Samurais de Nippon

Started by Shandalar, June 01, 2017, 12:49:19 PM

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Shandalar

SAMURAIS DE NIPPON

Los samurais son la casta dominante de la lejana Nippon, muy similar en concepto a los caballeros de Bretonia. La palabra samurái significa "el que sirve", y aunque Nippon está gobernado por un semidivino Emperador, el poder de facto está en manos de los Samurai, que forman una élite militar que gobierna el país desde hace muchos cientos de años. Guerreros de élite seguidores de un estricto código marcial de honor y orgullo, el Bushido,  que ha sido mandado por el Orden Celestial, el panteón de dioses de Nippon. El orden social en el Imperio del Sol está dividido en tres castas perfectamente diferenciadas y cerradas: los Samuráis, "los que luchan"; los Sacerdotes, "los que rezan"; y los Campesinos, "los que trabajan"; luego están los Henin, "la no-gente"

Los vínculos familiares, así como la lealtad de vasallos hacia el daimyō son sumamente fuertes, y estos son los factores que rigen sobre la estructura de un ejército samurái. Cualquiera que nace en una casa de guerreros es entrenado desde su niñez con el fin de convertirse en un digno representante de sus antepasados. Por otro lado, las alianzas entre clanes representan los vínculos más débiles y a lo largo de la historia se repiten episodios donde un clan traicionó a su «aliado» al momento mismo de la batalla.

Los Samurai vienen a Mordheim en busca del poderoso mineral conocido como piedra bruja, cuya venta ayudara a sus señores feudales a financiar la guerra civil en la que actualmente se encuentra su imperio. Todos los rumores apuntan a que esa guerra se ve avivada las incursiones y asesinatos de los principales dirigentes por pequeñas pero bien entrenadas bandas de ninjas, a quienes los samurais odian con toda su alma pues no tienen honor y utilizan ardides en vez de destreza marcial. Profundamente espirituales, se dedican en cuerpo y alma fuera cual fuere la tarea a la que se encomienden y se dice de ellos que son arqueros y espadachines sin parangón.


Reglas especiales

Samurai: El Daimyo y los Hatamotos son Samurais y siguen el Bushido. Nunca utilizan escudo ni ningún tipo de armas de pólvora, poseen la habilidad monta, nunca se retirarán de un combate, son Disciplinados e inmunes a solo ante el peligro, además de al Pánico provocado por no samuráis. Odian a los Skaven del clan Eshin y a los Ninjas. Nunca utilizan venenos, drogas, abrojos, bombas cegadoras o cualquier otro objeto susceptible de ser "deshonroso"... Además, saben Kenjutsu, que hace que cada vez que causan una herida no salvada en combate cuerpo a cuerpo generan un nuevo ataque que puede hacerse inmediatamente (con el arma que causó la herida), hasta un maximo de +2 por ronda. Estos ataques no generan más ataques.

Elección de Guerreros

Una banda de Samuráis de Nippon debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 15 miniaturas.

Habilidades

Taisho: Combate, Disparo, Defensa, Logística, Especiales
Shugenja: Arcanas, Logística, Defensa, Especiales
Kensai: Combate, Defensa, Fuerza, Velocidad, Especiales
Hatamotos y Samurais: Combate, Disparo, Defensa, Especiales
Soheis: Combate, Velocidad
Diablos de la Luna Sangrienta: Combate, Fuerza, Ferocidad, Defensa, Especiales

HEROES

1 Taisho: 80 coronas de oro
Guerreros temibles y estrategas sin igual, los Taishos, señores menores, pertenecen a una casta de guerreros que lleva mas de mil años en conflictos y cuya única dedicación es la guerra, a la que están totalmente entregados. Recogerán todos los fragmentos que se crucen en su camino y volverán a su tierra para derrotar a los enemigos de su señor.

M4 HA5 HP4 F4 R3 H1 I4 A2 L8

Peana: pequeña.
Raza: humano.
Equipo: el Taisho puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Samurais.
Reglas: Jefe, Samurai.

0-1 Shugenja: 50 co
Los Shugenja pertenecen a la casta de los samurái, pero no están versados en el arte de la guerra como los bushi. Dedican su vida al estudio de la magia elemental basada en los cinco elementos (Fuego, Aire, Tierra, Agua y Vacío),  y en como comunicarse con los kami (espíritus sagrados) de cada elemento para que estos realicen los efectos mágicos que el shugenja desee.

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: humano.
Equipo: un Shugenja puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Samurai.
Reglas Especiales: Samurai, Magia de los Kami Básica

0-1 Kensai: 70 co
Los Kensais, o "Santos de la Espada", son guerreros con habilidades sobrehumanas que se siguen un entrenamiento extremadamente duro durante años para hacerse uno con su espada. A base de curtirse física y mentalmente son capaces de realizar hazañas que parecen imposibles para un ser humano. Estos samurais se dedican con lealtad absoluta a seguir a un propósito superior, y llevar a uno de ellos es llevar a un pequeño ejército. Incluso Paladines del Caos han caído como meros chiquillos bajo la espada de un Kensai.

M4 HA5 HP3 F4 R3 H1 I4 A2 L7

Peana: pequeña.
Raza: humano.
Equipo: el Kensai puede equiparse con armaduras de la lista de equipo de los Samurais. Va equipado con una Katana y un Wakizashi.
Reglas: Samurai, Iaijutsu.

Iaijutsu: en cada ronda de combate, el Kensai usa sus prodigiosas habilidades para humillar a sus enemigos. Cada ronda el Kensai usará uno de los siguientes estilos, elige al inicio de la ronda. No puede usar el mismo dos rondas consecutivas.

- Contemplar el Vacío: gana Golpe Mortal.
-"Un Hombre, Una Espada, Un Golpe": debe usar la Katana a dos manos. Hace un único ataque con+1 al impactar y Heridas Múltiples (A)
-"Dos Espadas": gana +1D3 ataques, debe usar su Daisho obligatoriamente
- Susurro en el Viento: -1 para herirle
- Alma de Fuego: gana Ataques Flamígeros (4+, 1D3+1)

0-2 Hatamotos: 45 coronas de oro
Los Hatamotos son samurais veteranos que han servido a su Daimyo en numerosas campañas. A menudo suelen estar especializados en el uso de algún arma poco comun, en cuyo manejo son todo unos maestros.

M4 HA5 H4 F3 R3 H1 I4 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: humanos.
Equipo: los Hatamotos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Samurais.
Reglas Especiales: Samurais, Yojimbo.

Yojimbo: cuando es reclutado, un Hatamoto puede ser designado Yojimbo del Taisho o del Shugenja, ganando la regla Guardaespaldas con el designado.

Secuaces

1+ Samuráis: 40 coronas de oro
Los Samurais son la casta militar que gobierna Nippon. Se trata de guerreros entrenados desde su infancia en todas las artes de la guerra que siguen un estricto código de honor llamado Bushido. Son guerreros de élite con un uso exquisito de la espada nipponesa, llamada Katana, y del arco. Los Samurai son enemigos formidables de gran destreza marcial que pueden derrotar a oponentes en teoría mucho más peligrosos que un mero humano, algo de suma utilidad en la Ciudad de los Perdidos...

M4 HA4 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: humanos.
Equipo: los Samurais pueden equiparse con armas y armadura de la lista de equipo de los Samurais.
Reglas Especiales: Samurais.

Ashigarus: 20 coronas de oro
Los Ashigarus son los campesinos y escuderos que tienen el deber de servir a su señor como soldados, que es el responsable de su mantenimiento y adiestramiento. Debido a esto, los Ashigaru forman un buen grupo de tropas en tiempos de guerra y eficientes campesinos en tiempos de paz. Los Ashigaru, al ser de una casta inferior, no pueden seguir el Bushido ni llevar daisho.
   
M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L6

Peana: pequeña.
Raza: humanos.
Equipo: los Ashigarus pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Ashigarus.
Reglas: Baja Casta, Horda

Baja Casta: los Ashigarus no pueden ascender a héroes.

Tiradores Ashigaru: 20 coronas de oro
Los Ashigarus también son utilizados como apoyo de proyectiles, ya sea con arcos o con los más modernos Teppos o arcabuces.

M4 HA2 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L6

Peana: pequeña.
Raza: humanos.
Equipo: los Tiradores Ashigaru pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Tiradores Ashigaru.
Reglas: Baja Casta

0-3 Soheis: 40 co
Los Soheis son monjes guerreros que acumulan una parcela de considerable poder en Nippon. Seguidores de una doctrina específica de la religión nipponesa, los principales monasterios de Soheis son una fuerza militar a tener en cuenta que ningún Daimyo ni el mismísimo Emperador pueden despreciar. Practican diferentes artes marciales y suelen llevar Naginatas y arcos, lo que los hace unos adversarios muy peligrosos.

M4 HA4 HP3 F4 R3 H1 I4 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: humanos.
Equipo: los Sohei pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Sohei.
Reglas Especiales: Disciplinados, Artes Marciales, Expertos con Armas de Asta

Artes Marciales: los Soheis pueden parar siempre, independientemente del arma que lleven, y reciben un bonificador de +1 al atributo que sea necesario usar cuando usan o se usa contra ellos una maniobra de combate.

0-2 Diablos de la Luna Sangrienta: 80 coronas de oro
Guerreros aterradores, los Diablos de la Luna Sangrienta siguen la férrea disciplina del mítico Dojo de la Luna Sangrienta, perdido entre los montes embrujados de Nippon. Se dice que solo uno de cada 10 de los que ingresan en este dojo sobreviven al inhumano entrenamiento, que es a nivel físico y espiritual. También se cuenta que estos samuráis hacen un pacto con los Oni, teniendo uno que habita en su interior y que liberan para causar una tormenta de destrucción sin igual. Otros dicen que simplemente el nivel de entrenamiento trastoca tanto sus mentes que se vuelven totalmente locos y eso es lo que provoca su furia homicida. Sea cual sea la verdad, son oponentes brutales que infunden el miedo solo con su presencia, con sus armaduras carmesí y sus máscaras de terroríficos demonios.

M4 HA4 HP4 F4 R4 H1 I4 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: humanos.
Equipo: los Diablos de la Luna Sangrienta pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Samurai.
Reglas Especiales: Samuráis, Miedo, Inmunes a Psicología, No es un Tipo Cualquiera, Liberar al Demonio

Liberar al Demonio: cuando un Diablo de la Luna Sangrienta entra en combate cuerpo a cuerpo, a partir de ese momento estará bajo los efectos de la Furia Asesina, pero no podrá evitar cargar realizando chequeos de liderazgo.

Habilidades Especiales de los Samuráis

Katana No Jutsu
Un samurai equipado con una Katana ganará Precisión con ella.

Destreza Marcial
Las habilidades marciales del Samurai sobrepasan las de los guerreros normales; es capaz de luchar contra hordas de adversarios y salir victorioso.

Cuando empuña Katanas, este héroe consigue parar el ataque como si llevara siempre dos piezas de equipo con esta regla (por lo que para a 5+, a 4+ si usa el Daisho)y podrá efectuar dos paradas en vez del máximo habitual de una.

Calma Interior
Un guerrero que no haya movido podrá añadir +1HP en su posterior fase de disparo. Esta habilidad puede superar el máximo racial.

Iaido

El héroe obtiene de forma gratuita la habilidad de Combate Desenvainado Rápido, pero sólo se aplica al cambiar de arma a un arma de tipo espada o daga. Además el héroe tendrá la regla Ataca Primero al ser cargado cuando empuñe armas de tipo espada o daga.

Estilo con dos Katanas

El samurai, quizás imitando el estilo de combate de uno de los ronins más famosos de todo Nippón y el fundador de la Escuela Ni Ten Ichi, lucha empleando una katana en cada mano.

El samurai puede usar una katana en cada mano, a todos los efectos puedes sustituir el wakizashi de su Daisho por otra katana, además si tiene Estilo con Dos Armas puedes eliminar el penalizador para impactar de los ataques extra la primera ronda de cada combate.

Enshin Ryu

El Enshin Ryu es un estilo de combate centrado en el uso de la nodachi nipponesa, se especializa en el desnvainado rápido y el ocasional uso del arma a una sola mano.

Ésta habilidad permite al héroe usar una nodachi con una sola mano (perdiendo un punto de F y Pen) una vez cada dos rondas de combate, de forma similar a la regla Pesada de los manguales y flagelos. Además durante la primera ronda de combate el héroe ignora la regla Ataca Último de la Nodachi.

Ji Gen Ryu

El Ji Gen Ryu emplea la nodachi de forma agresiva y resulta particularmente efectivo para combatir a las armas de asta.

El héroe gana Carga Devastadora cuando emplea una Nodachi, además cuando cargue a un oponente que blanda un arma con la regla Aguantar la Carga ésta queda anulada.

Objeto de Yokai

Quizás se trate de algún regalo de algún ser sobrenatural, una antigua reliquia maldita a proteger o algún otro oscuro secreto. Lo que está claro es que el guerrero porta un arma muy particular.

El héroe puede elegir un objeto mágico de la siguiente lista:

- Sakazuki de Kappa: Los sakazuki son los "platillos" tradicionales que se usan en Nippon para beber sake, no obstante éste parece estar hecho de un material similar al caparazón de una tortuga, y además parece rellenarse por su cuenta. Otorga al héroe todos los beneficios del Sake normal y además tendrá Regeneración (6+), que mejorará a 5+ si llueve o si se introduce en terreno acuático. No obstante perderá ésta ventaja si es herido por un ataque flamígero de algún tipo (aunque podrá seguir beneficiándose de la regla Regeneración en la postpartida).

- Tetsubo de Oni: Tetsubo con Ataques Mágicos y +1F la primera ronda de cada combate.

- Abanico de Tengu: Permite al usuario levantar vientos huracanados que son capaces de hacer perder el equilibrio a cualquiera. Sigue todas las reglas habituales del disparo, pero impacta automáticamente, tiene alcance 10 UM. Desplaza a una miniatura enemiga 1D6 UM  en dirección directamente opuesta al usuario del abanico. Si el objetivo choca contra otra miniatura o un edificio, ambas sufrirán un impacto de F3.

- Kimono de Yuki-onna: Un retal del kimono de una mujer de las nieves puede llegar a proteger a los guerreros de los efectos del frío y se dice que a veces incluso los riachuelos se congelan a su paso para hacerle un camino. El guerrero no se verá afectado por nada de la tabla de Climatología y además tendrá la regla Cruzar (cualquier terreno).

- Túnica de Nurarihyon: Se considera una armadura ligera que otorga una TSA 6+, TSE 6+ sin penalización por armadura que no impide al usuario lanzar hechizos. Además aumenta en 2 UM el rango de la regla Jefe.

- Collar de Inugami: El usuario gana Furia Asesina y no la puede perder.

- Naginata de Kamaitachi: Se trata de una Naginata que puede realizar un ataque de disparo con alcance 10 UM F=usuario, P1 y las reglas Corto Alcance y Asalto.

- Katana Kusanagi: Se considera una Katana con Ataques Mágicos y Ataques Envenenados.

Equipo Especial de los Samurais de Nippon

Armadura Samurai Ligera
Disponibilidad: rara 8; Coste: 25 coronas de oro

Armadura Intermedia. Da una TSA de 5+ y no proporciona penalizador a la I por llevarse.

Armadura Samurái Pesada
Disponibilidad: rara 9; Coste: 65 coronas de oro

Armadura Pesada. Da una TSA de 4+ y un -1 a los chequeos de I. Incluye un Yelmo Abierto, que se considera Yelmo Completo si se lleva también un Mempo de Demonio.

Daisho

Disponibilidad: Rara 9; Coste 40 co

Un Daisho es el nombre dado al conjunto de katana y wakizashi. Un Daisho es de vital importancia para un samurai, puesto que muy a menudo se trata de armas que han pasado de generación en generación, por lo que perder una de estas armas puede suponer una gran deshonra. Un samurai nunca puede vender ninguna de las piezas de su daisho ni pasárselas a otro guerrero (aunque puedes guardarlo en la tesorería, que adornan muy bien el campamento), la única excepción a estas normas es que el samurai haya muerto. En caso de haber perdido una de las piezas del daisho el samurai deberá pagar inmediatamente 25 co para reponer el arma perdida o sufrirá un penalizador de -2 al L hasta que reponga el arma.

En la creación de la banda una miniatura con la regla Samurai tiene un descuento del 50% a la hora de comprar un Daisho. A la hora de contar el número de armas CaC que puede llevar el guerrero encima un Daisho se considera como una sola arma.

- Katana

Disponibilidad: Rara 8; Coste 25 co

A una mano: Tipo: espada; Rango: melé; Fuerza: Usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: +1I, Parada, Cambio de Estilo, solo puede combinarse con un Wakizashi (Katana+Wakizashi=Daisho).

Cambio de Estilo: Cuando se pasa de usar la katana con dos manos a usarla a una mano combinada con un wakizashi el guerrero nunca recibirá la regla Ataca Último por cambiar de armas en combate.

A dos manos: Tipo: espada; Rango: melé; Fuerza: Usuario+1; Penetración: 1; Reglas Especiales: Parada, Requiere ambas manos y usa automáticamente la maniobra Rechazar, sin gastar ningún A por ello.

- Wakizashi

Disponibilidad: Raro 7; Coste 15 co

Tipo: espada; rango: melé; Fuerza: usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Oculta, Parada, Uso Combinado

Uso Combinado: Si se usa junto a una katana el Wakizashi tiene la regla Bloqueo.

Nodachi
Disponibilidad: rara 10; Coste: 40 coronas de oro

Tipo: arma pesada, espada; Rango: melé; Fuerza: usuario+2; Penetración: 3; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Ataca Último, Alcance (1UM), +1 Penetración contra enemigos montados

Naginata
Disponibilidad: rara 9; Coste: 20 coronas de oro

Tipo: arma de asta; Rango: melé; Fuerza: usuario+1; Penetración: 1; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Alcance (1 UM), Aguantar la carga,  Intercepción (1 UM), Mantener distancias, +2 Penetración contra enemigos montados (al ser cargado).

Tanto
Disponibilidad: raro 4; Coste: 3 coronas de oro

Tipo: daga; Rango: melé; Fuerza: usuario; Penetración: -; Reglas Especiales: -

Tetsubo
Disponibilidad: raro 10; Coste: 30 coronas de oro

Tipo: arma pesada, maza; Rango: melé; Fuerza: usuario+2; Penetración: 2; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Ataca Último, Conmoción, Heridas Profundas, Abollar

Sake
Coste 25 Raro 8.

Funciona igual que el vodka Kislevita.

Muramasa

Se dice que las armas forjadas por el herrero Muramasa son espadas endemoniadas y sedientas de sangre, pues están tremendamente afiladas y lo cortan todo a su paso, tanto si su dueño así lo desea como si no. Los nipponeses temen tanto la reputación de estas espadas que llegan a estremecerse sólo con estar cerca de alguien que empuñe una de ellas puesto que se dice que  una vez desenvainada una hoja Muramasa debe probar la sangre antes de regresar a su vaina sea hiriendo al enemigo o a su propio dueño.

Disponibilidad: Raro+3 (min. 10); Coste x3

Solo las Katanas y Nodachis. El arma gana Filo Cortante y +1 Penetración. Además ninguna miniatura aliada (Espadas de Alquiler incluídos) deberá permanecer a 4 UM o menos del usuario de la espada o sufrir un penalizador de -2 a su L. Además la hoja está maldita por lo que gana Ataques Mágicos y si no ha herido a ningún enemigo durante la batalla su usuario deberá tirar en la tabla de heridas graves (si ya había quedado fuera de combate no tendrá que tirar una vez adicional).

Masamune

Masamune siempre ha sido considera como el más brillante forjador de espadas de Nippon, y no es para menos, pues sus armas son de una belleza incomparable, que de sólo observarlas calman los espíritus más combativos. Masamune empleaba cuidadosos metodos de purificación para sus hojas y los mayores espadachines de la historia de Nippon podrían atestiguar, ya sea por haber empuñado sus espadas o por haber sido ensartados por ellas, que tienen cualidades míticas y que ya sea al atravesar a un digno adversario o al cortar a un espíritu vengativo, todo el que cae ante su filo se despide del mundo con una expresión de serenidad en su rostro.

Disponibilidad: Raro +4 (min. 11); Coste x3

Solo Katanas. El arma gana Mantener las Distancias, Ataques Sagrados (la regla Samurai se considera la regla Devoto a efectos prácticos) y aporta al usuario un +1 para encontrar objetos raros. Además un héroe que empuñe éste arma podrá realizar una parada adicional con un -1.

Mempo de Demonio
Disponibilidad: raro 7; Coste: 10 coronas de oro

-1L del enemigo en combate cuerpo a cuerpo.

Teppo
Disponibilidad: raro 10; Coste: 35 coronas de oro

Tipo: fusil; Rango: 18UM; Fuerza: 4; Penetración: 2; Reglas Especiales: Pólvora

Yumi
Disponibilidad: raro 8; Coste: 25 coronas de oro

Tipo: arco largo; Rango: 30UM; Fuerza: 3; Penetración: 1; Reglas Especiales: -

LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de los Samuráis

Cuerpo a cuerpo
Tanto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/3 co
Katana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25 co*
Wakizashi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co*
Naginata. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co*
Tetsubo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25co*
Nodachi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35co*
Masamune*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3xcoste
Muramasa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3xcoste

Proyectiles
Yumi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co*

Armadura
Armadura Samurái Ligera. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 co*
Armadura Samurái Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60co*
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co

Miscelánea
Mempo de Demonio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co (puede ser usado por los secuaces)

Lista de Equipo de los Ashigaru

Cuerpo a Cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . 15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Lanza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Lanza de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Naginata. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co*

Proyectiles

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Armadura de Cota. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co

Lista de Equipo de los Tiradores Ashigaru

Cuerpo a Cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . 15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co

Proyectiles
Arcabuz. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35co
Arco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Arco Largo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Teppo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30co*
Honda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co

Lista de Equipo de los Sohei

Cuerpo a cuerpo
Tanto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/3 co
Katana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25 co*
Wakizashi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co*
Naginata. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co*
Tetsubo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25co*
Nodachi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35co*

Proyectiles

Arco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Arco Largo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Teppo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30co*

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Armadura de Cota. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co

Shandalar

Gran WIP, aunque está bastante perfilada.

Japón y su cultura tienen muchos fieles, y hace mucho tiempo que creo que faltaba una banda para ellos. A ver qué os parece, qué cambiarías y añadiríais, etc

Anselmo el Setas

Ya llevaba tiempo con ganas de ver alguna banda para una de las tierras olvidadas de Fantasy (de hecho tengo por ahí un proyecto de una banda de Ind), a priori la veo bastante bien. Comento unas cosillas:

- Sobre el odio y enfrentamientos entre samuráis y ninjas: No es históricamente correcto al 100%, los ninjas realmente eran poco más que espías y no se esperaba de ellos que entrasen en combate con un samuraí, pero si tocaba tocaba. Otra razón por la que ésta animosidad no tendría sentido al 100% es que al contrario de lo que la gente suele creer los ninjas no eran todos de origen campesino, de hecho ha habido samuráis que fueron ninjas. Vamos, "samurái" es una clase social mientras que "ninja" es una ocupación que distintas clases sociales pueden ejercer. La enemistad entre ambos es más bien ficticia y debió de surgir por motivos estéticos, todo sea dicho eso es en la realidad y no sé si en el mundo de Warhammer la realidad es más bien otra y las dos facciones se odian.

- Sería interesante, por no decir obligatorio, meter algo más de la temática del Bushido, poder llegar a tener que cometer Seppuku si se diesen X condiciones. En plan hacer más difícil que se retiren (o el jefe sufrirá las consecuencias si huye a la primera), que si capturan a un samurai pueda suicidarse. Claro que habría que ver si existe alguna forma de que esto tenga alguna utilidad para la banda y no sea simplemente muerte gratuita, quizás la mitad de sus puntos de experiencia (o los que fuesen) pudiesen ser repartidos entre el resto de héroes de la banda representando que son inspirados por la nobleza del samuraí caído. O más fácil y puede que más útil que sus puntos de exp multiplicados por X son las coronas que gana la banda, que representarían lo mismo pero de un modo más interpretativo.

- De modo similar a las Espadas Exóticas/Espadas largas Catayanas y demás; debería haber Katanas del copón, muy muy caras pero con algunas cualidades mágicas que hayan pasado de generación en generación. Hay muchos ejemplos en la mitología que nos pueden servir. Kusanagi (la espada esa que salio del estómago de una serpiente tocha), las espadas de los tengus que al parecer podían ser grandes espadachines. E incluso podemos ir por la ruta de las katanas de Muramasa, las "espadas malditas" que llegaron a ser prohibidas por haber causado muchas desgracias al shogun Tokugawa.

- De las habilidades también hay mucho que se puede añadir, en plan estilo con dos katanas, que era raro pero existió y supuestamente lo inventó Musashi (el de los 5 anillos).


Shandalar

Sí, se pueden mejorar y añadir muchísimas cosas, estoy de acuerdo con todo lo que dices, especialmente en los ninjas que se pueden hasta meter rn la banda.

Pero me gustaría tener bien fuerte el esqueleto de la banda, las armas y reglas, ves bien todo?

Anselmo el Setas

De las armas y armaduras sólo hay un par de detalles que quizás cambiaría, no es muy importante tampoco, pero bueno:

- A la Katana quizás le pondría Penetración 1 cuando se usa a una mano.

- Para las armaduras pesadas les pondría que tienen un +1TSA contra disparos o tener una opción de mejora para ello, ya que a partir de la introducción de los arcabvuces en Japón se buscó crear armaduras que pudieran resistir mejor los disparos de las armas de polvora. Eso supondría que las armaduras fuesen más caras (diría que 10/15 co más), pero creo que sería necesario.

- Por cierto, no me acuerdo de como se llaman pero en muchos ejércitos los guerreros no samuráis llevaban consigo una especie de escudos pavés con un palo muy largo para proteger a distancia a los samurai de las flechas. Podría estar bien que los Ashigarus tuviesen algo así.

- Tanto: Algo le falta a ésta arma, es muy poco interesante. Por lo pronto le pondría la regla Oculta. También podrían dar X ventaja al cometer seppuku, pero eso ya se hablaría cuando se profundice en ello.

- Del resto de las reglas y tal lo veo todo correcto.

Shandalar

Esta noche hago un análisis de porque he puesto laa cosas y reglas. Incluido que creo que es necesaria la Penetración 2.

Los escudos esos no los veo porque esto no es un ejército.

Drawer

Pues muy buena pinta tiene la estructura de la banda...

La regla relacionada con las retiradas podría ir en la línea de bloquear o penalizar la retirada voluntaria si no se reciben mayores bajas que el resto de bandas. A cambio podría considerarse el jefe equipado con un equivalente a la seda de Catai

Por cierto, no se si la Penetración encaja demasiado con las katanas. Eran espadas muy especializadas en cortar la carne desnuda, muy optimizadas para ello, y por tanto, su mayor riesgo eran las armaduras (filo muy afilado implica que el arma sea más probable que se rompa contra cosas duras). Cosas estilo Filo cortante serían más propias o quizás directamente un bono majo si el otro no tiene TSA (o se la anulas). Se podría combinar esto con habilidades o reglas especiales que otorgasen Penetración de forma directa o indirecta

DaniDiablo

No es un poco basto que ganen ataques porque su con samurái y el arma de cualquiera tenga penetración 2? Y con una simple katana/wakizashi tengan los héroes ha6 i5

Shandalar

Para eso estamos Dani, apra criticar, xD

Si los Samurais se ponen Katanas, tienen efectivamente Penetración 2, pero F3, o 1 único ataque de F4. Los héroes por su parte se ponen curiosos, pero la Katana vale cara y ninguno tiene acceso a habilidades de Fuerza, ni tampoco pueden ir muy acorazados porque no pueden llevar escudos.

Las Katanas siempre creí que eran muy afiladas, de ahí su Pen 2. Me comí bastante la cabeza intentando equilibrar todas las armas de la banda, qué opciones alternativas ofrecéis?

La banda quería que tuviera un toque espiritual (el Shugenja y ligeramente los Diablos, que queda en el aire) pero sin entrar en espíritus y demonios japoneses, ya que creo que eso no pega demasiado, no sé.

La intención de la banda es ser de semi-élite. Al principio los Ashigaru eran el secuaz base pero cambié de idea. Tiene un apoyo interesante de disparo, que incluso me llega a preocupar (casi todo dios puede ir con arcos o peor, no sé si habría que limitarlos), y lo que probablemente más le falla es la movilidad y la carencia de demasiada resistencia. Quizás encajarían unos ninjas para suplir esa carencia tan gorda de movilidad.

Los Sohei según la realidad no eran los típicos monjes que nos imaginamos. Leí sobre ellos y por lo visto eran guerreros muy jodidos de enfrentarse que usaban con gran éxito naginatas, arcos y Teppos. Quería que aportaran algo diferente a los samuráis a la banda. No sé si están bien o necesitan algo más.

Los Diablos pues son el secuaz tocho, es de lo que más me gusta de la banda.

DaniDiablo

Curioso, yo he leído lo contrario XD XD XD, que alguien me corrija si me equivoco pero... Las kantianas no hacían destrozos contra carne pero eran incapaces de atravesar armaduras/armas de acero?

Shandalar

#10
Lo dicho, si es errónea mi apreciación no veo mal cambiarla, pero habrá que equilibrarla, tanto a la katana y al wakizashi como al nodachi.

Pequeños comentarios sobre el diseño del equipo:

Armaduras samurai: tengo entendido que daban una buena proteccion y eran bastante ligeras, por lo que me pareció adecuado que fueran unas semi-armaduras de ithilmar. La pesada forzosamente debería llevar el kabuto (yelmo). Creo que han quedado bien.

Katanas: lo más complicado. Las katanas podían usarse de dos formas, o empuñándolas con ambas manos o con una sola, en la que podía usarse o no el wakizashi en la otra (el "daisho", ambas). Puse +1HA e I como a las espadas largas catayanas ya que en parte son equivalentes. Lo de la penetración ya lo expliqué. Las reglas de ambas, pues en consonancia con equilibrar a los samurais. Usar el daisho es interesante ofensivamente contra gente poco resistente, ya que con la regla del Kenjutsu puede liarse parda. A dos manos dan cierta efectividad frente a gente más resistente a cambio de menos ataques.

Nodachi: había muchos tipos de nodachi, y de hecho no es el nombre correcto para este tipo de espadas, pero ya ha quedado en la cabeza popular como que la "katana enorme" es el nodachi. Debía combinar ser una espada a dos manos con una katana, y además les puse alcance por lo desmesuradamente grandes que pueden llegar a ser.

Tetsubo: me costó que no fuera un "martillo enano a dos manos 2", así que lo dejé como una maza a dos manos normal con heridas graves. No es moco de pavo, aturde automáticamente y deja fuera de combate a 4+.

Teppo: la adaptación de los japoneses a las armas de pólvora he leído que era bastante rápida de recargar, por lo que me pareció interesante darle menos alcance a cambio de no tener mover o disparar.

Naginata: una lanza de guerra con +1F y pen y requiriendo ambas manos.

Yumi: un semi-arco élfico, restringido a los samurai.

Anselmo el Setas

Sí, lo de las katanas es como dicen Drawer y DaniDiablo, pero vamos, que eso pasaba igual con prácticamente todas las espadas, que lo pasaban mal contra armaduras decentes. Las espadas en general siempre han sido armas secundarias por esta misma razón, en la edad media sólo los caballeros (en el caso de japón pues los samurais) podían llevarlas en tiempo de paz porque eran un símbolo de status (si ves a un tío llevando un hacha por la calle no queda igual de impresionante porque a lo mejor es un leñador o algo, pero una espada está creada únicamente como un arma y no tiene otro propósito). Para esta gente de alto rango las espadas/katanas eran útiles para duelos o cuando les atacaban campesinos (sin armadura) vete tú a saber por qué.

En cuanto a las katanas en el juego sí que daría un poco de manga ancha, como dije pondría Pen 1 cuando se usa a una mano y 2 cuando se usa a dos manos, porque quieras que no a más fuerza más posible será que atraviese armadura. Así es como tenemos el perfil de las espadas bastardas:

Perfil una mano
Alcance: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario +1; FP: 1; Reglas Especiales: Difícil de usar, parada.

Perfil dos manos
Alcance: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario +2; FP: 2; Reglas Especiales: Ataca último, Requiere ambas manos, Parada.

En vez de ser así bajarlo a penetración 1 y darle filo cortante es una opción pero creo que entocha bastante al arma y además hace que la posición a dos manos sea bastante menos interesante cuando históricamente era la posición principal (los samuráis tenían una tendencia muy marcada en usar casi exclusivamente armas a dos manos y escudos nunca).

De las armaduras sólo lo que dije, me parece muy importante que den un +1TSA contra proyectiles por tres motivos:

1- Las "hombreras" que tienen, estaban creadas específicamente para defenderse de las flechas y las siguieron usando muchísimo tiempo así que debían de ser efectivas.

2- A partir de la introducción del arcabuz tuvieron que empezar a usar materiales más resistentes para sus tradicionales armaduras (ya eran de acero y hierro, no como las de antes) y eso también debería contribuir  a ése +1TSA contra proyectiles, si se deja en TSA 4+, contra polvora va a ser una TSA 6+, lo cual choca un poco con la supuesta utilidad de sus armaduras contra las armas de fuego.

3- No van a tener acceso a escudos y a muy pocas cosas que les den más TSA, la Naginata les da +1TSA pero sólo en CaC, así que creo que a nivel de juego es una necesidad.

La Nodachi la veo muy bien, lo único que creo que añadiría que no se puede usar montada y le daría un bono contra caballería, que es para lo que se utilizaba mayormente. Creo que la llamaban la "destripa caballos".

El Tetsubo perfecto, era la mejor arma contra armaduras y creo que está muy bien reflejado.

La Naginata también la veo bien, sí que es verdad que podría tener Filo Cortante (por cortar podían cortar creo que hasta mejor que las katanas), pero se vuelven muy similares a las alabardas.

Al Yumi sólo le añadiría que tuviese menos penalizadores al susarse a caballo, puesto que parece que para eso se diseñaron.

DaniDiablo

Y si se hace así las armaduras como quedarían? Del 5/4 la ligera y del 4/3 la pesada?, un poco tocho de más no?

El resto lo veo bien.

Drawer

Sobre las katanas, está muy extendido el mito de que eran capaces de cortar cualquier cosa, aunque en realidad sucedía lo que estamos comentando. Siguiendo esa idea, para las katanas mundanas, las dejaría sin penetración. Por otro lado, haciendo guiño al mito, podría quedar muy bien katanas caras con alta penetración, directamente lo que es la espada exótica en otras bandas o incluso como objeto mágico. Es decir, katanas mundanas sin penetración, pero algún otro bono, y las mágicas/legendarias con mucha penetración

Podría ser interesante mantener el bono a la F, que ya las hace armas muy potentes. Así a lo tonto, son buenos impactando y con esa pequeña ayuda también hiriendo. Además, de I también van bastante bien

Las armas de disparo si que las limitaría, pero no tengo claro como... Sino la tendencia lógica será tener la gente con arcos simplemente por sacar disparos extra... Tras la primera partida, todos samurais podrán comprar arcos largos por 15 co

Lo de las hombreras anti-disparo, podría ser con algo como que concediese TSA vs cosas que no tengan P (o esta no sea mayor a P1). Aunque igual se nos va de las manos :(

Con los samurais y los bonos a HA e I, el problema es que creo que va duplicado, por un lado en el arma y por el otro en el perfil. Cuando lo apilas, te sale una banda de humanos cuyos héroes pueden pegar con HA6 F4 I5 P2 con armas a una mano! Eso es demasiado creo si no hay armas mágicas (notablemente poderosas) por medio

En cualqueir caso, una currada tremenda Shanda! O.O

DaniDiablo

Lo del HA e I es justo lo que pensamos en mi grupo XD, por eso pensamos que estaba muy fuerte lo de los ataques extra con armas de P2 de serie

Shandalar

#15
Y entonces como dejaríais las Katanas?

Edit: veo que Anselmo hizo una propuesta:

Perfil una mano
Alcance: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario +1; FP: 1; Reglas Especiales: Difícil de usar, parada.

Perfil dos manos
Alcance: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario +2; FP: 2; Reglas Especiales: Ataca último, Requiere ambas manos, Parada.


Que la segunda opción la convierta en un arma a dos manos no me termina de convencer, ciertamente mi versión que te pone en la actitud esa de parar más del tirón me parece más realista, y que dé ataca último tampoco porque entonces entra en competencia directa con el nodachi pero siendo mucho peor. Y que den F+1 no sé como puede de ser de mortal para el juego, xD. Si dieran F+1 las dejaba con Pen 0 a 1 mano y Pen 1 a 2. Pero no sé si me termina de convencer el resultado final.

Drawer

Y si en lugar de +1F tienen Filo cortante y concender bono a la I (incluso a la HA si se les rebaja en el perfil, incluso los jefes con HA4 más esto, más la regla Samurai, ya demuestran ser unos grandes guerreros).

El blandirla a dos manos, concedería en ese caso el +1F.

Por otro lado, la regla de Samurai, pondría que genera los nuevos ataques cuando logra herir. Así se capan mucho menos vs enemigos chapados

Shandalar

No se les puede rebajar el perfil, un tío dedicado a entrenarse desde pequeño no puede tener HA3.

Con Filo Cortante son, fundamentalmente, hachas enanas. Y me gustaría que fueran algo diferente, no hachas enanas blandidas por humanos.

Anselmo el Setas

Yo no hice esa propuesta, lo que dije es que ése era el perfil de las espadas bastardas para justificar que las katanas a una mano tuviesen Pen 1, nada más.

De cambiarlas según como están ahora en el post principal sólo dije de ponerles Pen 1 en la versión a una mano, no veo mal que perdiesen lo de +1HA a cambio de otra cosa. Lo más que se me ocurre para que sean originales es que tengan Ataca Primero cuando se usan a dos manos (que solo importarían en el turno en que te cargan) ya que sí que es verdad que son armas muy rápidas de usar a dos manos, además diría que cuando decides cambiar a usar a una mano combinada con otra arma no recibas el Ataca Último habitual. Con eso ya es interesante.

Shandalar

Ahhh, creí que era una propuesta, xD

Pen 0 me parece excesivamente poco la verdad, pen 1 lo veo mejor, y perder el +1HA puede ser necesario para que no se vayan de las manos. Ataca Primero me parece interesante y lo de cambiar también.