal de coraza). También las clásicas de los samurais eran armaduras lamenares y no laminares (que parece ser otro tipo, aunque no encuentro la diferencia)

Le hace falta buen repaso a esta banda! jaja las velas catayanas son incluso de antes de que incorporasemos la mecánica de los contadores de fuego!!! La regla de Forasteros tampoco haría falta con el tema de patrones, aunque quizás habia que revisarlo...

Por cierto, así como idea loca (posiblemente módulo), podría ser interesante algún tipo de mercado con armas exóticas (que necesitases estilo para emplearlas) e incluso que tuvieran dificultades de encontrarse mayores de 12. Ahí podrían comprarse Espadas Largas Catayanas (un clásico de exótico), armas enanas, élficas y demás cosas extrañas. Quizás podriamos orientar por ahí el Bazar de las maravillas

Anselmo el Setas

De las armaduras ni zorra, la verdad.

Necesita un repaso pero como apenas se usa debería ser poco prioritaria ésta banda.

Y sí, veo bien meter eso para el Bazar.

Drawer

Ya, es poco prioritaria, pero sale en la de Mariemburgo un tipo con armadura y lanza rara!