Especial Halloween 2014

Started by Drawer, October 31, 2014, 22:21:31 PM

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Drawer

En esta noche se cuentan numerosas leyendas sobre extraños sucesos, es por ello, por lo que traemos una tabla de Sucesos Aleatorios especial para partidas de Halloween. Además, si los jugadores están deacuerdo con ello, pueden escoger a un nuevo integrante para las bandas, un Espada de Alquiler especial.

SUCESOS ALEATORIOS

1D66 Resultado

11-12 Truco o trato: Un pequeño ser diabólico asalta a una miniatura al azar sobre el tablero con extrañas exigencias. Dicha miniatura no podrá realizar ninguna acción ni ser atacado durante un turno mientras trata de deshacerse del molesto ser que pide dulces.

13 El Hombre de Paja: Un Espantapajaros Maldito aparece en la calle.

14 Marcha Fúnebre: Ver resultado 13-14 de la tabla de Sucesos Aleatorios Insólitos.

15 Una Rata Valiente: Un Cazafantasmas Skyre aparece en la calle.

16 El Gafe está en el aire: Tira 1D6. Todas las tiradas que coincidan con el resultado obtenido deben repetirse. Por ejemplo, si salió un 4, cada vez que salga un 4 en 1D6 debes repetir la tirada.

21 Aquí ya hay pocas cosas raras...: Tira en la tabla de Sucesos raros.

22 Lunáticos: Aparecen 1D3 Licántropos Descontrolados que buscarán acabar con las miniaturas más cercanas.

23 Eternos danzantes: Incontables esqueletos se levantan y se ponen a bailar. Hasta que vuelva el turno al jugador del suceso, ninguna miniatura puede atacar o ser atacada y no podrá mover más de la mitad de su atributo de Movimiento.

24 Victimas de la Plaga: Ver resultado 46 de la tabla de Sucesos Aleatorios Raros.

25 Bueno, si eso vuelvo mañana...: Una miniatura al azar se retira del tablera. Contará como que ha huido.

26-31 Maldita noche: Selecciona una miniatura al azar. Dicha miniatura es objetivo de un hechizo del saber de Conjuros y Maleficios.

32-33 ¡Susto!: Sortea una miniatura. Dicha miniatura deberá de realizar un chequeo de Solo ante el peligro inmediatamente aunque se encuentre a menos de 6 UM de un guerrero aliado.

34 Espíritu Inquieto: Ver resultado 21-23 de la tabla de Sucesos Aleatorios Insólitos.

35 Aquí no se ve na...: El alcance de todas armas a distancia y la distancia de detección se reducen a la mitad. No se considera que algo está en línea de visión si se encuentra a más de 12 UM.

36 No es una noche normal: Tira en la tabla de Sucesos Muy Raros.

41 Una Historia de Fantasmas: aparece un Espectro (banda Hueste Nigromántica). El Espectro nunca atacará a miniaturas no muertas.

42-43 Disfraces: Selecciona una miniatura al azar. Si la miniatura causa Miedo, dejará de provocarlo. Si no lo tuviese, gana la regla especial Miedo.

44 Noche Sangrienta: Por cada tirada para herir superada, se puede realizar un ataque extra. Estos nuevos ataques no se benefician de esta regla.

45 Amigo, levántate: Una miniatura que haya quedado Fuera de Combate anteriormente se coloca de nuevo sobre el tablero a menos de 6 UM de una aliada.

46 Santificado sea tu nombre: aparece una Santa Viviente (banda de Hermanas Sigmaritas) por un borde del tablero. Si hay alguna banda del Caos o No Muertos, irá prioritariamente hacia ellos; si hay miniaturas no muertas invocadas por sucesos, también; sino, atacará a lo más cercano de manera normal, excepto a otras Hermanas.

51 Muros Aullantes: Ver resultado 62-63 de la tabla de Sucesos Aleatorios Raros.

52-53 ¡Purificate, endemoniado!: Selecciona una miniatura al azar, dicha miniatura recibe un impacto de un vial de Agua Bendita.

54 Embrujada: aparece una Bruja en la calle.

55 Magia dispersa: Hay demasiado nigromante haciendo de las suyas.. Los No Muertos se ven ralentizados y tienen un -1 para impactar.

56 Bienvenidos al cementerio: Todos los No Muertos reciben +1 para impactar y ser reanimados.

61 Noche especial: Tira en la tabla de Sucesos Insólitos.

62 ¡No pierdas la cabeza!: Aparece el Sin cabeza (Ver escenario La noche del Sin cabeza).

63 Señor de la Noche: Aparece un vampiro con el perfil del Noble Vampiro (banda Von Carstein) con Cota de Malla y 2 Espadas Anchas. Tendrá un comportamiento Agresivo.

64 Niños en la Oscuridad: Ver resultado 14 de la tabla de Sucesos Aleatorios Muy Raros.

65 Ya está cerca el amanecer: Todas miniaturas obtienen la regla especial Inmune a la Psicología.

66 La noche más oscura: Todos los chequeos de Psicología se realizan con un penalizador de -2 al Liderazgo.




ESPADAS DE ALQUILER

Las bandas de Caos, No Muertos u Horrores de Mordheim pueden coger al Espantapájaros Maldito. El resto de bandas tendrán acceso al Cazafantasmas Skryre.


Espantapájaros Maldito
Antes de la caida del meteorito, los espantapajaros alejaban las aves para que los campesinos pudiesen recoger la cosecha. Ahora cosechan campesinos muertos para los cuervos.
M4 HA3 HP3 F4 R4 H2 I2 A2 L8

Peana: Pequeña
Raza: No Muerto - Constructo No Muerto
Equipo: Paja, pájaros y guadaña (a efectos de juego se considera equipado solo con un hacha a dos manos)
Reglas Especiales: Constructo No Muerto, Maligno y inteligente, Inflamable, ¿Ese muñeco se mueve?, ¡Pájaro va!

¿Ese muñeco se mueve?: Si el espantapájaros despliega de inicio con una banda, no lo hace normalmente sino que se coloca en reserva. En su lugar coloca 3 miniaturas de espantapajaros con la regla Infiltración, Inmovil, Inflamable y Terror. Las fichas no pueden atacar ni moverse de ningún modo, tienen R4 y 2H y resultan destruidas si se tira en la tabla de daños. Cuando llegue de la reserva puedes retirar una y colocar en el lugar en que se encuentre al Espantapájaros Maldito. Con este método puede entrar al tablero cargando si así lo desea. Si no puede entrar al tablero se considera que ha huido.

Maligno e inteligente: A diferencia de otros Constructos No Muertos, este sí puede ganar experiencia.

¡Pájaro va!: Durante su fase de movimiento, si no ha corrido, el Espantapajaros Maldito puede lanzar pájaros como arma a distancia. Los pájaros pueden recorrer hasta 8 UM para alcanzar un enemigo y causarle un impacto de F3, aunque la trayectoria puede realizar los giros que quiera en el camino. Estos ataques impactan automáticamente y no se consideran disparos sino ataques cuerpo a cuerpo. Alternativamente, el Espantapajaros puede intentar lanzar una oleada masiva contra sus enemigos. En este caso se siguen las mismas reglas que al disparar un trabuco, salvo que en vez de sufrir problemas, es necesario superar un chequeo de Liderazgo para realizarlo. Tras utilizar esta segunda versión, se debe pasar 1D3 turnos sin lanzar pájaros de ninguna de las dos formas.


Cazafantasmas Skryre
Más de un ingeniero skaven ha afirmado haber construido un arma infalible incluso contra seres insustanciales. Algunos temerarios incluso acuden a Mordheim la noche en que los espíritus estan más inquietos a probar sus inventos.
M5 HA3 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L7

Peana: Pequeña.
Raza: Skaven (aunque con todos cachivaches que lleva resulta imposible de determinar)
Equipo: Descargador de Protones Disformes, Aspiradora espectral, Modulador de Espectro en Fase y muchos otros chismes que nadie tiene claro para que sirven.
Reglas Especiales: Clan Skrye, Cazafantasmas.

Cazafantasmas: un Cazafantasmas es Inmune al Miedo provocado por No Muertos o Demonios.

Clan Skrye: Se considera un Ingeniero de Disformidad de la banda de Skavens del Clan Skryre y por tanto se ve afectado por reglas como Está todo controlado (ver banda Skaven del Clan Skryre).

Descargador de Protoides Disformes:

Tipo: fusil; Rango: 18UM; Fuerza: 3; Penetración: anula; Reglas Especiales: Antiespíritus

Antiespíritus: ignora las TSE de los No Muertos o Demonios. Tiene +2F contra ellos.

Aspiradora espectral

Tipo: Indescriptible; Rango: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: especial; Penetración: especial; Reglas especiales: Alcance(2UM), La Aspiradora, Requiere ambas manos.

La Aspiradora: la Aspiradora espectral puede utilizarse como si se tratase de una maza (aunque se requeriran ambas manos de todos modos) o para realizar un ataque especial. Dicho ataque sustituye cualquiera que pudiese hacer la miniatura. El objetivo debe realizar una tirada enfrentada de Fuerza contra un valor de 2 o recibir una tirada sin tirada de salvación por armadura y con la regla Heridas multiples (1D3). Las miniaturas con la regla Etéreo pierden siempre la tirada enfrentada y no pueden utilizar su TSE. Cada vez que se use de esta forma debes tirar 1D6, si obtienes un 1, debes tirar en la tabla de problemas (sustituye el resultado de 6 por efectuar el disparo normalmente con una penalización al enemigo de -2 en el chequeo; si sale un 1, el cazafantasmas se ve afectado por su propio artilugio).

Modulador de Espectro en Fase: Se considera una armadura pesada que provoca una penalización de -1M. Permite considerar en línea de visión a todas miniaturas con la regla Demonio o Etéreo siempre que estén a menos de 12 UM. Ten en cuenta que esto le permite disparar a través de edificios contra estos seres.

Javi_Disturbed