Hospital de los Horrores

Started by Rhisthel, January 22, 2014, 01:48:41 AM

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DaniDiablo

Claro, yo no tengo mucha idea de crear bandas  ;D, no hay problema. Ademas, me gustan esas ideas

Anselmo el Setas

Nueva propuesta de qcomo poner los hechizos, haciendo un poco de remix (faltaría el hechizo Final todavía):


Bono del Saber: Fe Distorsionada

Cada vez que lances un hechizo de este saber, lanzas un misil (12 UM) que causa un impacto que siempre hiere a 6+ sin TSA posible.

1 - Plaga Devoradora: dificultad 7+


Misil (12 UM). La miniatura enemiga sufrirá un impacto de F2. Durante cada fase de recuperación, sufrirá un impacto de un punto de fuerza adicional. El hechizo dura hasta que la miniatura supere un chequeo de R.
Avanzada: Mientras la miniatura siga siendo afectada por el hechizo cualquier miniatura a 1 UM de ella se verá afectada también (empezando por el impacto de F2 y a partir de allí se va desarrollando).
Experta: Al tratar de superar el chequeo de R la miniatura tira dos dados y tiene que escoger el más alto.

2 - Septicemia: dificultad 7+


Misil (18). Todos los ataques hechos contra la miniatura tendrán un +1 al herir y podrás repetir todas las tiradas en la tabla de heridas hechas contra la miniatura. Dura hasta tu próximo turno.
Avanzada: suma +1 a todas las tiradas en la tabla de heridas que tenga que hacer la miniatura.
Experta: puedes forzar a repetir la tirada en la tabla de heridas graves de la miniatura.

3– Descomposición 8+

Básica: Misil (18UM). Causa un impacto de F3 y seguirá haciéndolo durante la fase de recuperación del afectado. El hechizo dura hasta que la hechicera lance otro hechizo o sufra una herida.
Avanzada: Anula TSA.
Experta: Causa 1D3 impactos.

4 - Debilitar 8+

Misil (8 UM) la miniatura enemiga sufrirá -1F y -1R hasta el inicio de tu próximo turno.
Avanzada: La miniatura no podrá correr.
Experta: El alcance aumenta a 10 UM. La miniatura no podrá realizar ninguna Maniobra de Combate.

5 - Jaqueca: dificultad 8+


Misil (12 UM). La miniatura deberá superar un chequeo de liderazgo o sufrirá una herida sin posibilidad de tirada de salvación.
Avanzada: el alcance aumenta a 18 UM.
Experta: el enemigo deberá tirar 3D6 y elegir los dos resultados más altos al hacer el chequeo.

6 – Susurros Enloquecedores 8+


Básica: Misil (8UM). No afecta a Inmunes a Psicología. Los afectados deben superar un chequeo de L o se considerará que han fallado un chequeo de Solo ante el Peligro y se declararán en huida, no pudiendo beneficiarse de la regla Jefe.
Avanzada: Una vez los afectados se reagrupen y dejen de huir pasarán a verse afectados por la regla Estupidez durante 1D3 turnos.
Experta: Se convierte en un Rayo.

Hechizo Final – Pandemia

Shandalar

Me parece todo muy adecuado. la única pega que veo es en la Descomposición, que es muy parecida a la Plaga Devoradora.

La Pandemia la veo como una plaga brutal. Quizás cogiendo o la Plaga Devoradora o la Descomposición y haciéndolo más bestia.

Anselmo el Setas

Teníamos también éste hechizo:

Vapores alucinógenos    Dificultad 8+

Básica: Misil. Alcance 18 UM. El hechizo puede usar usado de dos formas distintas: la miniatura afectada recibe un impacto de F2 con la regla Ataques envenenados (si se usa sobre una miniatura amiga ésta gana Ataques Envenenados). También puede usarse para infligir el efecto de una droga que porte la Sacerdotisa Corrupta (se puede usar tanto en miniaturas amigas como enemigas), si esto se usa así la droga en cuestión no se gasta.

Avanzada: La F del impacto aumenta a 3.

Experta: Afecta a dos miniaturas diferentes. No tiene por qué aplicar el mismo efecto a las mismas, es decir, una miniatura puede ser amiga y la otra enemiga.

Pero le quedaban pendientes algunos cambios.

La Pandemia yo entiendo que sería un efecto de área grande, muchos impactos sin TSA y puede que los que queden KO y mueran por el hechizo resuciten como Zombis de Plaga.

Shandalar

Me parece un buen sustituto a uno de los dos. Y la Pandemia generando zombis la veo genial.

Anselmo el Setas

#65
Lo que haré será hacer algunos cambios en los Vapores y reutilizar la Descomposición como parte de Pandemia, así no desaparece del todo.

Edit: He aquí dichos cambios:

Vapores alucinógenos 8+


Básica: Toda miniatura (amiga o enemiga) a 6UM o menos de la sacerdotisa sufre un impacto de F2 sin TSA. Adicionalmente puedes elegir qué miembros dentro del rango del hechizo sufren los efectos de una droga que lleve consigo la sacerdotisa. Usar la droga así no hará que se gaste. No afecta a Inmunes al Veneno.
Avanzada: Alcance 8UM
Experta: Sólo las miniaturas enemigas sufren impactos.


Hechizo Final: Pandemia 9+


Explosión (18UM, 3UM). Causa un impacto de F3 y seguirá haciéndolo durante la fase de recuperación del afectado. El hechizo dura hasta que la hechicera lance otro hechizo o sufra una herida. Cualquier afectado sin las reglas Criatura Artefacto, Demonio o No Muerto que quede fuera de combate y muera se levantará inmediatamente como un Zombi de Plaga bajo tu control hasta el final de la partida.

Shandalar

Me parecen excelentes. Un tema es: no niegan TSA? Porque ni la Plaga ni la Pandemia lo hacen, y si te paras a pensar no parece demasiado lógico que una enfermedad mágica permita que te salves con tu armadura...

Anselmo el Setas

Tienes toda la razón, les falta eso.

DaniDiablo

Pues yo creó que con eso ya hay una cosa terminada, faltan sólo retocar las habilidades y un poco el equipo, no?

Anselmo el Setas

Mayormente sí, puede que repasar un poco héroes y secuaces (la regla Contagio del Doctor y los zombis tenía que ser la misma)

Sobre el equipo, mantendriaís las armas eléctricas? A mi me gustan bastante, pero digo porque no se parezcan mucho entre sí esta banda y la de Maestros de la Muerte. Si se mantienen habría que poner las armas igual en ambas bandas y relacioanrlas con los problemas de electricidad. De equipo especial había que colar las máscaras de pájaro tan características, haciendo que sirviesen como yelmo completo y de función proteger al doctor de las enfermedades y puede que por hacer una "parodia" de la mácara o versión corrupta, también expulsar gases debilitantes contra la gente peana con peana (bajar un punto la HA del contrario o algo así).

En cuanto a las habilidades especiales alguna para reponer miembros perdidos o poder realizar las tiradas del Apotecario gratis en lugar de buscar objetos raros. Alguna habilidad para fabricar 1D3-1 dosis de X drogas también parece adecuada.

Puede que alguna habilidad en plan Vacunas para volver al héroe inmune a enfermedades y venenos a cambio de algún riesgo estuviese bien también.

Sobre las listas de equipo creo que debería haber armadura escasa, el doctor de plaga creo que podría llegar a  llevar armadura pesada, técnicamente los tipos en los que está basado usaban atuendos de tela o cuero, pero bueno. Sin tener en cuenta el equipo especial, de armas de disparo diría que muy limitado, pistolas y quizá hondas como mucho, de armas CaC tampoco nada particularmente impresionante, armas a dos manos, albardas y demás probablemente quedarían reservadas para celadores y hospitalarios caídos. Trabajaré un poco en posibles listas de equipo.

Shandalar

Pues la verdad es que quizás lo lógico es dejar lo eléctrico a los Maestros de la Muerte (PD: he pensado que quizás la banda debiera llamarse Maestros de la Ciencia, y no de la Muerte...) como algo característico y a ésta centrarse más en cosas médicas y tal. La idea de la máscara que tira enfermedades me encanta.

Sí, de armaduras no deberían ir muy allá. Podemos desarrollar una bata de médico o delantal de cuero resistente. Los únicos que sí irían fuertemente armados son los Hospitalarios.

Anselmo el Setas

A mí Maestros de la Muerte me gusta más, tiene un tono de película de horror serie B. Maestros de la Ciencia me suena raro, no se... Lo de que estos tiren más por la via de la medicina me parece muy adecuado, podríamos darles como objetos jeringas con diversas enfermedades que puedan inocular en sus enemigos. Además, tenía en mente que si algún día hacemos una revisión de Lustria las enfermedades deberían jugar un papel muy importante, por lo que se debería poder reutilizar.

Las batas parecen bastante propias, puede que como efecto darles TSA 6+ y un +1 para encontrar drogas/venenos, poniendolas por 10/15co.

Shandalar

Es cierto lo de serie B.

Las jeringas que inyecten enfermedades molan. También rollo vendas y "medicamentos".

Las batas podrían dar una pequeña TSA y que cuando te pegan, a 6+ se comen una herida (que permite TSA). Como un ataque envenenado a la inversa vaya (la tirada sería adicional).

Anselmo el Setas

Me mola bastante el planteamiento, desarrollaré las jeringas y sus contenidos.

Esa alternativa de las batas me gusta bastante, creo que representa muy bien la contradicción de la figura de los doctores de éste hospital.

Anselmo el Setas

Y he aquí un primer planteamiento de dichas jeringuillas (sin precios ni disponibilidad por el momento):


Jeringuillas

Las jeringuillas funcionan exactamente como cuchillos arrojadizos, sólo que con F2 y sin penetración, sin embargo, al ser tan finas un resultado de 6+ al impactar implica que el lanzador ha logrado colar la aguja por una zona desprotegida, por lo que dichos impactos anulan TSA. Además las jeringuillas pueden llevar diferentes sustancias en su interior (que deben ser preparadas/recolectadas antes de una batalla) superando una tirada de dificultad en 2D6 que representa la habilidad del médico para aislar los virus y sustancias diversas (aunque hay quien dice que algunos de estos desquiciados compuestos son realmente obra del oscuro ser que mora en el Hospital de los Horrores). No afecta a inmunes a las enfermedades. Un "kit de jeringuillas" sólo puede llevar un tipo de sustancia, si quieres que un mismo médico lleve jeringuillas con otra sustancia deberás comprar otro kit extra, aunque cada kit cuenta como un arma de proyectiles, por lo que tendrían ambos huecos de arma de disparo completos.

-   Gripe (7+): Si el afectado es herido y no supera su TSA recibirá un-1 a sus atributos de HA y HP durante el resto de la batalla. Copiada prácticamente tal cual de las condiciones de zona.

-   Bacilo Mortal (9+): El objetivo deberá superar un chequeo de R si es impactado, en caso de fallarlo se verá afectado por el Bacilo. No tiene ningún efecto en la propia batalla, pero sí en la post-partida. Si el afectado era un secuaz y quedó fuera de combate (no necesariamente por éste ataque) resta 1 a la tirada para ver si sobrevive o no (es decir, si saca un resultado de 3 se considerará que ha sacado un 2), si era un héroe resta un -10 (es decir un punto en las decenas), si su resultado era un 21, se considerará que ha sacado un 11. Probablemente tendría que rebajarse un poco las probabilidades de infección, puede que poner que sólo funciona si hiere y no te salvas por TSA, en vez del chequeo de R.

-   Morfina (7+): El objetivo deberá superar un chequeo de R si es impactado, si lo falla se verá afectado por las reglas de la morfina durante 1D3 turnos. Gana inmediatamente las reglas Lento e Inmune al dolor, además pasará a Atacar Siempre Último sin poder evitar esto por ninguna regla especial propia o de sus armas.

-   Rabia (8+):
Si el enemigo es herido y no supera su TSA se verá afectado por la Rabia. Sufrirá un -1L y no podrá beneficiarse del liderazgo de otras miniaturas, pasará a considerarse un NPC con actitud Agresiva (mientras esté en éste estado no usará magia, plegarias ni armas de disparo). Se mantendrá en éste estado hasta que supere un chequeo de L en su propia fase de recuperación (en el turno de su banda).

-   Fiebre Amarilla (10+): El objetivo deberá superar inmediatamente un chequeo de R o se verá infectado por la Fiebre Amarilla. Un afectado sufrirá los mismos efectos de tener la herida "Vieja Herida de Guerra", acumulativos si tiene ésta herida. Sin embargo durante cada fase de comercio puede intentar curarse de la enfermedad superando un chequeo de R con un -1 a su atributo de R.

-   Bacteria Devoramagia (10+):
Si el afectado es un hechicero (no lanzador de plegarias) deberá superar un chequeo de R, en caso de fallarlo sufrirá un -1R para el resto de la batalla y cada vez que quiera lanzar un hechizo deberá superar un chequeo de R antes o no podrá hacer nada. Esta me parecia interesante meter algo antimagos aunque con dificultad elevada, no se qué opinareís.

-   El Susurro Agónico/Azote de Drachesteir (11+):
El objetivo deberá realizar un chequeo de F y de R, el orden da igual, si falla alguno de los dos chequeos quedará infectado por la enfermedad. Un afectado por ésta enfermedad siempre deberá tirar en la tabla de heridas graves, quede fuera de combate o no. No existe cura conocida para ésta enfermedad, sin embargo guerreros particularmente excepcionales pueden intentar curarse. Durante tu fase de comercio puedes intentar superar un chequeo de F y otro de R (ambos atributos con un penalizador de -1 para el chequeo), si consigues superar los dos chequeos estarás curado, sin embargo si fallas alguno de los chequeos deberás tirar 1D3 veces en la tabla de heridas graves en lugar de sólo una. Si no fue dejado fuera de combate siempre hay que repetir resultados de Robado, Capturado, Feroz Enemistad y Vendido como GladiadorNo tengo mucha idea de qué nombre ponerle, no hay nada que me convenza, la idea es que sea la enfermedad más chunga, con muchos efectos diversos, que es lo que representaría en buena parte la tabla de heridas graves.


Las dificultades no están pensadas en exceso, son una aproximación. Igualmente quedaría indicar que no se pueden stackear enfermedades para que no salgan combos infumables. También hay algunas cosas que se podrían y deberían simplificar.

Shandalar

Joder me molan mazo, pocas cosas tocaría.

Anselmo el Setas

Lo celebro! Habrá que estar acertados con precios y disponibilidad para que no se vaya muy de manos.

Batas, vendas y demás no se muy bien por donde cogerlas y tu versión de las batas me gusta así que...  ::) Sí, pasando discretamente la responsabilidad, al menos por hoy no me queda mucha más imaginación.

DaniDiablo

Lo de las jeringas es una condenada maravilla

Anselmo el Setas

Con tanto hablar de enanos se me había olvidado que ayer se me ocurrió una habilidad especial para esta banda:

Automedicarse

El doctor tiene la mala costumbre de engullir píldoras de su creación a puñados, generalmente (e inexplicablemente) esto le protege de enfermedades, infecciones, dolor y venenos, aunque ocasionalmente acaba poniendole en cama durante varios días.

Sólo Doctor de Plaga, Cirujanos Trastornados y Enfermeros ascendidos a héroes. El héroe gana Inmune a Venenos, Inmune a enfermedades e Inmune al Dolor, sin embargo antes de cada batalla debes tirar 1D6, con un resultado de 1 el héroe no podrá participar en la batalla.

Shandalar