Reglas de Facción de Humanos

Started by Anselmo el Setas, July 19, 2018, 22:03:05 PM

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Anselmo el Setas

Todas las bandas de Humanos tienen las siguientes reglas raciales, aunque sólo los humanos de la facción de Humanos se benefician de ellas (los Halflings no se benefician de estas dos reglas):

Cosmopolitas: Los Viejomundanos en mayor o menor medida conocen bastante bien las estructuras de una ciudad imperial como Mordheim y no resultan excesivamente excéntricos a ojos de los mercaderes que acampan a las afueras de la ciudad. Por ello, durante la fase de comercio las miniaturas con ésta regla pueden elegir entre ganar un +1 a la tirada de buscar objetos raros (acumulable con otros bonos) o reducir el coste variable por su valor de L, ten en cuenta que para ésto último el objeto en cuestión deberá tener un coste variable, por ejemplo una Poción de Curación que vale 5+2D6 co. Además, ésta rebaja nunca hará que el coste variable pueda ser menor que 1 co.

Ambición: Al final de cada batalla tira 1D6 por cada grupo de secuaces, con un resultado de 6+ ganan un punto extra de experiencia. Si se enfrentaron a una banda con mayor Valor de Banda que el de su propia banda aplica un bonificador de +1 a esa tirada. Adicionalmente, siempre que un secuaz ascienda a héroe el líder de la banda gana un punto de experiencia, si él mismo se convierte en el líder de la banda debido a la muerte del anterior jefe también gana el punto extra de experiencia.


Halflings:

- No parecen Peligrosos

- Sigilosos

- Salir Por Patas: Cuando un Halfling huye de un combate o realiza una retirada táctica los enemigos tienen un -1 para impactarle en la ronda de combate en la que declare que huye.

- Manos Pequeñas: los Halflings no pueden usar arcos largos, ballestas, arcabuces, rifles largos de Hochland, trabucos, armas pesadas ni de cadena. (Creo que hicimos algún cambio en ésta con los goblins).

- Resistencia al Caos: los Halfings son especialmente resistentes a los efectos de la magia caótica. Los halflings no pueden sufrir mutaciones, y tienen resistencia mágica (5+)  y un +2 a su Resistencia Mágica frente a todos los hechizos del Caos.

EQUIPO COMÚN DE HUMANOS

Caballo

Disponibilidad: Raro 6; Coste: 50 co

M8 HA2 HP0 F4 R4 H1 I4 A1 L5

Peana: caballería
Raza: Animal - Equino
Equipo: Ninguno. Pueden equiparse con protecciones ligeras y bardas de tela.
Reglas Especiales: Animal, Montura, Caballería, Armadura Natural (6+), Manso


Caballo de guerra *

Disponibilidad: raro 8; Coste: 80 co

M8 HA3 HP0 F4 R4 H2 I3 A1 L6

Peana: caballería
Raza: Animal - Equino
Equipo: Ninguno. Pueden ser equipados con protecciones ligeras, bardas de tela y metálicas.
Reglas Especiales: Animal, Montura, Caballería, Armadura Natural (6+).

*Si la banda que compra el caballo de guerra es Bretoniana o de Arabia éste nunca sufrirá penalización alguna por armadura ni al movimiento ni a la I.

EQUIPO COMÚN DE HALFLINGS

Poni

Disponibilidad: Raro 6; Coste: 25 co

M7 HA2 HP0 F3 R3 H1 I3 A1 L5

Peana: caballería
Raza: Animal - Equino
Equipo: Ninguno. Pueden equiparse con protecciones ligeras.
Reglas Especiales: Animal, Montura, Caballería, Manso

Anselmo el Setas

Muy provisional, básicamente está por lo dicho de Exploración, ya iré comentando alguna cosa más que faltan los Halflings también.

Drawer

Pueden repetir la tirada de exploración o la del saqueo?

Anselmo el Setas

La del saqueo. También tenía otra idea que consiste en que lo tengan relativamente fácil para subir de experiencia más rápido, en plan que al final de cada partida tiras 1D6 y o bien a 5+ o a 6+ ganas un punto extra, representando que los humanos son adaptables. Esto básicamente lo pensé porque no sé si en general se quedan un poco por debajo los humanos o no.

Drawer

Lo veo interesante bono

Pues esa regla de la EXP para los secuaces podría ser muy clave... Sino otra opción podría ser darles más facilidades de conseguir equipo, lo contrario que a los de tierras lejanas más o menos. Pero, en cualquier caso, creo que la "adaptabilidad" que dices es el concepto clave

Anselmo el Setas

De momento como es una regla que puede suponer un cambio serio no pongo nada, a ver primero qué opina la gente, que yo sí que he visto y oído que se quedan algo atrás por lo general pero puede que sea cosa mía.

Drak

Yo creo que puede encajar bien, cuando me hago bandas de humanos rápidamente son superados contra otras razas y experiencia extra puede ser una buena forma de balancearlo.

Shandalar

Yo no les veo superados la verdad, con la cantidad de armas que normalmente pueden usar compensan eso. Pero la regla no está mal.

Drawer

En las armas que pueden usar también se ven superados XD

Generalmente el equipo de bandas, incluso sin irnos a casos como los enanos o elfos, es superior al que los humanos suelen poder usar. Además, dado que los atributos humanos suelen ser peores, un mismo arma en manos de un humano es menos efectiva. Por esto comentaba lo de dar ventajas en conseguir equipo (al fin y al cabo están en casa).

Lo que no me queda claro es cuánto es la diferencia cuando la campaña avanza y si es que las bandas de humanos están abajo o las otras están muy arriba. En principio, un humano debería ser como el guerrero medio, pero en la práctica es como lo mínimo

Drak

A lo mejor un descuento de 1D6 coronas al comprar objetos comunes o algo así

El Vii

Yo pienso que un poco superados a veces sí que están. Es cierto que las bandas mercenarias "imperiales" están dotadas de equipos potentes y armas de fuego. Pero cuando una banda humana pretende equiparse como los Nórdicos, a lo salvaje, suele salir perdiendo. La única excepción suelen ser algunos héroes gracias a ciertas reglas especiales.

Yo también abogo por dotarles de ventajas que sean muy visibles que les equilibren con el resto de razas.
Donde yace la verdad se encuentra la victoria.

Drawer

Este tema se había quedado un poco olvidado, pero sería interesante reanimarlo...

Había un par de propuestas:

- Rebaja en el comercio
- Probabilidad de que los secuaces ganen un punto extra

En mi opinión, son cosas que se adaptan muy bien a lo que se supone de las bandas humanas, y encajan bastante bien con el trasfondo. En comparación con otras bandas, siempre van a depender más del equipo, porque es lo suyo. Otras bandas más salvajes tendrán más número y/o bonos importantes (los nórdicos tienen bastante buena pegada con esa F4). Creo, también, que en la comparación está el problema de que algunas bandas se han dopado demasiado, bien por sobrecompensar o por tratar de resaltar demasiadas cosas de las mismas. Pero esto último ya es irnos un poco del tema (está planeado ir revisando las bandas tras terminar el reglamento, que ya le falta poquito, poquito)

Anselmo el Setas

Yo había pensado que fuera algo así:

Cosmopolitas: Los Viejomundanos y los Halflings en mayor o menor medida conocen bastante bien las estructuras de una ciudad imperial como Mordheim y no resultan excesivamente excéntricos a ojos de los mercaderes que acampan a las afueras de la ciudad. Por ello, durante la fase de comercio las miniaturas con ésta regla pueden elegir entre ganar un +1 a la tirada de buscar objetos raros (acumulable con otros bonos) o reducir el coste variable por su valor de L, ten en cuenta que para ésto último el objeto en cuestión deberá tener un coste variable, por ejemplo una Poción de Curación que vale 5+2D6 co. Además, ésta rebaja nunca hará que el coste variable pueda ser menor que 1 co.

Ambición: Al final de cada batalla tira 1D6 por cada grupo de secuaces, con un resultado de 6+ ganan un punto extra de experiencia. Además si durante la fase de comercio la banda logró ganar más coronas que su valor de banda suma un +1 a ésa tirada. Adicionalmente, siempre que un secuaz ascienda a héroe el líder de la banda gana un punto de experiencia, si él mismo se convierte en el líder de la banda debido a la muerte del anterior jefe también se aplica el punto extra de experiencia.

Drawer

Genial Anselmo!! Me gusta mucho ese planteamiento, muy buena lo del uso del VB

El Vii

#14
Yo creo que sería bueno que, en el caso de bandas humanas que estén más limitadas de equipo, hubiese una regla o habilidad especial que le permitiese aumentar el número de miembros de 12 a 15. Aunque no fuera de inicio.
Donde yace la verdad se encuentra la victoria.

Drawer

Bueno, si no recuerdo mal, las bandas de humanos suelen tener 15 miembros

Hay alguna en particular que te llame la atención?

Anselmo el Setas

Así mirándolo rápidamente la única que te limita a 12 es la de Caballeros Imperiales, todas las demás son 15 o más.

Pero vamos que incluso en el caso de esos caballeros tampoco sería malo que subieran a 15 (no creo que realmente estén al nivel de Orcos Negros o Dragones Sangrientos como para limitarlos a 12), pero vamos, no hace falta hacer una regla, se les aumenta directamente sin más.

El Vii

#17
Disculpad, se me ha ido un poco la olla. Creía recordar que el límite son 12. Por cierto, las reglas cosmopolitas y ambición, muy bien.

¿Se os han ocurrido habilidades especiales de raza para los humanos?
Donde yace la verdad se encuentra la victoria.

VictionMartell

La regla de ambición me parece bastante bien para acabar equiparando los humanos a otras razas, porque cuabdonse alargan las partidas dependen de la polvora y poco mas.
En este apartado tmb se podrían las reglas que engloban los medianos, no tienen reglas propias o tendrian otra página?

Drawer

Mmm... Supongo que debería ir aquí la descripción de la regla Halfing

De todos modos, debo incidir (por si acaso), que esto son reglas de facción más que raciales. Es decir, por tener X raza no adquieres reglas especiales, sino que necesitas tener una regla especifica que te las conceda. Por ejemplo, cosmopolitas y ambición se aplican a todas las bandas de la sección humanos (incluidos Halfing intrépidos), pero no a otras bandas que puedan tener humanos (caos, no muertos, etc...)