Almogávares Estalianos

Started by El Vii, April 20, 2016, 00:47:35 AM

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Anselmo el Setas

Sobre la trifulca me refería a la opción b, que aunque entiendo que no sería históricamente correcto sí que sería más llevadero en el juego, que tener que montar una segunda batalla nada más terminar la partida real se puede hacer pesado, creo.

Alfanjes ya están en la banda de piratas, las cimitarras si las ponemos similares a la cimitarra a dos manos del guardia de arabia de los marienburgueses serían espadas anchas con filo cortante, que imagino que costarían 20 co.

Pero esos almófares cubrían todo el cuerpo? Porque si no es así no les veo justificado que den +1TSA, sino que más bien den protección al cuello y la cabeza, que es lo que cubren, el caso de un escudo es diferente, porque aunque no cubra todo el cuerpo y no sea necesariamente muy grande, sí que se puede usar para defenderse activamente, como alzarlo para defenderse de una lluvia de flechas o utilizarlo para detener un golpe, mientras que no veo posible hacer nada de eso con un almófar.

No sé si es muy justo que al final una tropa que debería ir ligera de armadura, pueda combinar una armadura ligera + zamarra y ponerse con TSA 5+ por 10 co, cuando una armadura de cota de mallas te cuesta 20 co y además te da penalizador a la armadura. Si a eso le sumas un escudo tienes TSA 4+ por 15 co, mientras que otras bandas tienen eso o con armadura de cota + escudo (25 co) o con armadura pesada (50 co), además de los penalizadores de iniciativa. Ya si añadimos a la mezcla el almófar tachonado es de risa, TSA 3+ por 20 co... Que eso son niveles de chapa a los que no todas las bandas llegan y a menudo con bastantes penalizadores, tanto de I por armadura pesada como de movimiento por combinarla con escudo. Lo veo muy roto y muy explotable.

El Vii

#61
Entonces:
TRIFULCA. Queda claro: se trata de agilizar. Aunque existe algo similar en las bandas orcas, deduzco que en ese caso no se interpreta sobre el tablero sino que hay unas reglas para resolverlo. OK.

ARMAS ÁRABES. Gracias. Conociendo las coordenadas para encontrar el perfil de esas armas, ya va cogiendo forma ese Almogávar Árabe.

ALMÓFARES. En realidad cubren medio pecho y hombros además de cuello y cabeza; pero sí, son áreas de arriba del cuerpo. Quizás se podría hacer que cada tipo de almófar ofreciese distintas mejoras al casco como sugeriste de inicio.

ZAMARRA. Entiendo perfectamente lo que me dices. Creo que es importante que esta pieza esté presente en el equipo de esta banda porque es muy característica. Siendo honesto, la había concebido como la Capa de Lobo de Middenheim y Nórdicos, pero no he comprobado cuánto vale en dichas bandas. Se le podría subir el precio: yo le he puesto 5 co. porque casi todo lo que sube +1 TSA vale 5 (armadura de cuero, escudo, etc.)

No pretendo con lo anterior abrir ninguna polémica, pero es cierto que siempre he pensado que la cota de malla y que la armadura pesada era un pelín cara; especialmente porque añade el handicap que mencionas. Sobre todo porque hay cotas de malla solo para el torso y otras de cuerpo entero, y sin embargo en el juego no se hace distinción. Pero eso ya está establecido.
Donde yace la verdad se encuentra la victoria.

Anselmo el Setas

La de los piratas orcos, verdad? Sí, habrá que echarle un ojo a eso para cambiarlo por algo más cómodo, toda la banda en general creo que merece un repaso.

Creo que será lo mejor que se centren en temas de cascos, sí.

El Vii

Sorry, he reescrito el comentario de abajo. Lo digo para que le eches un vistazo
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El Vii

#64
ACTUALIZACIONES

He sintetizado lo de TRIFULCA en dos supuestos a resolver con desafíos en combate singular.

He concretado los ALMÓFARES en 2:

-Almófar acolchado..
Coste: 3 co.
Clase: armadura ligera.
Propiedades: +1 TSE a la protección de la cabeza.

-Almófar de cota de malla
(restringido a Héroes, caballería y Ballesteros)
Coste: 5 co.
Clase: armadura pesada.
Propiedades: +2 TSE a la protección de la cabeza.

He igualado la ZAMARRA a la Piel de Lobo nórdica:
(aunque es un objeto común)
Coste: 10 co.
Clase: armadura ligera.
Propiedades: +1 TSA contra Proyectiles.

He incluido el Alfanje y el Arma de Acero de Damasco en la lista de equipo. Y he añadido un nuevo tipo de arma:
-Cimitarra corta
Precio: 10 co.
Tipo: espada.
Reglas especiales: Parada y Filo cortante.

He introducido el perfil de Almogávares Árabes en Secuaces:

Almogávares Árabes (0-4)
35 coronas

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Lista de equipo: lista para Almogávares y lista para Rastreadores y Ballesteros.
Peana: pequeña (humana).
Reglas especiales:Tacto con las armas
Los Almogávares Árabes podrán especializarse en el uso de una de estas armas:
-Alfanje. Práctica y Precisión con el Alfanje; +1 HA.
-Cimitarra corta. Práctica y Precisión con la Cimitarra corta; +1 HA.
-Arco.Práctica y Precisión con el Arco; +1 HP.
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Anselmo el Setas

- Yo pondría un único almófar y pondría que su uso es que permite repetir TSEs por casco fallidas, creo que es bastante interesante así.

- No me queda tan claro que la zamarra sea equiparable a las capas de piel de lobo, las zamarras están hechas con pieles de carneros y bichos similares, las capas de lobos son hechas con pieles de lobos, pero de Lobos Gigantes, cuya piel y pelaje es considerablemente más resistente. Vamos, los Lobos Gigantes tienen Armadura Natural (6+), las cabras, por ejemplo los Cuernublados de la banda de Montaraces, no tienen armadura natural de ningún tipo. No sé, no las termino de ver mucho como algo que te de armadura de ningún tipo.

- Ok a la cimitarra corta.

- Muy buenos me parecen esos secuaces y por un precio muy bajo, por otra parte tener Práctica con Arco no sirve de nada. Práctica da ésto:

PRACTICA CON (ARMA) La miniatura puede repetir las tiradas para impactar durante el turno que cargan si van equipados con el arma en cuestión.

El Vii

#66
- Sobre el ALMÓFAR: OK.

- Respecto a la ZAMARRA. Tienes toda la razón. Mi intención era incluirla en su equipo por ser algo tan característico de los almogávares y, para que fuese usada, dotarla de algún beneficio. Se le podría haber equiparado a una armadura de cuero, pero de momento queda ELIMINADA de las listas de equipo.

- Sobre los ALMOGÁVARES ÁRABES, a mi no me parecen tan baratos: valen 35 co y son iguales en Atributos y Regla Especial a los Duelistas Estalianos (que valen 40 co). Hay que tener en cuenta que no tienen acceso al gran repertorio armamentístico que tiene esa banda (armas de fuego y protecciones pesadas). No obstante, PRECIO CORREGIDO (40 co). *Lo del ARCO ya está arreglado:

Los Almogávares Árabes podrán especializarse en uno de los siguientes perfiles:
-Saqueador oriental. Práctica y Precisión con el Alfanje o la Cimitarra Corta; +1 HA.
-Arquero. Puede especializarse en el uso del Arco, obteniendo +1F el disparo; +1 HP.

HABILIDADES ESPECIALES AÑADIDAS (revisables):
Montañeses
Los Almogávares son guerreros de tierras duras. Frecuentan montañas, bosques y valles. Prefieren marchar por terreno agreste por ser menos frecuentado y para que nadie pueda seguirles (a no ser que sea tan duro como para soportar su ritmo y su régimen de vida).

Esta habilidad permite al guerrero adquirir la regla especial Cruzar (terreno).


Terreno ventajoso
Los Almogávares utilizan el terreno de forma táctica. Antes de cada combate, envían como avanzadilla a sus rastreadores y jinetes para reconocer el terreno. Después regresan para informar a la banda y preparar emboscadas efectivas.

Los guerreros con esta habilidad especial ganarán la regla especial de Infiltración, pudiendo desplegar después de que lo haya hecho el resto de bandas y permanecer ocultos.


Sangre fría (maniobra de combate)
Los almogávares aguardan inermes las cargas de sus adversarios hasta que cometan el error de atacarles. Estos emplean distintas tácticas para destrozar la primera línea enemiga, ya sea arrojando sus azconas para derribarles o esquivando al enemigo para asestarle un golpe a degüello con el coltell.

Esta habilidad podrá emplearse para intentar zafarse de la carga del enemigo y responderle con un revés. Cuando el enemigo declare la carga, el Héroe deberá realizar un chequeo de L. Si lo supera, aguardará sin moverse y el enemigo realizará el movimiento de carga. El guerrero Ataca Siempre Primero y obtendrá un bonificador de +1 para herir.
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El Vii

#67
Después de mucho rebuscar hasta encontrar un arma semejante a la azcona y que pudiese ser de quita y pon, hace un tiempo encontré esto (de hecho es el mismo tipo de arma): https://www.grippingbeast.co.uk/SC49_Frankish_Angons_12--product--4208.html

Así mismo, también encontré unas miniaturas que pudiesen servir para representar a los almogávares con zamarra o pelliza (a ser posible siempre colocarle una rodela o un escudo pequeño):

https://www.grippingbeast.co.uk/Tribal_Warriors--category--150.html

https://www.grippingbeast.co.uk/GET07_Unarmoured_Warriors_in_Fur__Sheepskins_4--product--3105.html

https://www.grippingbeast.co.uk/FRA04_MerovingianSalian_Franks__Warriors_Two_4--product--5528.html

https://www.grippingbeast.co.uk/FRA03_MerovingianSalian_Franks__Warriors_One_4--product--5527.html

Para otros almogávares corrientes pueden servir si se les cambian los escudos:

https://www.grippingbeast.co.uk/GET04_Unarmoured_Warriors_4--product--3102.html

https://www.grippingbeast.co.uk/SAX08_Standing_Saxon_Ceorls_4--product--2837.html

Unas miniaturas corrientes para Amogávares Árabes podrían ser éstas:

https://www.grippingbeast.co.uk/MSI09_Afghan_Foot_Attacking_4--product--3349.html

Para Almogávares a Caballo:

https://www.grippingbeast.co.uk/SPC06_Spanish_Jinetes_4--product--5631.html

https://www.grippingbeast.co.uk/SGH04_Mounted_Ostrogoth_Warriors_8--product--5560.html

A ver qué os parecen?
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Anselmo el Setas

Pues parecen opciones bastante buenas, a una mala, la buena masilla siempre puede sacar a la gente de un apuro.

El Vii

MORDHEIMMERS, ¿os importa echarles un vistazo a las Habilidades Especiales del post inicial? Me gustaría saber qué quitaríais, que dejaríais y que añadiríais?
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Drawer

Cambiaría algunos nombres, por simplicidad, cuando una habilidad simplemente te da una regla especial, las ponemos por el mismo nombre, esto pasaría con Montañeses y Terreno Ventajoso. Creo que podría ser interesante retocarlas un poco, especialmente la de terreno ventajoso (p.e. que de la posibilidad de poner como reservas a 1D3 miembros que entraran por un borde elegido en secreto al inicio de la batalla), ya existe una habilidad que te da infiltración

El nombre de sangre fría está siendo usado para una regla especial de algunas bandas y que hace lo mismo que la bravura estaliana

El grito de batalla sería interesante que combase con las cosas que aumentan el rango de la regla Jefe. También creo que debería ir relacionado con Desperta ferro

Por otro lado, creo que sería interesante ponerle a la regla de La Venganza Almogávar, que si el jefe queda Fuera de combate, el héroe con mayor liderazgo gana la regla jefe hasta el final de la batalla

Cuando pueda le echaré un vistazo más minucioso al conjunto ;)

El Vii

#71
Sobre la aplicación de los nombres vigentes incluso en Habilidades Especiales estoy 100% de acuerdo. Así lo he hecho.

Lo de "La Venganza Almogávar" lo he retocado, ¿así estaría bien formulado o incluirían el desarrollo de la regla especial Odio también para el resto de esa batalla?

Con respecto a Sangre Fría entiendo que lo que sugieres es simplemente un cambio de nombre. ¿Tendríamos entonces el mismo problema con Bravura Estaliana? Lo digo porque también está en la lista de esta banda.

Sobre lo que has comentado del Grito de Batalla, ese mismo planteamiento me lo hice al inicio de su diseño. Las  dificultades que me asaltaron fueron:
1) Desperta Ferro es un grito de batalla que le da mucha identidad a esta banda, por lo que debería de estar ligado a todos sus héroes; lo cual no excluye la posibilidad de que el Adalid pueda amplificar su efecto. Tendría que pensar cómo hacerlo, ¿se os ocurre algo?
2) En relación a lo anterior, si es tan identitario para la banda, debería reforzar sus dos principales rasgos: temeridad y determinación. Pero en la regla especial hubiese resultado cheatadísimo unir ambas, por lo que me vi en la necesidad de reflejar la temeridad y en el Grito de Batalla la determinación.
*Podemos suprimir una de ellas, pero si conseguimos la forma de fusionar ambas cosas por mí me sentiría realizado; aunque reconozco que parece difícil crear una regla o habilidad equilibrada en ese sentido.
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Drawer

Un primer boceto, aprovechando cosas que tenemos ya definidas por ahí.

La Venganza Almogávar: En caso de que la miniatura con la regla Jefe quede Fuera de combate, el héroe con mayor Liderazgo (o experiencia, en caso de empate), adquirirá dicha regla hasta el final de la batalla. Además, si el lider de la banda obtiene un resultado de Muerto (11-15) en Heridas Graves causará también los efectos de Feroz Enemistad (56).

Con Sangre fría sería cambiar el nombre para evitar que haya dos reglas con el mismo nombre y distinto efecto, pero el efecto también habría que retocarlo un poco. Ahora mismo es muy similar a Contracarga (Hab. de Ferocidad) y Reflejos Felinos (Hab. Velocidad).
Por otro lado, la Bravura tiene el mismo efecto que la "otra" Sangre Fria. Se podría poner esta tal cual como Sangre Fría. En esta banda está a la que me refiero: http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=87 (aunque la justificación debería ser diferente)

Con Infiltración está el problema de que ya está entre las habilidades de Sigilo, quizás alguna de poder mover al inicio o similar podría ser un complemento

Desperta ferro queda muy bien como regla de banda. Para nada lo quitaría. Para la otra, un posible nombre podría ser algo así como "¡Aragó, Aragó!, aunque no tengo claro el efecto. Tampoco descartaría bonos defensivos, ya que tanto recuperar guerreros derribados/aturdidos para que puedan cargar (potencian un posible Desperta ferro) como directamente penalizadores a ser impactados/heridos (frenan el peligro de estamparse contra lanzas o equivalentes). También sería interesante mirar cómo afecta esto con mecánicas similares como los cuernos de guerra. Creo que no hay ninguna banda que aproveche bonos de un solo uso en esta forma, más allá del Whaagh orco

El Vii

#73
He actualizado dos cosas más. Echadles un vistazo cuando podáis y me decís qué os parece:
1) La regla especial "¡Trifulca!". Creo que este sistema es más sencillo en la explicación y en la resolución; el otro requería simular una escaramuza interna en el último supuesto.
2) El nombre de los Almogávares a Caballo: Buen Algarero y Algarero (respectivamente). Son sinónimos y es más corto.

La solución que propones para La Venganza Almogávar me parece adecuada y no le cambiaría nada. Así lo he incluido.

Sobre Grito de Batalla se me ocurre una solución múltiple y tú me has dado la idea. Es cierto que, como otras veces, tendríamos que adaptar los nombres a los que aparecen en el mapa de Estalia. Pero salvando esto, y a modo de símil con las plegarias, podríamos ofrecer varias opciones a elegir según la procedencia de la banda (Catonia, Castelania, etc.) y así que cada una tenga un efecto distinto (ya sería cuestión de perfilarlo), ¿cómo lo véis?

A la Habilidad Especial que llamé Sangre Fría le he puesto provisionalmente A Degüello (por favor, decidme que no existe ya).

Bravura Estaliana, tal y como habéis sugerido, he cambiado su nombre y descripción como la Sangre Fría de la banda que has mencionado.

Sobre Infiltración ahora mismo no se me ocurre nada, pero es sólo cuestión de que le dé algunas vueltas más.
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