Campaña completa: El Rescate de la Máquina de Almas

Started by Staurous, December 09, 2015, 22:05:24 PM

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Staurous

Hola.

He estado haciendo en el Blog una campaña de Mordheim, con una versión que esta a medio camino entre la del foro y la original, pero que es adaptable a las reglas del foro perfectamente (se ha hecho pensando en eso).

La campaña se llama El Rescate de la Maquina de Almas y sería la continuación de la campaña del libro de Salvad las Almas de los Difuntos (http://staurous.blogspot.com.es/search/label/Salvad%20las%20almas%20de%20los%20difuntos)

Aquí os dejo los enlaces para que les echéis un ojo a ver que os parecen.

Hilo completo:
http://staurous.blogspot.com.es/search/label/El%20rescate%20de%20la%20Maquina%20de%20Almas

Os dejo aquí el último escenario que es el que me parece más interesante.

http://staurous.blogspot.com.es/2015/12/el-rescate-de-la-maquina-de-almas-el.html

Los rastros de que las bandas encontraron en el último escenario les lleva a donde comenzó todo, el derruido templo a Morr. El ambiente en la zona esta enrarecido, más enrarecido de lo ya esta en la ciudad maldita de Mordheim, una extraña niebla morada envuelve el lugar, el olor a putrefacción penetra en las fosas nasales de todo el que se acerca, hasta el punto de que llegar a saborearlo.


Al poco de llegar todas la bandas, ven como un extraño personaje se adentra en las ruinas. Ese personaje no es otro que uno de los mecenas, "El Encapuchado". Al poco tiemplo, una extraña luz comienza a escaparse de entre las ruinas, seguida de una gran explosión que genera un cráter del tamaño del templo. En el centro de este cráter solo se ven dos cosas, la última parte de la máquina de almas y a Solomon.

Solomon, ya no esta vivo, tiene aspecto de no muerto, la carne, en su mayoría, ya se ha desprendido de su cuerpo, viste harapos que se ve que antaño fueron una túnica ceremonial y desprende un olor a almizcle putrefacto, producto sin duda, de la mezcla entre su situación y la cantidad de perfumes y ungüentos que tenia que usar para ocultar su putrefacción, mientras se hacía pasar por "El Encapuchado". Sin embargo, su nuevo estatus como no-muerto no tiene nada que ver con su autentico poder y representa una amenaza para cualquier ser, vivo o muerto, que no acepte unirse a él para ser transformado en un engendro y siervo suyo. Solomon nunca murió, pues, gracias al poder de la Máquina de Almas, es incapaz de morir, solo fue debilitado. Necesitaba al menos uno de los fragmentos de la máquina para recuperarse y gracias a las bandas que han ido a por ellos, lo ha conseguido.

Pero, la misma máquina que le da su poder se lo puede quitar. Para ello las bandas han de colaborar, reconstruir la máquina y encerrar su alma en su interior. No le matará, pero al menos, evitará que vague por el mundo.


Elementos de escenografía

Cada jugador pondrá un elemento de escenografía por turnos (hasta que todos los jugadores consideren que hay suficientes sobre la mesa), siendo el primer elemento algo que haga las funciones de cráter con otra cosa que se parezca a un fragmento de la Máquina de Almas en su interior. Cada banda poseedora de un fragmento de la máquina, tendrá que tener en su poder algo que la represente.

Despliegue

Las bandas que decidan aliarse en contra de Solomon, desplegarán a la vez, pudiendo ponerse de acuerdo con que unidades poner en cada parte, pero desplegarán en bordes aleatorios del tablero, aun que podrán cambiar el borde en un número.

Ejemplo: Los Cazadores de Brujas y los Condes Vampiro, deciden aliarse en contra de Solomon, a pesar de ser una unión que nunca se produciría en circunstancias normales, este enemigo representa una amenaza tan grande para la propia existencia, que son capaces de tolerarse durante la batalla(Cuando acabe la batalla ya se destruirán mutuamente).
Los Cazadores lanzan el dado para ver donde les toca desplegar, les sale el borde 1; a los Condes les sale el 4. Pueden quedarse con esos bordes o cambiarlos en 1 punto. De tal modo que, los Cazadores cambian su borde 1 por el 2 (1+1) y los Condes el suyo por el  3 (4-1), así desplegarán uno al lado del otro. Del mismo podrían hacer esto para desplegar cada uno en una punta distinta de la mesa.
Las bandas que formen alianza con Solomon (la que tenga de mecenas al encapuchado esta obligada a ello) serán transformadas por el No-Muerto en engendros y desplegarán en el centro de la mesa junto a Solomon.

Reglas Especiales


Solomon "El Dios de la muerte muerto":
Solomon ha vuelto y a pesar de su decrepita imagen es más fuerte que nunca.

El personaje de Solomon será controlado por el jugador que se alié con él. En el caso de que haya varios jugadores que luchen de su lado, cada jugador lo controlará alternativamente una vez cada turno, siendo el primero en usarlo el que primero empiece.

Ejemplo: Solomon convierte en engendros a dos bandas, Cazadores de Brujas y Orcos. Empieza la batalla, es el turno 1 y llega la fase de los Cazadores, ellos manejan a Solomon por primera vez. La fase Orca del turno 1 se realiza con normalidad sin usar a Solomon, ya que fue "activado" en la fase de los Cazadores. Llega el turno 2 y con el, la fase de los Cazadores, ahora, los Cazadores no pueden manejar a Solomon, ya que lo usaron el turno anterior y le toca a los Orcos. En la fase de los Orcos, Solomon es "activado" y lo maneja el jugador Orco. En el turno 3 le tocaría a los Cazadores, en el 4 a los Orcos...

Solomon "El Dios de la muerte muerto" tiene el siguiente perfil:

M 15cm
HA 4
HP 3
F 4
R 5
H 4
I 6
A 3
L 10

Peana: Humano Normal (25mm X 25mm)
Raza: No-Muerto
Equipo:
-Bastón de Solomon:
CaC: Sí impacta y hiere, el siguiente ataque que realice tendrá +1F (no acumulable). Tras lograr impactar y herir, sí la miniatura objetivo cae y queda fuera de combate, está regresará como Zombie. En el caso de no quedar fuera de combate, deberá superar un chequeo de Liderazgo (pudiendo usar el del Lider de la Banda si se encuentra a menos de 15cm de él, pero solo en este caso se aplicará -1L a esa tirada).
Distancia: Ataque Mágico, 1D3 impactos con alcance de 15cm, todos sobre el mismo objetivo. Tras lograr impactar y herir, sí la miniatura objetivo cae y queda fuera de combate, está regresará como Zombie. En el caso de no quedar fuera de combate, deberá superar un chequeo de Liderazgo (pudiendo usar el del Lider de la Banda si se encuentra a menos de 15cm de él, pero solo en este caso se aplicará -1L a esa tirada).
-Túnica de Morr: Armadura que le confiere SvA: 4+
REGLAS ESPECIALES
Líder: Solomon siempre será el Líder de las bandas que luchen a su lado, dando igual que jugador lo maneje ese turno. Las miniaturas podrán usar el Liderazgo de Solomon, para todo, mientras se encuentren a menos de 38cm de él.
Habilidades:
-Golpe Poderoso: El guerrero sabe cómo aprovechar al máximo su fuerza, por lo que posee un modificador de +1 a su Fuerza en combate cuerpo a cuerpo (excluidas las pistolas). Puesto que su Fuerza se utiliza en las armas de combate cuerpo a cuerpo, el modificador se aplica a todas las armas de ese tipo.

-Echarse a un Lado: El guerrero posee una habilidad natural para evitar ser herido en combate. Cada vez que sea herido en combate cuerpo a cuerpo puede realizar una tirada de salvación adicional de 5+. Esta tirada de salvación no se modifica, y se realiza después de la tirada de salvación
por armadura.
- Esquivar: Un guerrero con esta habilidad es ágil como el viento. Puede esquivar cualquier impacto por disparos con un resultado de 5+ en 1D6. Esta tirada se efectúa en cuanto se logra el impacto, antes de efectuar la tirada para herir.
- Curtido: El guerrero está cubierto de cicatrices. Resta -1 a la Fuerza de todos los impactos que sufra en combate cuerpo a cuerpo. Esto no afecta a los modificadores a las tiradas de salvación por armadura.
-Reflejos felinos: Si el guerrero es cargado, el orden de ataque se determina mediante la comparación de los valores de Iniciativa en vez de que el que efectúe la carga ataque en primer lugar automáticamente.
Miedo: Causa Miedo.
Alma Demoníaca: En el interior del alma del Mutante vive un demonio. Esto le proporciona una tirada de salvación de 4+ frente a los efectos de hechizos o plegarias.
Hechizos: Solomon "El Dios de la Muerte Muerto" es capaz de lanzar 3 hechizos, determinados al azar, de la lista de Nigtromancia (Pag. 44 del Manual del Blog) y todos los hechizos (lanzados como hechizos, no como plegarias) de Ritos Funerarios de Morr (Pag. 48 del Manual del Blog).
Maquina de Almas: Como la anterior vez, Solomon es capaz de extraer el Poder de la Máquina de Almas, que a pesar de no estar operativa sigue funcionando. Solomon se hace más poderoso con cada muerte en la zona. Cada vez que un guerrero queda fuera de combate, una porción de su alma sale del cuerpo y pasa a los restos de la maquina, esperando su muerte. Esas porciones de alma también cuentan, y el sumo sacerdote las absorbe gracias a su vinculo con la piedra bruja de la maquina.

Guerreros
Fuera de Combate
Resultado
1
Solomon puede repetir una vez sus habilidades Echarse a un Lado y Esquivar

2 - 3
Aura de Muerte: Todas las miniaturas sufren un -1 para impactar a Solomon

4 - 5
Golpe Mortal: Cada vez que Solomon obtenga un 6 en la tirada de ataque, herirá de forma automática y obtendrá un +1 para todas las tiradas de Heridas.

6
Dios de Dioses: Solomon añade un +1 a sus Ataques, Fuerza y Resistencia. Obtiene las reglas especiales de las Grandes Bestias "Cráneo Duro"(La cabeza de estas criaturas es demasiado gruesa para los golpes normales. Por lo tanto, trata a un resultado aturdido como derribado en su lugar.) y "Se tambalea pero no cae"(Los golpes poderosos harán temblar al monstruo. Por lo tanto, cualquier resultado de derribado se ignora. El monstruo en cambio pierde un ataque hasta que se recupere (durante la fase de recuperación de su siguiente turno). Múltiples resultados de derribado hará que se pierdan múltiples ataques de esta manera).

Si el Sumo sacerdote Solomon cae fuera de combate, las banda defensoras en su siguiente fase de Recuperación se desintegraran, como todos los engendros creados por Solomon. En ese momento, los jefes de las otras bandas decidirán que la alianza definitivamente se ha roto y procederan a intentar recuperar todos los pedazos de la máquina. Desde este momento lucharan entre si hasta que solo quede una banda en el campo de batalla. Esa banda será la ganadora del escenario, y de la campaña.

Lugar maldito: .Todos los turnos se tirará para ver si suceden sucesos aleatorios, además estos se producirán si el resultado es 1 o 2.


Engendros: Solomon necesita un ejercito y el mejor modo de conseguirlo es transformando a sus enemigos y aliados en engendros descerebrados, que solo le obedecen a él.
Todas las miniaturas de las bandas que se unan a Solomon serán convertidas inmediatamente en engendros. Además de esto, también pueden convertirse en engendro cualquier miniatura que caiga bajo el Bastón de Solomon (se explica en la descripción de Solomon).
Los engendros son seres descerebrados (que son incapaces de hacer casi nada si no los controla Solomon) y deformes. Para representar esto, todos los engendros tienen -3L, cuentan con mutaciones de la lista de mutaciones (estas reglas se encuentran en la página de Reglas Mordhem), los héroes tendrán 2 mutaciones aleatorias, mientras que, los secuaces solo contarán con 1.
Todos los engendros conservaran sus aptitudes y habilidades, pero su raza, sea la que sea, pasará a ser No-Muerto.
Los engendros necesitan a Solomon para sobrevivir. Si Solomon muere todos los engendros morirán también.
Por último, los engendros pueden atacarse entre sí, siempre que no pertenezcan a la misma banda y de igual modo, pueden disparar al combate aun que otros engendros de otra banda estén luchando en ese combate. Nunca herirán a los de la misma banda, a pesar de ser esclavos de Solomon, aún les une cierto respeto por la vida de sus antiguos camaradas.

Mutaciones: Esta lista es una versión resumida de la sección de Mutaciones de la página de Reglas Mordhem.

Si una miniatura se pasa en el número de mutaciones que se puede tener en el mismo lugar, resta 1 al resultado de la tirada.
Mutación de Cola: Máximo 1 mutación.
Mutación de Brazos: Máximo 2 mutaciones, 3 si se tiene brazo adicional.
Mutación de Cabeza: Máximo 1 mutación, 2 si se tiene dos cabezas.
Mutación de Piel: Máximo 2 mutaciones.
Mutación Indeterminada: Sin límite de mutaciones.
Mutación Estructural: Máximo 1 mutación.

Mutaciones de Brazos (Tira 1D6)
1 Tentáculo:
Uno de los brazos del mutante acaba en un tentáculo. Con él puede agarrar a una miniatura enemiga y hacerla perder 1 ataque, hasta un mínimo de 1. Tú eliges que ataque pierde la miniatura.


2 Gran Garra:
Uno de los brazos del mutante acaba en una gran garra como la de un cangrejo. No puede empuñar armas con ese brazo, pero tiene un ataque adicional con un +1F. Se considera a todos los efectos un arma de mano izquierda (aunque evidentemente no se puede desarmar).

3 Brazo Adicional:
El Mutante puede sostener un arma con el brazo adicional, lo que le proporciona +1A con dicho arma. Alternativamente puede sostener un escudo o rodela con el brazo adicional. Un Poseído obtiene +1A, pero sigue sin poder llevar equipo. Debes comprar la pieza de equipo extra que sostengas en ese brazo.

4 Mano Gigantesca:
Una de las manos del guerrero ha mutado en un horrible tamaño y forma. Los ataques hechos con esta mano suman +2F y no cuenta  como desarmado. Sin embargo, no puede llevar ningún arma ni escudo en ella. Si el guerrero no tiene un brazo adicional implica que no podrá llevar armas que requieran ambas manos.

5Ventosas:
El héroe no debe efectuar chequeos para trepar.

6 Tu eliges.


Mutaciones de Cabeza (Tira 1D6)

1 Mandíbulas Descomunales:
El mutante  obtiene un ataque adicional de mordisco por fase de combate cuerpo a cuerpo, que se hace con su fuerza básica.

2 Dos Cabezas:
El mutante tiene dos cabezas, haciéndose imposible el dejarle inconsciente. Gana la regla inmune al dolor.

3 Rostro Demoníaco:
La cara del mutante es demoníaca, bestial, o de alguna manera retorcida en una mueca antinatural. El héroe puede hacer un ataque adicional de mordisco además de sus ataques normales en cada fase. Este ataque se hace con un -1 para impactar pero +1F y penetración 1..

4 Mordisco Venenoso:
El mutante gana un ataque de mordisco con F5 con la regla especial Ataque Envenenado y Penetración 1. Si el enemigo es inmune a los venenos, el ataque será de F2.

5 Cabeza de Jabalí:
Cuando carga, el mutante gana Carga Arrolladora: cuando carga el mutante suma +1A, sus ataques no pueden ser parados y ganan un punto adicional de Penetración.

6 Colmillos Afilados:
El mutante gana un ataque de mordisco, que se resuelve con su fuerza básica -1 y tiene penetración 2.


Mutaciones de Cola (Tira 1D6)

1 Cola Prensil:
El mutante gana una cola, con la que podrá portar un arma a una mano (que deberá ser equipada como es normal) y hacer un ataque adicional, o bien usar un escudo con ella. Si el mutante no podía portar armas, simplemente gana un ataque adicional con su fuerza básica.

2 Cola de Escorpión:
El héroe gana un ataque de cola con F5 con la regla especial Ataque Envenenado y Penetración 1. Si el enemigo es inmune a los venenos, el ataque será de F2.

3 Cola Maza:
El mutante gana un ataque de cola con su fuerza básica con la regla especial conmoción.

4 Cola con Pinchos:
El mutante gana un ataque de cola con un +1F.

5 Cola Larga:
El mutante gana un ataque de cola con su fuerza básica con la regla Alcance (10 cm).

6 Tu eliges.


Mutaciones Estructurales (Tira 1D6. No hay manera de tener más de una mutación de este tipo, si ya tienes una, repite la tirada hasta que salga de otro tipo)

1 Mole de Carne:
El héroe gana +1R y +1H, pero pierde -3M.

2 Cuerpo Cristalino:
El mutante obtiene +3R, pero H1. Estos atributos no podrán volver a ser modificados ni por subidas de experiencia ni por mutaciones, si ganó algún incremento simplemente repite la tirada hasta obtener otro resultado.

3 Cañón Orgánico:
El mutante perderá -3M. De su boca y abdomen surgirá una protuberancia de carne y hueso que le permite disparar una bola de bilis y ácidos corrosivos a una gran distancia. Es un arma de proyectiles con alcance 92 cm, F4 y que anula las tiradas de salvación por armadura. Todas las miniaturas a 5 cm de la víctima original resultan impactadas también pero con F3. Si llevaban piezas de armadura, reducirán en un punto su tirada de salvación durante el resto de la batalla si resultan impactadas debido a los efectos del corrosivo líquido. Este efecto no es acumulativo.

4 Cuerpo Llameante:
El héroe se considera que tiene una linterna, y no podrá portar ninguna armadura más que mágicas, del Caos, de Gromril o de Ithilmar. Al final de cada fase de combate, todas las miniaturas en contacto con él quedarán envueltas en llamas con un 4+ con 1D3 contadores de fuego.

5 Titán de Hierro:
El guerrero gana una tirada de salvación por armadura de 5+. Esta tirada de salvación no puede ser reducida a menos de 6+, salvo por ataques mágicos. Además ganará la regla especial Arremetida.

6 Centauroide:
El héroe gana +5M y +1R.


Mutaciones de la Piel (Tira 1D6)

1 Espinas:
Cualquier miniatura peana con peana con el mutante sufre un impacto de F2 al principio de cada fase de combate. Estos impactos no pueden causar críticos.

2 Piel Férrea:
La piel del mutante ha mutado en unas escamas duras como el acero. El mutante recibe un +1 en la tirada de salvación por armadura.

3 Crecimientos Metálicos:
El mutante gana una tirada de salvación especial de 6+.

4 Piel Coriácea:
La piel del mutante se ha vuelto dura y flexible como el cuero. Reduce en un punto la fuerza del primer impacto que reciba el mutante de cada miniatura que le ataque.

5 Mil Ojos:
La piel del mutante está cubierta de ojos. El mutante podrá detectar al doble de la distancia habitual, y anulará el bono de atacar primero cuando es cargado.

6 Tu eliges.


Mutaciones Inclasificables (Tira 3D6)

3 Alma Demoníaca:
En el interior del alma del mutante vive un demonio. Esto le proporciona una tirada de salvación de 4+ frente a los efectos de hechizos. Si supera la tirada, el hechizo se ignorará.

4 Pezuñas:
El mutante obtiene +1 al movimiento.

5 Sangre Ácida:
Si la miniatura pierde una herida en combate cuerpo a cuerpo, todas las miniaturas en contacto sufren un impacto de F4 que no puede provocar críticos y que niega las tiradas de salvación por armadura debido a la borboteante sangre corrosiva.

6 Horroroso:
El Mutante causa Miedo. Si ya lo causaba, repite la tirada en esta categoría hasta que salga otro resultado.

7 Escupir Ácido:
El mutante puede escupir ácido en su fase de disparo, usando su propia HP. Se considera un arma arrojadiza de F4 con alcance 20 cm que da un -1 a la TSA.

8 Alas:
El mutante tiene un par de alas y puede volar en vez de andar, aunque solo le permiten planear. Mientras vuela puede ignorar el terreno, y puede viajar verticalmente sin necesidad de escalar o de chequeos de iniciativa.

9 Pezuñas Pateadoras:
El mutante tiene una o más pezuñas en lugar de pies. El héroe podrá hacer un ataque especial de patada con +1F además de sus ataques normales. Se puede combinar con grandes garras y pezuñas escaladoras.

10 Garras:
Las manos y pies del mutante tienen unas monstruosas garras. Puede luchar desarmado sin ninguna penalización, contando siempre como si tuviera un arma adicional, y puede escalar hasta el doble de su capacidad de movimiento con un único chequeo de iniciativa.

11 Regeneración:
El mutante gana la regla especial regeneración

12 Belleza Antinatural:
Los enemigos deberán superar un chequeo de liderazgo para poder atacar al mutante durante la primera ronda de cada combate. Además, obtendrá un +1 en la tirada para buscar objetos raros.

13 Agilidad Vertiginosa:
El guerrero gana +1I y no podrá caerse por quedar aturdido o derribado a 3cm de un borde.

14 Miembros Elásticos:
Si el mutante no está trabado en combate, puede realizar un único ataque contra una miniatura situada a 6 UM o menos. El enemigo no podrá responder.

15 Lengua Afilada:
El mutante puede hacer un ataque a distancia con su lengua, usando su atributo de fuerza, hasta a 4 UM de distancia, sin aplicar penalizador por larga distancia. Puede hacer este ataque incluso contra miniaturas trabadas sin poner en peligro a las miniaturas amigas. Esta habilidad no se puede usar si el mutante está en combate.

16 Moldear la Carne:
El mutante es capaz de modificar su propia carne para crear armas orgánicas. El mutante podrá atacar como si estuviera equipado con: espada, hacha, maza, arma a dos manos. Ten en cuenta que podrá equiparse con una en cada mano, excepto el arma a dos manos.

17 Venenoso:
Los ataques del mutante pasan a tener la regla Ataques Envenenados.

18 Múltiples Órganos Vitales:
El mutante tiene varios corazones y órganos internos, lo que hace que sea extremadamente difícil de destruir. Una vez por batalla, si se obtiene un resultado de fuera de combate en la tirada de la tabla de heridas, puedes obligar a repetir la tirada.

Inicio de la Partida

Tras el despliegue todas las bandas tiran 1D6, el bando que obtenga mayor resultado empieza. Destro de ese bando comenzará el que haya obtenido el resultado mayor.

Final de la Partida

La partida finaliza cuando todas las bandas excepto una han fallado su chequeo de retirada. La banda que no supere un chequeo de retirada pierde la partida automáticamente. Cuando Solomon sea destruido, todos los engendros morirán, dejando el último fragmento de la Máquina de Almas a merced de las bandas, por lo que la alianza se romperá y lucharán entre sí para conseguir todos los fragmentos de la Máquina.

La banda que consiga quedarse con todos los fragmentos, decidirá si destruirlos todos (evitando que Solomon pueda regresar) o llevárselos a su mecenas (y ganar una sustancial recompensa).
Experiencia y Recompensas

+1 Sobrevive: Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana + 1 punto de experiencia.
+1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas) vencedora recibe + 1 punto de experiencia adicional.
+1 por Enemigo Fuera de Combate: Cualquier héroe gana + 1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
+3 por matar a Solomon: Cualquier héroe o grupo de secuaces que deje fuera de combate a Solomon gana +3 puntos de experiencia.
+15 por destruir todos los fragmentos de la Máquina de Almas: La banda que destruya los fragmentos de la Máquina ganará +10 puntos de experiencia a repartir como desee entre sus integrantes.
+3000 co por llevar la Máquina de Almas al Mecenas: La banda que lleve la Máquina a su mecenas ganará 3000 coronas de oro para sí.