Magia Élfica [Testeo]

Started by Rhisthel, January 30, 2014, 14:46:44 PM

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Drawer

En base a lo comentado. Propongo cambio:

El mago obtiene una tirada de salvación por armadura de 4+ que sustituye a cualquiera que tuviera, y que no se puede mejorar, +1HA, +1F, y la regla especial Ataques Flamígeros (4+, 1D3) con todas las armas que empuñe. Tira al principio de cada fase de recuperación. Con un 1 ó 2, el hechizo se desvanece.

Por

El mago obtiene una tirada de salvación por armadura de 4+ que sustituye a cualquiera que tuviera, y que no se puede mejorar, +1HA, +1F, y sus ataques cuerpo a cuerpo, la regla especial Ataques Flamígeros (4+, 1D3). Tira al principio de cada fase de recuperación. Con un 1 ó 2, el hechizo se desvanece.

Drawer

5 - Apoteosis: dificultad 9+

El mago invoca los poderes de Isha para restaurar las energías de un elfo gravemente herido, recuperándose de sus heridas milagrosamente.

Una miniatura amiga a 8 UM o menos que esté derribada o aturdida puede ponerse en pie inmediatamente, recuperándose por completo. Si está en combate, podrá combatir de manera normal.
Magia Avanzada: afecta a 2 miniaturas amigas.
Magia Experta: alcanza 12 UM y alos afectados ganan +1R durante un turno.

Dificultad 9 no es demasiado para este hechizo??

Asuryan

Estoy de acuerdo con Drawer,

Vale que se puedan ganar +1 para bonificar los lanzamientos con el Báculo y tal pero JODER, todos los hechizos de este saber tienen mucha dificultad, no hay ninguno que baje de 8+, y eso ya es una posibilidad de menos del 50% con 2 dados, así que cada turno es a ver si suena la flauta.

Otros saberes como Magia Menor la mayoría de los hechizos tienen dificultad 7+.

Un saludo!


Shandalar

Se puede bajar a 8 ese hechizo, no me parecería mal.

Drawer

La mayoria de hechizos que tienen son potentes (que vamos, es como tendrian que ser...) pero ese en concreto me parece bastante flojillo, limitado y encima con corto alcance. Le ampliaria el alcance un poco o incluso lo bajaria a 7+

Aproximadamente (es un redondeo):
6+ => 70%
7+ => 60%
8+ => 40%
9+ => 30%

Anselmo el Setas

Por cierto, el bono de alta magia, supongo que el +1TSE es hasta la siguiente fase de recuperación del mago, no? Vamos, igual que el +1A de las Plegarias de Sigmar.

Es que acabo de leerlo ahora y me ha entrado la duda, especialmente por la última parte:

"Si la miniatura ya disponía de una TSE de otra fuente, solo podrá recibir esta mejora una vez."

Da a entender que el +1TSE se mantiene toda la partida o me lo parece a mí? De no ser así, está diciendo que si ya tenías TSE por otra fuente (pongamos cobertura) sólo puede beneficiarse del +1TSE una vez en toda la partida? Creo que me estoy haciendo un poco de lio.

Drawer

Creo recordar que a lo que se refiere es que si ya tienes TSE solo puedes mejorar en +1 la TSE. Por ejemplo, una miniatura que este en cobertura pesada 5+, solo podrá llegar a tener 4+ por efectos del bono. Si se lo echasen otra vez en el mismo turno no tendría efecto. Tambien implica que no se puede sacar más de 5+ de TSE acumulando el bono

Faltaría ponerle la limitación de que se termina en la siguiente fase de magia del hechicero no??

Asuryan

Yo entendí que era hasta la próxima fase de Magia del Hechiero, como el de Fantasy vamos, que hace lo mismo.

Sí, todos los hechizos de Alta Magia están muy bien, aunque claro a 8+, 9+, normalmente cada 2 turnos sale uno.

Yo lo rebajaría a 8+, 7+ quizás seria demasiado barato para lo que hace, como veais.

Drawer

Salvo el de Apoteosis son hechizos bastante bastante tochos, que además suelen afectar en área.

Las veces que lo hemos probado no nos ha dado problemas esto, de hecho el archimago ha hecho desastres importantes más de una vez...

Wolfgang Vanhoffer

Tal como me ha indicado Shandalar, posteo aquí unas ideas para la magia de Sombras que había posteado en el thread de "Sombríos":

He estado pensando un poco en la magia de las sombras (ya que, como decís, necesita un repaso). Se me han ocurrido algunas ideas de hechizo que quizá ayuden o sirvan para sustituir los que menos os convenzan entre los actuales (También puede ser que no os guste ninguno de ellos jajaja, pero espero ayudar un poco).

Los hechizos son:

-Clones sombra: El hechicero manipula la sombra de su aliado replicando una oscura imagen del mismo que causa una gran confusión desde la distancia. Otorga a una miniatura aliada situada a 10UM o menos (y no se encuentre en combate) la regla especial "Señuelo". Sitúa los señuelos en contacto con la peana de la miniatura objetivo inicialmente.

-La espada en la oscuridad: El hechicero crea un portal entre la sombra de un aliado y la de  un oponente, otorgando la posibilidad de un ataque sorpresa letal. El Hechicero designa a un aliado y a un enemigo situados a 18UM como máximo del hechicero. Tras ello la miniatura aliada será sumergido en su propia sombra y emergerá en la sombra de su enemigo, situándose en contacto peana con peana. Este movimiento se considera una carga "moviéndose entre las sombras".

-Sombras de plomo: El hechicero manipula las sombras de sus oponentes haciéndolas pesadas como el plomo. Toda miniatura enemiga situada a 12UM del hechicero será incapaz de superar su atributo de movimiento incluso para correr o cargar hasta la próxima fase de disparo del hechicero.

-Capa de sombras: El hechicero envuelve a sus aliados con sombras informes desdibujando su imagen y haciéndolos difíciles de atacar. Escoge una miniatura aliada o al propio hechicero; esta miniatura contará con una TSE de 4+ hasta la próxima fase de disparo del hechicero. (si es muy bruto siempre podría quedarse en 5+)

Creo que "Clones sombra" o "capa de sombras" podrían ser una opción de bono o de hechizo "cero". Como veis, no he puesto dificultad aún, eso ya depende de que os parezcan. Quizá alguno os guste más con algún retoque, pero a lo mejor al menos hacen surgir una idea.

Shandalar

Bueno, veamos. Como te dije, hay muchas cosas que me gustan mucho, aunque falta darles pulido.

Lo primero es ver que se va del saber actual, y creo que son unas cuantas cosas. Veo mucho hechizo de ataque directo y el bono del saber creo que no pinta mucho en la temática de los elfos.

Clones Sombra mola pero creo que le quita la exclusividad de la regla a los Caminantes de las Sombras. Pero el concepto mola mucho, podemos torcerlo en que crea un "clon" de alguien pero con capacidad de atacar y todo (en cac, que ya os veo, xD); puede que fuera incluso el hechizo final, moviendo el desinterés a un hechizo más corriente.

La Espada en la Oscuridad me gusta muchísimo, pero yo en vez de "trabarlo" y por tanto teletransportarlo (lo que está sin duda alguna OP) haría que la miniatura haga sus ataques (quizá con un máximo) contra otro considerándose "moviéndose entre las sombras".

Sombras de Plomo me gusta, debuff puteante del movimiento. Puede ser el hechizo primario.

Capa de Sombras más que meter TSEs (cosa muy delicada, los Elfos pueden ponerse gracias a la Agilidad Élfica con altas TSE como te descuides) haría que diera un -1 al impactar al tipo en cuestión.

Wolfgang Vanhoffer

De Clon Sombra puede hacerse de muchas maneras supongo. Esa que dices de que pueda atacar y todo esta bien como hechizo final. Otra manera podría ser que crease un solo clon, apuntase el jugador cual es el real y que no pudiese atacar el clon, pero el oponente tuviese que decidir a quien lanza sus ataques o dividirlos entre ambos (desaparecería al ser herido uno de ellos por ejemplo, o impactado simplemente).

La Espada en la Oscuridad según dices me parece entender que no habría teletransporte de la miniatura aliada sino que enviaría sus ataques...pues a mi me parece mejor que teletransportarlo, porque asi no se corre riesgo. Quizá podría limitarse a un sólo ataque (considerado como si hubiese sido hecho en una carga moviéndose entre las sombras).

Capa de sombras podría estar bien también con penalizadores a impactar aunque parece algo flojo (con un -1 a impactar) podría tener una dificultad menor que otros hechizos o si se le quiere hacer algo mas potente podría aplicar todos los penalizadores que da al oponente una carga "moviéndose entre las sombras" (-1 a impactar, herir y parar) o incluso eso podría ser el nivel avanzado del hechizo.

También me gusta Sombras de Plomo como hechizo cero, pero ¿Cual podría ser el bono? ¿Quizá "Capa de sombras" en si versión de -1 a impactar? ¿Mejor otra cosa?

Shandalar

Meter teleports está muy roto. Puedes sacar a la gente de situaciones complicadas y ya de paso matar a gente, todo en uno; puedes darle acceso a la retaguardia de la banda enemiga por la cara, pudiendo después limpiarle el resto de tiradores, puedes pillar a gente que vaya a por objetivos y bloquearles... puedes hacer mil cosas, y en una banda con tanta movilidad como los Sombríos eso no creo que sea bueno, creo que es mejor solo la parte de pegar.

Un -1 a que te impacten está muy bien yo creo, no es ninguna tontería.

El bono habría que pastarlo un poco.

Drawer

Breve inciso... El bono o el hechizo primario creo que es fundamental que se relacione con ocultar gente, algo estilo lo que ahora es desinterés. Es el principal punto de la banda... Si se pone como primario, el bono también podría ser algo relacionado con que el mago no deje de estar oculto por lanzar hechizos de este saber y/o que obtenga bonos por lanzarlos desde las sombras, siendo magia de sombras parece adecuado XD

Wolfgang Vanhoffer

¿Cabría la posibilidad de que "Desisterés" fuese el bono? (si parece mucho podría reducirse su rango a 2UM por ejemplo)

Quizá "Sombras de plomo el primario" y el resto filtrar los que gustan de los actuales y sustituir los que no convencen con los propuestos (o versiones de los mismos, como "Capa de Sombras" siendo -1 a impactar para el oponente y "La Espada en la oscuridad" enviando los ataques o sólo un ataque moviéndose entre las sombras, sin teleport)?

¿Creeis que la magia de sombras podría quedar bien con estos cambios? A mi me parece bastante chula y no seria ninguna burrada

Shandalar

Desinterés en su forma básica reduciendo el rango puede ser un bono interesante, la verdad.

Wolfgang Vanhoffer


Shandalar

Algo así:

Bono del Saber: Abrazo de las Sombras

Cada vez que lanza un hechizo de este saber, el hechicero o una miniatura amiga en un rango de ¿6? ¿12? UM de él se oculta inmediatamente, o se le aplica Ataque desde las Sombras si estaba trabada.

0 - Sombras de Plomo: dificultad 6+

El hechicero manipula las sombras de sus oponentes, haciéndolas pesadas como el plomo.

Misil (12UM). La miniatura enemiga será incapaz de superar su atributo de movimiento incluso para correr o cargar hasta la próxima fase de disparo del hechicero.

1 - Manto de Sombras - dificultad 7+

El hechicero envuelve a sus aliados con sombras informes desdibujando su imagen y haciéndolos difíciles de atacar.

Todas las tiradas para impactar (disparos o combate) contra el hechicero o una miniatura amiga en un rango de 12UM de él y a la que pueda ver reciben un penalizador de -1 hasta tu próxima fase de disparo.
Avanzada: el afectado también obtiene una TSE de 6+.
Experta: los ataques efectuados contra el afectado también reducirán su F en 1 punto.

2 - Espada en la Oscuridad - dificultad 8+

El hechicero crea un portal entre la sombra de un aliado y la de un oponente, otorgando la posibilidad de un ataque sorpresa letal.

Misil (12UM). El Hechicero designa a un aliado y a un enemigo situados a 12UM como máximo del hechicero y entre sí. Tras ello la miniatura aliada será sumergido en su propia sombra y emergerá en la sombra de su enemigo momentáneamente, lo que le permite realizar un único ataque cuerpo a cuerpo sin posibilidad de respuesta al que se le aplica Ataque desde las Sombras.
Avanzada: los rangos aumenta a 18UM.
Experta: puede hacer hasta dos ataques.

Falta el del clon, que estoy pensando como darle reglas.

Wolfgang Vanhoffer

A mi asi me van gustando.  :D
"Abrazo de las sombras", si afecta solo a una miniatura creo que puede tener alcance de 12UM sin que sea una sobrada

Wolfgang Vanhoffer

#39
Aquí os dejo algún posible hechizo mas por si son necesarios para completar la magia de sombras:

-Confusión: El hechicero genera intensas alucinaciones a su oponente haciéndole casi imposible distinguir la realidad. El hechicero escoge una miniatura enemiga situada a "XUM".El objetivo debe efectuar un chequeo de estupidez con tres dados y deshechar el dado con el resultado más bajo. Si no lo supera se considerará afectado por "estupidez" hasta la próxima fase de disparo del hechicero. Si el sujeto en este estado de profunda confusión es cargado, la carga se considerará una "carga  de un salto" exitosa a todos los efectos. (Si os parece mucho puede quitarse la parte de la especial vulnerabilidad del confuso, lo de que las cargas se consideren en salto. Puede sustituirse por algo como +1 a penetración o no poner nada en absoluto)


-Semblante oscuro: Las sombras se arremolinan en torno al hechicero otorgándole la forma de una gigantesca y atroz criatura oscura, más negra que la misma noche. El hechicero causa "Terror" hasta su próxima fase de disparo.

-Bruma negra: El hechicero genera una espesa bruma negra que dificulta la visión de sus enemigos. El hechicero coloca la plantilla circular grande a "XUM" o menos que se mantiene hasta la próxima fase de disparo del hechicero. Todas la miniaturas afectadas por la plantilla sufrirán un penalizador de -1 a impactar y -1 a herir con armas de proyectiles.

"Bruma negra" en niveles avanzados podria eliminar directamente la linea de vision en el interior y entre el interior y el exterior de la plantilla, seria curioso porque habria que chequear para cargar