Samurais de Nippon

Started by Shandalar, June 01, 2017, 12:49:19 PM

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Shandalar


Anselmo el Setas

Yo es que las katanas en sí tampoco las haría impresionantes, todo el tema de las cosas cebadas que se pueda llegar a hacer con ellas yo lo desarrollaría a partir de katanas especiales como dice Drawer y además a partir de habilidades especiales de la banda.

De estas últimas tiene que entrar en alguna parte la típica escena en la que el samurai de turno se enfrenta a otro tío, ambos hacen un corte y se pasan de largo y al rato uno de los dos es partido por la mitad.

Shandalar

Vale vale, pero como las harías? XD, porque estamos todo el rato en lo mismo.

Anselmo el Setas

Pues no muy diferentes de como las puse la última vez, el esqueleto por lo menos sí que lo mantendría así:

A una mano: Tipo: espada; Rango: melé; Fuerza: Usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: +1I, Parada, Cambio de Estilo, solo puede combinarse con un Wakizashi (Katana+Wakizashi=Daisho).

Cambio de Estilo: Cuando se pasa de usar la katana con dos manos a usarla a una mano combinada con un wakizashi el guerrero nunca recibirá la regla Ataca Último por cambiar de armas en combate.

A dos manos: Tipo: espada; Rango: melé; Fuerza: Usuario+1; Penetración: 1; Reglas Especiales: Parada y usa automáticamente la maniobra Rechazar, sin gastar ningún A por ello.

Lo que no sé si ahí faltaría alguna regla o se debe dejar así para que no sean muy caras y ya a partir de ahí desarrollar a base de habilidades especiales.

Drawer

Y cambiar el P1 por +1F en la versión a 1 mano?

En la versión a dos manos debería tener Requiere ambas manos XD

Al Wakizashi lo pondría simplemente parada y, si la katana lo tiene +1I

Cambio de estilo lo llamaría Daisho e indicaría en ambos que no se obtiene Ataca último por cambiar a un arma con esta regla

MordPEPEheim

Tengo una pregunta y una propuesta

Lo primero me iba a hacer esta banda pero no tiene los precios de dos héroes y dos secuaces

Podríais hacer una katana mas básica con P1, parada, y +1I y que se pueda combinar con otras armas. Aparte me parece algo raro que no puedas coger dos katanas de las que ya habéis hecho, es mi opinión

MordPEPEheim

Y se me olvido tampoco esta la magia del segundo héroe, creo al menos yo no la encuentro

Shandalar

En esta banda nos quedamos estancadísimos con la puta Katana, la verdad es que estamos ya en un callejón sin salida del que no sé muy bien como salir, xD

La magia del Shugenja no la encuentras porque aun no está hecha, jajajajajajaja.

MordPEPEheim

Ok, XD
Pues si me decís un poco la intención de la magia esa y sobre las katanas encantado os ayudo, pero lo que dige antes algún tipo de katana menos fuerte pero que puedas equiparte la con otra arma como dos katanas , porque con la otra solo puedes hacer un Daisho o a 2 manos para.

MordPEPEheim

Aviso, si hacemos mas katanas hay que revisar las habilidades del kensai

Katana larga
F:U+1, P:2, parada, 2 manos, ataca primero

MordPEPEheim

Habéis puesto jefe en los hatamotos

MordPEPEheim

#71
Y creo que el Kensai tiene que costar 60 o 65co y los Soheis 40co y sobre el hechicero que supiese dos de los saberes de hielo, viento, tierra o fuego

Anselmo el Setas

Con la katana estaba el tema de que no tuviese P2 porque no iba a dar atacar Último y en general iba a ser un arma rápida y versátil, a mí así es como más me convencía:

A una mano: Tipo: espada; Rango: melé; Fuerza: Usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: +1I, Parada, Cambio de Estilo, solo puede combinarse con un Wakizashi (Katana+Wakizashi=Daisho).

Cambio de Estilo: Cuando se pasa de usar la katana con dos manos a usarla a una mano combinada con un wakizashi el guerrero nunca recibirá la regla Ataca Último por cambiar de armas en combate.

A dos manos: Tipo: espada; Rango: melé; Fuerza: Usuario+1; Penetración: 1; Reglas Especiales: Parada, Requiere ambas manos y usa automáticamente la maniobra Rechazar, sin gastar ningún A por ello.


La liada más gorda creo que era el jodido Wakizashi que no sé muy bien como debería quedarse, creo que lo mejor sería ponerle Parada y Oculta y ya está. O más que Parada poner que no se puede usar para Parar por sí sólo pero que suma un +1 a la tirada de Parada con la Katana.

Así puesto creo que el Daisho podría salir por 40 co, 35/30 en la creación de la banda o poner que para los samurais sale a mitad de precio en la creación pero que sea equipo obligatorio o casi casi.

Corregido lo de los Hatamotos.

Para el Kensai por sus atributos y reglas diría que de 70 co no debería de bajar, posiblemente llegando a 80 si va con Daisho incluido sí o sí.

40 co parece apropiado para los Soheis, sí.

Sobre la magia ni idea de cual era la idea inicial.

MordPEPEheim

Lo de la P2 yo se lo pondría solo a la Katanas a 2 manos

A un mano
F:U, P:1, +1I, +1HA, parada, cambio de estilo, solo puede combinarse con un Wakizashi
(Kantiana + Wakizashi= Daisho)

A dos manos
F:U+1, P:2, +1HA, +1I, parada, usa rechazar automático sin gastar A
(Lo de la P2 es porque al estar usando un arma que de por si tiene P1 los ataques son mas fuertes)

Wakizashi
F:U, P:1, parada, oculta ( habría que bajarle un poco el precio al quitarle +1HA y +1I)

La cosa es que si el Daisho funciona como una arma o como dos

Como una se sumaria los atributos de la katanas y el Wakizashi teniendo F:U, P:2, +1HA, +1I, parada de 5+ y los ataques del portador

Como dos pues normal cada una con sus cosas y ya

La cosa es que si se usa como una arma en conjunto la katana  a 2 manos tiene que tener las cosas que he puesto para que este equilibrado y que la Katana  la puedas combinar con otra arma, como otra katana  y aplicar las normas de tener dos armas, esto seria para que usar el Daisho tenga mas sentido usarlo que dos katanas separadas, por ejemplo. No se si me explico

El precio del kensai me parece bien
La magia creo que debería ser con los saberes de viento, hielo, tierra, fuego y que al comprar al mago solo puedas escoger dos, digo lo de los elementos porque lo explicais en la historia del Shugenja, y también porque crear un nuevo saber de elementos cuando tenemos estos me parece trabajar inútilmente, si acaso juntar hechizos de esos saberes.

Shandalar

La propuesta de Anselmo me parece coherente, podemos intentar pasar por ahí. Se puede probar.

La magia pues tenía intención que fuera un saber basado en conjurar a los kami, es decir a los espíritus, mezclando elementos. Creo que merecen uno propio, no usar los elementales. Claro que lo segundo es más sencillo xD

MordPEPEheim

Bueno lo de la penetración como veáis, también es verdad que sois vosotros  los que sabéis como equilibrarlo mejor, pero habría que rebajar un poco el precio

Duda: cuando usas un Daisho funciona como si fuera una sola arma? es decir, que se suman la P de las dos armas, la parada, teniendo parada de 5+, y no tiene 1A extra por tener dos armas

Y lo de los hechizos he estado mirando sobre los kami y tenéis razón quedaría bien un saber propio, si se me ocurre algo os lo pongo

MordPEPEheim

#76
Tomad esto, creo que encajaría muy bien 

HABILIDADES
•Iaido (Arte de desenfundar la espada):
un guerrero con esta habilidad a aprendido el arte del laido, obtiene ataca primero si ya tenia atacar primero obtiene atacar siempre primero, con todo tipo de espadas especiales de esta banda

ARMAS

•Tachi:
El Tachi es una espada algo más curvada y un poco más larga que la Katana. El Tachi colgaba del cinturón con el filo cortante hacia abajo, y usualmente se empleaba por la caballería. Fue la primera espada larga forjada en el Japón. Es el antecesor directo de la Katana; se la siguió usando muchos años después como una clase de espada ceremonial por los samuráis del más alto rango.

Disponibilidad: rara 9; Coste: 35 coronas de oro

A dos manos: Tipo: espada (se considera una katana); Rango: melé; Fuerza: Usuario+1; Penetración: 1; Reglas Especiales: +1I, Parada y usa automáticamente la maniobra Rechazar, sin gastar ningún A por ello, alcance: 1UM

•Katana atrapa alma
A una mano: Tipo: espada; Rango: melé; Fuerza: Usuario; Penetración:1; Reglas Especiales:+1I, Parada, atrapar alma
Atrapar alma: cadáver que esta espada cause una H gana +1F o +1P hasta el final de la batalla, esta arma no pueda sobrepasar de F:2, P:2


Son tipos de katanas y creo que deberíamos de hacer mas katanas para mas variedad como decías en otros mensajes, a si que contad con que hay que reformar algunas habilidades de la banda para que encajen con las nuevas armas, porque estas habilidades se refieren únicamente a la katana ya creada o al Daisho.


HECHIZOS
•Llamada al Kami del fuego
El afectado es invadido por el Kami del fuego y gana +1F +1ª

•Byakko (tigre blanco)
El alma de el tigre blanco se une con el guerrero gana inmunidad a la psicología y inmune a solo ante el peligro




MordPEPEheim

Mas Hechizos Kami

•Kami luz Amaterasu:
una luz potente irradia el hechicero que ilumina toda la zona con un sol abrasador, todas las miniaturas son desocultadas y todo enemigo que este en el radio de visión del hechicero sufre un impacto de F3 con ataque flamígeros 4+ 1D3+1 contadores de fuego

•Kami sombra Tsukuyomi:
el afectado desaparece en las sombras por el gran poder del Kami de la noche y las sombras, la mini afectada se considera oculto hasta tu siguiente fase de recuperación, este donde este, es indetectable a efectos de cualquier habilidad o hechizo. Si estaba trabada en combate puede escapar sin penalizadores y si decide combatir será detectado

•Kami guerra Susano'o:
el alma de este poderoso Kami se ha apoderado del guerrero haciéndole mas letal, el objetivo gana carga devastadora +1HA +1P hasta que acabe la fase de combate de este turno

Anselmo el Setas

Cosas varias:


- Daisho

Disponibilidad: Rara 9; Coste 50 co

Un Daisho es el nombre dado al conjunto de katana y wakizashi. Un Daisho es de vital importancia para un samurai, puesto que muy a menudo se trata de armas que han pasado de generación en generación, por lo que perder una de estas armas puede suponer una gran deshonra. Un samurai nunca puede vender ninguna de las piezas de su daisho ni pasárselas a otro guerrero (aunque puedes guardarlo en la tesorería, que adornan muy bien el campamento), la única excepción a estas normas es que el samurai haya muerto. En caso de haber perdido una de las piezas del daisho el samurai deberá pagar inmediatamente 25 co para reponer el arma perdida o sufrirá un penalizador de -2 al L hasta que reponga el arma.

En la creación de la banda una miniatura con la regla Samurai tiene un descuento del 50% a la hora de comprar un Daisho. A la hora de contar el número de armas CaC que puede llevar el guerrero encima un Daisho se considera como una sola arma.

Katana

A una mano: Tipo: espada; Rango: melé; Fuerza: Usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: +1I, Parada, Cambio de Estilo, solo puede combinarse con un Wakizashi (Katana+Wakizashi=Daisho).

Cambio de Estilo: Cuando se pasa de usar la katana con dos manos a usarla a una mano combinada con un wakizashi el guerrero nunca recibirá la regla Ataca Último por cambiar de armas en combate.

A dos manos: Tipo: espada; Rango: melé; Fuerza: Usuario+1; Penetración: 1; Reglas Especiales: Parada, Requiere ambas manos y usa automáticamente la maniobra Rechazar, sin gastar ningún A por ello.

Wakizashi

Tipo: espada; rango: melé; Fuerza: usuario; Penetración: -; Reglas Especiales: Oculta, Parada

- Algunas Habilidades Especiales:

Estilo con dos Katanas

El samurai, quizás imitando el estilo de combate de uno de los ronins más famosos de todo Nippón y el fundador de la Escuela Ni Ten Ichi, lucha empleando una katana en cada mano.

El samurai puede usar una katana en cada mano, a todos los efectos puedes sustituir el wakizashi de su Daisho por otra katana, además si tiene Estilo con Dos Armas puedes eliminar el penalizador para impactar de los ataques extra la primera ronda de cada combate.

Objeto de Yokai

Quizás se trate de algún regalo de algún ser sobrenatural, una antigua reliquia maldita a proteger o algún otro oscuro secreto. Lo que está claro es que el guerrero porta un arma muy particular.

El héroe puede elegir un objeto mágico de la siguiente lista:

- Sakazuki de Kappa: Los sakazuki son los "platillos" tradicionales que se usan en Nippon para beber sake, no obstante éste parece estar hecho de un material similar al caparazón de una tortuga, y además parece rellenarse por su cuenta. Otorga al héroe todos los beneficios del Sake normal y además tendrá Regeneración (6+), que mejorará a 5+ si llueve o si se introduce en terreno acuático. No obstante perderá ésta ventaja si es herido por un ataque flamígero de algún tipo (aunque podrá seguir beneficiándose de la regla Regeneración en la postpartida).

- Tetsubo de Oni: Tetsubo con Ataques Mágicos y +1F la primera ronda de cada combate.

- Katana de Tengu: Katana con Ataques Mágicos que además permite a su usuario realizar un movimiento adicional de 1D3 UM como si tuviera la regla Volar una vez por turno.

- Kimono de Yuki-onna: Un retal del kimono de una mujer de las nieves puede llegar a proteger a los guerreros de los efectos del frío y se dice que a veces incluso los riachuelos se congelan a su paso para hacerle un camino. El guerrero no se verá afectado por nada de la tabla de Climatología y además tendrá la regla Cruzar (cualquier terreno).

Y no se me ocurren más por ahora, pero creo que cosas así podrían dar bastante juego, había pensado en dejarlas como habilidad para que un guerrero no pudiese coger más de una de vez, pero eso depende de cómo lo veáis el resto.

Lo del Iaido me parece muy apropiado aunque no sé si tener Ataca Siempre Primero sin ninguna limitación no se irá de manos, reflexionaré sobre ello.

MordPEPEheim

Por mi bien tanto el Daisho como el objeto, pero creo que seria mas fácil poner en la lista de equipo el Daisho y aparte katanas normales, a no ser que se considere Daisho al cambiar el Wakizashi por una katana, se sigue considerando un Daisho ?