Si estoy de acuerdo al 100% con eso, pero lo que sucede es que un eslizón puede correr más y ya empieza con una tsa de 6+. Vamos, que cualquier tirador de camino a su posición de tiro los tumba sin inmutarse XD
Le pondria la regla especial Sigiloso para que pueda sobrevivir algo mejor si con Infiltración se le coloca en un buen lugar.
De equipo tal como está ahora solo podria usar arcos, pues por Manos pequeñas no puede utilizar los largos. Le ampliaria la lista a hondas y tal vez algún equipo especial como tirachinas o algo así.
Sobre la regla Halfling:
Halfling: Tiene las reglas Manos Pequeñas, Escapista (habilidad Sigilo) y Resistencia Mágica(5+).
Igual era gracioso ponerles que si les pagas 5 co (que se gastan en comida) obtienen +2L a los chequeos de Psicologia (empezarían con L7 en vez de 8 en ese caso, aunque también se podria dejar en un +1 y dejarles el L quieto. No obstante, me parece muy representativa de la raza. El mayor problema de esto seria en la propia banda de haflings que fueran imposibles de que fallen el chequeo, aunque también sería muy caro dar a todos el bono...).
Manos Pequeñas (al general, la deberian tener los goblins tambien p.e.): Una miniatura con esta regla no puede utilizar armas de la clase arco largo, ballesta, rifle, armas pesadas o de cadena.
Escapista seria una habilida de Sigilo/Velocidad. Con ese nombre tenemos actualmente esta:
- Escapista: El héroe conoce tácticas de retirada que le permiten evitar el combate y colocarse en una posición más segura. Cuando es cargado, la miniatura puede declarar que huye ante la carga. Moverá 1D3 UM en dirección contraria a la carga si le es posible. Si de esta manera queda fuera del rango de carga, se considerará una carga fallida. Durante su próximo turno, el héroe no podrá cargar y recibirá un penalizador de -1 a sus disparos.
Aunque esta también es similar:
- Destrabarse: el héroe puede abandonar los combates cuerpo a cuerpo con un 3+ en 1D6 sin ningún ataque enemigo. Si falla la tirada deberá seguir trabado, y perderá todos los ataques que le quedaran en ese turno.
Ambas habilidades estan por revisar aún pero pongo ambas porque son dos conceptos distintos. Uno es evitar la carga y el otro es escabullirse de un combate en el que ya están. No se cuál es más representativa, aunque con esa capacidad de combate es posible que la de destrabarse no pudiera llegar a usarla nunca XD