Magia del Caos [En desarrollo]

Started by Rhisthel, January 30, 2014, 14:43:59 PM

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Drawer

Y si el rayo de la transformación en vez de ser un misil es un rayo? Ahí metiendo el caos en el cuerpo de la gente XD

Shandalar


Drawer

Habria que reducir el alcance e igual un poco el efecto XD Tambien podria ser un hechizo final, no se, son ideas

Shandalar

Quitando la ida de olla de Drawer, cuál versión gusta más?

Drawer

Yo veo la versión más simple, pero ojo con lanzarselo a un secuaz!! Engendros para todos!!!

Y si lo que sucede es que el objetivo en vez de "engendrarse", lo que hace es provocar mutaciones varias (varias tiradas en la tabla de mutaciones). Estas serian permanentes. La mini vuelve al combate, no muere y le pondria un comportamiento un poco aleatorio, en el sentido de que pueda ser controlado por el caotico o el otro segun le de. Nuevos impactos del rayo lo podrian volver mas y mas engendro y caotico hasta el punto de pasar a ser uno de derecho propio (acumulacion de mutaciones es malo para la salud aunque harian a darwin feliz...).
Si no muere después, seria interesante que la banda del caos y la propia se lo disputasen. Destinos de ser caotico, mantenerse en la banda de origen, ser ejecutado por los compañeros o irse por su cuenta darian mucho carisma.

Enzorko

Drawer veo que propones algo sencillito jejeje, veo complicada la aplicacion del hechizo es casi un escenario
"La mente es igual que un paracaidas, solo funciona si se abre."
Albert Einstein

Drawer

La ida de olla era el otro tranquilos ;)

Este lo he ido pensando mientras lo escribia, pero creo que puede salir algo relativamente sencillo y carismatico, luego redacto para que sea entendible (incluso si no eres un cultista de Tzeentch loco como yo XD)

Drawer

5 - Rayo de Transformación: dificultad 8+

De la mano del hechicero surge un rayo multicolor que retuerce la realidad a su alrededor, mutando a aquellos a los que toca de una forma enfermiza e incontrolable.

Misil (12UM). La miniatura sufre un impacto de F1D6 que niega tiradas de salvación. Si la miniatura resulta herida, recibirá otra herida adicional si no supera un chequeo de Resistencia. Además, si una miniatura a la que solo le quedase su última herida falla el chequeo, quedará Fuera de combate y deberás de tirar en la tabla de heridas Graves de inmediato. Ignora los resultados que impliquen borrarlo de la hoja de banda.
En lugar de eso, vuelve a la partida y obtendrá una mutación permanente (ver mutaciones). Hasta el final de la partida, los lideres de la banda original y la del hechicero al inicio de cada ronda deberán efectuar un chequeo de Liderazgo enfrentado para ver quien lo controla. En caso de empate gana el banda original. Suma +2 por cada mutación sufrida a partir de la primera a causa de este hechizo. Si la pobre victima se combierte en engendro se convertirá en un npc. Si la miniatura no muere definitivamente al terminar la partida, realiza una última tirada enfrentada para ver quien se queda con ella. Ten en cuenta que determinadas bandas ejecutarán cualquier mutante entre sus filas. Un resultado de empate implica que las mutaciones han sido demasiado graves y muere agónicamente.

Enzorko

Con todo el repeto del mundo sigo sin verlo, se me hace complicado. Eso si es puro caos en la mesa
"La mente es igual que un paracaidas, solo funciona si se abre."
Albert Einstein

Enzorko

Bono del saber de nurgle,  todas las miniaturas a 2UM de la miniatura objetivo sufren los efectos del hechizo con un 5+

El de piel correosa parece obio que no aplica el bono del saber y el 1 el de toque se plica? Si sale 5+ tiras para impactar a otro?

Y si tu objetivo es A afectas a B que esta a menos de 2UM y si C esta a menos de 2UM de B se tira a ver si sr ve agectado C?
"La mente es igual que un paracaidas, solo funciona si se abre."
Albert Einstein

Shandalar

No no, solo los de daño. Y sobre la segunda pregunta, pone específicamente que no se aplica a sí mismo.

Enzorko

Yo colaboro.con mi mala mano que le pusieron tres contadores al Centigor y al tirar cuatro dados para apagarme saque tres unos y un cinco y no sobrevivi al daño, y los demas mas o menos con dos hechizos tenia a media banda revolcandose por el suelo delante de los demonios de Tz, seguro wue si hubiesemos puesto marcadores a los que resultan heridos algo mejor habria ido,  pero poca diferencia en esa ocasión
"La mente es igual que un paracaidas, solo funciona si se abre."
Albert Einstein

Shandalar

5 - Rayo de Transformación: dificultad 8+

De la mano del hechicero surge un rayo multicolor que retuerce la realidad a su alrededor, mutando a aquellos a los que toca de una forma enfermiza e incontrolable.

Misil (12UM). La miniatura enemiga sufre un impacto de F1D6 que niega las tiradas de salvación. Si es herida pero no queda fuera de combate, recibirá una mutación aleatoria hasta el final de la batalla y un Horror Azul surgirá de ella y se trabará en combate automáticamente con ella, considerándose que el Horror Azul ha cargado. Si queda fuera de combate, deberá tirar en la tabla de heridas graves inmediatamente. Si debe de ser borrada de la hoja de banda, se convertirá en un Engendro del Caos bajo tu control inmediatamente. Solo puedes tener un único Engendro del Caos de esta manera en la banda a la vez.
Avanzada: puedes repetir la tirada para ver la F.
Experta: puedes repetir la tirada en la tabla de Daños.

Anselmo el Setas

Le subiría la dificultad al rayo de Transformación a 9+, teniendo en cuenta el bono del saber y la posible maca de tzeentch de un hechicero sacan os hechizos con mucha facilidad (además con Tzeentch todo tiene que ser complejo).

Por cierto, probamos ayer los hechizos 1 y 3 porque en la gran biblioteca salió el heraldo de tzeentch, hicieron bastante buen trabajo, sobre todo gracias al bono, que le permitía no fallar ni un hechizo al jodío.

Drawer

Creo que en general habria que subirle la dificultad a todo el saber de Tz, pues hay un motón de hechiceros en una banda de Tz y casi todos tienen bonos al lanzamiento y con la dádiva pueden lanzar más de dos dados

Shandalar

#75
Pues ponemos el Rayo 9+.

No puedes subirle la dificultad a los hechizos pensando en eso, si no en los hechizos en sí. Ser de Tzeentch tiene que ser un plus, no una rémora.

Edit: ya he hecho todos los cambios que puse en la página anterior, incluyendo el rayo de transformación en su versión final.

Drawer

Cada vez que saques un 6 sumas +1D6 al siguiente hechizo. Dado que tiras 2 dados, tienes en torno a 1/3 de sumar dados a la siguiente tirada. Si tiras un dado extra es como si sumases +3,5 a la tirada. Lo que sumado al bono de la marca se convierte en que un hechicero de Tz es como si lanzase con un +3 de media. Así de tranquis XD

Con 3 dados la media de la tirada se desplaza de 7 a 11,5. La principal ventaja de la marca es que da hechizos extras.

A lo que me refiero es que un hechizo "estandar" de dificultad 10, estos lo lanzan como si fuese dificultad 8. Y practicamente toda la banda podrá lanzar conjuros. Los hechiceros por derecho propio que lo lancen a 9+ pues bueno, son hechiceros de Tz, pero las tropas normales no pueden lanzarlo como si nada...

Se me ha ocurrido ahora... Si el bono del hechizo se pone que valga solo para los hechiceros hechiceros, se equilibraria esto que comento a la vez que se simplifica todo bastante

meldron

La verdad es que siempre me ha parecido una burrada la magia de Tz y lo fácil que lanzan los conjuros

Shandalar

Me parece bien que solo valga para "hechiceros hechiceros"

Drawer

Supongo que es más facil indicarlo en las marcas del caos que en el propio bono.

Cuando tenga tiempo trato de echar unas cuentas a ver como de faciles salen los conjuros