Elegidos de los Ancestrales [Terminada]

Started by Rhisthel, January 25, 2014, 19:41:05 PM

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Drawer

Creo que por ahora todo lo que son plegarias estan en el hilo de Plegarias. Si está en otro hilo es magia. Lo que comenta Anselmo es tambien un buen truco para distinguirlas. Otra cosa diferente es en la descripción el como hace referencia al lanzador y si menciona hechizo o plegaria, aunque esta ya es múcho más sútil

Los saurios son tochos porque deben serlo, subirles a 50 parece como mínimo justo. Lo que si que deberia incrementarse de precio es sus armaduras. Vamos, hacer más notable la regla que les incrementa el precio, especialmente la de mallas. Otra opción podria ser hacer distinción entre las armaduras entre eslizones y saurios pero eso ya es más engorroso y si tampoco se hace entre humanos y ogros por ejemplo, no parece correcto esa opción.

QuoteNo se puede utilizar veneno en las armas de pólvora. Cuando compres un veneno podrás comprar a dos precios, el primero corresponde a comprar una única redoma que dure una batalla, mientras que el segundo son los conocimientos y/o materiales para mantener una única arma envenenada durante toda la campaña.

Sólo puedes envenenar un arma con cada redoma. Un héroe que encuentre veneno puede comprar hasta 1D3 redomas. Un guerrero equipado con una redoma de veneno puede no hacer nada durante su turno y gastar la dosis para envenenar un arma hasta el final de la partida

Queda ambiguos dos puntos:

-Que sucede si se aplican múltiples venenos a un arma? (solo se deberia aplicar uno, pero cuál de ellos; esto con las drogas si que lo solucionamos)
-Cuando compras para toda la campaña, compras tener una dosis por partida para toda la campaña o que un arma en concreto este envenenada?


Anselmo el Setas

Simplemente no deberían poder aplicarse multiples venenos en un arma, de hecho creo que no debería poder aplicarse venenos ni en armas con ataques flamígeros ni ataques mágicos (digo aplicarse, que ya los tuviesen de base es otra historia) ni tampoco armas sagradas, que bueno, se consideran ataques mágicos también.

Yo diría que compres que un arma esté envenenada como tal, vamos, la sometes a un tratamiento duradero.

Shandalar


Berserker de Basmol

A favor de los cambios, sobre todo de subir precios.

meldron

Entonces como queda la cosa??

De todo lo hablado haría los siguientes cambios:

SAURIOS

Aumentar coste en +10co de Héroes y Secuaces.

EQUIPO

Armaduras: No aumentaría el coste en coronas pero les pondría Rareza: Armadura de cuero Raro 6; Cota de malla Raro 8

Cerbatana de caza: Bajaría la Fuerza en un punto. Reduciría el coste en -5co.

Cerbatana: Daría la opción de impregnarla con veneno por 10co, añadiendo así la regla Ataques envenenados

Escudo mordedor: Le quitaría la Penetración. Ya es bastante bueno dando parada, +1TSA y un Ataque con la Fuerza del portador (4 de base).

ASTROMANCIA

La Ira de Chotec: Le pondría ALCANCE 36UM.

Lluvia de estrellas:
- Base: Bajaría el número de impactos a 2D6+1 (media de 8 exacta).
- Avanzada: 2D6+3 impactos. Puedes repetir uno de los dados de impacto, pero aceptando la segunda tirada.
- Experta: Como ahora.

Shandalar

Me parece todo razonable, pero con ese cambio el Escudo Mordedor tendría que bajar de precio.

meldron

Yo también lo he pensado, pero 15co se me quedan cortas para ese escudo... no?

Shandalar

Estás pagando 10 coronas más que por un escudo normal (el triple de precio en total) y rareza por ganar un ataque sin penetración. Yo lo veo compensado.

meldron

Míralo desde el punto de vista de un arma, no de un escudo.
Cuánto costaría un espada (también tiene parada), que además te diera +1TSA?

Shandalar

Sin penetración saldría por ese precio, 10 coronas el tener +1TSA.

meldron


Shandalar

He estado reflexionando sobre la cerbatana de caza.

Si le bajamos la F a 4 básicamente es una cerbatana normal con veneno de serpiente permanente y precisión costando mucho más. No me termina de convencer...

meldron

No hombre, tiene Precisa, +2UM y Pen. 1.

Si la bajamos a 20co la veo bien.

Shandalar

Bueno, probemos.

He pensado que esta banda probablemente debería tener acceso a venenos especiales únicos, rollo el Templo de Khaine, no?

Drawer

Más que venenos únicos, seria apropiado que las bandas de lustria tengan acceso a venenos propias de alli!

Dichos venenos pueden ser accesibles a las bandas más "lustrianas" en cualquier emplazamiento y al resto de bandas solo cuando estén en Lustria

Shandalar

¿Y de la Cerbatana de Caza?

Quizás le podríamos bajar la F a 3 a cambio de poder ponerle cualquier veneno y algo más, o darle que siempre tiene veneno de tarántula y que ese veneno da +1F y Golpe Mortal.

Drawer

Pues las cerbatanas con más de F1 no las veo XD

Luego que el veneno suba su fuerza con +2 o incluso +3, pero si le quitas el veneno deberia ser una fuerza ridicula. De hecho le pega más Golpe Mortal y cosas que te la lien en un descuido que el tener una gran fuerza de primeras. No es un cañon por muchos pulmones que tengan los eslizones XD

Algo que hecho muy en falta es la regla de Francotirador (silenciosa se llama para las armas??)

Shandalar

Las cerbatanas con F3 están perfectamente y cumplen su papel, no hay necesidad de hacerlas injugables.

Drawer

A ver si, ponles F3 pero si el otro es inmune al veneno deberia de no hacer nada. Tu te imaginas esqueletos cayendo a causa de impactos de cerbatana? XD

F1 + 2 por veneno = F3. Ponle una regla que permita mezclarse con otros venenos y listo si hay problemas por ahí

meldron

Estoy de acuerdo con los dos. Por un lado no se pueden poner las cerbatanas con F1 por el hecho de que no servirían para nada, pero es cierto lo que dice Drawer de que un dardo al fin y al cabo no hace daño, es el veneno, y si eres inmune...

Esto me hace replantearme una cosa. La TSA se hace después de enfrentar F y R, pero siempre me ha parecido que debería ir justo antes. Es decir, la secuencia debería ser Impactar al enemigo, atravesar su Armadura y finalmente ver si se causan daños.
En este caso concreto se refleja bastante bien. El guerrero con cerbatana debería hacer un tiro lo bastante preciso como para ignorar su armadura, y posteriormente ver como el efecto del veneno hace estragos en su enemigo si éste falla su resistencia.
En el sistema de juego sería, HP para impactar, ver si se supera la armadura (aplicando la penetración que tendría el arma), y por último ver si el veneno hace estragos.

PERO, como no vamos a cambiar el sistema por completo, propongo que las cerbatanas tengan una mecánica algo distinta debido al veneno. Es más, que el veneno en vez de dar Fuerza, lo que haga es provocar chequeos de Resistencia en el objetivo.

Ejemplo: Un guerrero dispara un dardo envenenado a su objetivo, superando su tirada para impactar. En vez de tirar Fuerza contra Resistencia, el enemigo tira automáticamente su TSA, de forma que si la supera se termina la acción, pero si la falla, el atacante continúa con el siguiente paso.
El segundo paso es la prueba de Resistencia, que vendría modificada por cada veneno, siendo los más poderosos los que modifiquen la tirada en +1, y los más comunes los que den un -1.
Pongamos que este dardo lleva veneno de araña, bastante barato y común, pues provocaría un chequeo de R con -1 a la tirada. Para un humano normal sería como tener R4, mientras que para razas más fornidas sería R5. Algo más o menos fácil de superar. Tan fácil como aguantar golpes de F3 contra R4...
Sin embargo, los venenos más poderosos tendrían +1 a la tirada de Resistencia, lo que hace que sea más fácil causar la herida.

Si comparamos este sistema con las cerbatanas normales y las de caza actuales (las de F5), quedaría algo así:

Cerbatana normal con algún veneno muy muy común, como el veneno de serpiente: chequeo de Resistencia con -1.

Cerbatana de caza con veneno de tarántula: chequeo de Resistencia con +1.

Cerbatana con veneno medio: chequeo de Resistencia a pelo.

Se que puede ser algo lioso, pero representa mejor el tema de los venenos... y además podría aplicarse a otras armas similares envenenadas.