Orcos Negros [Terminada]

Started by Rhisthel, January 19, 2014, 16:02:34 PM

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meldron

Los estáis comparando con los Saurios, que a mi parecer son de lo más bestia que hay en secuaces, y esto también lo dije en su hilo correspondiente.
El problema de que dos guerreros de khorne te revienten tu banda no es de los ON, es de que el Caos en general, como ya he repetido infinidad de veces, es una sobrada total.
Berserker de Basmol juega conmigo a menudo y el casi siempre tiene alguna banda del Caos, normalmente compuesta por 4 miniaturas, a veces incluso tres. Son bandas infumables.

Dices que una banda mediocre en disparo puede hacer huir, aun cuando llevas muchos tipos con TSA de 4+... calcula lo que le pueden a hacer a las bandas de humanos, que su mejor TSA es cuero y escudo si quieres tener para comprar algún arma de pólvora/ballesta o algo por el estilo. A eso súmale su R3...
De las bandas de Elfos ya ni hablo. Tipos carísimos que a menudo no pueden llevar mucha armadura y también de R3. Ojo, y no digo que las bandas de elfos sean malas, pero sufrirán más los disparos que una de enanos, orcos o cualquier bicho con R4. Solamente ese punto de Resistencia te da muchas más posibilidades de sobrevivir a un disparo de arco (casi 17% más).
Luego ya tenemos bandas como Amazonas, Magos, Gremio, etc. Que su mejor armadura es un Cuero o unas Mallas, pero nunca Pesada, y siguen con la R3. Son bandas que a disparos te las pueden freír en un turno o dos, pero tienen otras virturdes. No veo a nadie que se queje de la banda de Magos o del Gremio, a los que precisamente les hice un feedback en su momento incluyendo algunos nerfeos que se llevaron a cabo.

Yo nunca he jugado con ON, pero si que me he enfrentado a ellos muchas veces. Con la banda del Liche, con Elfos Oscuros, con Gremio sin ir más lejos... probablemente con Magos o Silvanos también, aunque no estoy seguro, y en ningún momento hemos visto que fuera una banda tan mala, aparte de lo que he mencionado de que se movían demasiado poco.

De todos modos mi comentario no es solamente para la banda de ON, es algo más general. En el hilo de las Sigmaritas digo algo parecido, y es que últimamente estoy viendo que se están cambiando muchas cosas en muchas bandas a las que yo veía bien equilibradas. O si no es están cambiando, al menos se les están proponiendo cambios.
Insisto una vez más en que la solución a los problemas que pueda presentar una banda contra determinadas tácticas no es mejorar a dicha banda contra eso. La solución pasa por equilibrar las bandas que claramente están OP, como pueden ser muchas del Caos, algunas cosillas de Altos Elfos, Silvanos, Hombres lagarto y cosas así. Hay que realizar un ajuste en muchas otras bandas, y no solo de precio.
Todo esto viene dado por mi punto de vista de lo que es Mordheim en general. Una ciudad a la que llegan bandas de todos los confines del mundo, pero que dichas bandas llegan allí con lo puesto. No son expertos exploradores. No son expertos guerreros. No son expertos usuarios de la magia. Es más, quitando al Jefe y algún héroe, el resto de la banda suelen ser prácticamente unos novatos. O eso al menos era lo que te dejaban entrever en el Mordheim original, en el que era una locura comprar una armadura pesada en un set de inicio. Ni siquiera Marienburgo, que empezaban con 100co más, se atrevía a gastar eso en equipo.
Por lo que hemos comprobado desde que jugamos la revisión, que a nivel de reglas nos encanta por cierto, es que aquí se tiende a jugar con bandas que desde primera ahora aguantan muy bien sobre el campo de batalla. Con grandes atributos de inicio, como el Maestro de la Espada alto elfo, Caos, HL, etc., y una gran cantidad de oro invertido en equipo (más barato que en el original), para que un tipo empiece con una armadura brutal o unos ataques mortales (como el Asesino de El Gremio, que podías empezar con F4 y A3 prácticamente). Y ahí es donde yo creo que radica el problema, en que una banda puede que tenga un tipo, o dos, que sean unos veteranos experimentados y lleven buenos atributos y equipo, pero el resto son unos don nadie a los que debería costar sobrevivir en una ciudad como Mordheim.
No puede ser que una banda de HL tenga la posibilidad de empezar con 4 tipos de TSA2+, o que una banda de Silvanos pueda tener de inicio dos secuaces con HP5 y unas habilidades de disparo que ni Robin Hood (no recuerdo si se llamaban forestales o algo así).

Vaya tochaco os he dejado, si llegáis hasta aquí os habrá salido un mensaje en Steam de haber desbloqueado algún Logro, jeje.

Narkolea

Hombre pues mira va a ser que estamos de acuerdo en algo, hay bandas sobradisimás si claro, y hay dos formas de solucionar el problema una es nerfeando a las OP, que yo lo intente pero no funciono, si no recuerdo mal yo fui el primero en decir que los HL estaban sobrados, el caos es injugable contra el (lo de korne es de risa), etc. La otra opción es equilibrar por lo alto, es decir subir a otras bandas para ponerlas al nivel, no me gusta pero es lo que hay.

Claro esta revisión es que no tiene que ver nada con la original en cuanto bandas se refier. Un juego diseñado para 8 bandas de tipo humanos todos R3,  y HA4 el más alto, con un ataque como mucho. Luego sacaron algunas bandas más, pero pocas y otras para jugarlas en otro ambiente distinto a Mordheim entre otros bandas.

Teniendo esto en cuenta, si la comparo con HL, Caos, DS, Corsarios E, etc.

Entonces supongo que en tu banda de humanos te da para llevar alguna arma de polvora/ballesta(más de una!! y de inicio), contra eso los  ON estan jodidos. El unico ON con TSA2+ de inicio(los 5 heroes más el orco en pelotas, si llevas dos pesadas quitate algun heroe), ya tiene TSA3+, 4+ y los otros ON 4+ o 5+, el chico en el mejor de los casos no tiene nada y el chaman menos. En una banda sin posibilidades de disparar de primeras y cuando puedan no tendran más de 2 disparos es jodido hacer algo. Te digo matando al orco y el chaman empiezan a chequear, y de un arcabuzazo es facil que caiga un ON, con tener a los tiradore en posición te fundes la banda facil. No digo que tengan poca armadura pero si el unico punto fuerte de la banda es una TSA alta esta jodida hay mil casas para abrir latas.

Yo de bandas de elfos ni hablo tampoco, es que en su mayoria estan OP. Claro pobres elfos solo R3... no miremos su HA, HP, I(y con todas las habilidades que van con chequeso de I es una sobrada), reglas especiales etc... Una banda de corsarios con dos ballesteros te rebienta jugando bien. Maestros de la espada ni comento, silvanos de base penetración 1 más el arco y habilidades te pedas con tios que a 90cm te pueden quitar 2, 3 de armadura y incluso disparar con F5¡¡, Sombrios pa fliparlo con ellos...

Del gremio y magos, no opino para mi personalmente no tendrian que estar en Mordheim, pero estan sobradas, y si si te disparan te la revientan pero como no lo hagan disparas tu y revientas a cualquiera con los magos al menos. El gremio con sus garrar se combate y nidilleras es otro nivel más si saco de dinero claro que no se acaba.

Como no creo que se cambie todo pues habra que hacerlo de esta forma, no queda otroa.

PD:para mi uno de los problemas principales de las bandas es que se a intentado que ellas mismas compensen sus carencias, en el original para eso estaban los mercenarios, aqui no hacen ni falta. Humilde opinión. En conjunto la revisión esta muy bien, eso si con algunas bandas muy op.

Drawer

La conversación que esta saliendo no solo me parece positiva sino necesaria, pero este no es el hilo más adecuado.

La trasladamos a aquí:
http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=22.msg14587#msg14587

He puesto los dos últimos mensajes para facilitar el asunto

Anselmo el Setas

Me parece importante el hecho de que tanto Narkolea como yo, que hemos jugado la banda no le demos tanta importancia a lo de Piernas Fuertes, que otra gente sí que lo ha visto más necesario meterlo, y si las TSAs muy altas pueden ser un problema al combinar armadura pesada con escudo, estoy con Narkolea a favor de quitarlo (lo cual como consecuencia llevaría  a la gente a pensarse dos veces el combinar esas dos piezas de equipo, que por otra parte, el penalizador se puede compensar un poco con el Waaaaghh!!!, al menos un turno)

Eliminar el penalizador a la iniciativa por armadura a cambio no lo se, realmente no estoy aquí ni a favor ni en contra, me puedo imaginar bastantes situaciones en que sería lo justo darles eso a cambio, o cuanto menos, por hacer algo intermedio restar en 1 ése penalizador, para que no desapareciese del todo (en plan con cota de malla sin penalizador a I, con pesada, penalizador 1).

El Caos tiene bastantes cosas burras, pero al igual que los No Muertos, tiene grandes debilidades, que se notan muchísimo si te preparas a conciencia, agua bendita, martillos de sigmar, balas sagradas; no todos son objetos difíciles de encontrar según qué bandas lleves (el agua sagrada, concretamente me suena que era rareza 6 o así y no exageradamente cara). En cuanto a los saurios, totalmente de acuerdo con meldron, están cebadísimos, más aún en comparación con el secuaz orco negro de ésta misma banda, misma HA, mejor capacidad para obtener mejor armadura (o más barata en comparación, yendo a las TSA altas, me refiero), más A y una regla para conseguir A extra, Piernas Fuertes es irrelevante para los s¡Saurios, regla anti miedo muy superior a la de los Orcos Negros actual y su precio es relativamente similar, o único que tienen los Orcos Negros mejor es creo que la I y el que puedan llevar Hachas Arrojadizas,que como disparo tampoco es  mucho más que un ataque extra, más bien para el CaC.

En cuanto a las bandas de humanos, bueno, es cierto R3, pero bandas como la de Reikland (con la que estoy mas familiarizado) te dan un par de héroes baratos y flojos que dan pie a invertir más en unos secuaces bastante más cañeros en disparo, si les pones Veteranos y arcabuces, es muy difícil que lleguen a tener problemas de pólvora (y con esto no digo que Reikland esté OP), y pagas bien su coste en co, al igual que pagas el coste para los orcos, pero en humanos (a mi parecer) hay una mayor tendencia a sacrificar la importancia de la armadura en favor de un mejor armamento, y me parece una estrategia totalmente válida, pero que no te sirve con Orcos Negros, donde una TSA de 4+ con al menos la mitad de los héroes es algo básico para llegar al combate y no te curtan a disparos antes. En general, en bandas de humanos, lo normal es llevar a más de 6 miniaturas, eso supone en general más disparos, con lo cual por esa parte no lo veo desequilibrado.

Los Magos los probé en su momento (aunque no en su versión actualizada, sino en la que tenían el Brujo y no tenían los saberes de magia combinados), jugué contra el Gremio, y el propio Asesino del Gremio, como mi oponente no usó las garras de combate no lo vi desequilibrado, de hecho estuvo bastante a la par con el Mago de la Espada, pero los volvisteis a probar con ésa combinación y demostraste que el asesino podía llegar a ser muy bestia de primeras. La banda de Magos, por TSA baje que pueda llegar a tener, tiene una TSA inmodificable, salvo por magia, lo cual es importante también, que mientras un archimago con su túnica de archimago se lleva un disparo de arcabuz, su TSA sigue siendo 5+, eso se lo haces a un orco negro con cota de mallas y su TSA es 6+. No se, en estos casos todo puede ser muy relativo, se supone que los orcos aguantarían mejor el disparo, pero no siempre se da el caso.

En cualquier caso, que lo que comento no lo hago por incordiar ni mucho menos, de verdad que quiero ser constructivo en esto, pero cada uno tiene su punto de vista y experiencias con cada banda, así que con suerte llegaremos a un acuerdo entre todos. Por lo pronto cosas que no vería mal quitar en ésta banda:

- Piernas Fuertes (no veo ni bien ni mal el que estén, pero si ésa TSA 2+ es un problema muy grave, se puede quitar y eso debería reducir el problema, el que tengan a cambio la reducción/eliminación de penalizador a I por armadura es algo que de momento no tengo claro)

- La mejora inicial para el jefe (Un poco más de lo mismo, realmente, si se quita lo anterior esto tampoco lo veo tan tan necesario quitarlo, ya que la clave, en mi opinión,es pillar la armadura pesada y ponerle las plakaz de primeras, y así tener una chetoarmadura de tres pares de cojones)

Drawer

He copiado el mensaje al hilo de comentarios porque tenia un par de parrafos que hacian mención. Mensajes sobre orcos negros como tema central aquí. Mensajes sobre las desigüaldades de las bandas:
http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=22.0

Danny

Siento haberla liado tanto con los comentarios sobre la banda, mi intención era dar mi opinión en una banda que he probado(solo 6 partidas) contra diferentes bandas e intentar aportar algo. Vamos a empezar otra campaña y jugara otra banda de ON con las modificaciones que habéis hecho y ya comentare como ha ido. Yo por mi parte jugare con HL aunque he enfocado la banda más a la movilidad y el disparo, que al CxC( mi experiencia con ON me ha llevado ha ello), también la comentare.

meldron

Danny, no sientas nada. Aquí cada uno comenta lo que le parece que está mal o bien.

Voy a tener que hacerme una banda de ON y testearla desde mi punto de vista, a ver que pasa.

Shandalar

No tienes nada que sentir Danny, esto es un foro de opinión y para eso estamos, para dar opiniones ;) . Cada uno tiene impresiones muy diferentes y eso es bueno.

Danny



Es posible que dependiendo del estilo de juego de cada uno, una banda funcione mejor o peor. Yo normalmente prefiero todos los héroes de inicio, y tener menos miniaturas pero de más "calidad", porque al final eso solo le da puntos de exp. al contrario.

zipo

Zoy el que va a llevar ON en la campaña de dany y bueno... la partida se va a repetir por una serie de problemas técnicos.
Aun asi voy a exponer mi visión sobre esta banda en mi 1º partida con ON.
El evento aleatorio le salio a mi contrincante árbol carnívoro que con las tiradas que tenia el muchacho me apareció ami. El caso es que metí a 2 grandotez y al jefe contra el árbol... y sinceramente me destrozo literalmente la partida xD peleaba contra Vampiros y mi akorazado se metió contra jefe vampiro, doncella,campeón esqueleto y esqueleto, y aguanto mejor que los 3 ON contra el árbol xDD
Que unos ON necesiten 2+ para impactar pero 6+ (sin posibilidad de critico) para herir.... me corto el rollo totalmente.
Cuando rehagamos la partida expondré aquí otra vez mi experiencia con la banda.

Drawer

Pon la banda en el apartado de Hojas de servicio: http://advmordheim.x10host.com/index.php?board=11.0

Si no este hilo se nos lia un poco...

El árbol es muy muy resistente, si te sale, lo mejor que puedes hacer es huir del combate porque necesitas al menos un tio con arma a dos manos para talarlo. La liada es si le sale a un inmune a la psicologia que no pueda destrabarse XD

Ahí tu mejor opción era cargar contra la otra banda pienso yo.

zipo

y carge con el akorazado contra el vampiro la doncella otro héroe y un secuaz xDD como un buen orco aguanto el tío y encima tumbo con un 4 al vampiro :( me falto ese +1 para sacarlo del tablero xDD ^_^

Drawer

Ais... Malditos vampiros XD

Pues imaginate si llega a ir el akorazado con compañia jeje

También es bastante interesante aprovechar bien la regla de Waaagh

zipo

Estaba tan desmoralizado por el que los ON tuvieran que tirar a 6+ (sin críticos) contra un #### árbol que me olvide completamente de ella pero bueno de errores se aprende :P

Anselmo el Setas

Bueno, que al final no me contestasteis sobre qué os parecían los nerfeos que propuse:

- Quitar Piernas Fuertes de la regla Orco Negro.

- Quitarle la mejora inicial al jefe.

Lo dicho, si la TSA 2+ es un problema gordo, pues al quitarle Piernas Fuertes a los orcos negros eso haría que la gente se plantease dos veces el combo de armadura pesada y ezkudo con pinchoz, y quien quiera alcanzar esa TSA2+ a la larga, pues que gaste una nueva habilidad para coger Piernas Fuertes y ya está, es cuestión de elegir que priorizar a la hora de la evolución de cada bicho. Además así el Akorazado vuelve a ser más respetable.

Lo de quitarle la mejora inicial al jefe, realmente si se quitase lo de piernas fuertes tal vez no fuese del todo necesario, pero ahí ya como lo veaís, son de 10 a 30co iniciales, que no vería mal que desapareciesen sin más, ya que el verdadero combo interesante era tener la pesada de primeras con plakaz (que es con diferencia la mejor mejora de armaduras, y la de chapa bastante mierda bien mirada).

Ya temas aparte, la armadura zúper pezada no se si vale demasiado la pena, no qué tal la veís los demás.

Shandalar

Vamos a ver si entiendo la lógica:

-la banda da asco
-se le ponen 4 mejoras: rebaja de armaduras, piernas fuertes, el Waaagh y la mejora gratis del jefe
-hay que quitar dos, sobre todo la más significativa.

Me bajo del carro.

Drawer

Hombre, está claro. Lo importante era la rebaja en las armaduras y meterles el waaagh.

Creo que lo interesante sería dejar las otras dos mejoras en púrpura (no está claro si se quitan o se quedan) a falta de más testeos.

Anselmo el Setas

Lo de quitar esas dos mejoras lo decía porque hace nada hubo bastante controversia con las cosas nuevas y la TSA que pueden tener de primeras.

De quitar (si es realmente necesario) quitaría la de piernas fuertes, que es lo único que puedes solucionar simplemente cogiendote una nueva habilidad. La mejora del jefe pues según se mire, si quitas las piernas fuertes es probable que no le cojas la armadura pesada, de forma que el combo pesada+plakaz+ezkudo no se haría tanto de primeras.

Yo cuando la jugué me pareció que estaba bien la banda, ahora bien, se las pueden apañar perfectamente sin las piernas fuertes (o cogiendotelo más tarde). Falta más testeo claro, pero en principio la rebaja de las armaduras me parecía lo más importante para no tener a los orcos negros en cueros. No se, si tengo tiempo intentaré seguir haciendo alguna que otra partida de prueba con menos o más reglas a ver que tal.

Shandalar

Probad sin Piernas Fuertes, a ver que pasa.

Por cierto, se acabe quedando Piernas Fuertes o no, pondría al Akorazado que no solo tiene Piernas Fuertes si no que no sufre ningún penalizador a la I por llevar armadura, así le damos un pequeño bump.

Anselmo el Setas