Cosas que me gustan del nuevo WH40K

Started by Shandalar, May 12, 2017, 21:35:07 PM

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Drawer

El definir que es Mordheim es complicado. Solo transfondo no es, por ejemplo, Frostgrave tiene un transfondo muy similar con un sistema diferente y unas mecanicas mucho más simplificadas. Sin embargo, después de varias partidas notas como que le falta algo de sustancia, no es lo mismo que esto.

Tampoco todos juegos de escaramuzas son lo mismo. Creo que hay bastante diferencia entre los que son más futuristas y los que son más medievales, por llamar ambas clases de algún modo. En Infinity, Necromunda, etc... es imprescindible que exista una regla de apostarte, ya que los disparos es una parte fundamental del juego. Del mismo modo, los encaramientos deberian ser una parte importante también. Sin embargo, en unas escaramuzas más medievales (o fantasticas), estas reglas no encajan tanto, ya que el disparo normalmente es un apoyo al combate.

Pero también está otro factor, y es que no siempre a los jugadores les gusta ambos tipos de ambientación, independientemente del sistema. A mi por ejemplo, con los que suelo jugar a Mordheim, les gusta, pero un Mordheim 40k o un Necromunda tengo dudas de que los convenciese.

Keo

Quote from: Drawer on May 14, 2017, 16:49:12 PM
El definir que es Mordheim es complicado. Solo transfondo no es, por ejemplo, Frostgrave tiene un transfondo muy similar con un sistema diferente y unas mecanicas mucho más simplificadas. Sin embargo, después de varias partidas notas como que le falta algo de sustancia, no es lo mismo que esto.

Tampoco todos juegos de escaramuzas son lo mismo. Creo que hay bastante diferencia entre los que son más futuristas y los que son más medievales, por llamar ambas clases de algún modo. En Infinity, Necromunda, etc... es imprescindible que exista una regla de apostarte, ya que los disparos es una parte fundamental del juego. Del mismo modo, los encaramientos deberian ser una parte importante también. Sin embargo, en unas escaramuzas más medievales (o fantasticas), estas reglas no encajan tanto, ya que el disparo normalmente es un apoyo al combate.

Añadir con permiso dos cosas a este post magnífico

La primera parte es sublime y cierta como la vida misma, hay miles de juegos de bandas con miles de lores, al haber trabajado en el mundillo muchos años conozco infinidad y hay algo que destaca a mordheim por encima de todos, su campaña, cuando tu juegas a euphoria, punka, infinity, etc son partidas, llegas juegas te vas, pero aquí escribes una historia, sufres con tu banda, cuando una mini cae fdc no has perdido un punto o estas cerca de perder un escenario, sientes de verdad que ha caído uno de tus héroes y tienes miedo hasta que te reecuentras con el (la tirada de heridas graves) eso no te lo da ahora mismo ningún otro juego.

Ante el tema de apostar, veamos si te paras y piensas si que es verdad que en juegos mas futuristas esta mas extendido, pero la verdad es que el mundillo tiene muchos mas de ese estilo que medievales, yo lo enfocaría mas en el hecho de que hay que ver el sistema, yo lo planteo en la mesa d debate por los dos siguientes argumentos, primero es el hecho de que este sistema que puede nacer de unas reglas 1.1 pero que no os quitéis merito, habéis creado algo increíble tienen una parte muy importante de disparo, tienes bandas enfocadas a disparo, tienes ramas de habilidades de disparo y en casi todas las bandas especialistas en disparo y en segundo es que no le estas regalando nada a los tiradores, no es un ataque extra, sacrifican su turno en poder activarlo, no es complicado (en infinity tienes los O.R.A. que necesitas una ingeniería para calcularlo) simplemente un contador y al pasar un tío le disparas con un negativo, mas simple que las maniobras de combate y le dará al juego un plus de estrategia y realismo.

Shandalar

Entonces no creéis que haya un problema serio con el reglamento actual?

Keo

Nuestro grupo al completo no ve problema con la complejidad del sistema, es lo que dije en el post del manual, lo único que le vemos es el tema de tener que buscar por el foro los procedimientos importantes...
Con el manual impreso y teniendo el post partida cerca, es fácil de jugar, tengo amigos que han empezado ahora y con dos o tres partidas ya tienen claro cuando les toca y el que activan o tiran

Drawer

Por cierto, algo que no se ha comentado aquí y que creo que es bastante interesante de lo que se comenta del nuevo W40k, es el cambio de las armas de plantilla. Ahora en lugar de ser plantillas, causan varios impactos. Creo que es algo muy interesante a observar su funcionamiento

También es cierto que por otro lado, aquí se tienen reglas como Jefe, pánico, Terror, Solo ante el peligro, Foco de energia, etc... y tantas otras, que de algún modo u otro siguen causando efectos de "plantilla"...

Shandalar

Eso se puede hacer sin problema en un juego que hay unidades, pero no en uno que son miniaturas individuales.

Keo

Quote from: Shandalar on May 18, 2017, 19:09:02 PM
Eso se puede hacer sin problema en un juego que hay unidades, pero no en uno que son miniaturas individuales.

+1 allí es muy fácil cambiar las plantillas por valores, además aquí si lo haces por impactos las bandas muy especializadasencillo como elfos o caos saldran peor paradas

Drawer

La idea sería más con una distancia determinada para propagarse los impactos, parecido a la distancia de coherencia de unidad de 40k, pero no se

Keo

Algo tipo??

A) Área pequeña: Si la miniatura resulta impactada, el ataque provoca 2D3 impactos repartidos de manera equitativa entre todas las miniaturas a 3 UM.

B) Área pequeña: Si la miniatura resulta impactada, todas las miniaturas a 3 UM sufren un impacto de FX.


Shandalar

Y eso es más sencillo que una plantilla? Lo veo un millón de veces peor. Esto no es 40K.

Drawer

Jajajaja no, hombre XD

Eso sería exactamente lo mismo que una plantilla

Más pensaba en algo parecido a lo que aquí son los repartos de impactos de los hechizos de cadena. En 40k las miniaturas de una misma unidad unidades deben estar a 1 un entre sí. Ya que sea una simplificación o no, pues depende... Posiblemente no, porque sigue habiendo áreas, pero ahí puede haber una idea.

La idea de las mecánicas de este tipo es no necesitar meter demasiado la regla, plantilla o cintas metricas cuando hay buena variedad de obstáculos

Asuryan

#31
Hola,

Intentando entrar de nuevo en la rueda de Mordheim, la verdad es que tiene más reglas que cualquier otro juego, y eso tira para atrás-

Hay un realismo tan brutal, que hay habilidades por todas partes.

Estaba pensando esta tarde en hacer una partida de muestra con mi novia, y todas las bandas tienen mil cosas por aprenderse para empezar a jugar.

La solución para mi es separación entre "Partida de Campaña", y "Partida Individual".

En la partida individual debería haber una simplificación de muchas reglas.

Estoy intentando resumir las cosas más importantes para poder hacer almenos 2 o 3 partidas con alguien que no ha jugado nunca y se deja guiar, y no es fácil, ya que sólo para buscar las bandas a enfrentar que sean sencillas, si metes No Muertos es imposible.

Sobre el tema de paradas y otras historias para ahorrar tiradas de dados, "9th age" apostó por eso hace tiempo.

"La parada" por ejemplo, se podría hacer a lo 9th Age, y hacer que fuese -1 a impactar en combate. Si hay personajes que tienen doble parada, en vez de -1 a impactar, se obliga a repetir todo impacto exitoso.

Sobre el tema de las coberturas que también da salvación especial, que sea como 8a o 9ena, cobertura ligera otorga -1 a impactar y cobertura pesada -2 a impactar.

El tema de todo esto es ver, si cambia mucho el juego para bien, o se desequilibran las bandas y se tiene que reestructurarlo todo.

Shandalar

Buenas! Es cierto que hay muchas reglas, la verdad es que más de una vez hemos pensado en simplificar. La parada el problema es que cambiarla pues básicamente haría que hubiera que rebalancear infinidad de reglas y unidades. Las coberturas pues se decidió eso porque en el anterior sistema un tipo con HP3 no impactaba nunca a nadie, era bastante injusto.