La Ciudad de los Perdidos

RETORNO A MORDHEIM => Bandas => Humanos => Topic started by: Anselmo el Setas on July 19, 2018, 22:03:05 PM

Title: Reglas de Facción de Humanos
Post by: Anselmo el Setas on July 19, 2018, 22:03:05 PM
Todas las bandas de Humanos tienen las siguientes reglas raciales, aunque sólo los humanos de la facción de Humanos se benefician de ellas (los Halflings no se benefician de estas dos reglas):

Cosmopolitas: Los Viejomundanos en mayor o menor medida conocen bastante bien las estructuras de una ciudad imperial como Mordheim y no resultan excesivamente excéntricos a ojos de los mercaderes que acampan a las afueras de la ciudad. Por ello, durante la fase de comercio las miniaturas con ésta regla pueden elegir entre ganar un +1 a la tirada de buscar objetos raros (acumulable con otros bonos) o reducir el coste variable por su valor de L, ten en cuenta que para ésto último el objeto en cuestión deberá tener un coste variable, por ejemplo una Poción de Curación que vale 5+2D6 co. Además, ésta rebaja nunca hará que el coste variable pueda ser menor que 1 co.

Ambición: Al final de cada batalla tira 1D6 por cada grupo de secuaces, con un resultado de 6+ ganan un punto extra de experiencia. Si se enfrentaron a una banda con mayor Valor de Banda que el de su propia banda aplica un bonificador de +1 a esa tirada. Adicionalmente, siempre que un secuaz ascienda a héroe el líder de la banda gana un punto de experiencia, si él mismo se convierte en el líder de la banda debido a la muerte del anterior jefe también gana el punto extra de experiencia.


Halflings:

- No parecen Peligrosos

- Sigilosos

- Salir Por Patas: Cuando un Halfling huye de un combate o realiza una retirada táctica los enemigos tienen un -1 para impactarle en la ronda de combate en la que declare que huye.

- Manos Pequeñas: los Halflings no pueden usar arcos largos, ballestas, arcabuces, rifles largos de Hochland, trabucos, armas pesadas ni de cadena. (Creo que hicimos algún cambio en ésta con los goblins).

- Resistencia al Caos: los Halfings son especialmente resistentes a los efectos de la magia caótica. Los halflings no pueden sufrir mutaciones, y tienen resistencia mágica (5+)  y un +2 a su Resistencia Mágica frente a todos los hechizos del Caos.

EQUIPO COMÚN DE HUMANOS

Caballo

Disponibilidad: Raro 6; Coste: 50 co

M8 HA2 HP0 F4 R4 H1 I4 A1 L5

Peana: caballería
Raza: Animal - Equino
Equipo: Ninguno. Pueden equiparse con protecciones ligeras y bardas de tela.
Reglas Especiales: Animal, Montura, Caballería, Armadura Natural (6+), Manso


Caballo de guerra *

Disponibilidad: raro 8; Coste: 80 co

M8 HA3 HP0 F4 R4 H2 I3 A1 L6

Peana: caballería
Raza: Animal - Equino
Equipo: Ninguno. Pueden ser equipados con protecciones ligeras, bardas de tela y metálicas.
Reglas Especiales: Animal, Montura, Caballería, Armadura Natural (6+).

*Si la banda que compra el caballo de guerra es Bretoniana o de Arabia éste nunca sufrirá penalización alguna por armadura ni al movimiento ni a la I.

EQUIPO COMÚN DE HALFLINGS

Poni

Disponibilidad: Raro 6; Coste: 25 co

M7 HA2 HP0 F3 R3 H1 I3 A1 L5

Peana: caballería
Raza: Animal - Equino
Equipo: Ninguno. Pueden equiparse con protecciones ligeras.
Reglas Especiales: Animal, Montura, Caballería, Manso
Title: Re:Reglas de Facción de Humanos
Post by: Anselmo el Setas on July 19, 2018, 22:04:03 PM
Muy provisional, básicamente está por lo dicho de Exploración, ya iré comentando alguna cosa más que faltan los Halflings también.
Title: Re:Reglas de Facción de Humanos
Post by: Drawer on July 20, 2018, 11:55:47 AM
Pueden repetir la tirada de exploración o la del saqueo?
Title: Re:Reglas de Facción de Humanos
Post by: Anselmo el Setas on July 20, 2018, 13:59:26 PM
La del saqueo. También tenía otra idea que consiste en que lo tengan relativamente fácil para subir de experiencia más rápido, en plan que al final de cada partida tiras 1D6 y o bien a 5+ o a 6+ ganas un punto extra, representando que los humanos son adaptables. Esto básicamente lo pensé porque no sé si en general se quedan un poco por debajo los humanos o no.
Title: Re:Reglas de Facción de Humanos
Post by: Drawer on July 28, 2018, 16:25:44 PM
Lo veo interesante bono

Pues esa regla de la EXP para los secuaces podría ser muy clave... Sino otra opción podría ser darles más facilidades de conseguir equipo, lo contrario que a los de tierras lejanas más o menos. Pero, en cualquier caso, creo que la "adaptabilidad" que dices es el concepto clave
Title: Re:Reglas de Facción de Humanos
Post by: Anselmo el Setas on July 29, 2018, 01:05:21 AM
De momento como es una regla que puede suponer un cambio serio no pongo nada, a ver primero qué opina la gente, que yo sí que he visto y oído que se quedan algo atrás por lo general pero puede que sea cosa mía.
Title: Re:Reglas de Facción de Humanos
Post by: Drak on July 29, 2018, 11:31:27 AM
Yo creo que puede encajar bien, cuando me hago bandas de humanos rápidamente son superados contra otras razas y experiencia extra puede ser una buena forma de balancearlo.
Title: Re:Reglas de Facción de Humanos
Post by: Shandalar on July 29, 2018, 12:47:51 PM
Yo no les veo superados la verdad, con la cantidad de armas que normalmente pueden usar compensan eso. Pero la regla no está mal.
Title: Re:Reglas de Facción de Humanos
Post by: Drawer on July 30, 2018, 11:06:14 AM
En las armas que pueden usar también se ven superados XD

Generalmente el equipo de bandas, incluso sin irnos a casos como los enanos o elfos, es superior al que los humanos suelen poder usar. Además, dado que los atributos humanos suelen ser peores, un mismo arma en manos de un humano es menos efectiva. Por esto comentaba lo de dar ventajas en conseguir equipo (al fin y al cabo están en casa).

Lo que no me queda claro es cuánto es la diferencia cuando la campaña avanza y si es que las bandas de humanos están abajo o las otras están muy arriba. En principio, un humano debería ser como el guerrero medio, pero en la práctica es como lo mínimo
Title: Re:Reglas de Facción de Humanos
Post by: Drak on July 30, 2018, 13:00:27 PM
A lo mejor un descuento de 1D6 coronas al comprar objetos comunes o algo así
Title: Re:Reglas de Facción de Humanos
Post by: El Vii on May 30, 2019, 01:40:54 AM
Yo pienso que un poco superados a veces sí que están. Es cierto que las bandas mercenarias "imperiales" están dotadas de equipos potentes y armas de fuego. Pero cuando una banda humana pretende equiparse como los Nórdicos, a lo salvaje, suele salir perdiendo. La única excepción suelen ser algunos héroes gracias a ciertas reglas especiales.

Yo también abogo por dotarles de ventajas que sean muy visibles que les equilibren con el resto de razas.
Title: Re:Reglas de Facción de Humanos
Post by: Drawer on May 30, 2019, 13:17:27 PM
Este tema se había quedado un poco olvidado, pero sería interesante reanimarlo...

Había un par de propuestas:

- Rebaja en el comercio
- Probabilidad de que los secuaces ganen un punto extra

En mi opinión, son cosas que se adaptan muy bien a lo que se supone de las bandas humanas, y encajan bastante bien con el trasfondo. En comparación con otras bandas, siempre van a depender más del equipo, porque es lo suyo. Otras bandas más salvajes tendrán más número y/o bonos importantes (los nórdicos tienen bastante buena pegada con esa F4). Creo, también, que en la comparación está el problema de que algunas bandas se han dopado demasiado, bien por sobrecompensar o por tratar de resaltar demasiadas cosas de las mismas. Pero esto último ya es irnos un poco del tema (está planeado ir revisando las bandas tras terminar el reglamento, que ya le falta poquito, poquito)
Title: Re:Reglas de Facción de Humanos
Post by: Anselmo el Setas on June 16, 2019, 13:57:44 PM
Yo había pensado que fuera algo así:

Cosmopolitas: Los Viejomundanos y los Halflings en mayor o menor medida conocen bastante bien las estructuras de una ciudad imperial como Mordheim y no resultan excesivamente excéntricos a ojos de los mercaderes que acampan a las afueras de la ciudad. Por ello, durante la fase de comercio las miniaturas con ésta regla pueden elegir entre ganar un +1 a la tirada de buscar objetos raros (acumulable con otros bonos) o reducir el coste variable por su valor de L, ten en cuenta que para ésto último el objeto en cuestión deberá tener un coste variable, por ejemplo una Poción de Curación que vale 5+2D6 co. Además, ésta rebaja nunca hará que el coste variable pueda ser menor que 1 co.

Ambición: Al final de cada batalla tira 1D6 por cada grupo de secuaces, con un resultado de 6+ ganan un punto extra de experiencia. Además si durante la fase de comercio la banda logró ganar más coronas que su valor de banda suma un +1 a ésa tirada. Adicionalmente, siempre que un secuaz ascienda a héroe el líder de la banda gana un punto de experiencia, si él mismo se convierte en el líder de la banda debido a la muerte del anterior jefe también se aplica el punto extra de experiencia.
Title: Re:Reglas de Facción de Humanos
Post by: Drawer on June 17, 2019, 12:08:25 PM
Genial Anselmo!! Me gusta mucho ese planteamiento, muy buena lo del uso del VB
Title: Re:Reglas de Facción de Humanos
Post by: El Vii on June 18, 2019, 23:11:37 PM
Yo creo que sería bueno que, en el caso de bandas humanas que estén más limitadas de equipo, hubiese una regla o habilidad especial que le permitiese aumentar el número de miembros de 12 a 15. Aunque no fuera de inicio.
Title: Re:Reglas de Facción de Humanos
Post by: Drawer on June 19, 2019, 10:37:51 AM
Bueno, si no recuerdo mal, las bandas de humanos suelen tener 15 miembros

Hay alguna en particular que te llame la atención?
Title: Re:Reglas de Facción de Humanos
Post by: Anselmo el Setas on June 19, 2019, 13:01:39 PM
Así mirándolo rápidamente la única que te limita a 12 es la de Caballeros Imperiales, todas las demás son 15 o más.

Pero vamos que incluso en el caso de esos caballeros tampoco sería malo que subieran a 15 (no creo que realmente estén al nivel de Orcos Negros o Dragones Sangrientos como para limitarlos a 12), pero vamos, no hace falta hacer una regla, se les aumenta directamente sin más.
Title: Re:Reglas de Facción de Humanos
Post by: El Vii on June 19, 2019, 16:14:59 PM
Disculpad, se me ha ido un poco la olla. Creía recordar que el límite son 12. Por cierto, las reglas cosmopolitas y ambición, muy bien.

¿Se os han ocurrido habilidades especiales de raza para los humanos?
Title: Re:Reglas de Facción de Humanos
Post by: VictionMartell on July 24, 2019, 22:07:59 PM
La regla de ambición me parece bastante bien para acabar equiparando los humanos a otras razas, porque cuabdonse alargan las partidas dependen de la polvora y poco mas.
En este apartado tmb se podrían las reglas que engloban los medianos, no tienen reglas propias o tendrian otra página?
Title: Re:Reglas de Facción de Humanos
Post by: Drawer on July 25, 2019, 11:22:37 AM
Mmm... Supongo que debería ir aquí la descripción de la regla Halfing

De todos modos, debo incidir (por si acaso), que esto son reglas de facción más que raciales. Es decir, por tener X raza no adquieres reglas especiales, sino que necesitas tener una regla especifica que te las conceda. Por ejemplo, cosmopolitas y ambición se aplican a todas las bandas de la sección humanos (incluidos Halfing intrépidos), pero no a otras bandas que puedan tener humanos (caos, no muertos, etc...)
Title: Re:Reglas de Facción de Humanos
Post by: VictionMartell on July 25, 2019, 11:38:20 AM
A todas las banda de humanos pero no a las bandas de tierras lejanas que sean de humanos, o así lo entiendo yo. Los halfing se que tenian la regla de manos pequeñas, pero no se si tenian también la de no es una amenaza o me he confundido y solo tenian manos pequeñas y ya.
Title: Re:Reglas de Facción de Humanos
Post by: Anselmo el Setas on July 25, 2019, 12:10:40 PM
La de ambición creo que sí que debería ser la habilidad distintiva sólo de humanos, no de halflings (de facción, no racial, como bien aclara Drawer), les pega más a ellos creo.

Otra cosa que podrían tener los humanos, basandome un poco en lo de la Sangre Teutógena de los Middenheimers sería algo así como Gran Linaje, y poder pagar unas co extra al reclutar al humano que sea para que sea un poco mejor en CaC, pero vamos tampoco tengo claro si es absolutamente necesario especialmente con las otras reglas que ya tienen.
Title: Re:Reglas de Facción de Humanos
Post by: lobopunki on July 25, 2019, 12:42:35 PM
Yo echo de menos alguna regla que tenga uso durante la partida de manera mas general, no solo el odio de los cazadores de brujas contra X bandas. Al fin y al cabo las mejores reglas son las que se pueden acabar usando  siempre, como ignorar largo alcance, ocultarte mas facil o en campo abierto, etc etc.
Title: Re:Reglas de Facción de Humanos
Post by: Anselmo el Setas on July 25, 2019, 12:53:52 PM
Bueno, los humanos de banda a banda tienen bastantes cosas, la cosa es que como raza deben ser la más "normal" de todas, pero sí, lo del linaje sería algo utilizable en cada partida porque en esencia serían mejores atributos.

Alternativamente podría ser algo tan simple como entrenamiento/estilo de pelea y que al reclutar al héroe humano o que un humano ascienda a héroe elijas una maniobra de combate y puedas realizarla con más facilidad.
Title: Re:Reglas de Facción de Humanos
Post by: VictionMartell on July 25, 2019, 13:21:21 PM
No me termina de convencer eso, siendo lo mas básico creo que cuantas menos reglas raciales mejor.
Title: Re:Reglas de Facción de Humanos
Post by: Drawer on July 25, 2019, 13:53:45 PM
Lo del linaje ya lo tiene la banda que más le corresponde tenerlo (Middenheim), otras tienen cosas similares, pero ya son particularidades de cada una

Lo de "entrenar" y demás ya viene con Ambición, que encaja muy bien con el tipo de bandas que entran en esta sección (Bandas de Humanos; no gente con raza Humano). Otras cosas, pues ya serían más especificas

La regla de Cosmopolita puede verse alterada en bandas "extranjeras" por reglas especificas para encontrar objetos. Vamos, por un lado son bandas de humanos, pero por otro lado, no están muy acostumbrados. Otras bandas con humanos, pero no de la sección de humanos, como pueden ser las Amazonas o los bárbaros del caos, no se benefician de Cosmopolita y pueden o no tener reglas que les compliquen el comercio

En el caso de los halfling, tanto si van sueltos (la banda de intrépidos) como si forman parte de una banda (averland si no recuerdo mal), se ven afectados por Cosmopolita y Ambición, no por su raza concreta sino por su facción (o afiliación), pues ambas bandas son parte de Imperio, que es parte de la Facción Humanos

En cualquier caso, insisto, nos estamos metiendo en bucles de meter más y más reglas y eso no es bueno. Especialmente cuando relacionamos raza y reglas especiales, que son cosas independientes. La idea de la raza no es otorgar habilidades especiales, sino poder identificar si afecta o no un efecto. Con tanta variedad se hace imposible o muy complejo determinar a qué miniaturas debe o no tenerse Odio o cuales les debería afectar por ser "impuros" o por estar o no "vivos", etc...
Title: Re:Reglas de Facción de Humanos
Post by: Anselmo el Setas on July 25, 2019, 15:44:07 PM
Pues ala, con esas dos reglas van que chutan, si luego al final cada banda es un mundo, ésta ya es buena base.

Tocaría definir las reglas de los Halflings, quizás merezcan un repaso (ser Pequeños por ejemplo) y quizás debieran tener una Resistencia Mágica (6+) de base y que luego su resistencia a magia del caos sea más gorda a 4+ o así, supuestamente debería ser una de sus mejores bazas a cambio de ser tan condenadamente flojeras.
Title: Re:Reglas de Facción de Humanos
Post by: Drawer on July 25, 2019, 17:38:40 PM
La banda Halfling está muy muy obsoleta... Han cambiado muchas reglas desde que se tocó...

Una necesaria es la RM. Yo se la pondría bien tocha, todos los enanos tienen RM5+ de base no?

También algunas de las otras de la banda son muy características pero desactualizadas
Title: Re:Reglas de Facción de Humanos
Post by: Anselmo el Setas on July 25, 2019, 20:03:26 PM
No, los enanos tradicionales tienen RM 6+ que puede mejorar a 4+ con una habilidad, me suena que con armaduras rúnicas podía mejorar un puntillo más.

Pero sí con los halflings totalmente de acuerdo si bien a la larga la RM de los enanos pueda superarles de inicio desde luego deberían tener RM 5+ y que mejore más contra magia del caos.
Title: Re:Reglas de Facción de Humanos
Post by: Drawer on July 26, 2019, 13:51:34 PM
Cierto! Pensaba que tenian una injusta RM5 jajaja nada que decir pues, te doy toda la razón

La RM la puedes mejorar con equipo básico, hay versión de 5+ y 6+, pero creo que no era barato
Title: Re:Reglas de Facción de Humanos
Post by: Anselmo el Setas on July 26, 2019, 17:17:55 PM
Ah, sí los símbolos arcanos y la otra cosa. También estaba el símbolo de la luz pero creo que era como más concreto y de un solo uso por partida.

Sí, no había pensado en ellos pero es verdad que no les van mal a los enanos, uno de ellos era muy caro pero creo que el otro no tanto, 20/25 me quiere sonar...
Title: Re:Reglas de Facción de Humanos
Post by: Drawer on July 26, 2019, 17:58:09 PM
El de luz es anti-caos/nigromancia creo, me gusta la idea de que los halflings sean amuletos de luz en si mismos jajajajaja

Sí, es caro porque la RM es algo potente. Podría ser interesante facilidad para encontrar gromril a los enanos y quizás descuento en la versión barata del chisme de RM6+, aunque ojito al equipo especial que tienen eh? Que son armas que por 5co tienen la ventaja de otra arma!
Title: Re:Reglas de Facción de Humanos
Post by: Anselmo el Setas on July 26, 2019, 19:38:12 PM
No, no si yo a los enanos tradicionales decía de como mucho darles ventaja para encontrar gromril y ya está, no se les debería subir la RM ni nada, y vamos incluso si se quedan sin lo del gromril tampoco pasa nada pero si mantienen lo de las runas que eso es lo que les da ventaja en el gromril xD

Pues así a bote pronto Halfling sería esto, no?:

- Pequeños
- Infiltración (aunque no sé yo si no es muy flipada que lo tengan todos, eh?)
- Al Combate con la Panza Llena: Los halflings sufren mucho cuando no tienen una buena comida en el estómago y la perspectiva de otra en la cabeza. Una banda que no posea Cocineros sufrirá un penalizador de -2 al Liderazgo mientras se encuentre en esa situación. Además, cuando pierdan uno o más Cocineros en batalla, toda la banda sentirá Odio hasta el final de la partida.
- Escapistas: Cuando un Halfling huye de un combate o realiza una retirada táctica los enemigos tienen un -1 para impactarle en la ronda de combate en la que declare que huye.
- Manos Pequeñas: los Halflings no pueden usar arcos largos, ballestas, arcabuces, rifles largos de Hochland, trabucos, armas pesadas ni de cadena. (Creo que hicimos algún cambio en ésta con los goblins).
- Resistencia al Caos: los Halfings son especialmente resistentes a los efectos de la magia caótica. Los halflings no pueden sufrir mutaciones, y tienen resistencia mágica (5+)  y un +2 a su Resistencia Mágica frente a todos los hechizos del Caos.
Title: Re:Reglas de Facción de Humanos
Post by: Drawer on July 27, 2019, 15:55:10 PM
Yo decía de cambiar gromril por runas jaja (las runas para una banda, creo que el sistema realmente se lo merece)

Pequeño incluye No parece peligroso? Aunque no tengo claro si deberían ser pequeños, pequeño es más tamaño snotling que goblin no?? Quizás solo deberían tener algunas de las reglas (Mediano en vez de Pequeño? XD)

Al combate con la panza llena debería ir a las reglas especificas de la de intrépidos entiendo... Sino es una liada cualquier halfling fuera. Quizás poner alguna interacción con los libros de cocina?

Escapistas al final la convertimos en habilidad?

La resistencia suena bien potente, risas contra Tz XD Le añadiría que jamás pueden lanzar hechizos por la misma razón (la Fruta de la visión p.e.)
Title: Re:Reglas de Facción de Humanos
Post by: Anselmo el Setas on July 28, 2019, 00:43:10 AM
Pequeño incluye No Parece peligroso y Sigiloso, creo.

Hoy me he cogido un Halfling y tampoco te creas que hay mucha diferencia entre ellos y un Snotling, es una opción lo de Mediano pero yo la verdad es que sí que les dejaba Pequeño, si te fijas luego en atributos son prácticamente iguales (que por cierto los Snotlings de Zakeadorez no tienen Pequeño y deberían). También ése -1 a ser impactados con disparos creo que es casi necesario, los pobres van a recibir por todos lados si no, que es la idea pero aún así...

Muy cierto lo de la panza llena, sería propia de banda sí. A lo mejor pueden doblar el bono del libro de cocina, que te permita aumentar en 2 el tamaño de banda en vez de 1. Con lo cual tontea con el Cocinero Halfling, se vuelve un Espada muy interesante que te puede aumentar en 3 el tamaño de banda.

Es verdad, Escapistas existe como habilidad:

Escapista: Si se declara en huida durante un combate y se supera un chequeo de Liderazgo, permite combatir normalmente, aunque no realizar maniobras y reagruparse automáticamente en su próxima fase de recuperación.

Aunque la verdad es que creo que resulta más interesante la versión que he puesto de tenerlo más fácil para no sufrir al huir que combatir, pero vamos, tampoco veo mal que tengan la habilidad sin más.

Veo bien lo de que les sea imposible lanzar hechizos.
Title: Re:Reglas de Facción de Humanos
Post by: Drawer on July 29, 2019, 11:54:17 AM
Son más pequeños que un goblin entonces? Les pega pequeño entonces (todos snots deberían tener eso de pequeños!)

Para esa banda dices lo del cocinero?

Muy cierto lo que dices de escapista, les pega mucho más la otra versión

He estado echando un vistazo rápido al transfodo. Al parecer sí que hay algún mago halfling, aunque son muy raros y la gente pasa de ellos XD Más que tener incapacidad para magia, es que simplemente no le ven el interés. Lo cual nos lleva de nuevo a que en reglas no puedan lanzar hechizos XD
Title: Re:Reglas de Facción de Humanos
Post by: Anselmo el Setas on July 29, 2019, 21:13:57 PM
- De tamaño físico de la miniatura los Halflings son de tamaño similar a Goblins y Snotlings, un poco más grandeque los Nocturnos el Halfling que tengo , pero lo que creo que es la clave más que la miniatura en sí son los atributos, los de los goblins son de nivel humano en cuestión de F y R y los Halflings y Snotlings tienen esos atributos al mismo nivel por eso diría que merecen lo de la regla Pequeño, también tienen fama de flojeras lo cual representa bien las dificultades con los objetos transportables.

- Para la banda que contrate al cocinero, sí. O si se pone como algo general de los Halflings poner que siempre se les puede dar el Libro de Cocina aunque sean secuaces o EA y que aumentan en 1 su utilidad.

- Pues le cambiamos de nombre a lo de Escapistas (Salir por Patas?) y añadimos lo de que no puedan lanzar hechizos, si nos hace mucha ilusión ya hacemos si eso un Dramatis que sea un mago Halfling xD
Title: Re:Reglas de Facción de Humanos
Post by: Drawer on July 30, 2019, 11:12:38 AM
- Bien, pues allá que vaya pequeño, les pega por lo que dices

- El EA creo que solo debería aumentar en 1 el número de banda, sino se nos puede ir mucho de las manos en bandas poco numerosas. Por qué no poner bonos a la moral si alguien lleva el libro? También podría ser que no tuvieran la limitación de efecto, pero esto sería más regla para la banda de intrépidos (el bono del libro de normal no es acumulativo)

- Maravilloso XD Guay!
Title: Re:Reglas de Facción de Humanos
Post by: Anselmo el Setas on July 30, 2019, 14:43:58 PM
Se me ocurre que el Libro podría contar como un Cuerno de Guerra (adicional a otros cuernos de guerra) en manos de los halflings, en plan que en vez de arengar a la gente con el glorioso sonido del cuerno el cocinero de turno les empieza a gritar las cosas que les va a cocinar si lo dan todo en la batalla y éso les motiva xD
Title: Re:Reglas de Facción de Humanos
Post by: Drawer on July 30, 2019, 17:12:51 PM
Maravillosa escena jajajajajja

Te lo compro entero!!
Title: Re:Reglas de Facción de Humanos
Post by: Anselmo el Setas on August 02, 2019, 12:50:20 PM
Estaba a punto de poner las monturas disponibles para Humanos, el caballo de monta y el caballo de guerra, y entonces me he acordado de los Halflings, según la Biblioteca del Viejo Mundo pueden montar ponis pero no sé, qué opinión os merecen?

También a los humanos de otras facciones como Tierras Salvajes habrá que ponerles alguna cosa o anotar que pillan caballos de la facción de Humanos. 
Title: Re:Reglas de Facción de Humanos
Post by: Shandalar on August 02, 2019, 12:50:57 PM
Y que van a montar los humanos de Tierras Salvajes?

Ponis... jajajaja.
Title: Re:Reglas de Facción de Humanos
Post by: Anselmo el Setas on August 02, 2019, 13:01:06 PM
Seguramente se diría que usan caballos de guerra o caballos normales igual que la facción de humanos y ya está. Aunque esto es tentador... xD:

https://warhammerfantasy.fandom.com/es/wiki/Ponis_de_Guerra
Title: Re:Reglas de Facción de Humanos
Post by: Drawer on August 02, 2019, 13:54:21 PM
Bueno, los caballos imagino que saldrán en varias facciones jajaja

Me parecia oro puro ese link XD XD XD XD

Deberíamos meter esos ponis alimentados con sangre humana en el Bestiario jajajjajajaja
Title: Re:Reglas de Facción de Humanos
Post by: Anselmo el Setas on February 17, 2020, 20:19:15 PM
Igual Cosmopolitas y Ambición sólo deberían tenerlo los Humanos puros y duros y no los Halflings. La primera porque sería algo irónico que por su L mayor los Halflings le puedan sacar más partido a Cosmopolitas que los propios humanos (siendo que los imperiales son un poco racistas con ellos) y la segunda directamente es muy contraria en concepto y nombre al estilo de vida de los Halflings.
Title: Re:Reglas de Facción de Humanos
Post by: Drawer on February 18, 2020, 12:47:17 PM
Se les puede quitar si quereis, pero lo marcaría en la página de Haflings en vez de aquí, pues es una regla de "banda", no individual por tener la raza

Bueno, la de cosmopolita no me choca tanto, aunque me da que los mercaderes no saben que aplican "descuento" XD XD

En Ambiciosos estaría bien cambiar la condición del +1 a la tirada, ya que la parte de conseguir dinero va después de experiencia. La condición de vencer podría ser más apropiada, o que los secuaces hayan realizado alguna acción que a un héroe le proporcionase punto de experiencia (dejar KO enemigo, pillar piedra, objetivos del escenario, etc...). Personalmente la última me mola más

A los Halflings igual había que quitarles lo de Pequeños, y dejarles el No Parecen peligrosos y Sigilosos

Por otro lado, Pequeño hay que nerfearla bien porque -3 a impactar (es -1 de base + No Parecen peligrosos y Sigilosos) está muy roto XD No parecen peligrosos quizás merezca un ligero retoque en las condiciones, para que un enemigo en la otra punta del tablero no te despiste de ese ser que tienes encima casi... Quizás lo más sencillo sea aplicar que si es el objetivo prioritario no se aplica el -1
Por parte de sigiloso, una opción es la que me comentaste, Anselmo, de que sea +1TSE en vez de -1 ser impactado. En este caso, en vez de un bono adicional por estar en cobertura combinable con todo, significa que pilla una ocultación light siempre. Quizás podríamos jugar con esto, e incluso concederle algún beneficio extra de la ocultación. El efecto secundario es que por estar ocultado se le caparía la TSE en 3+ (cobertura pesada + ocultar ya llegan a eso)
Title: Re:Reglas de Facción de Humanos
Post by: Anselmo el Setas on February 18, 2020, 14:25:41 PM
Vale, se indicaría en la banda.

Bueno, también es porque me parecía un poco injusto que para dos reglas que tienen los Humanos los Halflings les superan apliamente en el uso de ambas: como tienen más L normalmente usan mejor Cosmopolitas, y como tienen cosas (a corregir) para bajar su VB también sacarían más partido de Ambiciosos.

Veo bien cambiar la condición de Ambiciosos. Aunque igual por simplificarlo y que sea más fácilmente aplicable pondría simplemente que aplican el +1 siempre que se enfrenten al menos a una banda con mayor VB que ellos. Así te despreocupas desde el principio y ya sabes a la hora de enfrentarte qué tendrás que hacer luego.

Bien lo de quitar Pequeños, el único problema es que se quita también su parte negativa de no poder coger objetos transportables en condiciones. En cualquier caso veo apropiado el cambio a Sigiloso.
Title: Re:Reglas de Facción de Humanos
Post by: Drawer on February 18, 2020, 15:30:38 PM
Veo justo lo de los Halflings. Por cierto, lo de Cosmopolita y Ambicioso es para todos Humanos o para los del Viejo Mundo solo? (con el último retoque en facciones, los humanos se separan en Viejo Mundo y Tierras Lejanas). No sé si no podría ser una posibilidad meter a los Halflings como si fueran de Tierras Lejanas, por eso de que no se los tomen en serio (por ejemplo, a nivel práctico, con los EA significa que no podrían utilizar al Herrero, Táctico o Cazarrecompensas)

Me gusta la condición que dices de Ambicioso, parece muy apropiada

Los goblins no tienen pequeño no? Creo que ya es irte más a escala snotling

Tal y como dejaría las reglas que comentamos:

No parece peligroso: Las miniatura puede ignorarse al seleccionar el Objetivo prioritario para disparar contra otra que no lo tenga, pero si quiere dispararse contra una miniatura con esta regla y no son la miniatura visible más cercana, el tirador tendrá -1 para impactar.

Se debería extender a las cargas? Como efecto secundario de cómo está, incluso si un tirador está en alto, tendrá penalizador si dispara y no es al primero que ve (como que no da importancia si hay tipos distintos que no parecen peligroso). Otra opción es quitar lo de la cercania e indicar una distancia a partir de la cual se ignora la regla

Sigiloso: Cuando la miniatura está en cobertura obtendrá +1TSE
(esta sería la opción sencilla, la otra sería meter que para cargarle o tirarle hechizos haya que chequear I o algo así, aunque supongo que se podría ir de las manos, y que para ello existe la Ocultación como tal)
Title: Re:Reglas de Facción de Humanos
Post by: Anselmo el Setas on February 19, 2020, 00:00:18 AM
En principio esas dos reglas la idea es que son para todos los Humanos que sean de la facción Humanos, concretamente no para los Humanos que pueden salir en bandas del Caos u Horrores de Mordheim por ejemplo. Bandas que en mayor o menor medida son 100% humanas, Samurais por ejemplo siguen valiendo. La idea es que en general un humano va a confiar en otro humano más que en un elfo o enano aunque tengan algunos rasgos ligeramente diferentes y que más o menos su mentalidad es similar. Pero vamos, mi idea era que lo recibieran los de Viejo Mundo y Tierras Lejanas, sí, aunque bueno, si resulta complicado se puede dejar sólo para Viejo Mundo, aunque por lo menos Ambicioso sí que me gusta para todos los humanos, pero bueno.

Apañado nuevo Ambicioso pues.

Vale, les quitamos Pequeño pues.

No parece Peligroso: La veo bien, seguramente sí debiera extenderse a las cargas. Yo pondría como distancia 8 UM, que es la distancia puteante para correr y así usamos el mismo concepto.

Sigiloso: Veo perfecto la primera opción y más sencilla.
Title: Re:Reglas de Facción de Humanos
Post by: Drawer on February 19, 2020, 14:18:58 PM
Va, pues regla para todos humanos. Hay que anotar en los Halflings lo de que no la aplican

Con No parece peligroso no me termina de encajar como dejarlo... Cosas que se pueden poner:

- Aplica -1 ser impactado si hay a la vista un enemigo sin esta regla (como consecuencia pueden ser ignorados como objetivos prioritarios, indicar esto). Puede ponerse como +1TSE

- Cuenta como la mitad para Solo ante el peligro. Se ignora para los chequeos para correr o reagruparse. Miedo debería quedar bastante reducido e imagino que no debería poder causar chequeos de Terror

- Aplica (-1 a impactar? quizás OP, aunque no comba con el de pequeños) al ser cargado (como que el enemigo no lo toma en serio?). Diría que si está trabado con un enemigo que sí lo parezca, debe atacar al que lo parece
Title: Re:Reglas de Facción de Humanos
Post by: Anselmo el Setas on February 19, 2020, 14:53:04 PM
Me gusta mucho y me parece muy apropiado lo de que te fastidie No Parece Peligroso el tener Miedo o Terror, aunque concretaría que en caso de ganar esas reglas por cualquier fuente gana en su lugar Inmune al Miedo o Inmune a Psicología respectivamente.

Sobre el otro efecto no sé, si es la primera ronda no está tan mal lo del -1 al cargar, es algo peor que una Nube de Moscas que ya tienen los Nurgletes todos los turnos (he mirado por si eran también Pequeños y estábamos creando un monstruo sin saberlo, no es así afortunadamente xD)

Title: Re:Reglas de Facción de Humanos
Post by: Drawer on February 19, 2020, 17:53:57 PM
Bueno, tener las reglas Miedo o Terror te hacen inmunes a las mismas ya de por sí. Hablaba por eso de cancelar sus efectos sobre los otros. Por otro lado, cambiarlas a Inmunidad a la misma es una buena forma de expresar lo mismo de forma más clara xD

Lo podemos poner así pues. Eso sí, destacar que me refería a que es un -1 cuando quien no parece peligroso es cargado, pero no cuando carga

Para los nurgletes quizás era bueno el cambiarles la Nube por Crear enjambre (da Pequeños + Sin cerebro + fusionarse en peana gorda, tienen regla propia para esto mismo). Ambas cosas sería un verdadero monstruo xD xD Es cierto que es un nerfeo en el uso de meterlos de apoyo a un combate para meterle penalizadores al enemigo, pero en mi opinión estaba un tanto OP eso... Pierden por ahí pero se vuelven muy dificiles de matar a distancia, especialmente junto a un aliado suyo (minis aliadas dan cobertura ligera, que con Demonio y Sigiloso lo ponen a TSE3+ y -1 por pequeño xD), en cac no se les podrá atacar normalmente, pero pueden meter por ahí los buenos ataques envenenados (HA3 y F3 me parecen bastante tochos para 15co, la verdad^^)

Por cierto, interesaría también revisar la regla de Crear enjambre y Enjambre, pues hace bastantes cambios de número de minis en la banda. Quizás interesaría algo así como que entre partidas vayan cada una por su parte y que sea al inicio o a mitad cuando se puedan fusionar... Qué piensas?
Title: Re:Reglas de Facción de Humanos
Post by: Anselmo el Setas on February 20, 2020, 14:20:45 PM
Es que será más fácil porque como al final sólo les va a afectar a ellos mismos.

Sí, sí -1 al ser cargado, claro, que lo había expresado mal pero te había entendido.

Pueden ser positivos esos cambios a los Nurgletes sí. Los Portadores también tienen la Nube aunque dentro de lo que cabe resulta más aceptable en su caso. En esencia es cambiar una cosa por otra y les facilita llegar a CaC así que dentro de lo que cabe es más bien un buffo según se mire.

Sobre lo del Enjambre puede ser, aunque para mi gusto yo siempre pondría que 3 miniaturas con la regla enjambre (tanto si están separadas como si no) cuentan como una única miniatura siempre. Aunque aclarando que no puedes tener (por ejemplo) dos grupos de dos y dos nurgletes que no llegan a formar un enjambre de forma que no cuentan como minis, en ése caso aunque estén separados 3 de esos nurgletes se consideran una miniatura y el que queda pues es un tercio de miniatura. Se puede plantear que incluso sea obligatorio para las miniaturas que pueden formar un Enjambre que empiecen la partida formándolo y que durante fases post partida también tengan que hacerlo.
Title: Re:Reglas de Facción de Humanos
Post by: Drawer on February 20, 2020, 14:40:06 PM
Recapitulando:

1) No parece peligroso:

+1TSE si hay a la vista un enemigo sin esta regla (como consecuencia pueden ser ignorados como objetivos prioritarios, indicar esto)

Cuenta como la mitad para Solo ante el peligro. Se ignora para los chequeos para correr o reagruparse. Si tienen Miedo y Terror, lo cambiarán por Inmunidad a ello mientras No Parencan Peligrosos

Aplica -1 a ser impactado cuando es cargado, y el enemigo debe atacar en cac antes a minis que no tengan la regla si pueden

2) Entonces hay que cambiar en los nurgles la nube por Crear enjambre... En qué bandas hay nurgletes?

3) Podemos poner que cada 3 cuentan como un hueco. Dado que son Sin cerebro, entiendo que todas minis forman parte del mismo grupo de secuaces

Creo que no haría forzoso que tengan que ir en pack, ya que realmente les viene bien hacerlo (no pierden ataques si reciben heridas, abruman, etc...). Aunque el poder separarse también tiene unas ventajas claras. Lo que no sé si tiene sentido lo de sacrificar bichos para regenerar heridas...

Creo que habría que revisar bien esas dos reglas, no sé si no tienen algo que no termina de encajar :(
Title: Re:Reglas de Facción de Humanos
Post by: Anselmo el Setas on February 22, 2020, 17:16:58 PM
A bote pronto me parece bien todo, revisaremos lo de los Enjambres.

Nurgletes creo que sólo hay en la Feria. Por efectos circunstanciales creo que ya no podían aparecer por otros lados, pero no lo puedo asegurar.
Title: Re:Reglas de Facción de Humanos
Post by: Anselmo el Setas on February 28, 2020, 00:03:34 AM
He metido los cambios que estuvimos comentando y un poni.
Title: Re:Reglas de Facción de Humanos
Post by: Drawer on February 28, 2020, 17:34:42 PM
Le echaré un ojo pues

Por otro lado:

No parece peligroso: La miniatura obtiene +1TSE frente a disparos si el tirador tiene en línea de visión a un enemigo sin esta regla. Cuando reciben una carga, si no estaban trabados, el enemigo tendrá -1 para impactarles durante esa fase de combate. No obstante, los enemigos no necesitarán realizar chequeos de Miedo o Terror contra miniaturas con esta regla

Queda el tema de los enjambres
Title: Re:Reglas de Facción de Humanos
Post by: Anselmo el Setas on February 29, 2020, 10:48:38 AM
Queda muy bien No Parece Peligroso, aunque yo era partidario de que si tienes Terror y No Parece Peligroso contara como que sólo causas Miedo en vez de quitarlo del todo (el efecto niño creepy, supongo)
Title: Re:Reglas de Facción de Humanos
Post by: Drawer on March 02, 2020, 12:24:20 PM
No parece peligroso: La miniatura obtiene +1TSE frente a disparos si el tirador tiene en línea de visión a un enemigo sin esta regla. Cuando reciben una carga, si no estaban trabados, el enemigo tendrá -1 para impactarles durante esa fase de combate. No obstante, los enemigos no necesitarán realizar chequeos de Miedo contra miniaturas con esta regla, y si causara Terror solo aplicaría los efectos de Miedo sobre los enemigos.

Algo así? Por cierto, Odio y Furia asesina deberían ignorar No parece peligroso?


Sobre Enjambre y Crear enjambre...

Enjambre:

- De base necesita Sin cerebro y Vulnerable a las explosiones

- Al moverse debería caber por huecos más pequeños que su peana (la mitad?). Por otro lado, los chequeos de movimiento debería relantizarlos no? Por eso de perder gente por el camino?

- Relación con Crear Enjambre. Teníamos que podías sacrificar bichos iguales con Crear enjambre para regenerar ideas. Sin embargo, por otro lado, no parece que compense demasiado no? Esto habría que retocarlo.

- Teníamos puesto también que tendrán un +1 a heridas graves, aunque no sé si se refería a todas minis o a los que quedan KO para ceder herida...

- También reglas como Pequeño o No parece peligroso quizás deberían perderse


Crear Enjambre:

- Da Pequeño, Sin cerebro y no poderse equipar con otro equipo más allá de con el que empiecen. De estas tres cosas pondría solo la de Sin cerebro. Pequeño dependerá de los bichos y la restricción de equipo está fácil de describir en el perfil correspondiente

- La posibilidad de unir 3 para construir un enjambre, que es, tal como lo tenemos, duplicar la peana y triplicar ataques y heridas. Ganar regla Enjambre y perder esta y Horda. Se puede hacer cuando se pueden reclutar nuevos miembros o si están juntos (sin derribar, atrudir o huyendo) en la fase de recuperación. Una vez fusionados ya no se separan y pasan a contar como una única miniatura


Pienso que el mayor follón que tenemos se centra en que tenemos dos reglas y no una. Si resolvemos el problema de la fusión podríamos dejar una sola regla para esto (y que sea suficientemente genérica como para servir para hordas de nurgletes como para hordas de granjeros, fuera meter aquí Pequeño). Así a priori, la mejor opción me parece el dejar los bichos individuales pero que se puedan juntar de 3 en 3 al inicio de la partida, quizás dándoles una herida extra o algún otro bono que lo haga interesante (abrumar más fácil y no ser abrumado?). Los bichos se gestionarían individualmente para ver quien muere y quien vive, pero todos deberían formar parte del mismo grupo de secuaces (no hay problemas con la experiencia por Sin cerebro). Posiblemente deberían tener alguna regla que descuente el número de gente de banda, como Horda o incluso un 1x3

Por cierto, no teníamos alguna regla que hacía que contasen la mitad al ser dejado KO? En plan que un héroe enemigo necesitaba abatir a dos para conseguir un punto?? Por otro lado, no sé si no debería haber punto extra de EXP por que un héroe deje KO a otro o por abatir a un enemigo que tenga más VB que tú... Aunque esto ya es otra historia
Title: Re:Reglas de Facción de Humanos
Post by: Anselmo el Setas on March 06, 2020, 12:44:57 PM
Así queda bien No Parece Peligroso, sí.

Sí Odio desde luego, Furia Asesina diría que también.

Enjambre:

- Sí

- Lo primero seguro, lo segundo no sé, no necesariamente si vamos tres personas por la calle y una se cae/queda fuera de combate el resto solo nos ralentizamos si nos paramos a levantarlo. Por lo general ir más gente es lo que te hace ir más lento, no al revés.

- Regenerar ideas? XD Lo de regenerar heridas no renta mucho, no, se puede quitar o cambiar un poco.

- Pos no lo tengo claro eso yo tampoco...

- Sí, eso tendrían que perderlo fijo, incluso no diría yo que no tuvieran que ganar Miedo si no tenían previamente Pequeño. Por ejemplo el Enjambre de los Ostlandeses diría que está justificado que acojone a su manera.

Crear Enjambre:

- Estoy de acuerdo.

- Ok.

Lo de Abrumar ya lo tenían, que cuentan como 3 minis a la hora de Abrumar (no se concreta lo de ser Abrumado, pero creo que era la idea). Lo de la herida extra no sé, igual tiraría más porque sea difícil o directamente imposible hacerles críticos, ya que son mucha peña. El resto bien.

Sobre lo otro si tienen Horda se arregla el tema de los chequeos de retirada, puede crearse Horda (X), y que el número dependa de esa X, o simplemente poner Horda normal y ya, no veo mal que tengas que pillas 2 enjambres de Nurgletes para sacarle partido al máximo. Eso o que Horda en el caso de los enjambres mejore a 3 en vez de 2 y ya.

De la EXP, bueno es que es algo muy relativo... si están fusionados cada vez que haces herida es como si dejaras KO a uno pero no, solo ganas punto por la última herida. Igual se puede poner que si no están metidos en Enjambre no dan EXP, pero que tienen un penalizador de -1 para impactar (no están cómodos solos en el mundo cruel).
Title: Re:Reglas de Facción de Humanos
Post by: Drawer on March 11, 2020, 13:21:44 PM
Mmm... Odio y Furia asesina la quitan del todo o sólo las partes negativas?

Quizás lo más fácil es directamente quitar lo de regenerar heridas

Puede pegar lo de Miedo, aunque en general una marabunda igual debería tenerlo igualmente. Muchos bichos pequeños a la vez también imponen lo suyo, aunque, por otro lado, quizás es lo que ya estamos representando con Abrumar?

Lo de que cuenten como 3 venía porque los bichos grandes cuentan por 2, pero creo que es más simple el directamente poner que abruman. Entiendo que ellos mismos no pueden ser abrumados

Respecto a Horda y demás, pues la cosa es que el enjambre sea lo que cuente por 1 no?

Me gusta lo del -1 para los no fusionados. Había alguna cosa que solo diese punto traas cargarte 2? Me suena mucho
Title: Re:Reglas de Facción de Humanos
Post by: Anselmo el Setas on March 12, 2020, 02:31:51 AM
Si alguien tiene Odio contra alguien con No Parece Peligroso debería ignorar todos los efectos de No Parece Peligroso menos los de psicología.

Mejor, sí.

Puede ser, igual también dependería de cada enjambre en sí.

Pues se añade que no pueden ser abrumados. Dices de cambiar lo de que cuentan como más para abrumar porque directamente abrumen automático? Salvo si luchan contra otro Enjambre, supongo. Me parece bien eso.

Claro, lo que decía es que en el caso de los Enjambres en vez de que cada dos miniaturas cuenten como una, tres cuentan como una, incluso si se separan. Vamos sería poner que alguien con la regla Enjambre cuenta como un tercio de ser.

Ni idea no me suena de nada eso.
Title: Re:Reglas de Facción de Humanos
Post by: Drawer on March 12, 2020, 12:50:28 PM
Todo de acuerdo

Con Horda no planteamos algo de que contasen como media baja o algo así? O quizás fue planteando los snotlings??

Eso es lo de abrumar, que abrumen automático a todo lo que no sea enjambre. Me queda duda de si deberían o no ser abrumables ellos mismos.
En relación con esto, quizás los bichos grandes deberían contar el doble y necesitar el doble para ser abrumados y los pequeños la mitad xD (esto último iria similar a lo que decías de estar solos en un mundo cruel, aunque implicaría que 1vs1 se abrumarían por cualquiera no pequeño?)