Autor Tema: Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]  (Leído 9015 veces)

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Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
« Respuesta #220 en: Mayo 29, 2017, 18:31:50 pm »
Por cierto, sobre peanas...

El incinerador glorioso, en WF y 40k creo que tiene la peana más grande que los incineradores normales, creo que es de caballeria/motocicleta. La mini desde luego que es bastante más tocha

El invocador no debería tener peana bárbara? Como los demás

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Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
« Respuesta #221 en: Mayo 29, 2017, 22:24:09 pm »
Lo veo bien, aunque no sé que peana usa el Invocador a pie. No parece muy grande.

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Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
« Respuesta #222 en: Mayo 30, 2017, 10:31:17 am »
Bueno, si te refieres a algo como lo de los dos links de abajo, su peana (sin disco) es circular de 40mm XD XD

https://www.games-workshop.com/es-ES/Gaunt-Summoner
https://www.games-workshop.com/es-ES/the-changeling-2016

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Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
« Respuesta #223 en: Mayo 30, 2017, 11:22:21 am »
Entonces no hay más que hablar, xD

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Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
« Respuesta #224 en: Mayo 30, 2017, 12:07:38 pm »
Circular de 40mm es más la grande nuestra?? El bicho es enorme entonces no?

Por comparativa, los horrores rosas/iriscentes/heraldo los ponen ahora en redonda de 32mm
Nota: 32mm es aproximadamente la diagonal de una de 25x25mm

Los azules/brasas van en 25mm (aunque en cuadrada de 20mm entran perfectamente)

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Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
« Respuesta #225 en: Mayo 30, 2017, 12:39:06 pm »
En una bárbara seguro que entra, no es tan grande.

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Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
« Respuesta #226 en: Junio 03, 2017, 16:21:14 pm »
Hago repaso bonito antes de empezar a meterle mano a un borrador con cambios...

1) Al Heraldo creo que es imprescindible meterle que tenga A2

2) Invocador Lúgubre
Entiendo que el concepto de estos es que se trata de algún tipo de parodia de lo que sería un hechicero. Dado que buena parte de la gente de la banda son hechiceros, habría que darle algo más. Inicialmente fue darle potencia, de ahí la regla de los fuegos. Sin embargo, igual lo que más agradecía era que fuese algo de apoyo/variado.

Mezclando ambas ideas, podría ser muy interesante que tuviera Magia Menor (parodia al hechicero más evidente y da algo diferente a la banda)

Le quitaría la regla de las llamas (para emplearlas más adelante :)) y le metería algo de apoyo al despliegue o similar. Algo que sea más de apoyo logistico, aunque te la pueda liar, creo que es algo muy propio de Tz. Sino otra sería mezclarlo de alguna forma con la regla de invasión.

El perfil le pondría F3 pero I3, manteniendo la A1. Con la H tengo mis dudas

El disco flotante se lo pondría como opcional (comprable de inicio)

Evidentemente tocaría recalcular el precio tras todos estos cambios


3) Glorioso incinerador

Lo haría en reglas más similar a los otros, pero tal vez algún cambio en cuanto a perfil, para representar que es más gordo. No lo sé...

El disparo, creo que sería tremendamente interesante que fuese similar al de los incineradores comunes, aunque con opción adicional de hacer ataque más tocho dándolo todo. Creo que una regla de poner fuego alquímico estilo las llamas del alma, podría ser magnifico


4) Aulladores
Hay que rebajarles la M sin vuelo... XD

Y creo que el Ataque rasante se puede simplificar metiendo la idea de Arrollar

5) Horror violeta

Creo que deberían ser azules los que genere cuando pierda heridas

La vorágine no se si me termina de convencer... Tengo una idea en mente, pero aún la tengo que pulir un poco :)

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Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
« Respuesta #227 en: Junio 03, 2017, 16:42:22 pm »
1) sin problema.

2) más que magia menor quizás intentaría tirar de una selección de hechizos que nos parezcan correctos. Un demonio de Tzeentch no va a usar magia menor, que es la más floja y simple de las magias (trasfondísticamente); quizás la manera es que genere sus hechizos de una lista, incluyendo el que tiene ahora único. No veo mal lo demás, pero le dejaría con H2 como los demás héroes menos los Iridiscentes.

3) en sus reglas en WF tiene lo que ahora, un modo de disparo en lanzallamas y otro como el de los incineradores normales pero más potente. Intentaría respetar eso, no necesariamente con como está ahora pero sí ese concepto.

4) sin problema. Lo del ataque rasante, por otro lado, no lo tocaría. Está bien como está ahora, no se puede esquivar pero solo afecta a uno.

5) yo creo que deberían ser rosas para representar el concepto "de grande a pequeño" que siguen los demás. Si no genera rosas, te saltas un paso. Lo que no sé es porqué esta la regla como está ahora, supongo que se cambió por OP, no me acuerdo.

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Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
« Respuesta #228 en: Junio 03, 2017, 16:55:31 pm »
2) Puede ser interesante... Estilo el mago de la espada sería?

Bueno, la magia menor, yo creo que por trolear aún la emplearía XD

3) Que tienen los incineradores normales en WF?

4) No se, es que no me termina de convencer algunos detalles... ierto es que no es exactamente tampoco un arrollar... Lo meditaré a ver

5) Si lo que genera ahora es un horror de brasas XD Uno rosa por herida creo que si quedaría op, aunque al quedar ko es otra cosa

Debería ser Grande?

Sería bonito que tuviera un fuegos mejorado. Al contrario que los azules y brasas que lo tienen rebajado


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Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
« Respuesta #229 en: Junio 03, 2017, 17:03:27 pm »
2) básicamente sí, una lista propia de hechizos seleccionados de múltiples saberes, que nos peguen.

3) les nerfearon desde 7ª, y básicamente cada uno casca 1D6 disparos de F4 con 18UM de alcance.

5) sí, probablemente debiera generar azules y al morir un rosa, parece lo más justo para que esté equilibrado. Debería ser grande y tener el fuego mejorado sí, xD

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Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
« Respuesta #230 en: Junio 05, 2017, 20:38:08 pm »
Sobre lo otro que quedaba por ahí pendiente... Una idea:

Vientos del Caos (Tzeentch): [Puntos clave]
- Si hay NPC de demonios de Tz, los controlas
- Si hay NPC de demonios de Ng, van a por ti
- En tu turno tira 2D6 y suma +1 por cada SA que hayas sacado (tú, no valen los oponentes). Si sale un resultado de dobles pasan cosas aleatorias. Puedes tirar SA incluso si hay uno tuyo en juego. Si sacas un múltiples sucesos, te suma múltiple
- Los demonios aparecen a 6 UM del jefe (si el jefe está KO no te puedes beneficiar entiendo)
- El invocador y/o el jefe estaría bien que pudiera de alguna forma ganar bonos para la aparición de bichos (que podría ir relacionado con generar SA). Esto podrían ser habilidades y/o relacionado con el saber del invocador

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Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
« Respuesta #231 en: Junio 06, 2017, 23:54:41 pm »
No tiene mala pinta.

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Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
« Respuesta #232 en: Junio 12, 2017, 19:05:56 pm »
Vamó a liala... (colores como siempre)

Hueste Demoníaca de Tzeentch

"Te veo. Veo el odio en tus ojos, bien escondido detrás de tus cortesanas reverencias. Te oigo. Sé la terrible oscuridad que se oculta detrás de tus mentiras ensayadas. Te estoy esperando en la frontera de la locura. Saborea el dolor en tu mente, el deseo de que termine esta farsa. Mi hogar se encuentra en los pozos más profundos de tu alma. Espero mi momento en las sombras. Espero pacientemente a que abras los ojos y te des cuenta de que respiras sólo por mi voluntad. Pues yo soy Tzeentch, y tú tan sólo eres mi marioneta, bailando a mi son." - Tzeentch.

Trasfondo
Tzeentch es el Gran Hechicero, el Dios de la Magia y el Señor del mutable flujo del tiempo. Conocido como El Que Cambia las Cosas, dirige el destino del universo tejiendo los hilos que conectan todas las acciones, tramas y sutiles intrigas en un juego de manipulación y subterfugio. Al final de cada uno de esos hilos se encuentra la engañada alma de un títere humano. Es el maestro de la magia, pero también de la suerte, del destino, la intriga, la historia y el subterfugio. Como el cambio es inherente a la esencia misma del Caos, Tzeentch exige maximizar el poder sobre todos los que adoran al Caos, ya que sin transformación, un guerrero no puede ascender a la grandeza, los dioses no pueden otorgar sus dones, y los vivos no pueden morir. Tzeentch guía a los inconscientes mortales por aquellos caminos que le ayudarán a aumentar su poder, aunque éstos nunca son conscientes de su función en este plan. Concede sus favores a aquellos que utilizan la inteligencia para controlar el mundo, especialmente a los Hechiceros y a las criaturas mágicas. Se deleita con las artimañas y los politiqueos de los humanos, y concede favores a los astutos antes que a los fuertes, a los manipuladores antes que a los violentos.

Esta entidad a la que los humanos adoran tiene un millar de nombres y caras. Conocido como Tchar entre los bárbaros del norte, Chen en el este exótico oriente y Shunch en las calurosas junglas del sur, y en todos esos lugares su nombre siempre es sinónimo de cambio, ya que la única constante que tiene Tzeentch es su inconstancia. Sin embargo, en todas partes se le conoce como un manipulador sutil que posee una sabiduría exhaustiva. Tzeentch conoce cada pizca de odio que hay en el corazón de un hombre, igual que conoce el destino final de cada estrella del cosmos.

Sus planes son siempre rebuscados y de un alcance vastísimo, pues se extiende a través de un número inimaginable de eones, y resultan incomprensibles y contradictorios para toda mente mortal, o contra los propios intereses de Tzeentch. Sólo Tzeenrch alcanza a ver las posibilidades de los potenciales futuros que se entretejen como hilos y filamentos multicolores. Los planes de Tzeentch se extienden a lo largo del tiempo y el espacio, y pueden precisar de Incontables siglos para su consecución. Pero, ¿qué suponen unos simples cientos de años para un dios que existía mucho antes del principio de los tiempos y continuará su existencia mucho después de que el mundo haya dejado de existir?

A parte de ser el señor de flujo, Tzeentch es también maestro de la energía siempre cambiante a la que los mortales llaman magia. Conocido como el Gran Hechicero, Tzeentch regala increíbles poderes mágicos a aquellos que lo honren para que cambien la realidad a su antojo. El insignificante, el desesperado y el ladino le rezan pidiendo ventaja sobre sus rivales y suplicando fortuna. Los chamanes de las tribus del Norte le dirigen todas sus plegarias, le ruegan poder gobernar por encima de los caudillos guerreros y les suplican fortuna en todo lo referente a las actividades mágicas. A la larga acabarán por recibir el don de la mutación muy por encima de cualquier otra cosa, pues Tzeentch es sinónimo de cambio, y los verdaderos discípulos de la Gran Conspirador aceptarán esta mutación con gran entusiasmo. En el Imperio y en los demás reinos del hombre, los adoradores de Tzeentch se agrupan en sociedades secretas a través de las que cada uno trata de aumentar su rango y su influencia.

Es difícil dilucidar el verdadero objetivo de Tzeentch. Si pretende dominar el mundo, sus métodos son, en el mejor de los casos, indirectos, y al parecer prefiere utilizar a los demás como peones para llevar a cabo sus planes. Tzeentch disfruta corrompiendo a los mortales, para lo cual les bendice concediéndoles poderes que son incapaces de controlar. Los más vulnerables a las promesas del Gran Transformador son los hechiceros, sacerdotes y demás individuos capaces de manipular la magia. A los mortales sin capacidades mágicas, como los estudiosos y demás personas cultas que aspiran a saber más para, en el fondo, obtener más poder, Tzeentch hace promesas seductoras de conocimientos secretos y sistemas para acabar con los rivales. El líder de cada una de estas sectas normalmente recibe el nombre de Magister, el hechicero más poderoso de todos los miembros de la secta, los cuales se clasifican en distintos grados de afiliación. Estas organizaciones son tan herméticas y complejas que el único que conoce la identidad de todos los miembros del culto es el propio Magister.

Tzeentch es el amo de la magia, el susurro secreto del poder, el Señor de la Transformación. Regio y terrible, Tzeentch mueve los hilos de la magia y el destino desde su, escrutando el entramado del futuro y el pasado para manipular el mundo a su antojo. Es el más generoso de los dioses del Caos y concede favores a todo el que lo pide, pero el precio ha pagar que pide a cambio de estos favores es extremadamente terrible. Es el maestro de las mentiras y el subterfugio, de los poderes secretos ocultos tras el trono, de pactos oscuros y de negocios que acaban en traición. Tzeentch es la mayor fuente de Magia del Caos, y muchos de sus seguidores son magister negros o estudiosos de lo oculto. Incluso aquellos que le dan la espalda lo reconocen como origen primario de la magia.

Las legiones de Tzeentch no son tan numerosas como las de encolerizado Khorne, y no poseen la resistencia impía de aquellos que pertenecen a su rival Nurgle. Sin embargo, el poder de las huestes de El Que Cambia las Cosas no se puede medir con simples números. El cielo que cubre una hueste de Tzeentch se retuerce y arde en un torbellino de energía. Sus estandartes están rodeados en rayos que retruenan y rugen hacia los ojos de aquellos que los miran. Las armas y armaduras de los elegidos de Tzeentch brillan por el fuego. Cuando el Gran Conspirador está en auge, sus guerreros reciben la habilidad sobrenatural para percibir y reaccionar a docenas de futuros posibles. Los Hechiceros que van en cabeza liberan maldiciones y rayos de fuego mágico que inmolan o mutan a todo lo que tocan .

La visión de una hueste de Tzeentch a menudo conlleva un cambio drástico en la batalla: un gran héroe conquistador se ve reducido a un pueblerino idiota, un refugio seguro se transforma en una trampa mortal, o una valiente y última resistencia se convierte en aniquilación. Estos son los espectáculos que divierten y ocupan la Gran Conspirador. Si los cambios que este contempla tiene que ver con soldados de carne y hueso entonces tanto mejor, ya que la transformación de la vida a la muerte es el más grande de todos los cambios.[/i]


Reglas Especiales

Vientos del Caos (Tzeentch): Al inicio de cada turno propio, si el Heraldo o el Invocador Lúgubre se encuentran sobre el tablero, tira 2D6 y suma el número de Sucesos Aleatorios que hayas obtenido durante la partida (tuyos, no valen los oponentes). Si el total es 12 o más, aparecerán 1D3 Horrores rosas que se despliegan a 6 UM del Heraldo o el Invocador Lúgubre. Si el resultado es de 16 o más, podrán aparecer, en lugar de los Horrores Rosas, un Incinerador o un Aullador, o ambos, si el resultado fuese igual o superior a 19. Nunca se podrán controlar más de X miniaturas aparecidas de esta forma al mismo tiempo. Otra opción, es que si entran demasiados bichos, lo que aparezcan sean azules, aunque tampoco es cuestión de llenar la mesa de bichos... Que la banda como mucho son 12 tipos, en teoria

También se controlará cualquier demonio de Tzeentch que aparezca a causa de Sucesos Aleatorio, aunque si aparecen demonios de Nurgle, estos ignorarán al resto de bandas y tendrán comportamiento agresivo contra los integrantes de esta banda (Espadas de alquiler incluidos).

Adicionalmente, si el resultado obtenido en los 2D6 es de doble, algo inesperado habrá sucedido. Comprueba en la siguiente tabla:
Doble 1: Algo malo :(
Doble 2: Bajada TSE?
Doble 3: Cosa Random
Doble 4: Cosa Random (Más sucesos??)
Doble 5: Mejora TSE?
Doble 6: Cosa buena (aunque hay que tener en cuenta que este resultado causa que como mínimo aparezcan 1D3 rosas!)


Además, independientemente de los Sucesos Aleatorios activos, el jugador de la banda siempre podrá tirar para ver si ocurren nuevos.

Demonio (Mayor) de Tzeentch: Una miniatura con esta regla tiene todas las reglas de los demonios, y además tienen +1 al lanzamiento de hechizos y puede disparar el fuego multicolor de Tzeentch (se considera un ataque a distancia). Si es mayor, podrán ganar experiencia, realizar chequeos de retirada y repetir los chequeos para no desvanecerse por la inestabilidad.

Fuego multicolor de Tzeentch
Tipo: misil mágico; Rango: 12 UM Fuerza: 3; Penetración: 1; Reglas Especiales: Ataque Mágico, Ataques Flamígeros (6+, 1D3+1), Disparos Múltiples (x2), Corto Alcance

Nota: Como se indica en sus propias reglas especiales, los horrores azules o de brasas tienen F2 al emplear este ataque

Sería interesante cambiar disparos múltiples o Corto alcance por disparar al combate?


División: Cuando una miniatura con esta regla quede Fuera de combate, coloca en su lugar dos horrores azules lo más cerca posible de donde se encontrase la miniatura original y manteniendose trabados si el inicial lo estaba y fuera posible sin trabar nuevas miniaturas. Los nuevos horrores azules, se depliegan derribados, pero tendrán +1 a su TSE hasta su fase de recuperación. Independientemente de lo que suceda con los horrores azules que genere, cualquier miniatura que se divida deberá tirar en la tabla de heridas graves al final de la partida. Puedes encontrar las reglas de los horrores azules al final de la sección de secuaces.


Equipo demoniaco(provisional de moverse al post común demoniaco...): Tan sólo los demonios héroes pueden emplear equipo diferente a con el cuál empiezan, y tan solo de la siguiente lista o de su equipo propio

Amuleto de la suerte
Carroza opulenta
Cuerda y garfio
Cuerno de guerra
Escalera?
Estandarte
Familiar (ESTE ES ESPECIALMENTE IMPORTANTE, tal vez deberían poder comprarlo de inicio)
Lámpara
Pata de conejo
Péndulo mágico
Pergamino de dispersión
Pergamino energia
Ropa de seda
Tomo de magia


Qué sucede si muere el jefe de la banda? Se escoge nuevo lider que asciende a heraldo, se compra nuevo heraldo?? Falta determinar el sistema de herencia


Elección de Guerreros

Una banda de la Hueste Demoníaca de Tzeentch debe de estar compuesta por al menos 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para organizarla. El número máximo de miniaturas nunca podrá superar los 12.

Heraldo de Tzeentch: tu banda debe de incluir un Heraldo de Tzeentch, ¡Ni más, ni menos!
Invocador Lúgubre: tu banda puede incluir un único Invocador Lúgubre.
Glorioso Incinerador: tu banda puede incluir un único Glorioso Incinerador.
Horrores Iridiscentes: tu banda puede incluir hasta tres Horrores Iridiscentes.
Horrores Rosas: tu banda debe de incluir al menos un Horror Rosa.
Incineradores: tu banda puede incluir un máximo de tres Incineradores.
Aulladores: tu banda puede incluir un máximo de dos Aulladores.
Horror Violeta: tu banda puede incluir un único Horror Violeta.

Experiencia

El Heraldo de Tzeentch empieza con 20 puntos de experiencia Este me parece demasiada experiencia inicial, el resto no lo tengo nada claro
El Glorioso Incinerador y el Invocador Lúgubre empiezan con 14 puntos de experiencia.
Los Horrores Iridiscentes empiezan con 11 puntos de experiencia.

Habilidades

Heraldo de Tzeentch: Arcanas, Disparo, Logística, Velocidad, Especiales
Invocador Lúgubre: Arcanas, Logística, Especiales Algo de alquímia??
Glorioso Incinerador: Disparo, Fuerza, Velocidad, Especiales
Horrores Iridiscentes: Arcanas, Disparo, Velocidad, Especiales

Las especiales serán las asociadas al Caos y Demonios de Tz no? Las asociadas a las marcas de Tz pueden cogerlas?

Atributos Máximos

Heraldo de Tzeentch:
M4 HA5 HP6 F5 R4 H4 I7 A4 L10

Glorioso Incinerador:
M5 HA6 HP6 F5 R5 H4 I5 A5 L10

Horrores Iridiscentes:
M4 HA5 HP6 F5 R4 H3 I7 A4 L10

Y el invocador lúgubre?

Héroes

1 Heraldo de Tzeentch: 130 coronas de oro
Al ser esclavos creados mágicamente por Tzeentch, los Horrores son poco más que autómatas que pueden ser sacrificados como parte del plan. Si se requiere un servidor con más poder, Tzeentch creará un Heraldo, un tipo más estable de Horror. Los Heraldos son del mismo tipo que los Horrores Rosas, pero no se convierten en dos Horrores Azules al ser heridos; y también a diferencia de ellos estos demonios son muy inteligentes y son totalmente capaces de dirigir a los demás Horrores sin la necesidad de guía de un Señor de la Transformación, dirigiendo el feroz poder de la magia contra los enemigos de El Que Cambia Las Cosas. La mera presencia de un Heraldo de Tzeentch mejora drásticamente las habilidades de los demonios cercanos, mutándolos en formas nuevas y más fuertes y potenciando su magia.

M4 HA4 HP4 F4 R3 H2 I4 A2 L8

Peana: bárbara
Raza: Nacido del Caos - Demonio
Equipo: ninguno. Puede usar armas y objetos de la Armería Demoníaca de Tzeentch.
Reglas Especiales: Jefe, Demonio Mayor, Magia de Tzeentch Avanzada, Ataques Flamígeros (4+, 1D3).


0-1 Invocador Lúgubre: ??? coronas de oro
Los Invocadores Lúgubres son retorcidos demonios que recuerdan a la típica imagen del brujo o hechicero, una figura con túnicas, pero con aspecto demoníaco y grotesco con el que Tzeentch ha decidido parodiar a los mortales. Estos demonios son astutos y perversos, atacando desde mucha distancia con sus devastadores hechizos de fuego multicolor y cambiando la misma esencia de la realidad con su magia. Se dice que tienen una inteligencia superior y que cualquier pacto con ellos acabará en desgracia para el firmante, convertido en una criatura amorfa que siempre cambie, pues eso es el deseo de Tzeentch, el perpetuo cambio.

M4 HA2 HP4 F3 R3 H2 I3 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Nacido del Caos - Demonio
Equipo: ninguno, y no sufre penalización por ello. Puede equiparse con armas demoníacas de Tzeentch.
Reglas Especiales: Demonio Mayor de Tzeentch, Magia de Tzeentch Avanzada, Magia de saber propio, Habilidad logistica o de apoyo?? O simplemente con su relación de poder ser foco de la invasión basta?


0-1 Glorioso Incinerador: 110 coronas de oro
Los Gloriosos Incineradores son capaces de canalizar llamaradas arcanas mejor que sus hermanos, y pueden conjurar grandes hojas ondulantes de magia disforme, o rayos de transformación mágica que hagan chisporrotear al mismo aire al pasar. Tienen tanta energía en su interior que exudan magia por cada uno de los poros y arrugas de su carne fungoide. A diferencia de sus hermanos menores, tienen conciencia propia, y son capaces de tomar decisiones por sí mismos.

M6 HA3 HP5 F4 R4 H2 I2 A2 L8

Peana: bárbara
Raza: Nacido del Caos - Demonio
Equipo: Ninguno.
Reglas Especiales: Demonio Mayor, Glorioso Fuego de Tzeentch Llamas de Tzeentch, Ataques Flamígeros (3+, 1D3+1)

Glorioso Fuego de Tzeentch: el Glorioso Incinerador puede disparar de una de las dos siguientes maneras en cada fase de disparo:

-Fuego Rosa: exactamente como el hechizo Fuego Rosa de Tzeentch, pero sin necesidad de realizar ninguna tirada para lanzarlo. Mejorará a nivel Avanzado cuando el Glorioso Incinerador llegue a 30 puntos de experiencia, y a Experto cuando llegue a 50
-Gloriosas Llamas:

Tipo: mágico; Alcance: 18UM; Fuerza: 1D3+3; Penetración: 1D3; Reglas Especiales: Asalto, Ataques Flamígeros (3+, 1D6+1), Ataques Mágicos, Disparos Múltiples 1D3, Sin Penalizadores, Disparar en Combate.

Quedaba pendiente si ibamos a meter algún cambio a esto


0-3 Horrores Iridiscentes: 90 coronas de oro
La escala de importancia de los demonios de Tzeentch continúa con los Horrores Iridiscentes, un tipo de Horror más poderoso que sus primos rosas, y que maneja la magia con una facilidad devastadora.

Iridiscente   M4 HA4 HP4 F4 R3 H1 I4 A2 L8

Peana: bárbara.
Raza: Nacidos del Caos - Demonios
Equipo: ninguno. Pueden usar armas y objetos de la Armería Demoníaca de Tzeentch.
Reglas Especiales: Demonio Mayor, Magia de Tzeentch Básica, Ataques Flamígeros (5+, 1D3), División, Personalidades del Cambio.

Personalidades del Cambio: no hay dos demonios iguales. Cuando reclutes a un horror irridiscentes debes escoger una de estas opciones para el héroe. No puede haber dos horrores con la misma personalidad al mismo tiempo en la misma banda.

-La Pesadilla Ígnea: El Horror arde en indescriptibles fuegos infernales. Cualquier Ataque flamígero realizado por el Horror tiene un +1 para prender y causa un contador de fuego adicional. Además el Horror tiene la regla Cuerpo llameante (ver Horrores de Brasas).

-El Creador de Hechizos: Completamente loco, el Horror puede utilizar la magia para conseguir efectos imprevistos. Durante tu fase de disparo, si logró lanzar un hechizo (aunque luego fuera dispersado), puede intentar lanzar un hechizo adicional algo especial. Si decides intentar lanzarlo, tira 1D6 para seleccionar el saber (1 Magia Menor; 2 Fuego; 3 Hielo; 4 Tierra; 5 Viento; 6 Escoge (o Rituales del caos??)). A continuación sortea que hechizo lanzas del saber. Una vez que se sortea el saber, debe lanzarse. En caso de que solo pueda emplearse sobre miniaturas aliadas o enemigas, ignora la restricción si no tuviera objetivos dentro del alcance. Para lanzar este hechizo no puede benefiarse del bonificador por ser Demonio de Tzeentch. Ponemos o no esta restricción?? En principio la había puesto, pero luego he añadido la de que antes deba haber logrado lanzar otro hechizo. El hechizo se lanza al nivel que tenga la magia de Tzeentch.

-El Guerrero Cambiante: (falta texto intro) El Horror no puede aprender ni usar magia ni puede escoger habilidades Arcanas; sin embargo, tiene acceso a Mutaciones y habilidades de combate. Sus atributos pasan a ser: F1D3+3, R1D3+2, A1D3+1 y obtiene la regla Grande. Los Atributos varían cada turno propio, tira para determinarlos solo cuando sea necesario.
Igual es demasiado de cristal para ser Grande no? Por eso de tener una única herida... Tal vez caparle el fuego multicolor a cambio de doparlo un poco por ese otro lado...

-El Progenitor Azul: El cuerpo de este demonio no deja de convulsionarse mientras pequeñas y maliciosas copias del Horror brotan con cada espasmo. En tu fase de mantenimiento, tira 1D6. Con un 4+, se genera un Horror Azul que se coloca a 1UM del Horror Iridiscente. Además, cuando queda fuera de combate genera 1D3+1 Horrores Azules. No obstante, la criatura gana la regla Lento.

-El Silencio Funesto: Imprevisible y despiadado, este Horror es la encarnación de las conspiraciones e intrigas con las que tanto disfruta Tzeentch. El Horror gana las reglas Moverse entre las sombras e Infiltración. Además podrá escoger habilidades de Sigilo. Limitación para escoger focos

-El Innombrable: Las formas de este Horror son tan extrañas e inquietantes que trastornan las mentes de aquellos que osan poner sus ojos sobre el demonio. Causa Terror. Además, cualquier enemigo mientras permanezca en contacto con él, gana la regla Estupidez. Lo que está en morado no tiene ningún efecto... XD (Estupidez no afecta si estas trabado con un enemigo XD) Este es el que menos claro tengo como representarlo

-La Voz del Destino: El demonio no para de farfullar información confusa sobre los posibles futuros que el Heraldo puede aprovechar para sus fines. Si este demonio esta en juego, la banda podrá redesplegar 1D3 miniaturas tras haber sido desplegado los infiltradores y repetir la tirada para robar la iniciativa. El demonio tiene una TSE de 3+ pero -1 a sus atributos de F y R. Una única vez por partida podrá repetir la tirada de un dado.

-El Movimiento Imparable: La forma del Horror se retuerce y se estira o incluso se licua para pasar o filtrarse a través de cualquier obstaculo sin detenerse. El Horror puede mover como si se tratase de un Etéreo. Tal vez limitación a la hora de mover objetos transportables...

-La Perdición del Hechicero: Este Horror se alimenta de los vientos de la magia, cualquier hechicero le supone un suculento aperitivo Los hechiceros enemigos a 8 UM deben tirar un dado adicional y descartar el mayor al lanzar magia. Además cualquier hechizo que tenga como objetivo a una miniatura a 6 UM o menos del Horror, debe cambiar su objetivo a él. Tiene Resistencia Mágica (5+) pero puede renunciar a ella al principio del turno hasta el inicio del próximo. Causa Terror a todos los hechiceros enemigos .

Secuaces

1+ Horrores Rosas: 60 coronas de oro
Los horrores son los demonios menores de Tzeentch. Sus cuerpos se retuercen al andar, pues están creados en la misma esencia del caos, lo que hace imposible describirlos, ya que son la fiel representación de su señor, la esencia de la transformación y el cambio en sí mismos. Pueden tener grotescas cabezas de pájaro, enormes bocas por cualquier parte de su cuerpo, múltiples extremidades, varias cabezas, cuernos, etc. Cada vez que se mueven emiten destellos de magia pura, creando todo un variopinto carnaval de luces y colores. Se dice que al cortar un trozo a estos demonios las partes seccionadas se transformarán en demonios menores y seguirán atacando mientras graznan, ríen y lloran.

M4 HA4 HP4 F4 R3 H1 I4 A2 L8

Peana: bárbara (Azules y Brasas pequeña)
Raza: Nacidos del Caos - Demonios
Equipo: garras y dientes
Reglas Especiales: Demonios de Tzeentch, División, Ataques Flamígeros (5+, 1D3).



0-3 Incineradores: 85 coronas de oro
Los Incineradores son unos extraños demonios informes que utilizan sus ardientes miembros para lanzar amarillentas y azuladas llamas mágicas a sus enemigos. Este mágico fuego de Tzeentch no quema sólo la carne, sino la propia realidad, y su mero roce puede hacer perder el juicio, puesto que chamusca y quema hasta el alma. Los Incineradores no son menos letales en el combate cuerpo a cuerpo, puesto que pueden focalizar su poder pirotécnico para carbonizar la armadura, la carne y el hueso con gran facilidad

M6 HA2 HP4 F4 R4 H2 I2 A2 L8

Peana: bárbara.
Raza: Nacidos del Caos - Demonios
Equipo: Garras y dientes.
Reglas Especiales: Demonios de Tzeentch, Llamas de Tzeentch, Ataques Flamígeros (3+, 1D3+1)

Llamas de Tzeentch: las Llamas de Tzeentch son un arma de proyectiles con el siguiente perfil:

Tipo: mágico; Alcance: 12UM; Fuerza: 4; Penetración: 1; Reglas Especiales: Asalto, Ataques Flamígeros (3+, 1D3+1), Ataques Mágicos, Disparos Múltiples 1D3, Sin Penalizadores, Disparar en Combate.

Sin Penalizadores: este ataque ignora todos los penalizadores de los ataques de proyectiles, con la excepción del de Disparar en Combate.


0-2 Aulladores de Tzeentch: 80 coronas de oro
Los Aulladores son brillantes tiburones aéreos que cabalgan los vientos del Caos. Al no poseer ningún pensamiento consciente, su única motivación es cazar, descuartizando sus presas en un instante y devorando sus almas.

M1 HA3 HP0 F4 R4 H2 I4 A3 L8

Peana: grande.
Raza: Nacidos del Caos - Demonios
Equipo: Colmillos, aguijones, tentáculos y cualquier cosa que puedas imaginar
Reglas Especiales: Demonios de Tzeentch, Volar, Ataque Rasante, Mordisco de Lamprea, Salvajes, Penetración (1), Ataques Flamígeros (5+, 1D3).

Ataque Rasante: Un aullador puede hacer un impacto de F4 con Penetración 2 a una única miniatura sobre la cual pase durante su recorrido de vuelo que no esté trabada en combate o dentro de un edificio (pero sí encima). Retocaría para que pueda hacer rasante en cualquier sitio por donde pueda pasar, pero permita cobertura (sería como un disparo? un ataque cac que no permite respuesta?)
Mordisco de Lamprea: los Aulladores pueden cambiar todos sus ataques por un único ataque que se resuelve sin Ataques Flamígeros, con F5, Penetración 3 y Heridas Múltiples (1D3).
Salvajes: los Aulladores son criaturas sin demasiada conciencia y no son capaces de lanzar el Fuego Rojo. En vez de ello, pueden repetir los resultados de 1 de sus tiradas de salvación. La propia HP0 les impide lanzar cualquier disparo

0-1 Horror Violeta de Tzeentch: 300 coronas de oro
Los Horrores Violetas son los hermanos mayores de los Horrores Rosas, una deforme e indescriptible amalgama de brazos, bocas y llamas multicolor que se retuercen mientras avanzan lanzando energías incontenibles. Algunos podrían decir que parecen una amalgama de horrores más pequeños embutidos en un único y enorme cuerpo.  Estos demonios son el caos en su estado mas puro, corretean por ahí con una energía inagotable, loco cacareo y gritando a su paso, estando en constante cambio y evolución, según los caprichos directos de El Que Cambia Las Cosas. Los Horrores Violetas siembran la semilla del caos por donde quiera que pasen, y la propia tierra sobre la que andan se quedará tocada con el cambio para siempre. Y no solo la tierra, pues todo aquél al que se acercan puede quedar reducido a unos restos retorcidos víctima de su aura mutante.

M6 HA4 HPX F5 R4 H3 I3 A3 L9

Peana: Grande (Rosas bárbara, Azules y brasas pequeña)
Raza: Nacido del Cao - Demonio
Equipo: garras y dientes
Reglas Especiales: Demonio de Tzeentch, Gran División, Ataques Flamígeros (4+, 1D3).

Gran División: cada vez que el Horror Violeta sufra una herida, generará un Horror azul como si fuera con la regla División. Cuando queda fuera de combate, generará un Horror Rosa, uno Azul y uno de Brasas. Uno de cada, o 1 rosa + 2 azules

Vorágine de Mutación: cualquier enemigo en un rango de 4UM del Horror Violeta deberá tirar 1D6 al final de cada fase de combate. Si saca un 6 deberá superar un chequeo de resistencia o sufrirá una herida sin posibilidad de TSA. Si lo falla con un 6, sufrirá una Mutación Menor si puede tener mutaciones.

Lo he dejado marcado porque creo que este se merece una revisión interesante, más hacia horror rosa gigante


Horror azul: Especial
Al ser heridos, los Horrores Rosas emiten un último cacareo lunático antes de descomponerse rápidamente en un bulbo ectoplasmático de magia en movimiento. Con un característico estallido de satisfacción, este residuo cambia rápidamente de color y se divide en dos Horrores Azules. Los Horrores Azules son replicas más pequeñas  de sus antecesores, aunque su temperamento es bastante distinto. Son sombríos y maliciosos, como niños con mal carácter. Constantemente tienen el cejo fruncido y no paran de gruñir.

M4 HA3 HP3 F3 R2 H1 I3 A1 L8

Peana: pequeña
Raza: Nacido del Caos - Demonio
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Demonio de Tzeentch, Ataques Flamígeros (5+, 1D3), Vulnerable, Perecedero, ¡Y se divide de nuevo!

¡Y se divide de nuevo!: Cuando un horror azul queda Fuera de combate, sustituyelo por un Horror de brasas. El nuevo Horror se despliega derribado, pero tiene +1 a su TSE hasta su próxima fase de recuperación.


Horror de brasas: Especial
Cuando un Horror Azul muere, se desvanece en una nube de humo y llamas azules, y en su lugar queda un puñado de Horrores de Brasas, duendecillos hechos de fuego viviente. Estos diminutos demonios saltan y crepitan mientras se aferran a las espinillas de los enemigos e intentan prender sus ropas deseando crear tanto caos flamígero como sus pequeñas formas les permitan.

M4 HA2 HP2 F2 R1 H1 I2 A1 L7

Peana: pequeña
Raza: Nacido del Caos - Demonio
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Demonio de Tzeentch, Ataques Flamígeros (5+, 1D3), Vulnerable, Perecedero, Cuerpo llameante

Cuerpo Llameante: Se considera siempre Completamente en llamas (ver Ataques Flamígeros) y es Inmune al Fuego, por lo que no es necesario colocarle contadores de Fuego. . En caso de que resulte mojada por cualquier causa, debe superar un chequeo de R en la fase de recuperación o sufrir una herida. También consideran el terreno acuático como Letal (4+).

Nota importante: Ten en cuenta que las miniaturas con la regla Perecedero no condeden puntos de experiencia a los héroes que las dejan Fuera de combate


Focos Demoníacos de Tzeentch Estos los tengo que mirar en detalle... De todos modos, trataría de evitar que un mismo demonio pueda beneficiarse de múltiples focos al mismo tiempo

Los Focos Demoníacos se pueden coger en vez de una habilidad. El Heraldo puede coger cualquier número de Focos, y los Horrores Iridiscentes, 2. Los Demonios de Tzeentch de tu banda en un rango de 6UM del héroe se ven beneficiados por los efectos del Foco, incluyéndole a él mismo. Date cuenta de que estar varias veces bajo el rango del mismo Foco no hace que se apilen sus efectos.

Foco de la Transmutación: la F y R de tus demonios dentro del foco es de 2D3. Tira en cada una de tus fases de recuperación para fijarlo. El Heraldo puede decidir aplicarlo a sí mismo o no. Esto puede ser precioso en combinación con azules y brasas, sobretodo con generadores como el progenitor o el horror violeta XD F y R van en la misma tirada o por separado?
Foco del Cambio: los ataques cuerpo a cuerpo hechos por tus demonios dentro del foco ganan Poder de Penetración (1D3)
Foco de la Conjuración: todos los hechizos y proyectiles de tus demonios dentro del foco tienen +1F.
Foco de la Mutación Incontrolable: los ataques cuerpo a cuerpo de tus demonios dentro del foco causan Heridas Múltiples (1D3)
Foco de las Llamas Disformes: los enemigos prendidos en llamas por tus demonios dentro del foco deben superar un chequeo de resistencia al final de cada turno o sufrir una herida sin TSA.
Foco del Fuego Cromático: los Ataques Flamígeros añaden un contador de fuego adicional.
Foco del Destino Caprichoso: se pueden repetir los resultados de 1 al hacer la Tirada de Salvación Especial de los Demonios.

Equipo Especial de la Hueste de Tzeentch

Dado el número de brzos aleatorios de un horror, no se si tiene sentido requiere ambas manos y reglas similares... Por otro lado, tampoco deberían verse afectados por pérdidas de miembros no??

Estos objetos son únicos? Si una banda de demonios encuentra un objeto mágico, lo cambia por uno de estos? Siempre?


Báculo del Cambio Mola, aunque casi le cambiaría el precio con el siguiente objeto
Disponibilidad: rara 11; Coste: 100+1D6x10 coronas de oro

Tipo: arma pesada; Rango: melé; Fuerza: usuario+1; Penetración: 2; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Ataques Mágicos, Ataques Flamígeros (4+, 1D3+1), Contundente, Golpe Mortal, Muerte Disforme

Muerte Disforme: una miniatura que quede fuera de combate por este arma provocará una explosión multicolor. Todas las miniaturas enemigas en un radio de 1D6 UM sufrirán un impacto de F1D6 y Penetración 1D3.

Bastón de la Mutabilidad Me parece muy interesante! (aunque incido en lo anterior)
Disponibilidad: rara 11; Coste: 140+1D6x15 coronas de oro

Tipo: arma pesada; Rango: melé; Fuerza: usuario+1; Penetración: 1; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Ataques Mágicos, Ataques Flamígeros (5+, 1D3), Contundente, Esencia del Cambio.

Esencia del Cambio: El portador puede repetir todas las tiradas de valores aleatorios de los hechizos de la Magia de Tzeentch, como Fuerza o Penetración.

Filo Mutador No me termina de convencer... Y si en lugar de meter engendro, lo que hace es con las heridas dope la invasión? Aunque la idea de dagas de sacrificio que den penalizador al atacar (TSA al otro) pero dopen invasión para el siguiente turno si dejan KO gente, puede ser algo precioso como equipo "normal" para los rosas
Disponibilidad: rara 11; Coste: 120+1D6x10 coronas de oro
Tipo: espada; Rango: melé; Fuerza: usuario; Penetración: 1D3; Reglas Especiales: Ataques Mágicos, Ataques Flamígeros (4+, 1D3), Parada, Mutación Disforme

Mutación Disforme: cuando una miniatura quede fuera de combate por este arma, tira inmediatamente en la tabla de heridas graves. Si debe de ser borrada de la hoja de banda, se convertirá en un Engendro del Caos bajo tu control. Una vez acabada la batalla, el Engendro desaparecerá entre las ruinas.

Vara de la Banalidad Me mola mucho la idea, pero creo que enseguida se puede ir de las manos... Dáselo a un Creador de hechizos y coge palomitas jeje
Disponibilidad: rara 11; Coste: 100+1D6x15 coronas de oro

Tipo: maza; Rango: melé; Fuerza: usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Ataques Mágicos, Ataques Flamígeros (4+, 1D3), Carga Mágica.

Carga Mágica: cada vez que el portador lance un hechizo o se produzca un suceso aleatorio, tira 1D6. Con un 4+, la vara gana una carga. Aplica un modificador de +1F y Penetración a los ataques hechos con la vara por cada contador, necesitando cada vez uno más (1 para +1, otros 2 para +2, otros 3 +3...) hasta un máximo de +4. Si se consigue algún contador después de tener el +4, los Ataques Flamígeros pasarán a ser (3+, 1D3+1) y ganará las reglas Filo Cortante y Heridas Graves.

Tomo Cromático Retocaría la segunda parte para que no se solape con el siguiente. Un bono a lanzar hechizo no sería una tontería
Disponibilidad: raro 12; Coste: 120+1D6x10 coronas de oro

Objeto mágico. Cuando se produce un suceso aleatorio, puedes forzar a repetir la tirada para ver cuál es (incluyendo la rareza del suceso). Suma +1 a la tirada de Invasión Demoníaca.

Libro de Secretos Profanos Me encanta :)
Disponibilidad: raro 9 (Solo Invocador Lúgubre); Coste: 40+1D6x5 coronas de oro.

Objeto mágico. Suma +1 al resultado de la Invasión Demoníaca. Si aparecen demonios (ya sea por la Invasión Demoníaca o por un Suceso Aleatorio), aparecerá un Horror Rosa adicional en un rango de 3UM del Invocador Lúgubre.

Hoja de Llamas Multicolores

Tipo: espada; Rango: melé; Fuerza: especial; Penetración: -; Reglas Especiales: Ataques Mágicos

Los ataques hechos con esta espada no causan heridas; en vez de eso, cada ataque que supere la tirada para herir (las tiradas de salvación por armadura no funcionan; sin embargo, las tiradas de salvación especiales si se pueden efectuar)  hace que el enemigo reciba inmediatamente 1D3 contadores de fuego, y recibe los daños por fuego inmediatamente, no solamente en las fases de recuperación.

Disco de Tzeentch (Tocará sacar otra versión más light)
Disponibilidad: rara 11 (solo Heraldo de Tzeentch); Coste: 260 coronas de oro

Los discos de Tzeentch son criaturas especiales regaladas por El Que Cambia las Cosas a sus sirvientes más privilegiados. Son criaturas casi vivientes semi-inteligentes, fruto de fusiones arcanas de demonio y metal. Su estado normal es flotar silenciosamente sobre la tierra deslizándose en busca de presas que devorar. Al ser entidades demoníacas y criaturas de Tzeentch, los discos voladores tienen su propio poder mágico innato. Es posible que si un mago incrementa su poder, el Disco gane la habilidad de lanzar rayos eléctricos cuando se necesite, o se le materialicen apéndices,tentáculos y una boca metálica para atacar a sus enemigos en combate cuerpo a cuerpo. Se dice que son una variante de los demonios conocidos como Aulladores.


El Disco de Tzeentch es una montura, con todas las reglas que le afectan, con el siguiente perfil. El que lo reciba ganará la habilidad de monta (Disco de Tzeentch) inmediatamente, y ninguna otra miniatura podrá montarlo más que él, bajo ninguna circunstancia.

M3 HA3 HP0 F5 R5 H3 I3 A2 L10

Peana: grande.
Raza: Nacido del Caos - Demonio
Equipo: ninguno, y no sufre penalización por ello.
Reglas Especiales: Demonio de Tzeentch, Grande, Volar, Controlado Mágicamente, Levitar.

Levitar: los que van montados en un Disco de Tzeentch se deslizan fácilmente con él, guiándolo con su mente; además el Disco les eleva sobre sus atacantes, intentando protegerles. Los Discos de Tzeentch pueden entrar en edificios, a diferencia de las demás monturas, si caben por los huecos. Además su jinete recibe un -1 a ser impactado en cuerpo a cuerpo.
« Última modificación: Junio 12, 2017, 19:08:49 pm por Drawer »

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Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
« Respuesta #233 en: Junio 13, 2017, 00:43:52 am »
Vaya curro! Tengo que trabajarme la respuesta...

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Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
« Respuesta #234 en: Junio 13, 2017, 09:37:39 am »
Gracias! Eso espero ;)

Dale prioridad al tema de reglas de banda y héroes/secuaces, por poderle dar tablero cuanto antes

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Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
« Respuesta #235 en: Junio 15, 2017, 12:05:31 pm »
Comentarios sobre lo anterior... Aunque sea por secciones...

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Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
« Respuesta #236 en: Junio 15, 2017, 12:20:36 pm »
-el límite de cosas que pueden invocarse con la Invasión Demoníaca lo pondría en 4.

-la tabla de cosas que pasan al sacar dobles mantendría la anterior. Está sacada de la tabla homónima que hay en el libro de Demonios del Caos. Así que sería:

1 - Los Vientos Amainan: los vientos de magia amainan y arrastran a los demonios de vuelta a su plano. Todas las miniaturas con la regla demonio deberán superar inmediatamente un chequeo de liderazgo o quedar fuera de combate inmediatamente.
2 - Reflujo de la Disformidad: los Dioses del Caos riñen entre sí y agotan el poder de sus siervos. Resta un punto a la TSE por Aura Demoníaca durante el resto de la batalla.
3-4 - Tormenta de Fuego Disforme: el cielo se llena de llamas multicolores cuando Tzeentch hace acto de presencia. Efectúa una tirada de 1D6 por cada miniatura enemiga a descubierto que no tenga la Marca de Tzeentch o sea un Demonio de Tzeentch. Con un 5+, la miniatura sufre 1 impacto de F1D6 con Penetración 1D3 con Ataques Flamígeros (4+, 1D3).
5 - Oleada de Disformidad: los vientos de la disformidad soplan fuertes. Incrementa la TSE por Aura Demoníaca en un punto durante el resto de la batalla.
6 - La Tormenta del Caos: añade un miembro a todos los grupos de secuaces demonios, que no cuentan para chequeos de retirada y desaparecen después de la batalla. Recupera todas las heridas perdidas por tus demonios en lo que va de batalla.

-El Fuego Multicolor creo que no le dejaría disparar al combate, los demonios de tzeentch tienen que ser buenos en disparo, no en combate. Quizás solo en el caso de los Incineradores, a los que por cierto el fuego multicolor es bastante truño.

-Si muere el Heraldo, es OBLIGATORIO comprar otro. Eso hay que aclararlo.

-Invocador Lúgubre:
M4 HA4 HP6 F4 R4 H4 I6 A3 L10

-Heraldo con 17 de exp inicial?

-Alquimia para el Invocador Lúgubre podría ser interesante, el tema es que nos metemos en camisas de 11 varas, un demonio puede crear objetos alquímicos?

-Las "Especiales" son las de Tzeentch, las que hay actualmente en el hilo de "Marcas y Regalos del Caos". Los regalos, vaya.

-Hay que desarrollar el saber propio del invocador.

-¿Qué cambios proponías a los Incineradores?


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Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
« Respuesta #237 en: Junio 16, 2017, 10:27:59 am »
1) Parece un buen número 4 bichos. Por cierto, estos deberían contar para los chequeos de retirada??

2) La tabla de cosas de dobles la retocaría un poco. El doble 1 y el doble 6 creo que se nos va un poco de las manos... El primero de media se lleva un 30% de la banda (con un 25% chequeas y si chequeas la inestabilidad te la puede liar...). Y el segundo es casi lo contrario, dado que los secuaces no ganan experiencia, da lo mismo llevarlos separados que juntos. Si está esto los llevarás separados, por lo que esto significará duplicar el número de secuaces que tengas en la mesa (con una banda de 12 bichos, pueden ser 6, más del máximo de la invasión!). con rosas es tocho, muy tocho, pero con incineradores o aulladores (puedes tener una pareja de cada!). Y el violeta... Pones otro?? O.O

El de la tormenta de fuego también es muy potente, metes un bombardeo al campo de batalla al que eres inmune (como un granizo muy tocho y flamigero). Pero también será un poco lento si juegas contra bandas de muchas miniaturas, y ya si hay algún suceso o clima que te haga tirar en todas miniaturas... Pues puede hacerse un poco cansado :(

Por eso proponía hacer retoques.

3) Me parece una buena justificación para que no tenga disparar al combate. Los incineradores deberían usas sus propias cosas

4) Una idea: Si muere el heraldo, puede comprarse otro, que se hará cargo de la banda inmediatamente. Mientras no haya heraldo, un horror iridiscente o el invocador actuarán como lideres aunque sin obtener la regla Jefe, y todos mienbros de la banda tendrán -X al Liderazgo. Si no hay nadie capaz de hacerse cargo de la banda, esta se disuelve


5) Me parece apropiado atributos máximos del invocador y experiencia del heraldo.

6) Pues no lo se, la verdad (alquimia del invocador...). Entiendo que sería menos "ciencia" y más magia en bruto para hacer aparecer cosas... Igual alguna habilidad propia le podría dar un acceso parcial a algunas ramas de alquimia, pero no a todas, o puede que hasta cierto nivel... no se

LOL según la regla de equipo de demonios no luego nadie podría equiparse con ellosXD XD

7) Estos tendrán habilidades propias? A parte de los regalos. Los focos también serían como habilidades no?

8) Sería coger de los elementales, la magia menor y maleficios? Y luego retorcerlos de alguna forma? O directamente tomar tal cuál los hechizos? El saber tendrá bono y hechizo primario?

9) Pues en general tiraría más hacia la baja, o creo que en la mesa van a arrasar con lo que pillen. Los haría no de demasiado alcance, con dos disparos. Un más indiscriminado, pero suave, y otro más potente pero sin disparo múltiple (este segundo lo dejaría parecido a lo de los incineradores secuaces, pero sin disparos múltiples).

El jefe creo que podría tener acceso a una habilidad que le conceda fuego alquimico en sus flamigeros

Creo que deberían ser inmunes al fuego también, y no se si no tener alguna regla del estilo que los 1s para impactarle en combate cause al enemigo recibir contadores de fuego (por representar lo que de que son lanzallmas más o menos vivientes)

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Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
« Respuesta #238 en: Junio 16, 2017, 11:07:00 am »
2) Cómo dejarías la tabla?

4) me parece buena idea, pongamos un -1 para que no se vaya de las manos la penalización.

6) dejémonos pues de alquimias, xD

7) no tendrían nada propio más que los focos, que bien mirado son habilidades efectivamente.

8 ) maleficios, rituales del Caos, elementales, magia oscura... de ahí los sacaría. Diría que los tomamos tal cual para no rayarnos. Podría aplicar el bono de Tzeentch o uno que nos inventemos.

9) yo veo a los incineradores que tienen que ser bastante peligrosos

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Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
« Respuesta #239 en: Junio 21, 2017, 10:53:44 am »
2) Pues cambiaría esos resultados en concreto, por otros un poco menos hard. Del resto, por ejemplo, lo de la TSE me parece muy buena (subir o rebajar). Alguna opción podría ir por dopar o penalizar la invasión

4) Me parece adecuado

6) Me parece correcto XD

7) Pues algunas especificas de cada héroe podría llegar a ser interesante creo, aunque bueno, para más adelante. De momento sería Focos demoníacos (Tzeentch) y Regalos del Caos (Tzeench)

8) En principio tendríamos que escoger 7 hechizos no? Con lo cual 7 saberes como mucho. El identificativo con la Suerte de Shemteck (aunque sea de magia menor) o alguno en plan maldición podría ser bastante bonito. Como identificativo no tendría mucho sentido uno de disparo, ya tiene

9) Si, si, eso está claro, pero creo que tal como están ahora pueden ser demasiado tochos