Multiply

Started by Enzorko, August 20, 2014, 20:32:52 PM

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Enzorko

Scenario 066 – Multiply
By Ross "Pancreas Boy" Franks,
as appeared in
Pancreas Boy's Wyrdstone Shards
Transcribed by Sid Hale.
Edited by The Mordheimer.
Once again another melee erupts in the streets of Mordheim. But not everything is as
simple as it seems. From within the streets comes a scream of pain, bellowing from
what seems to be a huge creature.
Terrain
Each player takes it in turns to place a piece of terrain set up within an area roughly
4' x 4'. Place a one story building in the center of the board.
Setup
All players roll a D6 and whoever rolls highest chooses which warband sets up first.
Special Rules
Spawning Season!: Some huge, bloated, spawn creature; deformed and mutated
from too much exposure to Wyrdstone has decide to collapse in the center building.
Tiny spawn creatures have started to crawl out of the creatures skin and wreak
havoc in the streets. Nothing can stop the spawn creature birthing; the mother
spawn creature is too big and is protected by its tough blubbery skin.
After each game turn roll a D6, this many spawn creatures will appear from the
center building, each moving in a random direction for 2xD6". In subsequent turns
they will move 2D6" towards the closest warband member, until they engage in hand
to hand. The spawn creatures have the stats of a Squigs (ignoring the stupidity
rules), modified and detailed below for convenience:
Little Spawns
M WS BS S T W I A Ld
2D6 4 0 4 3 1 4 1 5
Weapons/Armor: The Little Spawns attack with their tinny, yet incredibly shard,
teeth and claws.
Special Rules:
· Movement: The Little Spawns do not have a set Movement characteristic but
move with an ungainly bouncing stride. To represent this, when moving the
Little Spawns, roll 2D6 for the distance they move. The Little Spawns never
run and never declare charges. Instead, they are allowed to contact enemy
models with their normal 2D6" movement. If this happens, they count as
charging for the following round of close combat, just as if they had declared
a charge.
Starting the Game
Both players roll a D6. The higher player takes the first turn.
Ending the Game
The game ends when one warband fails a Rout test. The routing warband loses.
Experience
+1 Survives: If a Hero or Henchman group survives the battle they gain +1
Experience.
+1 Winning Leader: The leader of the winning warband gains +1 Experience.
+1 Per Enemy Out Of Action: Any Hero earns +1 experience for each enemy he puts
Out Of Action.
+1 For Leader Recovering: Any leader recovering at the well gets +1 Experience.
"La mente es igual que un paracaidas, solo funciona si se abre."
Albert Einstein

Enzorko


Scenario 066 – Multiply

Una vez más otra pelea comienza en las calles de Mordheim. Pero no todo es tan simple como parece, del interior de las calles llega un grito de sufrimiento, seguido por lo que parece ser una
criatura enorme.

-----------------Terreno

Cada jugador coloca por turnos una pieza de escenografía en un área de 120 x 120cm, coloca un edificio alto en el centro de la mesa de juego.

----------------Setup

Todos los jugadores lanzan 1d6 el que saque más empieza

----------------Reglas especiales
Temporada de "Spawning": Una criatura enorme e hinchada; deformada y mutada por la excesiva exposición a la piedra bruja ha decidido desmayarse en el edificio central.
Diminutas criaturas comienzan salir reptando de su piel causando confusión en las calles.
Nada puede detener el nacimiento de las criaturas; la madre es demasiado grande y esta protegida por su dura y grasienta piel
Después de cada turno de juego aprecerán 1d6 criaturas de el edificio central, cada una moviendo en una dirección aleatoria 2d6UM, en los turnos siguientes moverán 2d6UM en dirección a la miniatura más cercana, hasta que entre en combate cuerpo a cuerpo.
Las características de las criaturas son:

M   HA HP F R H  I A  Ld
2D6 4    0  4  3 1  4  1   5
Armas/Armaduras, las criaturas atacan con sus afilados dientes



-----------------Comienzo de partida

Cada jugador tira un dado el que saque más comienza y continua en el sentido de las agujas del reloj.

----------------Fin del juego

Cuando todas las bandas menos una fallan su chequeo de rertirada; la banda que se retira pierde.

----------------Experiencia
+1 Sobrevivir: Cada héroe o grupo de secuaces que sobrevive gana +1 experiencia.
+1 jefe ganador: el jefe de la banda ganadora gana +1 experiencia.
+1 por enemigo fuera de combate: los héroes ganan +1 experiencia por cada enemigo que sacan fuera de combate.


No traduzco que son iguales que los garrapatos si a descripción del movimiento porque me parece que es repetir información,  elimino lo de +1Xp por jefe curado que es una errata del pdf original.

Y como narices se traduce Spawn, Spawning y demás
"La mente es igual que un paracaidas, solo funciona si se abre."
Albert Einstein

Shandalar

Lo de un generador eterno de bichillos mola pero le veo carente de sentido al escenario. No hay un objetivo ni nada por lo que luchar.

Enzorko

Este esta bien como escenario de aprende a jugar el combate cuerpo a cuerpo
"La mente es igual que un paracaidas, solo funciona si se abre."
Albert Einstein

Drawer

Y darle la vuelta al escenario? En plan tener que aguantar X turnos hasta que tus compañeros consiguen apoderarse de un objeto, tal vez piedras que son lo que han afectado a los bichos estos

Shandalar

Eso lo veo con más sentido.

Enzorko

Genial Drawer,

Le da lo que le falta, tener que entrar a por un marcador de piedra bruja, una gorda que vale por dos.

Con eso ya mola, se puede rizar algo más con algo tipo

patata caliente: todos los bichos a por el que tiene la piedra

o dos turnos y se despierta mama grosa a buscar su piedra
"La mente es igual que un paracaidas, solo funciona si se abre."
Albert Einstein

Drawer

Me imagino a dos bandas pegandose dentro de una casa y tratando de sacar un alijo de piedras del sotano mientras una horda de bichos que aumenta quiere entrar.

La otra es irle a abrir la tripa para sacarle las piedras del riñon

Enzorko

Si son piedras que sean las de la vesicula biliar que si que son verdes, jejeje
"La mente es igual que un paracaidas, solo funciona si se abre."
Albert Einstein

Drawer

Ahí que habran y que cojan lo que este duro y no sean huesos (salvo si son verdes)

Pues poner como guiño eso de la vesicula biliar puede ser un punto XD

Shandalar

Lo de dos bandas metidas en una casa nada más empezar me parece un poco surrealista. Veo mucho mejor la otra opción, hay un bicho pariendo bichitos en medio y hay que ir a sacarle las piedras.

Drawer

Me referia a una situacion en el transcurso de la partida, no de inicio.

Aunque un escenario de las bandas en plan supervivencia frente a hordas zombi o algo así podria ser divertido

Shandalar

Hay alguno por ahí creo.

Pero vamos, en este yo veo lo comentado.

Enzorko

Y si el bicho entra al final del turno 1 por un lado del tablero hasta el centro, cae y empieza a hacer pop? Y a aguantar hasta que se retiren todos o un marcador de piedra doble en el centro

"La mente es igual que un paracaidas, solo funciona si se abre."
Albert Einstein

Anselmo el Setas

Me recuerda a un escenario que puse hace un montón de tiempo en Marcus Belli que era una espora gigante que iba lanzondo otras esporas de las que salían pielesverdes, y hubo un problema parecido para justificar el que las bandas fuesen a pegarse con el bicho.

La cosa se dejó en que la espora tocha daba unas cuantas piedras bruja si la destruías.

lo que se podría hacer con éste escenario es parecido, como comentaís que los bichos den piedra o si no que sus cuerpos se puedan vender, tengan alguna propiedad especial (a lo mejor sus huesos resulta que son curativos, sirven para hacer amuletos de buena suerte o simplemente como me parece que he visto comentado por ahí que haya un objeto especial que haya que encontrar y robar y que los bichos intenten dar caza al que lo coja)

Drawer

Lo de las propiedades me parece muy interesante.

Otra idea es que tengan algún "tesoro" que se va comiendo la "madre" mientras crea "hijos" o dicho de otra forma, la madre crea hijos porque se come el tesoro que quieres. A más tardes, más enemigos, menos tesoro

Enzorko

en este en realidad no tienen que pegarle al bicho, son los pequeños los que irán a pegarle a las bandas, la unica escusa es que estas explorando y al final tiras en la tabla de exploración para ver que has conseguido
"La mente es igual que un paracaidas, solo funciona si se abre."
Albert Einstein

Shandalar

¿Qué hacemos con ésto?

Enzorko

si os parece lo congelamos ya que hay mejores escenarios y si falta algo de este tipo se revisa.
"La mente es igual que un paracaidas, solo funciona si se abre."
Albert Einstein

Enzorko

Como he comentado el la banda Snotlin:

Quote from: Enzorko on October 17, 2014, 19:46:30 PM
No lo veo claro par una campaña desde luego, pero como super escenario con npc, tal vez como el de "multiply" que no le veíamos mucho sentido a que apareciesen bichitos sin más se puede poner que en un sótano hay una guarida d sntolins que  van saliendo sin parar y pueden ser de un tipo o de otro, la verdad es que si va a consumir mucho tiempo esta banda por lo peculiar tal vez seria aconsejable dejarla par un módulo y seguir empujando piedras más grandes

Para darle sentido al extraño generador de bichitos, el objetivo es controlar el sótano o hacer huir al resto de bandas para quedarte lo que sea que han ido acumulando en su sótano los snotlins.

Pueden ir saliendo cada vez más y poner de diferentes tipos.

Esto puede seguir congelado, le pongo esta idea para que no se olvide
"La mente es igual que un paracaidas, solo funciona si se abre."
Albert Einstein