Mortalidad
Las bandas han entrado sin saberlo en un área maldita de Mordheim. Los jefes de las bandas de repente comienzan a envejecer rápidamente frente a los miembros de su banda. Existe el rumor de que un pozo cercano tiene aguas con propiedades curativas. Embriagados por poder curar al jefe de la banda, comienza la carrera, pues parece que la retorcida maldición no se quita tan sólo con tener un pozo...ELEMENTOS DE ESCENOGRAFÍADebes colocar un pozo en el centro del tablero. Cada jugador coloca además 1D3-1 pozos adicionales a al menos 6 UM de cualquier otro pozo y a 10 UM de un borde.
DESPLIEGUEDespliegue escalonado(5+), Despliegue improvisado(5+)INICIO PARTIDAArrebatar la iniciativaREGLAS ESPECIALESLa Maldición: Cada turno el líder de la banda recibe un impacto de Fuerza 4 sin Tirada de Salvación por Armadura. Pero, en lugar de perder una herida, el jefe pierde un punto de resistencia. Si es reducida a 0, queda Fuera de combate automáticamente. En vez de tirar en la Tabla de Heridas Graves, aplica el resultado de Heridas Múltiples. Tras la partida la maldición desaparece y todos jefes recuperan su resistencia habitual.
La Cura: Si al principio de su turno una banda controla más pozos que cualquier otra banda, el jefe de dicha banda no sufre La Maldición y recupera el valor de Resistencia con el que empezó la partida. Ten en cuenta que si la banda deja de ser la que controla más pozos, volverá a sufir la maldición normalmente. Para controlar el pozo aplica las reglas de Ocupar.
FINAL DE LA PARTIDACualquier banda cuyo jefe quede Fuera de Combate, se retira automáticamente al inicio de su próximo turno sin tener en cuenta el número de miniaturas en juego.
La partida termina cuando solo queda una banda en el tablero.
CONDICIONES DE VICTORIALa última banda que quede sobre el tablero resulta victoriosa.
EXPERIENCIA Y RECOMPENSASMagnicidio,
IntocablesLider vencedor otorga un punto adicional de Experiencia (2 puntos en lugar de 1). ¡Cuando estas al borde de la muerte aprendes mucho!
Ah sí, ya me acuerdo de este escenario. Es un poco simple, yo pensaba usarlo para mezclarlo con algún otro que fuese simple también.
Una traducción libre que no entendia muchas expresiones y no tengo a mi mujer cerca para pedir ayuda :D
-------Mortalidad-------
Las bandas han entrado en un área maldita de Mordheim, los jefes de las bandas de repente comienzan a envejecer rápidamente frente a los miembros de su banda. Existe el rumos de que un pozo cercano tiene aguas com propiedades curativas, embriagados por poder curar al jefe de la banda comienza la carrera.
-----------------Terreno
Cada jugador coloca por turnos una pieza de escenografía en un área de 120 x 120cm, colocad un pozo en el centro de la mesa de juego (2x2UM?????)
----------------Setup
Todos los jugadores lanzan 1d6 el que saque más empieza
----------------Reglas especiales
La maldición: Cada turno, el líder recibe un impacto de fuerza 4(sin salvación por armadura). Pero en lugar de perder una herida pierde un punto de resistencia, si es reducida hasta 0 sacalo fuera de combate automáticamente y debe tirar heridas múltiples en la tabla de heridas.
Para retirar la maldición el jefe debe estar un turno entero peana con peana en contacto con el pozo,la maldición desaparece y puede continuar normalmente la partida.
Tras la partida la maldición desaparece y los jefes recuperan su resistencia.
-----------------Comienzo de partida
Cada jugador tira un dado el que saque más comienza y continua en el sentido de las agujas del reloj.
----------------Fin del juego
Cuando todas las bandas menos una fallan su chequeo de rertirada; la banda que se retira pierde.
----------------Experiencia
+1 Sobrevivir: Cada héroe o grupo de secuaces que sobrevive gana +1 experiencia.
+1 jefe ganador: el jefe de la banda ganadora gana +1 experiencia.
+1 por enemigo fuera de combate: los héroes ganan +1 experiencia por cada enemigo que sacan fuera de combate.
+1 por jefe curado: si el jefe se recupera en el pozo +1 experiencia.
¿Que os parece el escenario?
esta ha sido la práctica de hoy ,¿alguna petición para mañana?
Me remito a mi post, xD.
En Mordheimer hay muchísimos muy interesantes.
yo con permiso los que traduzca los voy poniendo, ya haceis con ellos lo que os apeteza, jeje
Este podia ser muy divertido si se ambienta en que las bandas han penetrado en los dominios de un mago para hacerse con su tesoro. El como te haces con el se puede mirar, pero la gracia seria que tirases en una tabla a ver que maldicion habia puesto el mago. Con esta como una posibilidad de las maldiciones
Otra idea es mezclarlo con un juego del mago loco. Algo en plan banderas o controlar un marcador, puede que incluso en plan partido de futbol. Si uno de los bandos se queda sin el marcador o le hacen gol(ultima idea) pues la banda contraria tiene que lidiar con la maldición
personalmente me gusta como está, que seguro que se puede mejorar, pero tampoco vas a encontrar un cofre, un puñado de piedras o algo en el escenario cada vez que entres en Mordheim, para eso está la tirada de exploración,mi opinión, alguno de dar gracias por haber salido vivo también es interesante, a mi se me han viciado los colegas a los escenarios de recompensa alta y cada partida se gana un dineral.
Hay que regular las recompensas... Meter escenarios en plan "sal de esta con vida si puedes" puede ser bastante gracioso para una campaña...
Por otro lado, hay que dar a las bandas un motivo para pegarse.
Se me esta ocurriendo una idea que tal vez haga este escenario demasiado rápido pero bueno...
El objetivo es dejar al resto de lideres KO. Si solo queda un lider, ese es el que gana. Se me ocurren dos formas de empezar:
a) Ninguno tiene la maldición
b) Todos lideres la tienen
Al controlar el pozo:
-Si ambos la tienen, quien controle el pozo la pierde. Si el otro consigue hacerse con el pozo, se la pasa a quien no la tiene
-Si ninguno la tiene, todos los demás lideres pasan a tenerla
Se podria meter varios pozos para forzar a separar más las bandas y el que más pozos controlase decidia (o el que menos pozos tenga se come la maldición...)
Mucho más táctico de esa manera, con todos al pozo al final es una matanza.
Se podría poner también algún escenarios de fin de campaña como el "Mordheim's Burning" en el que los Magnus viene a arrasar la ciudad y entran todas las bandas a saco.
Tampoco seria demasiada matanza porque en medio del follon alguno se va a ventilar a alguno de los jefes(que si no controlan el pozo van perdiendo R..). Es algo en plan rey de la colina.
Me gusta como lo has dicho Drawer. Quedaría un escenario sencillito y diferente. No me gustan demasiado simples, pero no todo tiene que ser muy complejo. Por mi tiene el visto bueno de quedarse como comentas.
Lo malo es que me gustan ambas alternativas: todos la tienen y ninguno la tiene. Dura decisión.
Yo pondria que empiezan con que todos la tienen, así se agiliza el proceso. Habria que dejar claro como cambia de manos el pozo o pozos. Si hay varios puede ser muy estrategico y menos choque de piñas
Pues ponemos que todos empiezan con ella y que hay varios pozos, aunque con varios pozos se corre el riesgo de que no haya peleas.
Si que hay peleas si quien se salva del poder no es quien tiene un pozo sino quien más pozos posee. Si tu tienes dos y el oponente tres, tienes qe ir a por el tercero (o hacer amago de ir a por uno y pillar otro XD)
Me parece una gran idea. Con eso puede hacerse el escenario. Sencillito pero muy estratégico.
MORTALIDAD
Texto introELEMENTOS DE ESCENOGRAFÍADebes colocar un pozo en el centro del tablero. Cada jugador coloca además 1D3-1 pozos adicionales a al menos 6 UM de cualquier otro pozo y a 10 UM de un borde.
DESPLIEGUEDespliegue escalonado(5+), Despliegue improvisado(5+)INICIO PARTIDAArrebatar la iniciativaREGLAS ESPECIALESLa Maldición: Cada turno el líder de la banda recibe un impacto de Fuerza 4 sin Tirada de Salvación por Armadura. Pero, en lugar de perder una herida, el jefe pierde un punto de resistencia. Si es reducida a 0, queda Fuera de combate automáticamente. En vez de tirar en la Tabla de Heridas Graves, aplica el resultado de Heridas Múltiples. Tras la partida la maldición desaparece y todos jefes recuperan su resistencia.
La Cura: Si al principio de su turno una banda controla más pozos que cualquier otra banda, el jefe de dicha banda no sufre La Maldición y recupera su resistencia. Para controlar el pozo aplica las reglas de Ocupar.
FINAL DE LA PARTIDACualquier banda cuyo jefe quede Fuera de Combate, se retira automáticamente al inicio de su próximo turno sin tener en cuenta el número de miniaturas en juego.
La partida termina cuando solo queda una banda en el tablero.
CONDICIONES DE VICTORIALa última banda que quede sobre el tablero resulta victoriosa.
EXPERIENCIA Y RECOMPENSASMagnicidio,
IntocablesLider vencedor otorga un punto adicional de Experiencia (2 puntos en lugar de 1). ¡Cuando estas al borde de la muerte aprendes mucho!
Pues lo veo bien, no añadiría nada.
Pues si nadie dice lo contrario, mañana actualizo el principal
Una cosa, una vez se pierde la maldición se pierde para siempre? O si el enemigo captura más pozos que tú la recuperas?
Yo daria que solo queda exento aquel que controla los pozos. El resto la sigue sufriendo (aunque puede que hayan recuperado su R). Interesaria aclarar esto...
Es que el escenario cambia radicalmente. Si se pierde para siempre, se desincentiva conseguir más pozos si una sola vez tienes más; si no, no te puedes dormir en los laureles.
Quote from: Shandalar on September 14, 2014, 19:55:35 PM
Es que el escenario cambia radicalmente. Si se pierde para siempre, se desincentiva conseguir más pozos si una sola vez tienes más; si no, no te puedes dormir en los laureles.
+1
liemosla con un "y si"....y sí cuando controlas un pozo te curas pero se seca el pozo, una cura por pozo, te quita la maldición un turno y luego necesitas otro pozo.
Cambia drásticamente el juego del escenario, es ver asi nos gusta más así de corre y conquista o de posiciones y control.
Serían dos escenarios totalmente distintos, pero los dos tienen su interés la verdad.
Se pueden poner las dos versiones en la lista o al del y si llamarlo "envenenamiento masivo", "deshidratación aguda","estoy de resaca, dame agua" , "esta comida si que pica de verdad" o algo así, que tengan que beber o sufren daño
Es una posibilidad, desde luego.
La Maldición: Cada turno el líder de la banda recibe un impacto de Fuerza 4 sin Tirada de Salvación por Armadura. Pero, en lugar de perder una herida, el jefe pierde un punto de resistencia. Si es reducida a 0, queda Fuera de combate automáticamente. En vez de tirar en la Tabla de Heridas Graves, aplica el resultado de Heridas Múltiples. Tras la partida la maldición desaparece y todos jefes recuperan su resistencia habitual.
La Cura: Si al principio de su turno una banda controla más pozos que cualquier otra banda, el jefe de dicha banda no sufre La Maldición y recupera el valor de Resistencia con el que empezó la partida. Ten en cuenta que si la banda pierde el control de los pozos, volverá a sufir la maldición normalmente. Para controlar el pozo aplica las reglas de Ocupar.
Lo veo perfecto, pero cambiaría "la banda pierde el control" por "si la banda deja de ser la que controla más pozos".
La Maldición: Cada turno el líder de la banda recibe un impacto de Fuerza 4 sin Tirada de Salvación por Armadura. Pero, en lugar de perder una herida, el jefe pierde un punto de resistencia. Si es reducida a 0, queda Fuera de combate automáticamente. En vez de tirar en la Tabla de Heridas Graves, aplica el resultado de Heridas Múltiples. Tras la partida la maldición desaparece y todos jefes recuperan su resistencia habitual.
La Cura: Si al principio de su turno una banda controla más pozos que cualquier otra banda, el jefe de dicha banda no sufre La Maldición y recupera el valor de Resistencia con el que empezó la partida. Ten en cuenta que si la banda deja de ser la que controla más pozos, volverá a sufir la maldición normalmente. Para controlar el pozo aplica las reglas de Ocupar.
Perfecto.
Muy buena Drawer, yo lo veo genial para finalizarlo.
Actualizado el post principal ^^
Este si que está completemente terminado no?
Por mi parte sí.
Pues si nadie añade nada más, habrá que ponerle la etiqueta de terminado.
PD: Cuando terminemos la revisión de las reglas genéricas de escenarios, ya haré un repaso de todos los que tienen la etiqueta.
Permite salvacion especial? Lo digo por que no le veo sentido que un elfo con su tirada de salvacion "supuestamente por su agilidad se libre de una maldicion.
TSE diria que en general sí, salvo que solo se aplique esta a casos concretos. Lo que sí creo que debería poderse evitar (durante un turno) el impacto con la Resistencia Mágica, pues no deja de ser un efecto mágico. Supongo que por otro lado, también se debería considerar Ataques Mágicos (o directamente un hechizo)
Vamos, q te parece normal q un elfo pueda "esquivar" un impacto de una maldicion q ya tiene encima desde el.turno 1, pero no te parece bien q eun enano pueda usar su resistencia magica desde el turno 1 cuando es un racial pensado especificamente para magia...
Lee de nuevo lo que dije
Estoy en el curro (soy camarero) y la verdad lei por encima antes de responder xDD.
Agilidad Élfica: todos los Elfos tienen una Tirada de Salvación Especial de 6+
Como ves no especifica nada, asi q segun tu podria usarse en este caso. Ya explique esto en el foro de raciales de elfos pq no me parece justo q pueda "esquvar" ciertas heridas
Y no entiendo pq alguien con resistencia magica solo deberia evitar durante 1 turno esta maldicion ya q es magia, deberia poder intentar "resistir" todos los turnos.(edito: habria q plantearse como es la maldicion , en el caso de una maldicion de los años entiendo q solo puedes resistirte en el momento q la recibes y si te la comes luego no puedes eliminarla mediante la resistencia magica, pero si la resistes en el momento q te la lanzan se elimina. Esto no seria viable para este caso ya q en caso de resistir el primer turno en este escenario no deberia eliminarse ya q seria demasiada ventaja, por eso digo lo hacer la tirada todos los turnos como si le lanzaran de nuevo la maldicion cada vez aun manteniendo la penalizacion de resistencia q ya tengas aun salvando los siguientes impactos)
Entiendo q mi planteamiento quita ventaja a ciertas bandas y se la da a otras, pero como en todos los escenarios siempre hay alguna banda con cierta ventaja sobre otras
Si, con RM me referia con que te salvas de los efectos de la maldición de ese turno, al siguiente tiras otra vez la RM a ver si te ves o no afectado. Ni solo la puedes emplear una única vez, ni la maldición debe resetearse
Las TSE pueden venir por muchas causas diversas. Si una TSE es vs todo, debe poder aplicarse en este caso. Sin embargo, una que solo se aplique al combate, como por ejemplo la habilidad de echarse a un lado. Otra TSE que no se debería poder aplicar es la de los Etereos , pues se trata de una fuente mágica (si es hechizo/ataque mágico no pueden aplicarla)
El problema que planteas tiene más que ver con si la TSE de los elfos es solo combate/disparo por su agilidad o se refiere a algo más amplio. En este caso concreto, que tengan una tirada para salvarse de algo que los hace envejecer no me parece extraño. Pero esto es tema del otro hilo en el que esta abierta una conversacion similar
Por cierto, a parte de esto, que tal el escenario?
Lo pruebo hoy a la tarde , llevo strigoi y me enfrento a stirwood. Me viene bien este escenario pq el chaval al q me enfrento es un maquina desplegando (luego acertar los disparos es otra cosa xDD) pq le obligara a salir e intentar controlar pozos.
Puede ser una partida bien interesante, ya contareis que tal!
Muy divertido el escenario, nos salio ademas niebla y el rollo ese de q hay mucha piedra bruja y lanzo los hechizos con 3 dados en vez de 2:
Como ya esperaba mi rival hizo un despliegue perfecto castigandome cualquier avance a un pozo. Aun asi fui con todo a intentar capturar por lo menos 2 pozos (habia 4) en el turno uno me me ventilo a la vidente y al necrofago de la cripta q cubria a mi vampiro.
En el turno 2 levante al necrofago de la cripta y lance a mi vampiro contra 2 secuaces suyos quedando el combate en tablas con solo 1 derribado (y eso q tenia garras viles) y el sin tocame ya q pude salvar sus ataques con la TSA (llevo rigor mortis ) y acabo el turno sin bajas en ningun bando.
Comienza el turno 3 y me como por tercera vez la maldicion dejandome al vampiro en R1 y controlando 2 pozos asegurandome q al comienzo del turno de stirwood su lider muriese con un 2+ ya q solo tenia R1 y le era imposible controlar mas pozos....pero ocurrio una de esas cosas q hace de mordheim mi juego favorito:
Empiezo atacando con mi vampiro, 3 ataques y mayor HA me aseguraban casi derribar a uno de los 2 secuaces pero fracaso estrepitosamente sacando un triple 1, el solo disponia de un ataque por secuaz asi q le tenia q salir perfecto...y asi fue, impacto los 2 , hirio con los 2 y falle las 2 salvaciones de 4+ de armadura bajandome las 2 heridas q tenia, luego saco un 5 dejandome fuera de combate a mi lider y perdi automaticamente.
Pude jugar de manera mas conservadora escondiendo a mi lider y contando con la ventaja de mi mayor R para dejar q la maldicion hiciese el trabajo, pero esta vez jugaba con strigoi no con enanos y opte por ser ofensivo y animar la partida xDD. Los momentos finales fueron especialmente divertidos por la tension ya q ambos sabiamos q tenia q salirle perfecto o perderia el casi con seguridad.
En postpartida no hubo bajas y mi vampiro solo perdio 1 de iniciativa