Autor Tema: Mutaciones [En desarrollo]  (Leído 5466 veces)

Desconectado Anselmo el Setas

  • Moderador
  • Maestro
  • *
  • Mensajes: 3415
  • Espíritu: 17
  • Banda: Zakeadores Pielesverdes
Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Respuesta #140 en: Junio 06, 2017, 14:39:27 pm »
Yo los pondría así:

Gran garra/mano gigantesca
1 Gran Garra (Brazo): El mutante tiene un brazo musculoso terminado en una terrible garra. El mutante se considera equipado con un arma que le concede +1F y Penetración 1 a los ataques que realice con ella. Además, podrá repetir los chequeos de Iniciativa para Trepar. Además, si puede llevar equipo, podrá utilizar la mano para portar un arma a dos manos en este brazo (¡cualquier otra arma será demasiado pequeña!). En este caso aplica el modificador del arma en lugar del de la mutación y no aplicará Ataca último si lo tiene el arma. El mutante tiene +1 a todos chequeos de Fuerza.

Pinzas
Pinzas de cangrejo. El mutante podrá elegir tener un -1 para impactar con uno de sus ataques, a cambio si impacta apresará al oponente, éste no podrá destrabarse del combate de la forma habitual mientras continúe apresado por la pinza. Para liberarse de la pinza el oponente deberá superar un chequeo enfrentado de F con el mutante. Mientras el mutante tenga apresado a su oponente puede aplicar un +1 para impactar con todos sus ataques contra él. Sólo se puede tener apresado a un oponente a la vez y no se puede apresar a una criatura con una peana mayor que la del mutante.

Brazo adicional
Un brazo extra. Si el mutante no podía usar equipo tendrá +1A, si sí que podía deberás comprar armas para el brazo para beneficiarte de sus efectos.

Brazo guadaña
Barridos gratis con Filo Cortante y Precisión Letal.

Cabeza jabalí

6 Cabeza de jabalí (cabeza): Puede ser que cabeza del mutante es la de un horrible hibrido entre humano y jabalí. Tal vez solo tenga unos compactos pero eficaces cuernos, o quizás tenga un casquete óseo en lugar de cabellera. Lo que está bien claro es que el amigo sabe bien usar la cabeza. El mutante gana la regla especial Arrollar.

Mandíbulas descomunales
3 Mandíbulas descomunales (boca, estructural*): Como decía aquel viejo dicho estaliano: “Erase una vez una criatura a una boca pegada”. Si hay una miniatura en contacto peana con peana que no tenga la regla Grande y su peana es pequeña o bárbara, el mutante puede realizar una maniobra en su turno de iniciativa para tratar de engullirla de un bocado. El mutante deber realizar una tirada para impactar con un -1 y superar un chequeo de Fuerza enfrentado. Debes retirar la miniatura engullida del tablero inmediatamente, ¡está siendo tragada! Al turno siguiente, debes realizar de nuevo un chequeo de Fuerza enfrentado, si el mutante vence de nuevo, el guerrero deberá tirar en la tabla de daños sumando +2 a su tirada. En caso contrario o si el mutante recibe una herida mientras tanto, el guerrero se libera, aunque queda Derribado. Colócalo trabado, y si no se pudiera, lo más cerca posible. Si el mutante tiene la regla Grande, no se considera estructural. Muy bestia me parece que mate directamente, también el tipo liberado no sé si debería aparecer derribado, se queda bastante vendido, de pie y atacando último parece más apropiado.

Colmillos afilados
un ataque adicional con efecto de Sangrado.

Atrapagente
Puede hacer un disparo para atraer gente y trabarse con ellos. Con una lengua estilo alien podría ser. Fue esto lo que comentó Shanda que daría problemas? O fue lo de las Mandibulas Descomunales?

Cola de escorpión
Ataque poderoso extra de F5 P1 envenenado. IaV F2

Cola maza
Ataque con contundente y abollar.

Doble esencia
Tiene una segunda personalidad por la que se puede dejar poseer. Al principio de cada fase de recuperación la miniatura deberá realizar un chequeo de L, a partir del tercer turno tendrá un -1L para estos efectos, en cuanto falle se considera que ha consumido elixir de la locura (aunque nunca deberá tirar en la tabla de la droga al final de la partida). Mientras esté poseído podrá intentar superar un chequeo de L con un penalizador de -2 para volver a la normalidad, en el momento en que lo haga la miniatura no podrá volver a ser poseída. Además, como efecto secundario el mutante nunca podrá ser controlado mentalmente por otros jugadores ni NPCs (por hechizos como Tentación del Caos, Tentación de Slaanesh, el bono del saber de la Magia del Señor Oscuro y similares).

Espinas

Toda miniatura en contacto con el mutante recibe un impacto automático de F2 al principio de cada ronda de combate.
« Última modificación: Junio 06, 2017, 15:16:03 pm por Anselmo el Setas »

Desconectado Drawer

  • Moderador
  • Maestro
  • *
  • Mensajes: 7642
  • Espíritu: 17
  • Banda: Reiklandeses
Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Respuesta #141 en: Junio 14, 2017, 18:29:21 pm »
Comento un poco la idea que llevaba de cada uno

Gran garra/mano gigantesca
El tema juntando estas dos mutaciones es hacer que en función de si se pueda equipar con armas o no, el efecto sea uno u otro. Es decir, la mutación es que un brazo le crece de forma desmesurada, lo cuál le permite manejar con una mano armas a dos manos sin penalización y/o pegar más fuerte, incluso "desarmado". Si tuviera garras, se quedaría con un efecto más similar al segundo, pero diría que potenciado

Pinzas
Por un lado le debería conceder una especie de arma. Por otra, podría ser interesante que le diese un ataque de apresar (maniobra ¿?). Un ataque en plan golpe letal, podría ser interesante tambien, aunque, por otro lado, podría representarse como un bonificador bonito a generar críticos (tal vez concentrado en un único dado)

Brazo adicional
De este poco que comentar... Simplemente que tiene un brazo extra y comentar que esto le puede permitir conseguir ataques adicionales al equiparse con más armas. Creo que sería interesante aumentar en uno la cantidad de armas a portar para alguien con esto. Sino debes utilizar armas a dos manos, parejas de armas, de tamaño reducido o directamente la daga gratis... Si no puede emplear armas o similares, diría que simplemente es +1A

Brazo guadaña
De normal debería considerarse equipado con un arma (de P1?). El barrido debería poder hacerse incluso si normalmente no puede hacer maniobras. Por los bonos habría que vigilar que no se solape con las pinzas, aunque la funcionalidad debería ser complementaría (el otro es más 1vs1, y este más contra grupos)

Cabeza jabalí
Nada que añadir  ;D

Mandíbulas descomunales
Esta creo que puede ser absolutamente preciosa, pero va a ser jodida porque lo suyo es dejarla lo más simplificado posible... El tragar, creo que la gracia sería es que sea un 1hitKO sin salvaciones (bueno, la salvación en sí es el chequeo para intentar salvarse), pero a cambio de ser un proceso lento y dificil.

Colmillos afilados
Poco más que añadir

Atrapagente
Era más el de mandibulas lo que podría traer problemas. En este caso, sería simplemente un disparo a rango corto, no muy efectivo, pero que atrae al objetivo.

Cola de escorpión
Ataque poderoso extra de F5 P1 envenenado. IaV F2 (poco más que decir...)

Cola maza
Ataque con contundente y abollar. (ataque extra diria, poco más que añadir)

Doble esencia
Me gusta lo que comenta Anselmo de impedir su control mental. Lo del chequeo para no doparse lo veo, aunque lo retrasaría al segundo o tercer turno (para no liarla nada más desplegar!!). Lo que no pondría chequeo para recuperarse durante la batalla

Espinas
Me parece un poco tocho que sea al inicio del combate, ya que estas metiendo un ataque de prioridad, imparable y que impacta automáticamente... Y algo así como 1s para impactarle/6s para impactar causan el impacto automático? Sería equivalente a lo que hace el fuego en alguien completamente en llamas