Y sobre esto?
LANZAMIENTO DE HECHIZOS
Los hechizos se lanzan en la fase de disparo, y pueden utilizarse incluso si el lanzador está trabado en combate cuerpo a cuerpo. Para utilizar un hechizo, el hechicero debe obtener un resultado igual o superior a su valor de Dificultad en 2D6. Si no lo logra, no podrá lanzar el hechizo en ese turno y no podrá volver a intentar lanzar un hechizo hasta el siguiente turno a menos que se indique lo contrario. Si supera el chequeo y el objetivo está al alcance, el hechizo tendrá efecto y se cumplirá su descripción. Un hechicero puede lanzar un hechizo por turno, y no puede utilizar armas de proyectiles si quiere lanzar un hechizo. Sin embargo, puede correr durante la fase de movimiento y lanzar un hechizo.
Ten en cuenta que obtener un doble 1 o un resultado total de 3 o menos en la tirada hará que el hechicero sufra una disfunción mágica. Por su parte, sacar un doble 6 hará que lance un hechizo con fuerza irresistible (ver las tablas de las páginas 51-52)
Un hechicero no puede utilizar magia alguna si tiene puesta una armadura o está utilizando un Escudo o Rodela. La única excepción son las Plegarias. Los sacerdotes de todo tipo pueden utilizar armaduras y rogar a su dios.
Las condiciones generales para lanzar hechizos son:
- El hechicero no requiere línea de visión con el objetivo, a menos que se especifique lo contrario. No podrá designarse como objetivo una miniatura enemiga oculta. Sin embargo, puede haber ciertos efectos que afecten a un enemigo aunque esté oculto, como efectos de área.
- La miniatura debe de estar dentro del alcance del hechizo.
Iba a proponer que una miniatura con la que un hechicero no tenga LdV solo pueda ser objetivo de hechizo si el objetivo se encuentra en su rango de detección.
Otra propuesta, un hechicero puede lanzar hechizos estando cuerpo a cuerpo si es él u otra miniatura en contacto con peana su objetivo. Se pueden lanzar sobre miniaturas trabadas hechizos normalmente.
El tema de los tipos de jefes:
"Normal": El lider no podrá reclutarse de nuevo si muere.
"Lider de culto": El lider es un hechicero, si muere no puede reclutarse de nuevo pero el nuevo jefe se convierte en hechicero.
"Aristocrática": El lider DEBE comprarse cuanto antes si muere. Cuando llegue el nuevo lider, le quitara la regla especial jefe al lider "temporal".
"Hereditaria": Si el lider muere, el aprendiz se apodera de la banda y se convierte en el jefe. Puede contratar a un nuevo aprendiz.
En la aristocratica (creo que le queda asi más apropiado el nombre) habria que establecer que prioridad tiene el reclutar al nuevo lider