Reglas genéricas de los escenarios

Started by Rhisthel, January 26, 2014, 19:55:26 PM

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REGLAS GENÉRICAS DE LOS ESCENARIOS
Aquí encontrarás las reglas genéricas que siguen todos los escenarios. Si una regla de un escenario en particular lleva la contraria a una regla generica entonces será la del propio escenario la que prevalezca.

DESCRIPCION DE ESCENARIOS
Cada escenario tiene una descripción. En este apartado se relatan los motivos o la situación del mismo.

ELEMENTOS DE ESCENOGRAFÍA
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un edificio o torre en ruinas o algo similar. Lo mejor es que despleguéis los elementos de escenografía en un área de unos 48x48 UM. Si la partida es para más de tres o cuatro jugadores, el campo de batalla debería ser de unos 48x72 UM.

DESPLIEGUE
En cada escenario se indicarán los posibles despliegues para el mismo. Por norma general se utiliza el método clásico. Cada jugador tira 1D6 y quien obtenga el mayor resultado escogerá zona de despliegue y desplegará primero su banda, el resto de jugadores por orden descendente seguirán el mismo proceso.

Si no se menciona ningún tipo de despliegue, aplica el método explicado arriba. Ten en cuenta que todas reglas que incluyan un (X+) en su descripción, así como los distintos tipos de despliegue son opcionales y depende de los jugadores decidir aplicarlas o no. Si no utlizas los despliegues avanzados aplica el despliegue clásico.

Los distintos tipos de despliegue avanzado son los siguientes:

Despliegue escalonado: Las bandas despliegan por turnos sus miniaturas de una en una en lugar de todas de vez.

Despliegue improvisado: En lugar de escoger las zonas de despliegue normalmente, númera las zonas de despliegue y cada jugador tira 1D6 a la vez. Cada jugador se queda con la zona correspondiente a su numero. Si la zona ya estaba cogida, el número se ha repetido o no hay zona asignada a ese número debes de repetir la tirada.

Distancia de combate (X): No se podrá desplegar a menos de X UM de un enemigo que ya haya sido desplegado.

Reservas: Las miniaturas que puedan disputar la partida pero no puedan desplegarse al inicio o el jugador elija mantenerlas en reserva, entrarán al tablero por un borde a traves de su zona de despliegue. A partir del segundo turno tira 1D6 por cada miniatura en reserva, cada turno suma 1 a la tirada pero un 1 en el dado siempre será fallo. Si no pueden ser desplegadas a menos de 1 UM de un enemigo, continuarán en reserva. Las miniaturas que aun no han sido desplegadas no se tienen en cuenta para los chequeos de retirada.

Flanquear: Una miniatura con infiltración u otra regla especial que le permita iniciar la partida fuera de su zona de despliegue, podrá intentar flanquear. Si flanquea, tira 1D6, con 4+ entrará por el borde del tablero que elija. En caso de fallar entrará por su borde designado al principio de la partida.
Al entrar no seguirá las reglas habituales de infiltración sino que actuará como una miniatura normal y corriente.

INICIO PARTIDA
Cada jugador tira 1D6, el que obtenga el resultado mayor empieza. El resto de jugadores toman su turno en el sentido de las agujas del reloj. El turno de los PNJ sucede entre el primer y último jugador.

Es posible que algunos escenarios tengan la siguiente regla especial de inicio de partida:

Arrebatar la iniciativa:
Antes de que se juegue el primer turno, el segundo jugador puede tirar 1D6. Si obtiene 6 empezará él. En partidas de más de dos jugadores, el siguiente jugador puede intentar robar la iniciativa a quien la arrebató.

REGLAS ESPECIALES
Reglas especiales de la partida. En caso de que no sean genéricas, vendrán descritas en este apartado.

Objeto transportable:
Hay determinados objetos que durante la partida pueden ser portados por una miniatura. Situa un marcador para indicar su posición o quien lo lleva.

Cualquier número de marcadores pueden ser transportados por un guerrero (excluidos con la regla especial Animal) sin que esto afecte a su capacidad de movimiento. Durante la fase de recuperación, una vez por turno, un único marcador puede ser pasado de un guerrero a otro.

Cualquier guerrero que este en contacto en algun momento de su fase de movimiento puede recogerlo si no ha corrido ni cargado y no se encuentra aturdido.


Marcador de piedra bruja: Los marcadores de piedra bruja son desplegados por los jugadores por turnos en cualquier punto de la mesa a más de 10 UM del borde y a 6 UM al menos entre sí, salvo que se indique lo contrario.

Los marcadores de piedra bruja son objetos transportables.

Al final de la partida, el guerrero en posesión de un marcador de piedra bruja obtiene un punto de experiencia y su banda un fragmento de piedra bruja.


Objeto transportable pesado:
Cofres, baules y elementos similares pueden ser demasiado voluminosos para ser transportados comodamente por una única miniatura. Estos objetos tienen un tamaño de una peana pequeña. Una vez por turno puede ser movido por una o más miniaturas (excluyendo animales) que moveran a la velocidad del guerrero más lento y no podrán realizar ninguna otra acción salvo defenderse si resultan cargados. Una única miniatura puede moverlo tambien, pero su movimiento se reducirá a la mitad si no tiene la regla Grande.

No se puede trepar ni saltar con un objeto de este tipo, aunque si se puede empujar para tirarlo por un desnivel.

Ocupar: Un edificio u otro lugar se considera ocupado por una banda si al final de su turno tiene más miniaturas no derribadas, aturdidas ni huyendo a 6 UM o menos del edificio que el resto de jugadores. Se mantiene ocupado hasta que otra banda lo ocupe.

FINAL DE LA PARTIDA
Aquí se muestran las condiciones para terminar la partida. Por defecto, si al inicio de un turno quedan menos de dos bandas sobre el tablero, la partida termina.

Puede ser que algún escenario contenga la siguiente regla especial:

Duración Variable (X): Cuando acabe el turno X, deberás tirar 1D6 para ver si la batalla se extiende un turno (de todos los jugadores) más. Con un 2+, habrá otro turno. Ve aumentando en un punto la dificultad de la tirada (3+, 4+...) en cada turno posterior. cuando se falle la tirada, la partida acaba.

CONDICIONES DE VICTORIA
Quien cumple dichos objetivos ganará la partida. Esto implica que su lider ganará un punto de experiencia adicional (como se menciona en el siguiente punto) y la banda tirará 1D6 extra en la tirada de exploración. Una banda que se retire no puede ganar esa partida.

EXPERIENCIA Y RECOMPENSAS
En este apartado se incluyen la experiencia y recompensas que se obtienen por cumplir ciertos objetivos. Salvo que se diga lo contrario, siempre se gana experiencia por los siguiente motivos:

- Sobrevive:
Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia.

- Lider vencedor: El lider de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia. Esto incluye a cualquier héroe que coja el relevo del jefe.

- Enemigo abatido: Cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo dejado Fuera de combate

Además, existen reglas especiales en determinados escenarios:

Primera sangre: La primera miniatura que consiga causar una baja, si es un héroe, consigue un punto de experiencia adicional.

Magnicidio: Un héroe que deje fuera de combate a una miniatura con la regla especial Jefe gana un punto de experiencia adicional.

Intocables: Si un jugador temina la partida sin miniaturas Fuera de combate habiendo causado al menos una baja, el lider de la banda consigue +1 punto de experiencia.

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Si no hay quejas actualizaré el principal con el post anterior...

Cambiando de tercio:

- Enemigo abatido: Cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo dejado Fuera de combate

Deberiamos añadir una nota con diversos casos y si se consideran o no bajas para ganar experiencia. Hasta el momento nos han surgido tres:
-Fuera de combate por daños causados por contadores de fuego
-Fuera de combate tras quedar aturdido/derribado por un ataque enemigo
-Fuera de combate tras ser empujado (ya sea un hechizo, maniobra o efecto secundario de otro ataque, como puede ser un disparo de rifle largo)
-Fuera de combate por envenenamiento

Como lo veis?

Enzorko

-Fuera de combate tras quedar aturdido/derribado por un ataque enemigo

este no lo entiendo, ¿se refiere a la situacion más habitual de te pego>>> te tumbo >>>>te saco?

¿el agua bendita da xp si saca fdc a alguien?
"La mente es igual que un paracaidas, solo funciona si se abre."
Albert Einstein

Drawer

jajaja culpa mia, que anoche ya estaba medio dormido... Me referia a caidas, pero ahora que lo dices se le puede dar otro enfoque...

Respecto al agua bendita, yo diria que si, al fin y al cabo es como si le disparases y el daño es inmediato y claro quien lo ha provocado

Deberiamos añadir una nota con diversos casos y si se consideran o no bajas para ganar experiencia. Hasta el momento nos han surgido tres:
-Fuera de combate por daños causados por contadores de fuego
-Fuera de combate tras quedar aturdido/derribado por un ataque enemigo (por ejemplo que al chequear para no caerte te vayas abajo y ko)
-Fuera de combate tras ser empujado (ya sea un hechizo, maniobra o efecto secundario de otro ataque, como puede ser un disparo de rifle largo). De esto habria dos opciones, una es que normalmente al empujarte si te chocas te llevas puntos, por otro lado al empujar es facil hacer caer minis con los consiguientes daños y posible ko
-Fuera de combate por envenenamiento

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Actualizado el principal con la última versión.

De lo ultimo que se hablo, lo pondria así:

- Enemigo abatido: Cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo dejado Fuera de combate. Esto incluye las bajas a consecuencia de una acción del guerrero, como provocar que un enemigo caiga por un precipicio o envenenarlo. Los guerreros que queden Fuera de combate por daño causado por contadores de fuego no proporcionan puntos de experiencia.

meldron

Personalmente creo que los de fuego también deberían dar px, siempre que haya sido originado por un hechizo o similar, excluyendo las propagaciones o los provocados por terceras acciones.
Por ejemplo, lanzo una bola fuego a un enemigo y le pongo 4 contadores de fuego, y al turno siguiente muere a causa de esos contadores. Me llevo el px.
Ese mismo enemigo, antes de morir, propaga el fuego a otras miniaturas (amigas o enemigas) y también mueren. No hay px para nadie.

Enzorko

Si dos miniaturas diferentes  le ponen contadores en el mismo turno quien se los lleva?
"La mente es igual que un paracaidas, solo funciona si se abre."
Albert Einstein

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meldron

En ese caso exclusivamente podría decirse que nadie lo lleva, o que se tira un dado o lo que sea, pero si es solo por ese caso no lo veo lógico

Drawer

- Enemigo abatido: Cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo dejado Fuera de combate. Esto incluye las bajas a consecuencia de una acción del guerrero, como provocar que un enemigo caiga por un precipicio o envenenarlo.

Los efectos del fuego ya los pondremos en Ataques flamigeros

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A parte del mencionado he estado haciendo pequeños retoques para dejarlo completo. Echadle un ojo al post principal a ver si le encontrais cosas raras para mejorar!

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Tabla de recompensa: Al cumplir determinados objetivos durante la partida, una banda puede encontrar un suculento tesoro o ser premiada por sus esfuerzos. Sea cual sea su origen, si cumple la condición deberá tirar 1D6 por cada objeto en la lista indicada. Si obtiene el resultado indicado junto al objeto, se hará con dicho elemento.

Se aceptan mejoras a la descripción ;)

Guile

Buenas, la regla de Reservas no indica cuanto debes sacar en el dado para que salga tu miniatura, ademas indica que si no puede salir a menos de 1 UM de una rival seguirá en la reserva, eso es asi o es una errata, es que me parece raro.

Drawer

#73
jeje ese menos es un más

Si no pueden entrar a más de 1 UM de un enemigo no pueden entrar. Un poco raro si que sería lo contrario como bien dices jaja

Lo de las reservas falta el con cuanto se entra en el segundo turno... Creo que quedamos que el segundo turno se entraba a 5+, el tercero a 4+, etc...

Bien vistas ambas cosas, se nos habian pasado! Actualizo el principal

edit: A flanquear le he puesto que tiene éxito con 3+ en vez de 4+. Unos cuantos meses más tarde me ha convencido lo que se comento de que no valia la pena el riesgo

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Propongo añadir lo siguiente al final de Experiencia y Recompensas:

"Solo se gana experiencia por causar heridas o abatir a enemigos pertenecientes a bandas de otro jugador salvo que se diga lo contrario en el escenario. Esto significa que dejar Fuera de combate a Npcs no permite obtener puntos de experiencia."

y si nadie tiene en contra añadiré también esto:

Tabla de recompensa: Al cumplir determinados objetivos durante la partida, una banda puede encontrar un suculento tesoro o ser premiada por sus esfuerzos. Sea cual sea su origen, si cumple la condición deberá tirar 1D6 por cada objeto en la lista indicada. Si obtiene el resultado indicado junto al objeto, se hará con dicho elemento.

Ya por último, Primera Sangre la modificaria para conceder punto de Experiencia a la primera herida no salvada y no por dejar Fuera de combate. Otra opción distinta es hacerlo a conseguir hacer perder una herida (nota: Una miniatura con una sola herida solo la pierde con un resultado de Fuera de combate)

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Estaba releyendo...

Distancia de combate con 12 UM creo que deberia ser algo fijo para evitar abusos no?

Creo que las reglas Reservas deberia aplicarse salvo que se indique que el escenario es Sin Reservas

Shandalar

No sé, eso es un cambio muy hard eh?

Drawer

Cuál de los dos?

Lo de distancia de combate donde puede tener más influencia es cuando se despliega a medio campo, en ese caso puede llegar un gracioso y plantar uno justo en la linea para fastidiar al otro el despliegue en esa zona. En la versión sin eso, lo que tendrias es que poner a un tipo justo en la linea es jugartela a que el oponente ponga otro más gordo a 1 UM XD

Lo de las reservar es poder dejar para más tarde tropas, pero tienes el problema de que te van a entrar por tu zona de despliegue, no pueden flanquear (salvo que tengan Infiltracón)


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Ocupar: Un edificio u otro lugar se considera ocupado por una banda si al final de su turno tiene más miniaturas no derribadas, aturdidas ni huyendo en el interior del edificio que el resto de jugadores. Se mantiene ocupado hasta que otra banda reclame que lo ha ocupado. En ocasiones el objetivo será ocupar un punto del campo de batalla en vez de una localización claramente delimitada. En estos casos, coloca un marcador. Se considerarán en el "interior del edificio" las miniaturas a 6 UM o menos del marcador.

Debería comprobarse al final del turno o al principio del turno la posesión de un edificio? O deberia ser al final del turno del último jugador?

Es importante el asunto porque si es al principio del turno, el último turno que se juegue no es posible reclamar un edificio. Sin embargo si es al principio podria darse la situación de que una banda más numerosa pueda ocupar un objetivo simplemente situandose en la zona, sin trabarse en combate (aunque entonces lo suyo sería taponar las puertas como algo fundamental en defensas de edificios...)... No se... Como lo veis?