Aquelarre de Brujas

Started by Anselmo el Setas, November 05, 2014, 22:10:03 PM

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Quercus

Buenas, me gustaría empezar a jugar esta banda pero veo que aun le faltan muchas cosas. Podríamos darle un empujón.

El Vii

#61
Estoy contigo, Quercus. Lo sugerí en mi anterior comentario y quise haber seguido insistiendo desde las vacaciones de Navidad. Pero como estaban muchas de ellas en desarrollo, no quise meter presión. Pero sí, yo también tengo ganas y tengo un porrón de miniaturas para probarla.

No obstante, antes de seguir añadiendo cosas a la banda, preferiría que se fueran cerrando las que ya están abiertas para ir concluyendo temas.
Donde yace la verdad se encuentra la victoria.

Anselmo el Setas

Me lo he estado mirando todo estos días, y aunque no he podido terminarlo todo sí que he ido sacando alguna de las cosas que comenté en su día. Básicamente lo de sacar una serie de hechizos especiales similares a los Trucos Menores de la banda de Magos, hechizos que se pueden comprar como equipo vamos y que servirían para resumir algunas de las ideas que fuimos planteando varios (meldron, El Vii, yo y no me acuerdo de si alguno más planteó cosillas de hechizos, en cualquier caso no están todos ni de lejos). Ésto es lo que tengo hasta ahora:


Polimorfia: 10+


Misil (10 UM). El objetivo no puede ser un No Muerto, Demonio, Criatura Artefacto ni una criatura con la regla Grande o Bestia Enorme. El objetivo y la Bruja deberán realizar un chequeo enfrentado de L, si el objetivo vence no le ocurrirá nada, si lo hace la Bruja se declarará en huida automáticamente y generará un chequeo de Pánico en sus aliados a 6 UM o menos y se transformará adoptando un nuevo perfil de atributos y reglas. La víctima podrá tratar de recuperar su forma original durante sus posteriores fases de recuperación superando un chequeo enfrentado de L con la Bruja, aunque aplicará un penalizador de -1 a su L (-2 si se encuentra a 10 UM o menos de la bruja que le lanzó el hechizo) y además no podrá beneficiarse del L de ninguna otra miniatura, sólo podrá usar el propio (si tu jefe ve cómo te conviertes en un sapo y te alejas dando saltitos es improbable que tenga preparado un discurso alentador para ti). Perfil:

M3 HA1 HP0 F2 R2 H1 I2 A0 LX

Raza: Animal – (el tipo concreto de animal en el que se transforme lo elige el que haya lanzado el hechizo siempre que sea razonable. Algunos ejemplos típicos son sapos, ratas, serpientes pequeñas, insectos... Vamos, que el objetivo no se transformará nunca en un dragón ni un gigante ni ningún ser antropomorfo)

Peana: pequeña

Equipo: Ninguno.

Reglas Especiales: Animal, Pequeño, La magia deja rastro...

La magia deja rastro...: Si la víctima no ha recuperado su forma original al finalizar la partida y no ha sido dejada fuera de combate existe la posibilidad de que la maldición perdure todavía. Antes de empezar cada batalla deberá tirar 1D6, con un resultado de 1 deberá superar un chequeo de L al principio de todas sus fases de recuperación, si lo falla se transformará y no deberá volver a  realizar el chequeo, incluso si recupera su forma original de la forma normal descrita en el hechizo. Si la Bruja que le lanzó la maldición muere definitivamente la maldición desaparece.


Fuegos Fatuos: 8+

Misil (12 UM). La bruja lanza 1D3 bolas de fuego con F3, Ataques Flamígeros (1D2, 5+) que provocan un chequeo de Pánico si hieren o si provocan al menos un contador de fuego.


Ritual Sangriento: 5+

Ritual. Si la bruja consigue provocar una herida podrá lanzar un hechizo adicional (éste efecto sólo se aplica una vez, múltiples heridas no implicarán poder lanzar múltiples hechizos). Además, una vez por partida la bruja puede reducir en -1 su R para el resto de la partida para lanzar 1D2 hechizos adicionales durante ésa fase de magia.


"No quisiera yo que te saliera un dolor que cuanto más corrieras más te doliera, y si te parases te murieras": 6+


Entre maldiciones y expresiones soeces, la bruja señala a un enemigo y, cual gitana de mercadillo a la que no le compras una ramita de romero, te maldice.

Misil (12 UM). El objetivo debe superar un chequeo de L, y si lo falla está obligado a mover en su fase de movimiento. De no hacerlo sufrirá un impacto de F4. Además, si el objetivo corre o carga, y anda más de su movimiento base, sufrirá 1D3 impactos de F4.


Vudú: 9+

Misil (10 UM); Se Mantiene en Juego. No funciona contra No Muertos, Demonios, Criaturas Artefacto, criaturas con la regla Grande (pero sí Ogros), Animales ni Bestias Enormes. El objetivo deberá superar un chequeo de psicología, si lo falla deberá realizar inmediatamente una tirada en la tabla de Heridas Graves de los Héroes (sí, aunque sea un secuaz o un NPC). Aplica los resultados sólo hasta el final de la partida. Algunos de los resultados de la tabla son especiales y no funcionan de la forma habitual, sino que se aplican los siguientes efectos:

-   Muerto: El guerrero únicamente queda fuera de combate, aunque deberá tirar dos veces en la tabla de heridas graves al final de la partida.
-   Vieja Herida de Guerra: El guerrero sufre una herida automática
-   Herido de Gravedad: El guerrero recibe la regla Vulnerable.
-   Robado: Uno de los objetos al azar (no objetos transportables) que lleve el guerrero se pierde.
-   Recuperación completa: EL guerrero sufrirá un penalizador de -1 al L durante el resto de la partida, éste efecto es acumulable hasta obtener un penalizador de -4.
-   Feroz Enemistad: El guerrero gana Odio contra la hechicera para el resto de la partida.
-   Capturado: El guerrero queda tendido en el suelo en posición fetal. Queda derribado y seguirá derribado hasta que supere un chequeo de psicología en su propia fase de recuperación. No afecta a Inmunes a Psicología.
-   Vendido como Gladiador: El combate descrito en la tabla de heridas graves original se realizará de la forma normal, no obstante esto sólo ocurre en la mente del hechizado, que hasta que no derrote a su oponente no escapará del bucle y seguirá luchando aunque sea derrotado por el Luchador del Pozo. Mientras tanto en el tablero "real", el hechizado recibirá la regla Inmóvil. Vencer al Luchador del Pozo no otorga ningún otro beneficio más allá de romper el hechizo.




El Vii

Me parecen geniales todos. Sólo refinaría y concretaría un poco la descripción del mecanismo.

Ese con el nombre tan largo, creo que si pusiésemos "mal de ojo", aunque conservemos la rima en cursiva porque mola, sería más operativo.

Respecto al de las llamaradas, llámalo amor de madre, pero como en la lista de Aquelarres que propuse había "fuegos fatuos", preferiría que se le pusiese otro nombre, pues no son incompatibles.

8)

Donde yace la verdad se encuentra la victoria.

Anselmo el Setas

A qué te refieres con lo del mecanismo exactamente?

Lo del nombre largo tiene sus motivos; a mí tampoco me gusta ponerle el nombre así pero resulta que el hechizo lo diseñó meldron y efectivamente le puso de nombre Mal de Ojo. Sin embargo "Mal de Ojo" es el nombre de uno de los hechizos de la lista de Maleficios Striganos (que aunque ahora mismo la magia que ponga que tienen éstas brujas es Conjuros y Maleficios ése es el nombre antiguo, ahora mismo las dos magias son la misma). Así que tener dos hechizos con el mismo nombre y que además la misma banda vaya a utilizarlos ambos no quedaba bien y puede provocar líos, por eso le puse ése nombre que era otra de las frases que aparecía en el comentario de meldron, por eso lo puse por homenajearlo un poco. Otro nombre que se me ocurrió es ponerle simplemente "La Vela Negra" o "Las dos Velas Negras" en referencia a la famosa bruja Lola, pero no sé... también puede valer para otro hechizo diferente y algún otro nombre puede quedar mejor.

Sobre los fuegos fatuos, pienso que es segurisimo que en estos hechizos les hace falta alguno de ataque aunque no sea muy cebado, en principio había pensado en algunas enredaderas negras chunguillas, pero también es verdad que está muy visto así que readapté lo de los fuegos fatuos. Los principales problemas que les veo a tu planteamiento de los fuegos fatuos son:

- Lo de los rituales con las cabras y demás: Es lo que menos mal veo, pero todo el tema de tener que comprar la cabra e invertir tiempo y gente para los efectos que dan no los veo mucho.

- Los efectos: A mi parecer son un poco random, no termino de ver del todo la relación entre el hecho de que haya fuegos fatuos por el campo de batalla y que tus tropas se vuelvan más rápidas, no sé para inspirar probablemente haya otras opciones más fluidas dentro del repertorio que pueden tener las brujas, visiones, leerles el futuro a sus camaradas y a partir de ello disipar sus miedos, etc. Además de que al no tener un rango asociado se entiende que afecta a todo el campo de batalla lo cual no es ninguna tontería, ése +1 al impactar especialmente. Quizás los Fuegos de Fatuos originales de los elfos silvanos que ya no estarán en su Magia del Bosque puedan adaptarse y quedar mejor aquí:

5 - Fuegos Fatuos: Dificultad 8+

Elige una miniatura enemiga a 12 UM o menos del mago. Esa miniatura deberá superar un chequeo de liderazgo o se verá irremediablemente atraída por unos fuegos fatuos. A partir de ese momento, en cada fase de movimiento de la miniatura, su movimiento lo controlarás tu, pero no puede hacer cargas, ni tampoco disparar. Ten en cuenta que esto te permite hacer que la miniatura intente suicidarse tirándose desde un borde mientras persigue a los fuegos, sin embargo, podrá evitar caerse superando un chequeo de iniciativa. Si la miniatura está trabada, deberá obtener un resultado de 6 para impactar. Este efecto durará hasta el comienzo de tu próximo turno.
Avanzada: El hechizo no acabará en tu próximo turno, sino que el enemigo deberá efectuar un chequeo de liderazgo en tus fases de recuperación o seguirá afectado por el hechizo.
Experta: afecta a dos miniaturas.


- El tema de los colores: Puede parecer una tontería pero no pasaría del color azul o azul verdoso más característico de los fuegos fatuos y lo digo sobretodo para que no se les vea ninguna conexión necesariamente con Tzeentch que es a lo que más se asocian la llamas de colores vivos y variados, por eso no haría mucho hincapié en diferentes tipos de fuegos fatuos, creo que lo mejor sería uno solo y posiblemente con un efecto no ofensivo como lo que proponías, pero algo que se acerque más o sea directamente lo que tenían los elfos silvanos.

El Vii

#65
Bonjour, Ansel! Me alegro de que se esté generando debate en esta banda.

Con lo del mecanismo me refiero a sintetizar la información del procedimiento y de los efectos. Soy consciente de que cuando escribimos en los foros generalmente ponemos muchos ejemplos, comparaciones o puede que hablemos con amplitud porque aún hay que concretar cosas (no es nada más grave que eso).

Sobre lo del Mal de Ojo, no recordaba que existía ese otro hechizo, pero tampoco es extraño, porque tanto los strigois como las lahmias tienen una gran relación con la brujería; y con sorpresa descubrí que, tras hacer algunas de las propuestas del año pasado, comprobé que tenían cosas que yo mismo hubiese deseado para las brujas.

Sobre los Aquelarres y los fuegos fatuos en particular te doy casi toda la razón. La propuesta de Aquelarres que hice quizás se puede y se debe madurar, de hecho hice la propuesta y os pedí ayuda para ello. Creo que prácticamente todos ellos podrían resolverse como rituales pre-batalla; aunque las invocaciones de diablillos y arpías podrían estar de cualquiera de las dos maneras.

Para los fuegos fatuos me inspiré en dos cosas principalmente:
- El Auto de Fe de Logroño (1610) sobre Zugarramurdi. Uno de los 'testimonios' decía que el Diablo convencía a los iniciados para que pisaran llamas infernales (de colores fatuos) para que comprobasen que en el Aquelarre no les hacían daño.
- Drácula. Las tres siervas del conde invocaban mediante su brujería llamas infernales de esos colores, las cuales les otorgaban protección y otros poderes.

Obviamente, son sólo fuentes de inspiración y me lo saqué de la manga. Pero se pueden llamar de otra manera.

Respecto al gasto en miscelánea para cabras que sacrificar no tiene por que ser engorroso: solo depende del precio. Si pasamos estos rituales a la categoría de rituales anteriores al escenario, con tiradas y tablas, será genial.

Se me olvidó mencionarlo la otra vez, pero creo que el Hechizo de Polimorfia seria más propio ponerle el nombre de algún tipo de maldición: el polimorfismo generalmente se atribuye a personas capaces de adoptar a voluntad otra apariencia (muy típico en las creencias nórdicas por cierto).

¡Gracias Anselmo por tus apreciaciones!

Ojalá reviseis los demás rituales de Aquelarre para darles salida (si procede) o proponer otras cosas.

Por cierto, molaría poder otorgar a un macho cabrío un aura demoníaca con un hechizo o algún rito.
Donde yace la verdad se encuentra la victoria.

El Vii

Refresco la propuesta de que las Brujas puedan maldecir con la licantropía (a siervos o prisioneros) para que luchen a su servicio.

Mirad esta cita: "Ya sea a causa de una maldición de una bruja o la corrupción del Caos, estos hombres y mujeres, medio salvajes y sujetos a apetitos inhumanos(...)". Pertenece al enlace: http://es.warhammerfantasy.wikia.com/wiki/Pieles_Lobo  que el compañero ha tenido la gentileza de colgar en el hilo de la banda de Licántropos.

Mi propuesta inicial era que, pagando su coste, las brujas pudiesen crear un artefacto que convirtiese en licántropo a un secuaz. Pero lo cierto es que serviría también algún tipo de ritual fuera de escenario.
Donde yace la verdad se encuentra la victoria.

DaniDiablo

Una cosa, hasta qué punto esta banda es jugable? Parece que aún le faltan un puñado de cosas, pero que algo se propuso. ¿Hay algún modelo cerca de testeo o está olvidada?

Drawer

Creo que estaba todavía en fase preliminar, pero Anselmo o Shanda sabrán más del tema

Realmente en Horrores de Mordheim hay bandas muy muy bonitas

Anselmo el Setas

Está un poco olvidada, sí. Sobre todo falta el tema de los costes y listas de equipo, quería meter también una especie de equivalentes de trucos menores porque si no ofensivamente en cuestión de magia van mal ya que la lista de magia que llevaban es más bien de support.

Así como apaño provisional (aunque diría que ni con esto es jugable aún). Gran Anciana 70 co, Curandera 35 co, Seductora 40 co, Brujas 30, Exiliadas 15 co, Desdichados 25 co, Atormentadas 35 co, Criaturas 45 co, Macho Cabrío 250 co.

El Vii

#70
Esta banda puede ganar mucho carisma porque tiene un trasfondo muy especial; como viene siendo habitual en las demás bandas de Horrores de Mordheim.

Para equilibrar a la banda habría que enriquecerla con un amplio abanico de opciones, como suele suceder con los perfiles mágicos en los RPG. Ya sean hechizos, maldiciones, trucos (como decís) o habilidades especiales.

Unos esbirros terroríficos ayudan mucho. Quizás ahí haya que ir concretando y definiendo mejor a los desdichados o a esos animalitos del bosque.

*Transformaciones. Podría añadirse:
- La forma del lobo. En el relato de "El Vii" (recogido por Nikolai Gogol), se cuenta que la bruja podía adoptar la forma de un lobo y meterse en los hogares.

El Macho Cabrio promete muchísimo; aunque yo para un Mordheim no sé si le hubiese puesto una peana grande. Sé que el patrón que están siguiendo la mayoría de las bandas es tener algún mostrenco, pero una peana bárbara podría darle más movilidad y hacerlo más peligroso.
Donde yace la verdad se encuentra la victoria.