Gremio de Ingenieros Enano

Started by Shandalar, March 18, 2017, 11:38:01 AM

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Anselmo el Setas

Prosigo:

- Añadiría que los Ayudantes Barbilampiños no pueden reparar máquinas si están trabados en CaC o si están aturdidos o derribados.

- Habría que cambiar ligeramente en Capataz del Taller lo de "héroes de nivel 20" por "héroes que tengan al menos 20 puntos de experiencia". Que entenderse se entiende, pero es para mantener la nomenclatura habitual y que no haya confusiones

- En Valvula de Escape concretaría que las máquinas que pueden ignorar problemas son las que maneje el héroe de la habilidad.

- Me gusta la Llave Grande, aunque como comenté en principio me las imaginaba también con una hoja de hacha, propongo que sea una mejora que le puedas poner, por 10co más que ganen Filo Cortante.

- Hay algunos inventos y máquinas que me suenan algo impropios de los enanos, como el Lanzagases y la Venganza de Bugman, es cierto que ésta última viene con historia que puede llegar a justificarla, personalmente no me convence mucho esa idea pero bueno, en cualquier caso yo optaría por como mucho sólo dejar la Venganza de Bugman y no el Lanzagases, ya que es más carismática y está más justificada.

- Tendré que pensar sobre la Armadura de Vapor, lo de que no puedan correr es bastante gordo para los enanos, quizás si tuviese acceso a algunas mejoras concretas (como lo del lanzaganchos) u otras cosas sería mejor, actualmente no sé yo si sale rentable del todo, aunque siempre podrías llevarte al enano acorazado de excursión con el tío del taladro, pero sigue siendo muy chungo lo de tener M3.

He comentado poco sobre lo bueno pero porque me quería centrar en lo que cambiaría, pero es la hostia, que quede claro. Un gran trabajo Petrus! Estña quedando una banda muy chula, la verdad.

Drawer

Está genial la banda, la verdad

Lo único que trataría de simplificar algunas mécanicas (y nunca mejor dicho!). Desde el punto de vista de equipar a la banda, creo que puede ser más interesante las piezas de equipo baratas que las que cuestan cientos de coronas, más aspecto de ser un grupo de enanos con mogollón de cosas extrañas que hacen "tic-tac". Por otro lado, los ingenios grandes hay que tener cuidado que no se conviertan en "cañones/carros" que les tocaría ir al módulo de carros... Sobre estos, se podrían simplificar considerandolos como Monturas (eso te resuelve mucho que explicar)

Por otro lado, creo que llegados a este punto, es necesario establecer que tipo de juego van a usar. Si juegan a tiros o a cac, equilibrado, disparan con alcance o son más de acribillar a corta,... Es importante para poder optimizar en lo suyo sin que se ponga op. Por ejemplo, ese jefe de HP5 con bonos al disparo, no es lo mismo si solo puede llevar pistolas que si puede llevar arcabuces enanos

La armadura a vapor se podría poner con contadores de vapor para toda la partida y que acciones como correr o pillar bonos le consuman esos contadores

petrus

En un principio quisiera daros las gracias por el apoyo a Anselmo y Drawer, la verdad es que es una banda con muchas cosas y me ha costado bastante planearla bien.

He leído vuestros comentarios, en breve intentaré responderlos todos. Ahora mismo estoy un poco liado.

Escribo esto básicamente para que sepáis que sigo ahí XD

Drawer

Gracias Petrus por el aviso y el agradecimiento!

Ánimo con lo que estés!! ;)

petrus

Muy buenas

Anselmo

- Lo primero, que deberíamos poner lo de Agravio Ancestral en la página de reglas de facción para poder quitarlo de las bandas. Lo anoto para el futuro.

Estoy de acuerdo, pero yo lo dejaría para cuando esté la habilidad en el apartado racial.

- Creo que queda algo ambiguo la descripción de Constructor por lo de "como si lo hubiera comprado", porque luego se comenta que se puede gastar dinero con pifias y tal. Entiendo que no, pero puede dar lugar a confusión y que si sacas bien la tirada el objeto es gratis.

Me parece bien. En seguida lo cambio.

- Equipo Extraño es una regla algo redundante, la venta funciona así también para todos los demás objetos y a los Espadas de Alquiler y Dramatis directamente de base no se les puede cambiar el equipo en ningún caso. Como mucho podría ponerse que los secuaces pueden equiparse con máquinas e inventos (o sólo inventos), pero no hace falta una regla para eso, se indica en la sección previa de máquinas e inventos y ya está.

¿Sería algo como "Maquinas (solo Héroes)"?


- Lo de Tipo de Arma tampoco lo incluiría, directamente incluiría las reglas pertinentes en cada cosa. Seguramente no sea el caso pero hay armaduras o armas "raras" que no siempre tienen una regla característica o la regla característica la comparten con otras cosas. Además para la gente nueva creo que será más fácil incluir todo lo necesario para un arma o armadura concreta.

Vale. Lo de tipo de arma lo puse para que la gente supiera de que si tiene un martillo motorizado (por ejemplo) puede aturdir más fácilmente en vez de pensar sólo en los ataques flamígeros.


- Experimental lo veo bien, como he dicho antes también se puede poner en la sección anterior pero vamos, que también está bien ahí.

Lo de Experimental lo quiero dejar bien claro porque si no, aparece el típico "listo" que dice: "Eh, puedo convertir a mis guerreros en tanquetas que hacen mil cosas por turno ¿por qué no?"


- Para Máquinas en vez de el listado de habilidades yo pondría: Las Máquinas se consideran Criaturas Artefacto sin las reglas Lento y Eterno. Además son Inmunes al Fuego y Grandes. Puede parecer una tontería pero así nos quitamos de un plumazo cosillas como hechizos que pueden controlar a gente y que muchas veces incluyen que no afectan a Criaturas artefacto.

Eso es Verdad. Me ha faltado leer un poco más el reglamento XD

Anselmo, siempre, siempre, SIEMPRE, las máquinas tienen un piloto que se le puede aturdir o derribar o algún efecto similar. Si a la máquina le lanzan un hechizo que le deja aturdido (como el de los Poseídos), quien se aturde no es la máquina, sino el piloto. Lo de la TSE me gusta mucho pero no me gusta tener que estar jugando con dos perfiles de atributos para una miniatura.

La idea es que, una vez dentro, lo único que vas a poder usar del piloto son algunos de sus atributos; ni sus habilidades (salvo las de liderazgo), ni objetos mágicos, ni siquiera disparar con sus armas. Es sólo la máquina que adquiere atributos. Eso no lo he puesto y lo tengo que especificar.

Otra cosa que no he especificado es, ¿Qué pasa con la máquina cuando sus heridas llegan a 0? He barajado algunas ideas como que la máquina se descontrola, entra en problemas antes de ser retirada del juego, o simplemente queda Fuera de combate automáticamente. Si ocurre esto, ¿Qué pasa con el piloto? ¿Se queda fuera de combate? ¿Sigue luchando?...

Yo soy de los que, en estos casos, van a lo sencillo. Si no hay una regla que diga lo contrario; cuando las heridas de la máquina lleguen a 0, se queda fuera de combate junto con el piloto (a menos que la máquina tenga el sistema de eyección, en ése caso el piloto se podrá salvar. Algo me dice que hay que encarecer este sistema XD)


- Me faltan ataques flamígeros en algunos de los problemas de las máquinas muahahahaha.
Ya hay ataques flamígeros en los problemas. Es el número 6.

- Nerfearía lo de Prototipo, pondría que la máquina elegida no se puede mejorar o que tiene algunos atributos algo más bajos. Cosa que se podría arreglar pagando pasta a lo largo de una campaña. Ésto lo digo porque algo que cuesta 200 co o más de gratis es potente.

Bueno, por lo de prototipo pensaba en hacerlo gratis y, si el maestro ingeniero moría o abandonaba la banda, entonces y sólo entonces, la banda debería pagar 200 co para que la máquina volviera a funcionar (esto se representa como que la banda compra los materiales de mayor calidad para terminar el prototipo de su maestro).

También, si el maestro ingeniero no podía participar en la batalla, tampoco lo haría el prototipo. El jugador debaría apuntar que su máquina es un prototipo y se debería poner en un apartado la regla especial "Prototipo" para que se pudiera leer.

Deseché esta idea porque me parecía demasiadas cosas para una opción. Me parece bien si vosotros no lo veis demasiado espeso. A ver como lo pongo...



- Personalmente me hacía más gracia la posibilidad de ¡Mira y aprende! de que el héroe dispare, pero si es mucho lío dar Precisión puede ser una opción, aunque creo que debería dar Precisión sólo a gente que lleve la misma arma de disparo que el Instructor para representar que están haciendo "trabajo de campo".

Mira, la versión antigua de Mira y aprende!!! Era demasiado extensa y hace que los turnos sean prácticamente interminables y eso a mí me agobiaba un poco. Me gusta mucho la idea de que sólo se dé precisión a la misma arma que lleva el instructor. En seguida lo cambio.


- Aunque sea por darles alguna regla sencilla a los Mecánicos Guerreros, propongo que cada uno empiece con Abrojos cada batalla, representaría tuercas, clavos y cosillas sueltas que puedan tener y que pueden lanzar a los enemigos para que no les incordien tanto. No es una ventaja de la leche, pero puede tener sentido y sobretodo puede hasta venirles bien a los enanos ya que siempre sufren que la gente sea la que les cargue a ellos. Así no solucionan problemas de velocidad, pero pueden aprovechar hasta cierto punto esa debilidad y darle la vuelta (y como son objetos de un solo uso tampoco se abusará).

Oye, lo de los abrojos es muy buena idea XD me parece divertida y todo.


- Es verdad que hay que simplificar lo de la Promoción. Creo que así es mucho más sencillo:

Graduación: Cada Aprendiz debe tener en la hoja de banda una sección junto a la Tesorería llamada Fondos, al final de cada batalla realiza un chequeo de L con cada Aprendiz, si se supera el chequeo apunta 25 co en sus Fondos...


Bufff Lo de Promoción... Tengo tres opciones.

PRIMERA: Quitarlo y poner otra cosa más sencillita (o nada).

SEGUNDA: Ponerlo y resumirlo un poco más (aunque no sé cómo).

TERCERA: Ponerla aparte y hacer que TODOS LOS SECUACES tengan la habilidad de Graduación, pero el chequeo de liderazgo sería por cada grupo de secuaces y todo el dinero se suma a un único fondo (a fin de cuentas, es un Gremio).

Si un secuaz pasa a héroe y consigue construir su invento, pasará a los héroes y llevará prestigio y honor a su grupo (Si no, ¿Quién sabe? Igual se hace Matador guiño guiño). Pienso que así se podría limitar el ascenso a héroe en una banda que puede hacer muchas, muchísimas cosas.


Y esto ya está. Haré los cambios pertinentes en cuanto sepa que habéis leído esto y estáis de acuerdo (o al menos saber que lo habéis leído). Luego responderé a la segunda parte y a lo de Drawer. Tardaré un poco, como un par de días. Tengo exámenes por delante y no puedo estar en todo ahora mismo.

petrus

Segunda Parte

Anselmo = Azul

- Añadiría que los Ayudantes Barbilampiños no pueden reparar máquinas si están trabados en CaC o si están aturdidos o derribados.

Totalmente de acuerdo


- Habría que cambiar ligeramente en Capataz del Taller lo de "héroes de nivel 20" por "héroes que tengan al menos 20 puntos de experiencia". Que entenderse se entiende, pero es para mantener la nomenclatura habitual y que no haya confusiones

Muy bien


- En Valvula de Escape concretaría que las máquinas que pueden ignorar problemas son las que maneje el héroe de la habilidad.

Creo que es como el caso anterior. Lo añadiré con el resto.


- Me gusta la Llave Grande, aunque como comenté en principio me las imaginaba también con una hoja de hacha, propongo que sea una mejora que le puedas poner, por 10co más que ganen Filo Cortante.

Me parece bien


- Hay algunos inventos y máquinas que me suenan algo impropios de los enanos, como el Lanzagases y la Venganza de Bugman, es cierto que ésta última viene con historia que puede llegar a justificarla, personalmente no me convence mucho esa idea pero bueno, en cualquier caso yo optaría por como mucho sólo dejar la Venganza de Bugman y no el Lanzagases, ya que es más carismática y está más justificada.

Esto... va a ser largo. Veréis, el lanzagases lo quito sin más, no hay problema; pero La venganza de Bugman no es idea mía, sino de un amigo que me ayudó a testear la banda. La idea de la Venganza era lanzar gases alucinógenos que "Emborracharan" al enemigo y se nos ocurrió (entre risas, eso sí XD) que cada vez que disparara sonara como un eructo, como el de Barney de los Simpsons.

Si se tiene que quitar, se quita; pero me gustaría dejarlo como un arma poco habitual en recuerdo del tío que me ayudó. Quise ponerle su nombre, pero él quería que se llamara la Venganza de Bugman. Para darle trasfondo, fui yo quien escribió la historia, pero el nombre es totalmente suyo. Como voy a tener que quitar el lanzagases, voy a tener que cambiar la historia de la Venganza de Bugman, espero que no os importe.


Os dejo la historia modificada:

"Pocos considerarían la posibilidad de que los Enanos fueran aficionados al uso de los gases tóxicos y venenos. Y en verdad tienen razón, nuestro orgullo es inmenso y jamás nos rebajaríamos a usar las despreciables armas de nuestros enemigos. Sólo hay una cosa más grande que el orgullo: el amor a la cerveza. Existe una leyenda escrita en las paredes de la bodega real de Karak Norn. La leyenda dice que una vez los Skavens atacaron una bodega que; según se decía, el bisabuelo del mismísimo Josef Bugman, aprendió allí los secretos del oficio cuando era joven, y por ello había muchos barriles de su cerveza. Los lanzadores de viento envenenado lograron traspasar las defensas de la enorme bodega rociándola con sus gases tóxicos. La bodega fue ocupada y saqueada; y los supervivientes tuvieron que huir, llevándose toda la cerveza que pudieron. Para su desgracia descubrieron que ésta había sido contaminada. Desmoralizados, montaron un campamento y se echaron a dormir. Cuando despertaron descubrieron un enorme barril de cerveza en el centro del campamento y a un lanzador de viento envenenado vivo, atado y amordazado al barril con sus armas tóxicas al lado. Para su sorpresa, los enanos descubrieron que el enorme barril tenía una inscripción en la que ponía "Zamnil" y que contenía cerveza en un estado excelente. Tras beber un trago de felicidad líquida, le dieron una paliza al Skaven, sacándole los secretos de su tecnología envenenada a golpes. Pronto, los ingenieros Enanos que allí estaban, fabricaron una especie de extraña arma que eructaba gases alucinógenos como recordatorio de a qué extremos llegan los Enanos para castigar a aquellos que contaminan su cerveza. Y con el tiempo los ingenieros perfeccionaron esta arma hasta convertirla en la versión de última generación con la que los historiadores la conocen ahora: La Venganza de Bugman. No se saben cuántos se construyeron; al parecer fueron muchos. Tampoco se sabe cuántos planos se hicieron, ni cuantos prototipos sobrevivieron al paso del tiempo, ni por qué no hay más registro que una simple leyenda; pero lo que sí es seguro es que, hoy en día, es un arma casi única. Tanto que, se dice que solo existen tres. Una de esas armas está estropeada y no funciona. Este invento se encuentra en Karak Norn decorando la bodega real; puesto que allí, en la región que el Imperio llama Wisseland, se encontraría, más tarde, la legendaria Cervecería Bugman que fue destruida por los goblins. ¿Coincidencia?... Otra de ellas se encontraba en la Antigua Mordheim, dentro del palacio del conde Steinhardt, que fue comprado (o robado) por éste para "engatusar" a sus amantes. Y del tercero nada se sabe. Se dice que los Skavens lo robaron, que el Gremio de Ingenieros lo tiene custodiado bajo llave, que se encuentra en alguna fortaleza perdida... o que incluso el mismísimo Josef Bugman lo posee actualmente. Nadie lo sabe. Parece que la fortuna y la venganza acompañan a la saga de los Bugman, pero, como dicen los cerveceros, todo es más llevadero cuando das un buen trago... A vuestra Salud..."

Brokk Tallapiedras, Historiador oficial de Karaz-a-Karak


No quiero parecer presuntuoso, pero creo que me he superado a mí mismo... A tu salud, Bugman... Glglglglglgl... ¡hic! XD


He cambiado la historia y no he puesto a Josef Bugman sino que lo he cambiado por su bisabuelo porque, históricamente hablando, si Josef Bugman hubiera vivido por ésa época tendría como unos 660 años (he hecho cálculos, que friki soy XD) y como máximo, según he encontrado, los enanos viven máximo unos 200 años. ¿Quién sabe? Igual Bugman ha conseguido viajar en el tiempo, su jarra de cerveza alarga la vida... yo lo dejo ahí...

He tratado de hacer que la historia sea creíble y demás, pero conservando el mismo nombre, que preferiría dejarlo. Básicamente la historieta es para respaldar el nombre y dar sentido a un personaje que viviría 500 años más tarde de la caída del cometa. En verdad el nombre real nunca llega a saberse puesto que, La Venganza de Bugman es el nombre que se le da al invento 500 años más tarde de su supuesta invención. Espero que os haya gustado la historia.


- Tendré que pensar sobre la Armadura de Vapor, lo de que no puedan correr es bastante gordo para los enanos, quizás si tuviese acceso a algunas mejoras concretas (como lo del lanzaganchos) u otras cosas sería mejor, actualmente no sé yo si sale rentable del todo, aunque siempre podrías llevarte al enano acorazado de excursión con el tío del taladro, pero sigue siendo muy chungo lo de tener M3.

Mmm una opción puede ser que si llevas la armadura (no confundir con el Gólem a vapor), repites las tiradas de salvación fallidas, aunque esto me lo acabo de inventar y no lo he pensado bien... Decidme que os parece. Otra opción es que aumenta la fuerza, la resistencia, otorga una salvación contra un tipo de ataques...


Bueno, tus peticiones han sido leídas Anselmo. Espero tu respuesta. Ahora me pongo con lo de Drawer, pero no sé cuándo podré hacerlo.

petrus

Muy buenas

Drawer


Primero: El precio de las piezas de equipo es algo totalmente orientativo. Ni siquiera me paré a pensar en ello, le puse el precio que me parecía mejor y ya.
Si queréis, hacedme una lista de precios de los objetos/maquinas/inventos que os parezcan mejor.


Segundo: el tema de los cañones/carros es un tema de controversia. Por un lado, los cañones es algo que está solucionado, pero por otro... ¿Qué hacemos con la apisonadora? ¿Eso es un carro?

En principio quien más quería incluir la apisonadora era Shandalar, así que creo que no le parecerá mal. Si al final llegamos a la conclusión de que es un carro... pues se debería incluir en la sección de carros con todas sus reglas especiales (por cierto, pasadme un link de la sección de carros que no la encuentro XD)


Tercero: En un principio quise que la banda fuera una "navaja multiusos", pero dado que hay muchas reglas especiales, yo preferiría que fuera una banda de acribillar a corta distancia. Pega más con el concepto que yo tengo de ingenieros.

En cuanto al maestro ingeniero... puede que me haya pasado un poco con la HP5 y se debería rebajar. En un principio no quiero limitarle las armas porque los héroes de la banda son prácticamente tiradores. Si os parece bien, podríamos rebajar la HA (habilidad de Armas) hasta un mínimo de 3 salvo el jefe que podría tener HA4.

Cuarto: Lo de los contadores de vapor lo pensé y se me ocurrieron dos cosas.

1-   Que cada guerrero que tuviera un invento tuviera de 1-3 contadores de vapor por partida. Por cada usa del invento, tiene un coste de un punto de vapor. Se acaba el vapor, se acaba el invento.

2-   Lo mismo de antes, pero en vez de 1-3, sería algo como 3-10 puntos de vapor para toda la banda repartidos de forma global. Si quieres usar un invento, pagas el coste en vapor, sea quien sea el que use tal invento. Incluso se podría poner que algunos inventos consumen dos o más puntos de vapor... hay muchas formas de ver esto.

Esto representaría a la banda "recargando" sus depósitos de combustible para la batalla. Es posible que a algún guerrero repostara menos (o incluso nada), que otro repostara más... Se me ocurrieron un par de habilidades de banda relacionadas con el vapor, como que el primer uso no consume vapor, que las maquinas que use el héroe consumen un punto de vapor menos (hasta un min de uno) ... muchas cosas.

Deseché esta idea porque me parecía que había demasiado en la banda, pero si queréis podemos poner este limitador, aparte de la tabla de problemas.

También se me ocurrió poner ésta mecánica en la banda (tengo el boceto hecho) y poner la tabla de problemas en otra banda. Me gustaría que me comentarais esto especialmente porque creo que pega más con una banda de Enanos Steampunk.

La banda en la que metería la tabla de problemas sería una de goblins mutados por la piedra bruja que se vuelven más """inteligentes""" (muchas comillas) y se vuelven una especie de inventores locos con máquinas de muchos problemas que explotan y tienen efectos muy muy adversos (y divertidos). Me inspiré en los Goblins del Wow para hacerla y me dije: ¿por qué no? XD Para las minis se pueden usar las de Gretchins de Warhammer 40000. Seguro que hay conversiones por ahí.

En un principio puse las reglas de los problemas porque en los reglamentos de Warhammer Fantasy, las máquinas de los Enanos también podían estropearse y explotar, pero cada vez que lo pienso... no se... pega más lo del vapor.

Espero vuestros comentarios al respecto y que me comentéis lo del cambio de los problemas al vapor. No me gustaría poner las dos cosas porque sería entonces una banda muy muy densa.

(Constructor + Problemas + Vapor + Listas de inventos + guerreros centrados en disparo => mucho lío y demasiado para una sola banda)

petrus

Banda de Mecánicos Goblins (Concepto)




















También se podrían poner algunos orcos:


Anselmo el Setas

Perdona la tardanza, mucho lío estos días, vamos con el tema:

- Bueno los dos primeros puntos ya están apañados, sobre lo de la regla de Equipo Extraño yo lo que haría es quitarla y ya en las reglas de las Máquinas decir, sólo los héroes pueden llevar Máquinas y en las reglas de los Aparatos o Inventos poner que a pesar de ser equipo misceláneo los secuaces se pueden equipar con ellos.

- Lo de Tipo de Arma lo dicho, me parece mejor poner las reglas pertinentes, lo veo más ágil.

- Experimental todo ok.

- Según Máquina Tripulada tanto la máquina como el piloto son inmunes a derribado o aturdido, eso hace que sean prácticamente imbatibles, porque incluso si atacas al piloto directamente, que sería lo lógico el piloto sigue siendo un enano, con lo que sólo queda fuera de combate con un 6 y si no se le puede derribar o aturdir es una verdadera lotería. Yo lo que haría sería que las máquinas tripuladas se considerasen Monturas (creo que lo comentó Drawer, así le das +1 TSA al piloto) pero poner que si el piloto es derribado o aturdido nunca se cae de la montura, porque para eso tiene su cubículo, normalmente. Las Máquinas si son Criaturas Artefacto ya van a ser Inmunes al Dolor por lo que no se pueden aturdir, pero que se puedan derribar es algo que veo muy necesario.

El caso de las Dotaciones está muy claro, la Máquina en sí no se puede aturdir ni derribar, ahí no veo ningún problema, pero las máquinas tripuladas sí que deberían poderse derribar, sigue siendo muy complicado y es mejor atacar al piloto, pero tampoco hay que quitar opciones, y con hechizos de derribar directamente puedes frenar un poco su avance. Estoy de acuerdo con lo que comentas de los atributos del piloto y demás, pero si la máquina en sí misma es casi imbatible y lo factible es atacar al piloto, sus atributos de R y H sí que tienen que estar presentes, por eso el tema de que sean monturas con algunas modificaciones es lo que veo más claro para las Máquinas Tripuladas.

- Lo de los flamígeros es por mi afición malsana al fuego, nunca hay suficiente xD

- Lo de que Prototipo sea gratis es que es muy jarto, casi que en pro de la sencillez diría que si pillas esa opción tienes un descuento de 100 co para coger una Máquina a tu elección, no es una opción excesivamente glamurosa pero creo que es lo más justo, además así no contradice la regla de Mi Obra Maestra. Como añadido las Mejoras podrían costar 20 co menos. Qué te parece? Yo creo que sería la mejor opción, no te da una ventaja muy gorda gratis pero a la larga con mejoras y demás sigue siendo una opción bastante buena.

- Lo de Mira y aprende lo veo bien como dices, con ése pequeño cambio creo que representa bien la idea.

- Me alegro de que te guste lo de los Abrojos!  :D

- A mí lo de Graduación me mola porque representa que son aprendices y tienen que currárselo para volverse Ingenieros. Se me ocurre otra opción mucho más simplificada:

Graduación: Cuando un Aprendiz obtenga un resultado de El Chaval Tiene Talento deberá construir con éxito una Máquina o Ingenio para poder convertirse a todos los efectos en un Ingeniero Enano (así se puede superar el límite 0-2) ganando la regla Constructor y pudiendo realizar una tirada de desarrollo. Para ello primero deberá realizar un chequeo de L, si lo supera obtendrá un bonificador a su tirada para construir igual a la cantidad por la que haya superado el chequeo (e.g. si tenía L8 y en la tirada saca un 6 tiene un +2), si lo falla en su lugar tendrá un penalizador igual a la cantidad por la que haya fallado el chequeo. Las consecuencias por fallar o tener éxito en la Construcción son las mismas que de la manera normal, aunque si el Aprendiz falla la tirada de Construcción no asciende a héroe y se pierde el desarrollo.

Así creo que tiene cosas positivas y negativas y es muy simple de aplicar.

- Lo de los Barbilampiños perfect.

- Ok.

- Ok.

- Perfecto.

Me tengo que retirar, luego prosigo.

petrus

Muy buenas Anselmo

Terminado

Todo lo que me has dicho está terminado. He añadido, quitado y nerfeado cosas. Lo que está en Rojo es lo que voy a quitar, que es lo de Agravio Ancestral. Me gustaría que le echaras un vistazo a la Regla especial Graduación, a ver que te parece.

Y coméntame lo que queda a ver que te parece.

Un saludo

petrus

Me gustaría que me comentarais una duda que me está surgiendo en esta banda. Hace un tiempo Drawer (creo que fué el)me comentó un sistema de puntos de vapor. Empecé a darle vueltas y me pareció mucho más "Enano Steampunk"

Diseñé este sistema. Decidme que os parece:

"Sistema a Vapor:

Al principio de la batalla tira 3D6. La suma de los resultados indicará cuantos puntos de vapor obtienes en la batalla para toda la banda. Anótalo. Ése número será tu Reserva de Vapor.

Para que un guerrero pueda usar un invento con esta regla especial, antes debe gastar un punto de vapor de la reserva de vapor que has obtenido en la tirada. En el caso de las máquinas tira 1D6 cada vez que vaya a usarlo. Con un resultado de uno, se gastan tres puntos de la reserva de vapor.

Cuando la reserva de vapor llega a 0, no se podrán usar ni los Inventos ni las Máquinas."


Para mí esto es una regla más en una banda con muchísimas reglas. Pero es que me parece más apropiado para esta banda. Me fastidia el hecho de que no se me haya ocurrido antes (no te preocupes Drawer, no te estoy echando la culpa ni nada XD) Y no quisiera incluirlo junto a la tabla de problemas.

Lo que me gustaría es quitar la tabla de Problemas y poner el Sistema a Vapor y poner los problemas en otra banda menos... perfeccionista. Os lo escribo para ver que opináis al respecto y ver si es más apropiado para la banda de Ingenieros Enanos. Debo decir que la tabla de Problemas es muy divertida y va a ser una pena quitarla; pero es que son muchas reglas para una sola banda. Igual soy yo y en verdad hay otra banda con aún mas reglas.

¿Será un fastidio quitarlo y ponerlo todo adecuado a esta regla? Por mí no os preocupéis. Para cualquier cosa decidme que cambios proponesis, si os gusta, si no...

PD: Lo de la banda de mecánicos goblins lo veo cada vez más una realidad

Drawer

El diseño de la banda va bien. Generalmente al diseñar o metes muchas cosas y luego vas reduciendo, o metes lo mínimo e imprescindible y luego vas expandiendo. Ahora toca empezar con la segunda parte e ir seleccionando que dejar y que quitar (lo que se quita siempre puede ir a algún otro lado). Creo, que un punto muy interesante es que se vea cierta uniformidad, en el sentido de que las reglas estén relacionadas

Para esto último, está muy interesante la del sistema de vapor, que puede relacionar desde las reglas de construir, que te den puntos extras, hasta todos los inventos, que los usen de una forma u otra. Se puede relacionar también con las tablas de problemas, incluso que sea la misma tirada la de problemas/vapor (o que al faltar vapor, utilizar máquinas sea más peligroso, entiendiendo el vapor como algo más abstracto que puntos de energía, claro). Para las máquinas, habría que aclarar en que condiciones gastan los puntos (y cuantos!)

Ahora le debo a Anselmo el mirar las tablas de mutaciones, pero me anoto esta banda para echarte una mano ;)

Anselmo el Setas

No me he olvidado de esto, eh? Tengo pendiente seguir pero tengo poquillo tiempo, cuando me pueda poner bien comentaré el resto.

Y sí, dale a las mutaciones capullo xD