Cazadores de Tesoros

Started by Rhisthel, January 19, 2014, 15:48:00 PM

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Gurnison

No quería iniciar un debate, puse el ejemplo de los saurios por que ayer jugué contra ellos. Y recuerdo que son unos tios que con una inversión de 15 co. salvan a 3 aparte de tener A2 y la regla de depredador, mis enanos tienen I2 que como tu has dicho la I es bastante importante, solo tendrán ventaja contra unos tios que tienen ts3 y pocos mas. He hecho la comparativa con los buscadores de tesoros por que es la que esta terminada. Pero la banda de culto a grimnir también me parece una banda muy cara para no tener la habilidad de matador de fantasy, al final es un grupo de enanos que van en calzones y con una inversión de 40 co (Para las hachas enanas, por que poner una espada a un enano es totalmente anti-transfondo)tiene parada a 5+ sin salvación, por lo que las partidas duraran mas bien poco. Y si he tenido en cuenta sus habilidades por ser enanos, pero en un combate son bastante escasas, que ademas la de Buscar tesoros es SI GANAS la partida, ademas de otras habilidades de buscar tesoros que es si NO queda fuera de combate (cosa poco probable). No  digo que habría que mejorar sus atributos, pero si abaratar los costes de los personajes o armas/armaduras.

Drawer

Encantados de tenerte por aqui!

De todas comparaciones que has hecho no has tenido en cuenta la gran cantidad de reglas especiales que tienen los enanos, especialmente los de esta banda y que son todas buenas. Dificil de matar no puede ser para nada barata. Ten en cuenta que además los enananos tienen equipo muy variado y unos atributos muy buenos de media. Teniendo todo esto en cuenta los enanos son baratos para su potencial y versatilidad. Desde luego no lo puedes poner a precio de humano, porque son muy superiores individualmente.

Aún así, evidentemente, si los enfrentas de frente contra un enemigo muy especializado de cac, lo lógico es que terminen cayendo aunque tengan mucho aguante. Para el caso de los saurios, tienes gente en la banda capaz de trepar que serían prácticamente intocables para el lagarto y acceso a armas capaces de tumbarlo. Lo que comentas de la F3 le pasa a todas bandas aun sin ser tan resistentes. Por cierto, al tener más HA pararias a 4+ y Dificil de matar es brutal. La de ignorar la conmoción no esta nada mal tampoco.


Por cierto, falta algo en la descripción de esta regla no?
Quote¡A Trabajar!: tira 1d6 por cada Enano que no haya quedado fuera de combate durante la batalla. Esta tirada es adicional a la tirada de la fase de exploración normal y no puede verse alterada o modificada por ningún tipo de equipo o habilidad. Esta regla solo funciona mientras esté vivo el Jefe, ya que es él quien organiza a sus hombres y se hace imponer como es debido.

Anselmo el Setas

Pues sí que le falta algo sí. Tal vez algo para repetir las tiradas por buscar tesoros o para la exploración que te permita tener dados adicionales que sólo cuenten para sacar resultados dobles/triples/cuadrúples etc.

Juntariaís a Peones con los Mineros? Atributos los tienen parecidos y su "labor" también, si no, lo que sí que creo es que los Mineros deberían usar la lista de equipo de los peones, que así pueden llevar la carga explosiva.


Shandalar

Un Saurio así equipado cuesta no 15 sino 30 coronas extra (las armaduras de cuero les valen 10 euros a los saurios; 15 de la espada ancha y 5 del escudo).

La regla Olfato para las Riquezas no hace falta que ganes para aplicarla. Es una fuente de ingresos muy importante.

¡A Trabajar! es una tirada adicional en la tabla de exploración, 1 dado por cada tío que no haya quedado FdC. Es otra fuente de ingresos importante. No se suma a la otra tirada si no que es una aparte.

A esta banda solo le falta que terminemos de darle sabor al Guía Expedicionario y añadamos las pistolas escaladoras.

Otro punto importante: las bandas no están equilibradas para jugarse en escaramuzas. Este juego no está pensado para jugar batallas individuales sin repercusión de la anterior, está pensado para campañas, y no tenemos absolutamente nada en cuenta las batallas aisladas. Los Cazadores de Tesoros son una banda pensada para forrarse y desarrollarse a lo largo de la campaña, y la primera batalla tiene que jugar a sobrevivir  para empezar a generar una barbaridad de oro y entonces usar su ventaja para aplastar a sus rivales, del mismo modo que El Gremio vaya.

Anselmo el Setas

El Guía podría tener alguna regla para repetir todo tipo de tiradas para encontrar tesoros en escenarios que vayan de eso en plan Tesoro Escondido, La Momia, La Banshee...

Se me ocurre que el guía haya podido ir a Mordheim con alguna ambición en concreto, algún objeto mágico raro "propio" que elijas buscar, básicamente al reclutarlo elijes un  objeto de una lista propia (cosas que podría haber: un hacha de gromril con algun bono extra, alguna gema muy valiosa con algún efecto secundario, etc) y básicamente en cada escenario donde hay un tesoro, como el de cacería de monstruos, añades ése tesoro especial y solo lo encuentras si el guía supera un chequeo de liderazgo y saca un 6+ en 1D6.

Se que es un poco raro, perono se me ocurre gran cosa

meldron

No se si ya lo dije pero dar un bono en área a la iniciativa en cuanto a saltar, trepar y demás, no estaría mal. Representa su mayor conocimiento de la zona y el hecho de que ha compartido ciertos secretos con el resto de la banda.

Drawer

En los peones pone esto: Currantes: Con la regla "¡A trabajar!", los Peones participan en la búsqueda si obtienen un 5+ en 1D6.

Entonces lo de a trabajar es que tiras 1D6 por tipo, con un 6 hacen tirada como de exploración?

Shandalar


Anselmo el Setas

Pues modificaría la descripción para que esté más claro.

Alguna opinión respecto a lo del Guía?

khaelion

Me gusta la propuesta para el guía en algunos escenarios...la cosa es ver como puede hacerse con caracter genérico.

No veo lo del "objetivo especial".

Si veo que debe ser uno de los elementos centrales para dar movilidad a la banda. Eso podemos hacerlo de diversas maneras, ya se han propuesto algunas:

- Repetir tiradas de iniciativa para trepar, saltar, etc..
- Dar un bono a la iniciativa a x um de distancia.

También podría tener adicionalmente reglas como:
- Si el guía está en el campo de batalla, el y otra miniatura de la banda pueden aplicar, adicionalmente a las otras dos, la regla avidos de oro. El guía expedicionario no debe realizar tiradas para determinar si se perderá la siguiente batalla. Las minaituras desplegadas por la regla avidos de oro y que acaben la partida a x um del guia expedicionario, podrán repetir las tiradas falladas para evitar perderse la siguiente partida.


QuoteÁvidos de Oro: Los buscadores de tesoros suelen ser gentes demasiado preocupadas por sus riquezas, cuando además se trata de Enanos, los límites de tal avaricia alcanzan cotas insospechadas. Es habitual que estos Enanos pasen más tiempo en Mordheim que otras bandas: llegan los primeros en busca de oro, piedra bruja o artefactos valiosos y suelen ser los últimos en marcharse. Antes del despliegue puedes seleccionar dos miniaturas de tu banda (de entre héroes y secuaces, pero nunca espadas de alquiler o dramatis personae). Estas dos miniaturas llegaron antes al escenario como parte de una avanzadilla expedicionaria de los buscadores de tesoros. Determina las zonas de despliegue y, antes de desplegar ninguna miniatura, despliega estas dos. Puedes desplegarla en cualquier lugar del escenario, pero no dentro de la zona de despliegue enemiga ni en ningún punto que esté a 8 UM distancia de la zona de despliegue o de lugares con objetivos. No obstante, la avidez de estos enanos en ocasiones tiene también efectos negativos. Al final de la partida tira 1d6 por cada Enano que hayas desplegado siguiendo esta regla y que haya sobrevivido. Con un resultado de 1, el Enano, una vez acabada la partida, no se da por satisfecho y permanecerá en las ruinas en busca de más (y más) tesoros. No podrás usar este enano en la siguiente batalla.

Drawer

Podria afectar a efectos como repetir la tirada de ver por que lado empiezan y todo eso.

Otra cosa que estaria bien es que tuviese un bono al utilizar elementos como el catalejo o el telescopio, pues estará más habituado a observar y comparar con sus mapas

khaelion


Shandalar

Yo le veo bonos al desplegar, bonos al usar esas cosas, permitir repetir tiradas de I de miembros cercanos y lo buscar rutas de escape de los edificios, que sigo sin saber bien como representar.

Drawer

Lo de rutas de escape, creo que lo mejor es aplicar lo típico del cine del corte de escena:
"Por allí vienen 100 enemigos" Corte de escena. Vuelta y esta todo lleno de cadaveres de enemigos

La idea en este caso sería que si no hay enemigos que tengan LdV con el enano durante su moviento  no corre, puede mover a través de paredes de edificios. Es solo un boceto, pero podria llamarse "¿¿Pero cómo has llegado ahí??"

khaelion

Jajajja. me parece un buen planteamiento!

Anselmo el Setas

A lo mejor que si está dentro de un edificio o a unas 2UM de uno y supera un chequeo de I puede hacer un movimiento adicional como si fuese un etéreo ya que por anotaciones "secretas" en sus mapas, por rumores que haya oído o pura observacion encuentra un pasadizo secreto (que en casas de hechiceros, ladrones y gente importante no parece muy descabellado) o simple y llanamente un sitio por el que un Enano podría colarse.

soyelluna

Buenas tardes,

Soy nuevo en el juego y quiero empezar con esta banda. Veo que la cosa quedó un poco estancada respecto al guía, ¿quitando este personaje la banda está operativa? ¿Podría jugar con ella?

Drawer

En principio si.

Tendrás un heroe que aun está un poco cojo y tal vez aparezca alguna incoherencia en el texto (pregunta si encuentras algo raro) pero salvo eso yo diria que esta perfectamente preparada para ser jugada

Shandalar

0-1 Guía Expedicionario: 75 coronas de oro
Un estudioso de los mapas y de la topografía. Este Enano dispone de equipo necesario como para cumplir su función de guía y anteponerse a lo que su banda pueda encontrar, además de interpretar bien los recursos geográficos.

M3 HA3 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L9

Peana: pequeña.
Raza: Enano.
Equipo: el Guía Expedicionario puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Buscatesoros. Empieza la partida con una Brújula y un Catalejo.
Reglas Especiales: Cartografía, Manejo de Equipo, Ruta de Escape, Nariz de Oro, La Parte del León.

Cartografía: un Guía Expedicionario ha estudiado durante décadas o incluso siglos muchos mapas, por lo que sabe perfectamente cuando se trata de una falsificación. El Guía (y solo el Guía) puede comprar mapas del tesoro de los Piratas, y siempre que compre un Mapa del Tesoro o un Mapa de Mordheim, tira 1D6: con un 2+, el Mapa que ha comprado es bueno y podrás repetir un resultado de 1 en él hasta que salga otro resultado. Sin embargo, si sale un 1 en esta tirada, se la han dado con queso y el mapa puede ser falso.
Manejo de Equipo: el Guía puede repetir la tirada enfrentada al usar un Catalejo; suma +1 al repetir la tirada al usar la Brújula, y suma +1 adicional a las tiradas que afecta un Telescopio.
Ruta de Escape: al inicio de tu fase de movimiento, si el Guía está dentro de un edificio y supera un chequeo de I puede hacer un movimiento adicional como si fuese un etéreo ya que por anotaciones "secretas" en sus mapas, por rumores que haya oído o pura observacion encuentra un pasadizo secreto o un sitio por el que un Enano podría colarse. Ese turno no podrá cargar.
Nariz de Oro: en todos los escenarios en los que haya que buscar algún tesoro oculto, el Guía puede repetir la tirada para encontrarlos cuando sea él el que la realiza.
La Parte del León: la regla que comentaba Anselmo de buscar un objeto adicional.

Drawer

Me gusta.

Lo que no se es como se podria hacer la regla de La parte del León