Feria Ambulante del Caos [Testeo]

Started by Rhisthel, January 19, 2014, 15:56:04 PM

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Anselmo el Setas

Hay que actualizar el perfil de los héroes ahora que la Marca de Nurgle ya no da +1H, también habría que retocar la regla Niños de Nurgle.

Y no es que crea que necesiten más equipo, pero se me ha ocurrido que podrían tener unos globos-demonio que les sirviesen para ganar algo de movilidad y además pudiesen usarlo como arma haciendo que al explotar soltasen cosas asquerosas sobre los enemigos.

Shandalar

Tienes razón.

Esos globos pueden molar jajajajajajajaja

Drawer

Pues mola un huevo los globos XD

Que serian como equipo en plan Animal de compañia??

Anselmo el Setas

Sí, en esencia serían animales de compañía, e hecho en el esbozo que tengo de ellos les he puesto la regla Animal para que no puedan coger objetos.


Anselmo el Setas

Doble posteo con los susodichos globos, a los que les faltan el coste, la rareza y lo que les queramos añadir o quitar:

Globos Demoníacos


Los globos demoníacos se consideran una pieza de equipo que cualquier héroe puede llevar consigo, sin embargo al principio de tu fase de movimiento puedes declarar que el globo se separa de su maestro por lo que deberá ser representado en el tablero con una miniatura o marcador y tiene el siguiente perfil:

MX HA1 HP0 F1 R1 H1 I4 A1 L5

Peana Pequeña

Reglas Especiales: Demonio, Animal, Vistoso, Flotante, Aura Demoníaca Mejorada, Reventar

Vistoso: Estos Globos son de colores muy vivos, lo que los hace muy fáciles de detectar para un tirador, cualquier miniatura que quiera disparar al globo (pero no al portador) no aplicará ningún penalizador por disparar a larga distancia. Además ni el propio globo ni su portador pueden ocultarse.

Flotante:
El Globo no tiene un valor de movimiento predeterminado, en caso de ser llevado por su portador se moverá junto a él, sin embargo su portador puede elegir renunciar a su movimiento habitual para utilizar el valor de movimiento del globo: 1D6+1UM que se considera que tienen la regla Volar (Un globo que se separe de su portador está obligado a usar este valor de movimiento). Para hacer esto el propio portador deberá realizar un chequeo de I, en caso de fallarlo no podrá moverse, en caso de fallarlo sacando un 6 natural no es que no pueda moverse, sino que saldrá despedido hacia los aires agarrado a su globo, se considera que el héroe queda fuera de combate a efectos de chequeos de retirada, sin embargo no debe de tirar en la tabla de heridas graves.

Aura Demoníaca Mejorada:
A pesar de su notoria fragilidad estos globos parecen escapar con relativa facilidad de todo tipo de daños, su TSE debido a la regla Demonio es de 3+. Además otorga a su portador una TSE inmodificable de 6+.
Reventar: Cuando un globo es destruido éste revienta causando un impacto automático de F2 que ignora TSA a toda miniatura a 2UM del mismo, sin embargo los daños son mayormente debidos al sonido por lo que cualquier miniatura herida será derribada automáticamente. Además el globo libera sobre las miniaturas más cercanas sus contenidos nocivos, toda miniatura a 1UM del globo en el momento de su explosión deberá superar inmediatamente un chequeo de R o recibirán un +1 a la tabla de daños durante el resto de la partida. Las criaturas Inmunes a la Enfermedad lo son también a éste efecto.

Drawer

Me gustan los globos!

Estaba revisando la banda... El Ogro no es un poco excesivo? Lo digo porque como secuaz Grande ya esta el oso y en general ya son todos bastante resistente.

Casi veo más interesante poner como Espada de Alquiler un Ogro de Nurgle

Anselmo el Setas

Gracias! Si convencen ya desarrollaremos lo que les queda.

En cuanto al Ogro ten en cuenta que la marca de nurgle en ésta banda no está actualizada, le sobra una herida, a mi el Ogro Feriante me mola personalmente por lo de Mi Profesión, pero no se qué opinarán los demás, es cierto que de tener que escoger entre el oso y él me quedaba con el oso.

Anselmo el Setas

Estaba mirando esta banda otra vez y hay dos cosas que comento:

- Falta actualizar los perfiles de los héroes ahora que la marca de Nurgle ya no da +1H, en relación con esto tal vez los costes deberían bajar un poco, pero tampoco lo tengo claro.

- Considerando lo fácil que es reclutar espectadores corruptos y que además resucitan por sí solos a veces, creo que estaría bien bajarles la R a 3.

Shandalar

Me parecen dos buenos puntos. Bajamos 5 co el coste de los héroes?

Anselmo el Setas

Por mi bien, y otra cosa que quería que me aclarases:

Los Arlequínes:

- Dicen que tiran en la tabla de desarrollo por separado, pero tal y como lo entiendo comparten los puntos de exp, no? Es decir, son el mismo héroe por lo que aunque uno mate a un bicho el punto de exp lo ganan "los dos", vamos que cada vez que tienen un desarrollo el otro también, o al menos así lo interpreto.

- Cuando ganan nuevas habilidades, entiendo que salvo la de Poder de Nurgle (y puede que alguna otra en la que no esté pensando ahora mismo), cada habilidad se aplica sólo al Arlequín que la tenga, vamos de igual forma que uno tiene Rituales del Caos y el otro no. Eso me lleva al punto de preguntar como funcionaría el poder de nurgle en éste caso, digamos que el arlequín1 saca el resultado de nueva habilidad y coge esa, ¿el otro también podrá hacer una tirada de desarrollo o al tratarse de una habilidad "particular" en este caso se considera que no puede hacer otra tirada y que gana la misma habilidad?

- Cuando están a X distancia quedan KO, en ese caso por ejemplo por sucesos aleatorios como el de Tormenta del caos, el que hace que dos héroes de bandas rivales se muevan por la ruta más corta para pegarse como funcionaría (se que es un ejemplo rebuscado, pero bueno), irían los dos arlequines en piña contra el otro o al ser elegido uno de ellos se tendrían que separar y presumiblemente quedar automaticamente fuera de combate y que el enemigo se moviese sin más?

Drawer

Comento como lo veo yo

- Creo que comparten experiencia como los grupos de secuaces más o menos pero cada uno tira por separado. Lo que tengo menos claro es de cara al valor de banda si contaria cada uno con su experiencia o incluso si contarian como una o dos miniaturas!

-Yo diria que la deberian coger entre los dos y que podrian mientras uno de ellos consiga Nueva Habilidad (el otro perderia el avance)

- Yo diria que en ese caso los dioses del caos se rien y los dejan ko. Esa regla de tenerse que mantener a cierta distancia puede hacer que algunos efectos te la puedan liar mucho, pero a cambio la de no morir si no caen los dos a la vez es muy bestia.

Shandalar

-La respuesta es la de Drawer, comparten la experiencia igual que un grupo de secuaces pero tiran independientemente.

-Cada uno se beneficia de sus propias habilidades, pero con el Poder de Nurgle se haría una excepción y contaría como que la han cogido ambos.

-Lo que dice Drawer.

Drawer

La primera y la tercera las añadiria con dos FAQ al final de la descripción de la banda.

En la habilidad pondria explicitamente lo de que ambos gastan el avance para conseguirla

Anselmo el Setas

Perfecto, yo tenía una idea bastante similar a la de Drawer en todos los casos mencionados, en todo caso añadiría las aclaraciones en las habilidades como el poder de nurgle para no dejar cabos sueltos, entre eso y la rebaja para los héroes me da que esta banda va a tener un testeo para este julio por mi parte  ;)

Drawer

Sobre el bufón y las cajas...

No tiene sentido el chequear al final del movimiento, pues ya no te queda para acercarte no?

Anselmo el Setas

Me refería a que "pase" por ahí, no que acabe el movimiento allí, es un error.

Yo también contribuyo con una duda, si hicieses un crítico "Rebote" con las Cartas del Ilusionista.

- El Joker: Aplicaría sólo el impacto de F3 o la explosión se repite también?
- El Hombre Enfermo: No puede hacer críticos.
- El Rey de Corazones: Entiendo que funciona igual que el primer impacto con sus efectos también.
- La Muerte: Ídem.

Y otra duda con Rebote, en el caso de usar las Bolas Malabares, al ser un impacto automático al segundo afectado, entiendo que se tira 1D6 aparte como en el caso de los Tragallamas para ver si se aplican los Ataques Envenenados, no?

Otra duda, los espectadores corruptos sólo pueden resucitar en la siguiente fase de recuperación, no? Si no resucitan en esa quedan KO del todo? Así es como está ahora, es por saber si son como los Extermirratores y se dejan hasta que saquen el 5+ o no.

Shandalar

Si, en la fase de recuperación. Y solo en ésa, no es toda la partida como las termirratas.

Anselmo el Setas

Y lo de los rebotes como va?

Anselmo el Setas

Vuelvo a dar mal, con ésto, me acabo de fijar en lo siguiente:


Marionetas del Caos: el Titiritero va acompañado de malignos títeres, que parecen inofensivos en sus parodias de obras hasta que se desvela la verdad. El Titiritero empieza la batalla con 2 Marionetas. Los títeres deben estar siempre a un rango máximo de 6UM del Titiritero, si están a más, serán destruidos. Mientras las Marionetas estén a 2UM del Titiritero, los ataques en cuerpo a cuerpo que reciba sufren -1F y -1 al impactar debido a las molestias que generan las Marionetas alrededor de él. Las Marionetas reciben los efectos de los Regalos de Nurgle que tenga el Titiritero. Si el Titiritero queda aturdido o fuera de combate, las Marionetas son destruidas inmediatamente. Cuando obtiene una nueva habilidad, el Titiritero puede optar por aumentar el número de marionetas en 1, hasta un máximo de 4 en total.

Con los últimos cambios a la marca de nurgle, el titiritero es inmune al dolor, así que no podría quedar aturdido, luego esto habría que adaptarlo.

Drawer

Sobre los rebotes, diria que la explosión no rebota, sino que lo hace la metralla por así decirlo. Esto lo aplicaria como regla general para todos efectos de area que puedan provocar críticos.

Del resto de rebotes opino lo mismo.

Lo del tiritero pues no se... Lo podemos dejar de momento como esta (por si existiese algún método de aturdirlo pese a ser Inmune al Dolor, algo que aturde automáticamente podria afectarle creo) y si es muy bestia buscar algún equivalente... La verdad es que no se me ocurre como adaptarlo.