A ver, esto sería todo lo que haría:
-La Marca de Tzeentch da Aprendiz (Magia de Tzeentch) y conocimiento del Fuego Rojo, con posibilidad de lanzarlo con armadura. Así toda la parte de que los héroes se pueden volver magos y demás no hay que explicarla, ya que cualquier héroe podría hacerlo por ser Aprendiz, y los secuaces ascendidos a héroes, igual.
-Los Hechiceros con la Marca de Tzeentch (lo que incluye a los héroes que obtienen Magia de Tzeentch Básica a través de Aprendiz) tienen un +1 al lanzar.
-Señor de los Demonios y Llamas de Ilusión se van
Nuevos regalos:
Fuego de Alma
El guerrero podrá lanzar a partir de ahora el Fuego Rojo sin que cuente como que ha lanzado un hechizo (eso incluye poder lanzarlo después de haber lanzado otros hechizos), y además su F y Penetración se ven incrementados en un punto.
Fuegos del Cambio (cambiado su efecto)
Cualquier miniatura que se vea afectada por un hechizo de Tzeentch con la regla ataques flamígeros lanzado por el portador deberá tirar 1D6 al final de ese turno. Con un resultado de 6, sufrirá una herida que se considera hecha por fuego (por lo que ignora tiradas de salvación por armadura) y por magia. Date cuenta de que solo efectuará un chequeo, da igual cuantos hechizos le hayan afectado.
Combustión Caótica
Cada miniatura en contacto con el guerrero deberá efectuar un chequeo enfrentado de liderazgo con él al inicio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo. Si lo falla, recibirá un contador de fuego inmediatamente.