Animosidad

Started by Drawer, December 18, 2014, 15:35:29 PM

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Drawer

La idea de este hilo NO es cambiar la regla existente sino simplificar su explicación.

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Animosidad: los pielesverdes son una especie muy belicosa y violenta, y en seguida caerán en el caos más absoluto si las cosas no van "como Gorko (o Morko) manda". Una banda de pielesverdes debe aplicar las siguientes reglas especiales debido a su caracter animoso:

-¡Eze tipo ez un cobarde!: Si la banda realiza un chequeo de retirada obligatorio y falla, o si elige retirarse voluntariamente quedando más del 50% de efectivos, el héroe orco normal con el liderazgo más alto y que no sea el jefe podrá repetir el chequeo con su propio liderazgo.  Si tiene éxito, haz un chequeo de liderazgo por cada miniatura de la banda excepto el líder (cada una usando su propio liderazgo). Las miniaturas que superen el chequeo se quedarán a luchar a las ordenes del nuevo líder. El jefe de la banda y el resto de miniaturas que no lo superen el chequeo huirán siguiendo las reglas habituales de huida, y contarán como si hubiesen fallado el chequeo de retirada a pesar de que haya miembros de la banda que se queden. No podrán recuperarse y seguirán huyendo hasta abandonar el tablero. El héroe orco que superó el chequeo de liderazgo obtendrá la regla jefe hasta el final de la batalla.

Si los orcos ganan la batalla, el héroe orco que asumió el liderazgo ganará 3 puntos de experiencia adicionales. El antiguo jefe de la banda no ganará el punto de experiencia por "jefe vencedor" ni ningún otro punto relacionado con este concepto. El héroe orco que asumió el liderazgo se llevará los puntos por ganar del jefe y más uno extra. En caso de que ambos sobrevivan a la batalla, realiza un combate individual. El vencedor seguirá siendo el jefe de la banda. Si el antiguo jefe pierde, cambiará la regla especial jefe por "uzurpadorez".

Si los orcos pierden, el jefe tendrá +1 de liderazgo en la siguiente batalla. El héroe que protagonizó la revuelta perderá las reglas jefe y "uzurpadorez", si la tuviera, y si no supera un chequeo de R, no podrá participar en la siguiente partida debido a la manta de palos que se lleva por parte de sus compañeros (especialmente del jefe).

- ¡El Jefe eztá muerto!: Si el Jefe queda fuera de combate, el caos más absoluto reinará entre sus chicoz. Todas las miniaturas de tu banda a 12 UM o menos de él que no estén trabadas en combate deberán efectuar inmediatamente un chequeo de liderazgo. Los que no lo superen, aprovecharán la situación para saldarse alguna deuda con el Secuaz Orco o Goblin más próximo de su banda (puede que insultara a su linaje o su higiene personal, o puede que simplemente lo imagine, ¡Pero debe pagar por ello!) Si hay alguna miniatura de Secuaz Orco o Goblin, o un Espada de Alquiler, a distancia de carga (si hay varios a distancia de carga, elige el más próximo), el guerrero ofendido cargará inmediatamente y librará un turno de combate cuerpo a cuerpo con el objetivo de su ira. Al final de este turno de combate, las miniaturas se separarán 1 UM y ya no se considerarán trabadas en combate. Si no hay ningún objetivo potencial a distancia de carga y el guerrero está equipado con un arma de proyectiles, disparará al Secuaz Orco o Goblin, o Espada de Alquiler, de su banda más próximo. Si tampoco puede disparar, o si el Orco más próximo es un Héroe, no ocurrirá nada. Además, los héroes de la banda no podrán estar a menos de 6 UM entre ellos durante el resto de la partida, ¡Ya qué, si lo están, cargarán al combate para decidir a guantazos quién es el nuevo líder!. Si un héroe de la banda entra en ese rango de 6 UM, deberá cargar inmediatamente contra ese héroe si le queda movimiento suficiente y tiene visión, o será cargado por el otro héroe. Quedarán trabados hasta que uno de los dos resulte victorioso.

Si el Jefe debe de ser borrado de la hoja de banda, en vez de utilizar el Liderazgo o la experiencia para ver quién es el nuevo jefe, utiliza la Fuerza. Si hay varios héroes que tienen la misma Fuerza, deberán entablar un combate entre ellos para asumir el liderazgo de la banda. Resuelve el combate hasta que uno resulte victorioso. Al perdedor no le pasará nada, y el ganador será el nuevo líder.

-¡Zi pierde, no ez un buen orco!: un líder orco - orcos negros incluidos - que pierda una batalla debe realizar un chequeo de liderazgo durante la fase de comercio. Si no supera este chequeo, en la próxima batalla sufrirá un penalizador de -1 al Liderazgo cuando algún orco  -negros no- esté usando o se beneficie de su liderazgo. Este modificador no es acumulativo si el líder pierde varias batallas. Además, si el jefe falla este chequeo de liderazgo, todos los orcos -menos los negros- ganan la habilidad ¡Máz vale zolo ke mal akompañado!.

¡Maz vale zolo ke mal akompañado!: durante la siguiente batalla, los orcos que deban efectuar un chequeo de "sólo ante el peligro" o los héroes que tengan que realizar un chequeo de retirada contarán con un modificador de +1 al liderazgo.

Uzurpadorez: el orco no puede utilizar el liderazgo del jefe ni beneficiarse de la regla Rezpeto. Si el jefe esta fuera de combate o retirándose, un miembro de la banda con esta regla especial tiene preferencia para realizar el chequeo de retirada independientemente de su liderazgo para la regla ¡Eze tipo ez un cobarde!

Goblins: Un Goblin se ve afectado normalmente por la animosidad como si fuese un orco, no obstante, nunca podrá obtener la regla especial Uzurpadorez o jefe mientras haya al menos un orco en la banda. Los goblins cuentan como secuaces a la hora de la regla especial "El jefe esta muerto!" y dispararan si tienen posibilidad en vez de cargar, salvo que tengan furia asesina.

Drawer

Empezando por la primera parte, a ver como os parece que queda:

-¡Eze tipo ez un cobarde!: Si la miniatura con la regla Jefe falla o elige fallar un chequeo de retirada y la banda no ha alcanzado el 50% de bajas, el héroe orco con mayor Liderazgo que no sea el líder de la banda deberá repetir el chequeo con su propio liderazgo. En caso de tener éxito, la banda no se retirará y dicho héroe adquiere la regla Jefe hasta el final de la partida. El resto de pielesverdes deberán superar un chequeo de Liderazgo o huirán siguiendo las reglas habituales de huida sin posibilidad de reagruparse. La miniatura que falló el chequeo de Retirada falla el chequeo automáticamente y no puede utilizar la regla Jefe hasta el final de la partida.

En caso de ganar la batalla, un héroe orco con la regla jefe que no huyese, ganará el doble de puntos de experiencia por Lider vencedor. En caso de que tanto dicho héroe como el líder de la banda sobrevivan a la batalla, debes realizar un combate individual (Sortea cuál de los dos se considera que carga) para comprobar quien será el nuevo líder de la banda. El líder consigue o mantiene la regla Jefe. Si el antiguo líder pierde, cambiará la regla especial Jefe por Uzurpadorez.

En caso de perder la batalla, el líder obtendrá +1 al Liderazgo para la siguiente batalla. Además el héroe perderá la regla Uzurpadorez, si la tuviera, y si no supera un chequeo de R, no podrá participar en la siguiente partida debido a la manta de palos que se lleva por parte de sus compañeros (especialmente del jefe).

Drawer

¡El Jefe eztá muerto!:  Si el Jefe queda Fuera de combate, el caos más absoluto reinará entre la peña. Todos orcos y goblins a 12 UM que puedan ver o detectar al Jefe deberán superar un chequeo de Liderazgo o aprovecharan para saldar una cuenta pendiente con algún secuaz  o Espada de Alquiler(puede que en algún momento le insultara o que sean imaginaciones suya, ¡eso da igual!). Una miniatura que falle el chequeo deberá cargar inmediatamente contra el secuaz o Espada de Alquiler más cercano a distancia de carga y librar un turno de combate, tras el cual debes situarlos a 1 UM de distancia el uno del otro. En caso de no poder realizar dicha carga y puede disparar a un secuaz o Espada de Alquiler, lo hará contra el más próximo.
Además los héroes se pelearán por el liderato de la banda. Cualquier héroe que tenga a otro héroe aliado a 6 UM o menos y en su línea de visión cargará contra él ¡para decidir a guantazos quién es el nuevo líder! Quedarán trabados hasta que uno de los dos resulte victorioso.


Zoy yo kien manda: Si el Jefe debe ser borrado de la hoja de banda, el héroe con mayor Fuerza hereda la regla Jefe. En caso de que haya varios héroes empatados, resuélvelo con un combate (sortea quien se considera que carga). El perdedor no deberá tirar en Heridas Graves y el ganador se convertirá en el nuevo líder, adquiriendo, por tanto la regla Jefe.

¡Zi pierde, no ez un buen orco!: un líder orco que pierda una batalla debe realizar un chequeo de liderazgo durante la fase de comercio. Si no supera este chequeo, en la próxima batalla sufrirá un penalizador de -1 al Liderazgo cuando algún orco se beneficie de la regla Jefe. Este modificador no es acumulativo si el líder pierde varias batallas. Mientras se aplique esta penalización, todos los orcos  ganan la habilidad ¡Máz vale zolo ke mal akompañado!.

¡Maz vale zolo ke mal akompañado! durante la siguiente batalla, los orcos que deban efectuar un chequeo de "sólo ante el peligro" o los héroes que tengan que realizar un chequeo de retirada por la regla ¡Eze tipo ez un cobarde! contarán con un modificador de +1 al Liderazgo.

Uzurpadorez: el orco no puede beneficiarse de la regla Jefe. Un héroe con esta regla tiene preferencia para realizar la repetición del chequeo de retirada por la regla ¡Eze tipo ez un cobarde!, incluso aunque otros tengan un mayor Liderazgo.

Loz primoz pekeñajoz: Un Goblin se ve afectado normalmente por la animosidad como si fuese un orco, no obstante, nunca podrá obtener la regla especial Uzurpadorez o Jefe mientras haya al menos un orco en la banda. Los goblins pueden ser elegidos como objetivo como si fueran secuaces con la regla especial "¡El jefe esta muerto!" y dispararan si tienen posibilidad en vez de cargar, salvo que tengan furia asesina.

Anselmo el Setas

Sólo una cosa que añadir a "Eze tipo ez un cobarde", que en caso de que varios héroes tengan el mismo liderazgo el que tenga preferencia para realizar el chequeo de liderazgo sea aquel que tenga más puntos de experiencia o mayor valor de F, como veaís mejor.

Drawer

#4
Casi pondria experiencia para que sea más dificil coincidir y poderlo reutilizar para los goblins directamente

edit:

Me equivocaba de regla XD

El de Fuerza parece apropiado por guardar coherencia con la regla de Zoi yo kien manda (por cierto, esta regla la he separado de la de El jefe ezta muerto para poder reutilizarla para los goblins). Aunque tambien puede ser que directamente escoja el jugador entre los empatados

Anselmo el Setas

Pongo aqui la propuesta de Konzpirazion:

Konzpirazion: Cada vez que la banda pierda una batalla todos los héroes excepto el jefe de la banda deben intentar superar un chequeo de liderazgo, aquellos que lo superen ganaran inmediatamente un punto de Konzpirazion (anotalo en un apartado en tu hoja de banda). Una vez uno o varios héroes lleguen a tres puntos de Konzpirazion tendrás que realizar un combate durante la fase de comercio (todas las miniaturas con tres puntos de konzpirazion + el jefe de la banda estarán implicadas a la vez). Se considera que nadie carga, todos están trabados con todos.

El último en pie será el jefe de la banda, las victorias dan experiencia y los que queden fuera de combate tendrán que tirar en Heridas Graves. Una vez termine el combate todos los héroes perderán sus puntos de Konzpirazion, si el liderazgo de la banda ha sido usurpado y el antiguo jefe sobrevive a sus heridas, éste ganará inmediatamente un punto de konzpirazion que nunca podrá perder.


La cosa al final era que Juerguiztas se aplicaba si la banda ganaba (y sacaba un 5+) y Konzpirazion si perdía.

ABUELO_poseido

Yo propuse en su día una alternativa a la regla de animosidad más parecida a la de mordheim original, de forma que la banda siga teniendo ese toque inestable que deben tener los orcos y que hace que sea tan divertido tenerlos en la mesa.

JERARQUÍA:

Jefe orco
Orco Grandote
Orco
Goblin Grandote
Goblin
Snotling

Los chamanes hacen "kozaz raraz" por lo que son ignorados y no se tienen en cuenta ante cualquier efecto de la animosidad.

El jefe de la banda no tiene animosidad, ya que es el "maz grande".

Si un pielverde no tiene a ninguna miniatura "máz grande" a 6UM, y no está trabado en combate tira 1d6. Si obtienes un 1 "el chiko buzka bronka":

Un ORCO que buzca bronka cargará contra pielverde más cercano que no sea "maz grande" que él.
Si no hay ninguno a distancia de carga, pero posee un arma de proyectiles y hay una miniatura piel verde que no sea "maz grande" en su rango de visión, realizará un movimiento obligatorio hacia la miniatura y le disparará.
Si tampoco hay ninguna miniatura que no sea "maz grande" a la que pueda disparar, se comportará con normalidad.

Un GOBLIN que "buzca bronca" disparará contra la miniatura pielverde más cercana (aunque sea "maz grande") que se encuentre dentro de su alcance, y no podrá realizar otra acción este turno.
Si no tiene un arma de proyectiles, cargará contra el pielverde que no sea "maz grande" que se encuentre a distancia de carga
Si tampoco hay un pielverde que no sea "maz grande" a distancia de carga, la miniatura actuará con normalidad.

Los combates causados por la animosidad se resuelven automáticamente y una vez finalizados se separan las miniaturas 1UM. No podrán realizara ninguna otra acción a no ser que el pielverde que recibe la carga estuviera trabado en combate, en cuyo caso combatirá con normalidad, si es que sobrevive.

De esta forma la animosidad se vuelve algo táctico y a la par divertido. El que una miniatura maz grande a 6UM (diámetro de 30cm) anule la animosidad la convierte en algo bastante controlable, pero claro, el enemigo lo sabe, e igual centra sus disparos en ese orco que está controlando a 4-5 arqueros goblins para que empiecen a pelearse entre ellos ;D

Además de ser más parecida a la que todos los jugadores de mordheim conocen, es una regla sencilla y fácil de ejecutar, lo que favorece la jugabilidad. Por otra parte, se puede ampliar con reglas que afecten al jefe si se retira, como las que ya se han propuesto.

Shandalar

La cosa de cambiar la animosidad es quitar una tara sin ningún tipo de fundamento que dejaba inútiles por completo a toda banda de pielesverdes y encima las hacía un engorro de jugar tanto para el que los lleva como para su adversario.

ABUELO_poseido

En eso estamos todos de acuerdo, la animosidad tal y como viene en mordheim hace a las bandas de orcos injugables, ya que aporta un componente de aleatoriedad que puede frustrar cualquier iniciativa táctica que podamos tener.

El jugador siempre debe tener la posibilidad de tener el control de la banda, y con sistemas como el que propongo es algo totalmente viable. Teniendo al jefe de la banda en una zona central, hacemos inmune a la animosidad a todo lo que esté en un diámetro de 30cm, a su vez, cualquier orco grandote nos amplia ese campo de acción en otro diámetro de 30cm, y así sucesivamente.

Además un orco solitario que no esté cerca de otro grandote o del jefe, y falle la animosidad, sigue teniendo la posibilidad de que se comporte con normalidad si no hayorco o goblin que pueda ser objetivo de una carga .

Por otra parte, los goblins, que serán los más numerosos en la banda, si no tienen a nadie cerca que les anule la animosidad, y fallen la tirada, lo que harán será hacer un disparo de F3 con su arco corto cuando su compañero esté de espaldas y ponerse a silbar como si no hubiera pasado nada ;D. Y un impacto de F3 no suele ser algo grave para esta banda. Si el objetivo es un orco, la F3 no es un peligro, y si es un goblin y diera el caso de que lo dejara fuera de combate, tampoco es una pérdida considerable.

También añadiría que los chequeos de animosidad se realizaran al final de la fase de movimientos obligatorios, de forma que jamás se diera el caso de poder cargar a un enemigo y en su lugar hacerlo contra uno de los nuestros, salvo el caso en el que no queramos hacerlo, y claro, retener a un orco con ganas de bronca que está solo rodeado de goblins u otros orcos debe tener sus consecuencias, jejeje. Así de paso, evitamos que una flecha tonta de un goblin nos derribe a ese orco que fuera a hacer una carga decisiva.

Vamos, que con este tipo de animosidad, ya no hay motivos para andar lloriqueando por perder una partida porque una miniatura falló animosidad, y en el caso que de que eso ocurriera, pues amigo, estás jugando con orcos, debes aceptarlo, también ganaras otras tantas partidas gracias a su número y resistencia.
La banda de kahinitas también puede perder una partida debido a la furia asesina, y nadie se lleva las manos a la cabeza pidiendo que se cambie la regla, es una de las debilidades de la banda que se debería ver compensada por sus puntos fuertes.

Anselmo el Setas

La animosidad de las bandas de orcos (en esencia orcos negros y zakeadorez pielesverdes) la veo bien como ha quedado y como la hemos estado usando, el tema que querría mirar ahora en particular es la animosidad goblin, qué comentarios tenéis acerca de los cambios que he propuesto para Konzpirazion (que lo probé cambiado y es mucho más sencillo) y también puse esto para hacer cambios en Juerguiztaz:


10 – 11 ¿Para cuando es la próxima?: La banda gana 3D6 coronas y un fragmento de piedra bruja por montar un espectáculo que las gentes de Mordheim han disfrutado, no puede haber fiesta hasta dentro de 1D3 partidas. Para la siguiente compra los héroes pueden usar "Regateo", si no se usa tras la batalla que precede a la fiesta se pierde de todas formas. Lo dejaría de forma que la banda gana 2D6 co y los héroes ganan Regateo antes de la próxima batalla, pensandolo bien la pidera es un bien importante, no tiene mucho sentido que lo vayan regalando.

12 – La gran fiezta Goblin. La banda gana 1D6 goblins con arco corto que no cuentan para los chequeos de retirada ni para el número máximo de la banda y que no ganan experiencia. Además dan a la banda 1D3 trozos de piedra bruja. Lo dicho, ésto lo cambiaba totalmente. Puede que simplemente ganen 4D6 co y 1D3+1 dosis de setas sombreroloco (que sí puedan vender).

También, teniendo en cuenta que la Konzpirazion tal y como la he puesto se aplicaría siempre que pierdes, lo de Juerguiztaz a lo mejor habría que poner que hay que tirar en la tabla siempre que ganas.

Shandalar

Me parecen bien los cambios que propones Anselmo.

El tema Abuelo es que sinceramente creo que la animosidad que hemos conseguido representa perfectamente lo que es la animosidad. Hay movida cuando el jefe palma o cuando se empiezan a perder batallas. Sinceramente no creo que haga falta más engorros y añadir más taras a unas bandas que no necesitan tenerlas.

ABUELO_poseido

A mi no me termina de convencer, me parece una regla muy engorrosa y compleja que se aleja del espíritu sencillo del juego y parece más propia de un juego de rol que de miniaturas, pero bueno, igual la pruebe. En tal caso, me surgen las siguientes dudas.

!Eze tipo ez un cobarde!:

- En el chequeo de liderazgo para decidir si las miniaturas huyen o se quedan ¿Se puede utilizar el liderazgo del nuevo jefe si se está a una determinada distancia de él?

- El escenario más probable es que en el siguiente turno vuelva a ocurrir lo mismo y el nuevo jefe se vaya, por lo que otro orco será el nuevo jefe. De los tres orcos, ¿quién pelea contra quién? ¿en qué orden?

- En en el caso anterior, y de que se pierda la batalla, ¿en que estado se queda el orco que fue 2º jefe? ¿Pierde uzurpadorez? ¿tiene que hacer también el chequeo de R?


¡El jefe ezta muerto!:

- Las miniaturas que fallen el chequeo de L ¿en qué estado se quedan después de atacar a sus compañeros? ¿se pueden mover en la fase de movimiento?




Drawer

Se puede utilizar el liderazgo del nuevo jefe, pues este gana Jefe antes de efectuar los chequeos, no obstante, quedaría más claro así:

Quote-¡Eze tipo ez un cobarde!: Si la miniatura con la regla Jefe falla o elige fallar un chequeo de retirada y la banda no ha alcanzado el 50% de bajas, el héroe orco con mayor Liderazgo que no sea el líder de la banda deberá repetir el chequeo con su propio liderazgo. En caso de tener éxito, la banda no se retirará y dicho héroe adquiere la regla Jefe hasta el final de la partida. A continuación el resto de pielesverdes deberán superar un chequeo de Liderazgo o huirán siguiendo las reglas habituales de huida sin posibilidad de reagruparse. La miniatura que falló el chequeo de Retirada falla el chequeo automáticamente y no puede utilizar la regla Jefe hasta el final de la partida.

(...)

La idea es que solo se efectúe una vez esto. No lo veo tan probable (por lo del 50%) pero si que estaría bien explicitar que solo se hace una vez.

Las miniaturas que se "descontrolan" dedican su turno a ello.