Autor Tema: Mutaciones [En desarrollo]  (Leído 6441 veces)

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Respuesta #140 en: Junio 06, 2017, 14:39:27 pm »
Yo los pondría así:

Gran garra/mano gigantesca
1 Gran Garra (Brazo): El mutante tiene un brazo musculoso terminado en una terrible garra. El mutante se considera equipado con un arma que le concede +1F y Penetración 1 a los ataques que realice con ella. Además, podrá repetir los chequeos de Iniciativa para Trepar. Además, si puede llevar equipo, podrá utilizar la mano para portar un arma a dos manos en este brazo (¡cualquier otra arma será demasiado pequeña!). En este caso aplica el modificador del arma en lugar del de la mutación y no aplicará Ataca último si lo tiene el arma. El mutante tiene +1 a todos chequeos de Fuerza.

Pinzas
Pinzas de cangrejo. El mutante podrá elegir tener un -1 para impactar con uno de sus ataques, a cambio si impacta apresará al oponente, éste no podrá destrabarse del combate de la forma habitual mientras continúe apresado por la pinza. Para liberarse de la pinza el oponente deberá superar un chequeo enfrentado de F con el mutante. Mientras el mutante tenga apresado a su oponente puede aplicar un +1 para impactar con todos sus ataques contra él. Sólo se puede tener apresado a un oponente a la vez y no se puede apresar a una criatura con una peana mayor que la del mutante.

Brazo adicional
Un brazo extra. Si el mutante no podía usar equipo tendrá +1A, si sí que podía deberás comprar armas para el brazo para beneficiarte de sus efectos.

Brazo guadaña
Barridos gratis con Filo Cortante y Precisión Letal.

Cabeza jabalí

6 Cabeza de jabalí (cabeza): Puede ser que cabeza del mutante es la de un horrible hibrido entre humano y jabalí. Tal vez solo tenga unos compactos pero eficaces cuernos, o quizás tenga un casquete óseo en lugar de cabellera. Lo que está bien claro es que el amigo sabe bien usar la cabeza. El mutante gana la regla especial Arrollar.

Mandíbulas descomunales
3 Mandíbulas descomunales (boca, estructural*): Como decía aquel viejo dicho estaliano: “Erase una vez una criatura a una boca pegada”. Si hay una miniatura en contacto peana con peana que no tenga la regla Grande y su peana es pequeña o bárbara, el mutante puede realizar una maniobra en su turno de iniciativa para tratar de engullirla de un bocado. El mutante deber realizar una tirada para impactar con un -1 y superar un chequeo de Fuerza enfrentado. Debes retirar la miniatura engullida del tablero inmediatamente, ¡está siendo tragada! Al turno siguiente, debes realizar de nuevo un chequeo de Fuerza enfrentado, si el mutante vence de nuevo, el guerrero deberá tirar en la tabla de daños sumando +2 a su tirada. En caso contrario o si el mutante recibe una herida mientras tanto, el guerrero se libera, aunque queda Derribado. Colócalo trabado, y si no se pudiera, lo más cerca posible. Si el mutante tiene la regla Grande, no se considera estructural. Muy bestia me parece que mate directamente, también el tipo liberado no sé si debería aparecer derribado, se queda bastante vendido, de pie y atacando último parece más apropiado.

Colmillos afilados
un ataque adicional con efecto de Sangrado.

Atrapagente
Puede hacer un disparo para atraer gente y trabarse con ellos. Con una lengua estilo alien podría ser. Fue esto lo que comentó Shanda que daría problemas? O fue lo de las Mandibulas Descomunales?

Cola de escorpión
Ataque poderoso extra de F5 P1 envenenado. IaV F2

Cola maza
Ataque con contundente y abollar.

Doble esencia
Tiene una segunda personalidad por la que se puede dejar poseer. Al principio de cada fase de recuperación la miniatura deberá realizar un chequeo de L, a partir del tercer turno tendrá un -1L para estos efectos, en cuanto falle se considera que ha consumido elixir de la locura (aunque nunca deberá tirar en la tabla de la droga al final de la partida). Mientras esté poseído podrá intentar superar un chequeo de L con un penalizador de -2 para volver a la normalidad, en el momento en que lo haga la miniatura no podrá volver a ser poseída. Además, como efecto secundario el mutante nunca podrá ser controlado mentalmente por otros jugadores ni NPCs (por hechizos como Tentación del Caos, Tentación de Slaanesh, el bono del saber de la Magia del Señor Oscuro y similares).

Espinas

Toda miniatura en contacto con el mutante recibe un impacto automático de F2 al principio de cada ronda de combate.
« Última modificación: Junio 06, 2017, 15:16:03 pm por Anselmo el Setas »

Desconectado Drawer

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Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Respuesta #141 en: Junio 14, 2017, 18:29:21 pm »
Comento un poco la idea que llevaba de cada uno

Gran garra/mano gigantesca
El tema juntando estas dos mutaciones es hacer que en función de si se pueda equipar con armas o no, el efecto sea uno u otro. Es decir, la mutación es que un brazo le crece de forma desmesurada, lo cuál le permite manejar con una mano armas a dos manos sin penalización y/o pegar más fuerte, incluso "desarmado". Si tuviera garras, se quedaría con un efecto más similar al segundo, pero diría que potenciado

Pinzas
Por un lado le debería conceder una especie de arma. Por otra, podría ser interesante que le diese un ataque de apresar (maniobra ¿?). Un ataque en plan golpe letal, podría ser interesante tambien, aunque, por otro lado, podría representarse como un bonificador bonito a generar críticos (tal vez concentrado en un único dado)

Brazo adicional
De este poco que comentar... Simplemente que tiene un brazo extra y comentar que esto le puede permitir conseguir ataques adicionales al equiparse con más armas. Creo que sería interesante aumentar en uno la cantidad de armas a portar para alguien con esto. Sino debes utilizar armas a dos manos, parejas de armas, de tamaño reducido o directamente la daga gratis... Si no puede emplear armas o similares, diría que simplemente es +1A

Brazo guadaña
De normal debería considerarse equipado con un arma (de P1?). El barrido debería poder hacerse incluso si normalmente no puede hacer maniobras. Por los bonos habría que vigilar que no se solape con las pinzas, aunque la funcionalidad debería ser complementaría (el otro es más 1vs1, y este más contra grupos)

Cabeza jabalí
Nada que añadir  ;D

Mandíbulas descomunales
Esta creo que puede ser absolutamente preciosa, pero va a ser jodida porque lo suyo es dejarla lo más simplificado posible... El tragar, creo que la gracia sería es que sea un 1hitKO sin salvaciones (bueno, la salvación en sí es el chequeo para intentar salvarse), pero a cambio de ser un proceso lento y dificil.

Colmillos afilados
Poco más que añadir

Atrapagente
Era más el de mandibulas lo que podría traer problemas. En este caso, sería simplemente un disparo a rango corto, no muy efectivo, pero que atrae al objetivo.

Cola de escorpión
Ataque poderoso extra de F5 P1 envenenado. IaV F2 (poco más que decir...)

Cola maza
Ataque con contundente y abollar. (ataque extra diria, poco más que añadir)

Doble esencia
Me gusta lo que comenta Anselmo de impedir su control mental. Lo del chequeo para no doparse lo veo, aunque lo retrasaría al segundo o tercer turno (para no liarla nada más desplegar!!). Lo que no pondría chequeo para recuperarse durante la batalla

Espinas
Me parece un poco tocho que sea al inicio del combate, ya que estas metiendo un ataque de prioridad, imparable y que impacta automáticamente... Y algo así como 1s para impactarle/6s para impactar causan el impacto automático? Sería equivalente a lo que hace el fuego en alguien completamente en llamas

Desconectado Drawer

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Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Respuesta #142 en: Junio 30, 2017, 10:39:20 am »
Comentarios?

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Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Respuesta #143 en: Agosto 18, 2017, 12:22:03 pm »
A ver:

Gran Garra/Mano Gigantesca diría que pudiera tener ambos efectos, eliges uno de los dos: o lo de pegar con más F y Penetración con una mano (Que interesa para gente que no puede llevar equipo) o coger A2M con una sola mano (y que los ataques con ese brazo tengan +1F), aunque lo segundo es un poco complejo porque claro, si dices que te crece la mano principal...

Pinza: yo sería partidario de Golpe Mortal y +1F por sencillez.

Brazo adicional: de acuerdo

Cabeza de jabalí: tampoco. Pero quizás iría un poco más allá, y lo llamaría "cabeza de animal", con varias cabezas con distintos efectos. Un poco trampa para meter más mutaciones en una. Por ejemplo Mandíbulas Descomunales podría ser una de las "cabezas". El problema que veo a Mandíbulas Descomunales es que es complicada, intentaría que fuera un efecto más simple.

Colmillos Afilados: también puede entrar en "Cabeza de Animal"

Atrapagente: lo veo bien con ese efecto de atraer. Es gracioso porque podría tirar a gente de alturas, esos incómodos arqueros.

Cola de Escorpión y Cola Maza: quizás mezclarlos en lo mismo, una mutación con varios efectos diferentes que fuera "Cola"

Doble Esencia: complicada y coñazo, xD. Hay que intentar agilizar las cosas, y esto te obliga a cascarte un chequeo cada turno. Probablemente la quitaba.

Espinas: yo la veo bien que sea automático porque "solo" es de F2.

Desconectado Drawer

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Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Respuesta #144 en: Agosto 19, 2017, 11:59:57 am »
Sobre las cabezas y las colas... Si tiramos por ahí, casi estamos volviendo al sistema anterior no? A que parte del cuerpo muta y a partir de ahí que tipo de mutación es... También los nombres son un poco genéricos, cabeza de jabalí hace más mención

No se, he estado pensando e igual hemos complicado demasiado las restricciones respecto a las partes del cuerpo... Al final un mutante es un bicho informe y horrible, que tenga varias bocas, múltiples cabezas o colas, o que el mismo brazo se le vuelva enorme y con pinzas, tampoco es algo que debería extrañar XD Y creo que se podría simplificar

Desconectado Shandalar

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Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Respuesta #145 en: Agosto 19, 2017, 12:01:04 pm »
Y como? XD

Desconectado Drawer

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Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Respuesta #146 en: Agosto 19, 2017, 19:07:13 pm »
Quedaría así el texto. Fuera del texto, nos quita la complicación en el diseño de tratar de mantener un equilibrio entre las distintas clases de cabeza, brazo, etc... Más libertad para meter cosas

MUTACIONES

En una ciudad tan contaminada de magia como Mordheim, hay mil causas que pueden provocar que cualquiera que se encuentre en su interior pueda mutar de forma irreconocible. Además, numerosos mutantes de todo el imperio acuden a esta ciudad maldita a ocultarse. Y por si fuera poco, cultos caóticos, hechiceros sin escrúpulos o dementes desquiciados buscan intencionadamente estos efectos secundarios de la piedra bruja.  Las mutaciones pueden dar poderosos beneficios (o no) a los guerreros, no obstante, no está exento de riesgo. Un guerrero que mute puede terminar por colapsar y convertirse en una masa informe o morir, tal vez ambas cosas.

Cualquier guerrero que tenga una mutación, adquiere la raza Nacido del caos en adición a las que tuviera anteriormente. Además, incrementa su valor de banda en X si se trata de una mutación “Mayor” y en Y si se trata de una “Menor”. Las que sean “Atrofia” no aportan valor de banda, independientemente de que sean mayores o menores.

Además, algunos tienen el indicativo de Discreta. Esto significa que un guerrero que solo tenga mutaciones de este tipo no tendrá que ser borrado de la lista de banda por pertenecer a una banda que no admita mutantes, pues le será posible esconder su corrupción a sus compañeros.

Obtener una mutación
Cada vez que un guerrero recibe una mutación, debe tirar 2D6 y obtener un resultado mayor que el número de mutaciones que posea (¡incluyendo la que acaba de recibir!). Las mutaciones menores cuentan como media. En caso de que el resultado sea igual o menor, el guerrero colapsará y se transformará en un engendro informe, siguiendo el peligroso procedimiento que se indica más adelante.

En cualquier caso, cualquier guerrero que reciba una mutación, gana la raza Nacido del Caos añadiéndola a las que tuviera anteriormente. Además, si se trata de un secuaz, se separará del resto de miembros del grupo con los que no comparta exactamente las mismas mutaciones y no podrán añadirse miembros al grupo que no las tengan exactamente igual.

En ocasiones hechizos o habilidades de un jugador pueden provocar mutaciones en miniaturas del adversario, dichas mutaciones salvo que se indique lo contrario son temporales y duran hasta el final de la partida.

Conversión en engendro
Un guerrero que se trasforme en engendro deberá superar un chequeo de resistencia por cada dos mutaciones que poseyera o sus órganos internos terminaran desperdigados por media ciudad y deberá ser borrado de la lista de banda. En caso de que sobreviva se verá convertido en un ser completamente amorfo e irreconocible. Se convierte en secuaz (en caso de que fuera héroe) y crea su propio grupo independiente al que no se pueden añadir nuevos miembros. Obtiene el siguiente perfil:

M(2D6) HA(1+1D3) HP2 F(*+1D3) R(*+1D3) H(*+2) I(*/2) A1D6 L10

El símbolo * representa la mitad del valor en dicha característica que poseyera previamente a la conversión.

Si tiene la regla Pequeño, la perderá y su tamaño de peana pasará a ser bárbara. En caso de tener la regla Grande, adquirirá la regla Bestia Enorme y un tamaño de peana Monstruosa. Si no tuviera la regla Grande, Pequeño o Bestia Enorme, ganaría la regla Grande y su peana sería Grande también.

A continuación, debes tirar 1D6 por cada regla especial y habilidad que tenga en su perfil (aquellas que engloban varias se consideran una única regla a estos efectos). Mantendrá aquellas en las que obtenga un 6 y todas las demás se perderán.
Cualquier equipo que llevase equipado es destruido o fusionado con la criatura, a efectos prácticos debe ser borrado de la lista de banda.

Por cada mutación que posea debes tirar 1D6, con un 4+ la mantendrá. Adicionalmente obtiene 1D6 mutaciones aleatorias generales.

El nuevo ser tendrá la regla Sin Cerebro, Inmune a la Psicologia, Movimiento aleatorio y Miedo y su raza será “Indeterminada, Nacido del Caos”.

¡Muerte al mutante!
Hay bandas que serán más reacias e incluso ejecutarán los mutantes que surjan entre sus filas (no digamos ya los engendros…). Las bandas de (…) ejecutarán a cualquier guerrero con mutaciones permanentes que no sean Discretas. No obstante, cualquier miembro de estas bandas no se verá afectado por una mutación con un resultado de 4+, ya que sus creencias (y selección natural durante generaciones de influencia caótica) les protegen parcialmente de la corrupción.

Desconectado Khurzluk

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Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Respuesta #147 en: Agosto 20, 2017, 00:19:12 am »
buenas, mucho tiempo sin revisar el foro y me encuentro con que nadie se tomo vacaciones, primero quiero felicitarlos a todos por el trabajo! segundo, consulto para ayudar ya que seguro juegue poseidos en estos meses, hay algo para usar de mutaciones? (me refiero a testear)

Desconectado Shandalar

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Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Respuesta #148 en: Septiembre 16, 2017, 14:25:09 pm »
Venga vamos a acabarlas, xD

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Respuesta #149 en: Septiembre 16, 2017, 16:20:03 pm »
Ando algo perdido, dónde nos quedamos?

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Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Respuesta #150 en: Septiembre 16, 2017, 18:22:01 pm »
Estamos con mutaciones de ataque, tienes que responder a lo que dijo Drawer y después yo. Además ha hecho una propuesta de la introducción de las mutaciones.

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Respuesta #151 en: Septiembre 16, 2017, 21:58:32 pm »
Ok, voy primero con lo tuyo:

- Gran Garra: Veo bien que puedas tener esos dos efectos, habrá algunos casos con las mutaciones de brazos en los que haya que explicar bien si a veces se pierden ataques o no. Hoy por ejemplo he probado a los poseídos y cuando uno de los cultistas empleaba su tentáculo yo entendía que no podía utilizar la daga en la mano del tentáculo, que solo pudiese usar la espada.

- Pinzas: A mí me mola lo de apresar pero no me opongo a la opción sencilla.

- Cabeza de jabalí: Muy de acuerdo en que sea cbaza de animal y que al cogerla puedas escoger entre ganar un ataque con sangrado, otro con ataques envenenados, otro con penetración potente, arrollar o algo parecido, etc. Combinable con lo de tener múltiples cabezas para tener más de un tipo de cabeza.

- Atrapagente: Por mí perfecto con lo de atraer. Alcance 6/8 UM con chequeo de F enfrentado?

- Cola de escorpión: Lo veo bien.

- Doble esencia: Como veáis, sí ue es cierto que como mutación es cuestionable.

- Espinas: También la veo bien.

Me gusta esa introducción, exactamente como sería la cosa, al obtener una mutación tiras 1D6, con un 1 atrofia, con un 2-4 mutación menor y con un 5-6 mutación mayor por ejemplo?

Desconectado Shandalar

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Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Respuesta #152 en: Septiembre 17, 2017, 12:59:46 pm »
Pues entonces vamos a ponernos a ello, hay que poner los diferentes tipos de cabezas y colas.

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Respuesta #153 en: Septiembre 17, 2017, 14:42:41 pm »
Colas

- Cola con Aguijón: Ataque poderoso extra de F5 P1 envenenado. IaV F2. Mutación Mayor.

- Cola Maza: Ataque extra con contundente y abollar. Mutación Mayor.

- Cola prensil: El mutante gana una cola, con la que podrá portar un arma a una mano (que deberá ser equipada como es normal) y hacer un ataque adicional, o bien usar un escudo con ella. Si el mutante no podía portar armas, simplemente gana un ataque adicional con su fuerza básica. Mutación Mayor (Discreta)

- Cola con Pinchos: El mutante gana un ataque extra con +1F y Pen 1. Mutación Mayor.

- Cola Látigo: El mutante gana un ataque extra con su fuerza básica y Alcance (4 UM). Mutación Mayor.


Cabezas de Animal

Cabeza de jabalí: El Mutante gana Arrollar.

Cabeza de Serpiente: El mutante gana un ataque extra con la regla Ataques Envenenados. Los Inmunes a Venenos ven la F del ataque reducida en 2 puntos.

Cabeza de carnívoro: El mutante gana un ataque extra con la regla Sangrado.

Mandíbulas Descomunales: El mutante gana un ataque extra con el que tendrá un -1 para impactar. Si impacta el oponente no podrá destrabarse del combate ni huir de ninguna forma hasta que se libre del mordisco superando un chequeo enfrentado de F en su propia fase de recuperación. Mientras un oponente esté atrapado el mutante no puede utilizar de nuevo éste ataque extra.

Desconectado Shandalar

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Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Respuesta #154 en: Septiembre 18, 2017, 22:23:03 pm »
Cola Maza: F4?

Cola con Pinchos: le daría F4, Penetración 2 y Filo Cortante. Puede ponerse con F6 si es +1F

Nueva para hacer 6: Cola Gancho: o para atraer gente, o para engancharse a paredes, que te parece?

Cabezas nuevas:

Cabeza de Draco: gana un arma de aliento de F3 con Ataques Flamígeros.

Cabeza del Dios: gana una cabeza diferente dependiendo de su Dios:

-Tzeentch: de Pájaro. +1 a lanzar hechizos.

-Khorne: de Mastín: gana un ataque extra con +1F y Heridas Profundas.

-Nurgle: de Mosca: no sé, xD

-Slaanesh: de Cobra. Gana un ataque a distancia como el de las Cobratas de los Moulder.

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Respuesta #155 en: Septiembre 19, 2017, 12:34:27 pm »
Estoy de acuerdo con todo lo que dices de las colas.

Las cabezas también me molan, tengo algunas dudas con la cabeza de pájaro por lo circunstancial que puede ser, pero tampoco me opongo. En el caso de la cabeza de Mosca supongo que Sentidos Agudizados es una opción por los muchos ojos, o poder detectar a mayor distancia, también hay por ahí una mutación que es la Infestación de Nurgletes, que podría pegar también.

Qué pasa si el tipo es del caos absoluto, del señor oscuro o no tiene ningún dios definido y muta porque le toca?

Desconectado Shandalar

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Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Respuesta #156 en: Septiembre 19, 2017, 13:13:29 pm »
La de pájaro no se me ocurría que poner, pero no quería otro ataque, en Tzeentch quería algo diferente y que pegue más con el dios, estoy abierto a ideas.

Faltaría una del Caos Absoluto/Señor Oscuro efectivamente.

Por cierto se me olvidó comentar que los bichos con la regla Grande o Enorme deberían tener +1F a las colas y cabezas.

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Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Respuesta #157 en: Septiembre 20, 2017, 10:19:44 am »
Ojo con agrupar con partes del cuerpo, porque entonces volvemos al sistema anterior XD También hay que ir con cuidado de no saturar de mutaciones, sobretodo si luego las puedes elegir a dedo, pues será un infierno para equilibrarlo (combos sobretodo...)

Sobre el sistema de mutaciones. La idea era tener en tablas separadas las mutaciones mayores (estas), las menores y las atrofias. Si un efecto te produce una mutación aleatoria sería algo parecido a lo que dice Anselmo, pero también se podria decir que un hechizo que provoque mutación en el enemigo le genera una atrofia o que si ganas un desarrollo pues que no te pueda salir atrofia.

Por otro lado, al menos para las mayores, la idea es separar la tabla de 1D66 en tres porciones iguales: Ofensivas, Defensivas y Miscelanea. Esto permitiría no solo tirar en la tabla completa sino tambien en una de ellas tirando 1D2 para las decenas (dentro de la categoria correspondiente) en vez de 1D6

(En cuanto pueda me miro con detalle lo que habeis ido poniendo)

Desconectado Drawer

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Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Respuesta #158 en: Septiembre 23, 2017, 17:08:09 pm »
Las mutaciones creo que nos conviene más hacerlas genéricas, que es la gracia de quitar las clases de cabeza, colas y demás. Es decir, no defines estrictamente lo que es la mutación sino el efecto. De este modo, una mutación que te da ataques flamígeros te está representando que la criatura tenga cabeza de dragón, la cola de charmander, le salga fuego de los dedos como a los horrores, le salga fuego del pecho o convierta su metano en munición de lanzallamas. Otro ejemplo podría ser la mutación que dé arrollar, que puede representar desde unos grandes cuernos, una cabeza de jabalí o que es capaz de hacerse una bola como un armadillo y tirar para adelante. Del mismo modo, no necesitas distintas entradas para el atrapagentes "boca alien" y la cola atrapagente, serían la misma entrada en la tabla

La libertad del jugador para definir su monstruo es absoluta (más fácil de representar con la mini adecuada) y nosotros no tenemos que complicarlo tanto ni meter tantas mutaciones, que suponen indirectamente aumentar el número de páginas del reglamento :/

Así simplificando, la idea sería que la tabla te define la capacidad que tiene el mutante y es ya responsabilidad del jugador debe interpretar cómo diablos lo hace.

Desconectado Shandalar

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Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Respuesta #159 en: Septiembre 23, 2017, 17:16:46 pm »
A mi me parece razonable lo que se ha propuesto.

Las cabezas y las colas son dos sitios en los que la variedad de cosas que pueden suceder es inmensa y limitarlo a un único resultado me parece restrictivo, aburrido y poco adaptado al juego. Yo soy el primero que habla de simplificar, pero no todo es reducir y reducir. Si no, se ponen 6 mutaciones (2 de cada) y ya estaría.