Maestros de la Muerte

Started by Rhisthel, January 22, 2014, 02:00:44 AM

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Drawer

Habrá que meterlas XD

Sobre los conocimientos... No se si se me escapa algo, pero la mayoria no dan ninguna ventaja al usuario no? Ni tampoco tienes por llevar varios del mismo tipo en la banda (no en todos casos). También no se si sería interesante que empezaran en nivel aprendiz en vez de nivel básico (o no con todos conocimientos en básico), pero esto es ya otra cosa

Otra cosa que veo es que la alquimia difiere bastante de los otros y que aunque la hagamos más rápida de mejorar que la magia, será más lenta que el resto de conocimientos

Completamente de acuerdo en lo de engordar la regla de luchar contra la muerte

Shandalar

Al usuario no, pero permiten que éste ponga mejoras de mayor nivel y dan beneficios. Llevar varios es conveniente si quieres tener a varios interviniendo cada vez en diferentes criaturas.

Es que la alquimia da cosas extra a las otras, es normal que tarde más.

La regla de luchar contra la muerte sería solo para el maestro o para todos los científicos?

Drawer

Yo pondria al jefe la principal y luego algo más soft (por ejemplo Eterno) al resto de cientificos.Entiendo que si el jefe muriese, uno de los cientificos se convierte en el maestro tetrico

Shandalar

Me parece bien eso.

La cosa es como plantearla, como se consigue? Qué grados hay, solo el de los científicos y el del maestro? Hay varias salidas al conseguir lo máximo o solo una?

Drawer

Los grados se podrian representar en cierta manera con algún tipo de bonus personal conforme ganan avances en las disciplinas. Tal vez que tengan del que se tenga más alto, pero al nivel del menor o algo así. De esa forma das sentido a no hacer demasiada especialización. Podria ser interesante plantear distintos caminos. Podrian ser formas distintas de ver como derrotar a la muerte. Dado que tenemos múltiples disciplinas, podría ser algo basado en esa misma división:

- Mecánica: Es capaz de ir reemplazando partes organicas por mecanicas hasta el punto de ser poco más que un cerebro en un autómata

- Electricidad: Esta podria ser interesante que fuese capaz de trasmitir su personalidad por la electricidad. De forma que pueda hacer back-ups de si mismo o sacrificar otros para ocupar sus cuerpos.

- Biologia: Esta da muchas opciones... Podria plantearse en inicio bonos como médico y terminar pudiendo trasladar su cerebro a una criatura de las que ha creado

- Tecnomágia: En esta supongo que la salida debería ser algo mucho más esoterico. Algo relacionado con fantasmas o "cruzar el velo", no se, cosas así

- Alquimia: Este está claro. Descubre el Elixir de la vida!!

Shandalar

Me parecen muy buenas ideas, pero cuando se consiguen, al llegar a Experto?

Shandalar


Anselmo el Setas

Yo diría que tendría que ser una habilidad especial que se desbloquease al llegar a nivel experto.

Shandalar

Me parece buen plan, ahora a ver como se hace exactamente, que es con lo que andábamos xD, manda huevos jajaja

carlos_chaotic

Muy buenas a quien lea.

Quería probar esta banda pero me han surgido unas dudas que no tengo claro.

Sobre la regla arma experimental he visto cosas parecidas por el foro pero no se a cual se refiere exactamente, así que si la pueden explicar pues mejor.
Sobre como se recluta el sujeto X, cuanto hay que pagar o que cadáveres hay que buscar.
El coste de los cerebros que se pueden integrar en el Horror lúcido.

Y por último una duda, los desechos y el Igor pueden usar la regla cuerpos para el amo y aparte se puede hacer una tirada para reclutar prototipos por cada uno de ellos. ¿Es así?

Un saludo, gracias por vuestro tiempo y felices fiestas.


Anselmo el Setas

- Arma Experimental está explicado en las propias armas con la regla, sólo lo pusimos una vez para no repetirlo mucho, es ésto:

Arma Experimental: funciona exactamente igual que con las armas de pólvora, si sacas un 1 para impactar, tira en la tabla.

1- Destruida: Una gran concentración de electricidad funde el arma en su totalidad no sin antes recorrer el cuerpo de su dueño. El arma es destruida. Además el dueño recibe 1D3 impactos de F3 sin TSA, si estaba oculto dejará de estarlo, si sobrevive. Adicionalmente el portador de ésta arma tendrá un -1 para la busqueda de objetos raros durante la próxima fase de comercio debido a varios de los efectos secundarios de la electrocución.

2- Cortocircuito: Algo ha ido mal y el fuselaje ha quedado totalmente inutilizado, se podrá salvar el arma pero no podrás volver a dispararla en toda la partida. Si se trataba de un arma melé pasarán a considerarse armas sencillas de su tipo (e.g. una espada eléctrica se consideraría una espada sencilla, un tridente eléctrico funcionaría como una alabarda sin Filo Cortante ni bonos contra criaturas montadas)

3/4- Perdida de potencia: El arma simplemente falla éste turno, pero para el siguiente tendrá un penalizador de -1F.

5- Chispazos: No ocurre nada. El arma simplemente falla.

6- Aumento inesperado de Potencia: El arma produce una anormal cantidad de electricidad que produce estragos en el oponente y acaba envolviendo también a su portador. El ataque impacta automáticamente, tira 1D3 y suma el resultado a la F de tu ataque, además el portador recibe tantos impactos de F3 sin TSA como haya marcado el mismo dado.

- El Sujeto X, pues simplemente todavía no se le ha puesto un coste, no está terminado tampoco  :-\

- El Horror Lúcido tampoco está terminado del todo, pero yo diría que el Cerebro de Héroe deberían ser una 35 co (las habilidades a als que gana acceso son de Combate) y el de Ladrón creo que unas 30 co.

- Correcto.

Shandalar

Esta banda es la niña de nuestros ojos, llevamos como 6 años haciéndola, nunca termina de estar acabada, y sin embargo a todos los que llevamos el proyecto nos parece la banda más ambiciosa e interesante de jugar de todas xDDDD

Drawer

Por donde ibamos con ella?

Haciendo chiste con la banda y la clase, se podría decir que es el Horror Lúcido del foro XD

Shandalar

Con lo de volverse inmortales, xD

Drawer

Eso me suena que se quedaba poco sólido porque estaba la alquimia en el aire (hay que terminarla!!)

El resto esta ya plasmado en el principal?

Shandalar

No, xD

Y no era un problema de alquimia si no que nos quedamos estancados en ideas para ver como se logra, xD

Drawer

Estaría bien pues actualizar XD

Esto era lo último entiendo:

Quote from: Drawer on June 18, 2016, 17:58:34 PM
Los grados se podrian representar en cierta manera con algún tipo de bonus personal conforme ganan avances en las disciplinas. Tal vez que tengan del que se tenga más alto, pero al nivel del menor o algo así. De esa forma das sentido a no hacer demasiada especialización. Podria ser interesante plantear distintos caminos. Podrian ser formas distintas de ver como derrotar a la muerte. Dado que tenemos múltiples disciplinas, podría ser algo basado en esa misma división:

- Mecánica: Es capaz de ir reemplazando partes organicas por mecanicas hasta el punto de ser poco más que un cerebro en un autómata

- Electricidad: Esta podria ser interesante que fuese capaz de trasmitir su personalidad por la electricidad. De forma que pueda hacer back-ups de si mismo o sacrificar otros para ocupar sus cuerpos.

- Biologia: Esta da muchas opciones... Podria plantearse en inicio bonos como médico y terminar pudiendo trasladar su cerebro a una criatura de las que ha creado

- Tecnomágia: En esta supongo que la salida debería ser algo mucho más esoterico. Algo relacionado con fantasmas o "cruzar el velo", no se, cosas así

- Alquimia: Este está claro. Descubre el Elixir de la vida!!

Ahora mirandolo con más perspectiva, creo que lo planteamos mal. En el sentido de que no tiene mucho sentido de que logren la inmortalidad perfeccionando una rama, porque precisamente es el dominar varias su búsqueda de la vida eterna... De ahí nos salen dos opciones entiendo:

A) Existen unos cuantos caminos de alcanzar la inmortalidad, pero para cada uno necesita dominar al máximo 2 o 3 de las materias. No debería ser fácil, y no todas las combinaciones deberían dar resultado

B) Alcanzar lo máximo en cada uno concede una de las piezas clave para obtener la inmortalidad. Por ejemplo, la biologia podría conceder Regeneración, la de la tecnomagia la regla Eterno, otra podría ser repetir tirada de heridas graves, etc... Al final, cuando reuna todas conseguiría la regla del liche de que los resultados de muerto se cambian por perder heridas

Shandalar

Me parece bien la B, muy original.

Drawer

En ese caso necesitamos las 5 partes que va obteniendo:

- Mecánica
- Electricidad
- Biologia
- Tecnomagia
- Alquimia


Por ejemplo, una idea de partida:

- Mecánica: Más dificil de matar definitivamente, tal vez conseguir las ventajas de las criaturas artefacto
- Electricidad: Posibilidad de hacer como copias de seguridad de si mismo
- Biologia: Algún tipo de regeneración avanzada
- Tecnomagia: Trastear con la idea de que las heridas que sufra no son permanentes y volverse inmune a ciertas cosas que no afectan a los seres mágicos (lo tipico de no afecta a no muertos ni demonios)
- Alquimia: No idea, puede que el efecto sea diferente según las pociones maestras que conozca... Por ejemplo, el elixir de la piedra filosofal igual se parece más a la biologia, mientras que la cosa de hacerse etereo encaja más con la tecnomagia


Shandalar

Mecanica: Inmune al Dolor
Electricidad: repetir tirada de heridas graves
Biología: Regeneración
Tecnomagia: Difícil de Matar
Alquimia: gana +1H, incrementando su perfil de atributos máximo a 4.

Todas: Eterno (aparte de GL para matarlo, xD)