Caballeros Andantes

Started by Rhisthel, January 21, 2014, 01:38:19 AM

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Rhisthel

CABALLEROS ANDANTES

Esta es una era en la que el Imperio está siendo carcomido desde su interior. Una era sin Emperador en la que las tierras están cada vez más divididas y las ciudades ven como sus propios Señores y Burgomaestres ganan poder gracias al oro mientras los pobres sufren. Una era donde la corrupción fluye como un afluente del río Reik y las conspiraciones son habituales por todo el territorio. En contraste, en Bretonia, la tierra de la caballería, reina la felicidad, el honor se mantiene y la Dama del Lago continúa concediendo su favor a aquellos que considera merecedores de él. Los campesinos siguen viviendo en condiciones miserables, pero no es algo preocupante teniendo en cuenta que no tienen honor. Para los Caballeros de Bretonia, Mordheim es un lugar maléfico donde la virtud y el orden han sido olvidados, e incluso proscritos. Donde antaño se erguía una orgullosa ciudad, ahora criaturas de pesadilla vagan por las calles y se mezclan con los hombres en una masa de corrupción y suciedad. Por tanto, se considera extremadamente virtuoso para un Caballero el embarcarse en una búsqueda espiritual en Mordheim con la intención de obtener el honor en la batalla y, quizás, ganar el favor de la Dama del Lago. En Mordheim, el coraje y el valor de un Caballero serán sometidos a una dura prueba; pero tanto mejor, porque con las privaciones llega el honor.

Bretonia es el segundo reino humano del Viejo Mundo más importante, aunque en estos tiempos en los que el Imperio está más profundamente dividido incluso que los orgullosos reinos de Estalia, es la nación con más poder. Es una sociedad totalmente feudal, en la que la nobleza se guía por puros valores de honor y caballería mientras que los campesinos son explotados sin contemplaciones y viven en el más profundo analfabetismo, incultura y pobreza, un gran contraste con sus refinados señores. La diosa universal en Bretonia es la Dama del Lago, que según sus escritos se le apareció a Gilles el Bretón, el fundador de Bretonia. Gilles unificó el país, derrotando a los orcos, skavens y siervos del Caos en doce grandes batallas, dejando establecidos los votos y normas que rigen su sociedad feudal.

Un Caballero Andante renunciará a su castillo y su feudo para poder aventurarse en una empresa como esta. Se liberará de cualquier obligación de defender un feudo para buscar el camino que le conduzca a nuevas aventuras y retos. Un Caballero Andante decide renunciar a todas sus ambiciones terrenales para lograr unas cotas de prestigio y honor mucho más elevadas que las de cualquiera de los poderosos duques de la Tierra. Semejante gesto está considerado como particularmente noble, por lo que no es inusual que otros Caballeros y plebeyos acudan para servir y ayudar a un Caballero Andante en tamaña empresa. Los Caballeros Noveles, en particular, están ansiosos de vivir aventuras y de ganar honor por medio de alguna hazaña de armas; así que, habitualmente se unen a un Caballero Andante en su búsqueda. Cuando un Caballero Andante abandona sus bellas tierras de Bretonia, muy probablemente lleva consigo un considerable séquito dispuesto, como él, a luchar por el honor de Bretonia y la Dama del Lago. Una vez iniciada su búsqueda, un Caballero seguirá el camino que le indiquen sus sueños y visiones, por medio de los que la Dama del Lago le comunica su voluntad. Estos sueños le conducirán; pero, sobre todo, le alentarán para seguir adelante en su búsqueda. El objetivo final del Caballero es poder realizar suficientes gestas y actos de gran valor como para conseguir el favor de la Dama del Lago y que ésta le dé a beber del Grial. Esta es la recompensa más importante que puede aspirar a recibir un Caballero; el cual, al encontrar el Grial, regresará a Bretonia para proteger a su gente convertido en un sobrenatural Caballero del Grial. Sin embargo, hasta que llegue ese momento, se sentirá obligado a luchar contra los enemigos de la virtud y el orden; y a soportar las innumerables dificultades y penurias que encuentre en su camino.


Reglas Especiales

El Favor del Señor: todos los Caballeros de Bretonia, ya sea en la formación de la banda o si son reclutados más tarde, empezarán con algún tipo de favor del barón, marqués o señor similar al que sirviera. Cada caballero puede, al reclutarse, empezar con uno de los siguientes objetos, que es comprado a mitad de precio: caballo de guerra, armadura de cota de malla o armadura pesada. Este equipo no puede ser traspasado a otro guerrero ni vendido.

La Senda del Grial: Los Caballeros Andantes son puestos a prueba constantemente en su camino para convertirse en Caballeros del Grial. Si en la tirada de exploración sacas un resultado sextúple puedes elegir no recibir el beneficio de la tabla de exploración, en su lugar el héroe de la banda con la regla Caballero de Bretonia y la Senda de Caballería al nivel más elevado recibirá "la Visión" (anótalo en la hoja de banda), en caso de que uno o más héroes empaten en su nivel de senda, determina al elegido aleatoriamente de entre los posibles candidatos. Una vez un caballero llegue al nivel máximo de su Senda de Caballería y haya recibido "la Visión" se convertirá en un Caballero del Grial.

Vida Austera: A la hora de contar el número de miembros de la banda cuando se vende piedra bruja, el Caballero Ejemplar, los Caballeros Andantes y los Caballeros Errantes cuentan como la mitad, redondeando hacia arriba.

Bendición de la Dama: Todos los Caballeros de Bretonia y la Damisela tienen la Bendición de la Dama, que otorga una TSE de 6+ y que se pierde de igual forma que los Dones.

Sendas y Dones: los Caballeros de Bretonia están bendecidos por la Dama. Se les aplican las reglas de Sendas y Dones descritas aquí.


Elección de Guerreros

Una banda de Caballeros de Bretonia debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 15 miniaturas.

Caballero Ejemplar: tu banda debe de incluir un Caballero Ejemplar, ¡Ni más, ni menos!
Damisela Errante: tu banda puede incluir hasta una Damisela Errante
Caballero Andante: tu banda puede incluir un máximo de tres caballeros andantes, pero debes respetar los máximos que puedes reclutar.
Caballeros Noveles: tu banda puede incluir cualquier cantidad de Caballeros Noveles.
Caballeros Errantes: tu banda puede incluir cualquier cantidad de Caballeros Errantes.
Peregrinos de Batalla: tu banda puede incluir hasta cuatro Peregrinos de Batalla.
Frencos: tu banda puede incluir hasta tres Frencos

Experiencia Inicial

El Caballero Ejemplar comienza con 14 puntos de experiencia.
La Damisela Errante comienza con 10 puntos de experiencia.
El Caballeros Andantes comienzan con 8 puntos de experiencia.

Habilidades

Caballero Ejemplar: Combate, Defensa, Fuerza, Ferocidad, Logística, Especiales.
Caballero Andante, Caballeros Noveles, Caballeros Errantes: Combate, Defensa, Fuerza, Ferocidad, Especiales.
Damisela Errante: Combate, Arcanas, Especiales
Frencos: Combate, Fuerza, Ferocidad

Atributos Máximos

Caballero Ejemplar y Caballeros andantes:
M4 HA7 HP5 F5 R4 H3 I7 A4 L9

Caballeros Noveles y Errantes:
M4 HA7 HP5 F4 R4 H3 I7 A4 L9

Damisela Errante:
M4 HA5 HP6 F4 R4 H3 I6 A3 L9

Frencos:
M4 HA6 HP6 F4 R4 H3 I7 A4 L9

Héroes

Héroes:

1 Caballero Ejemplar: 85 coronas de oro
Un caballero que comience la búsqueda del Grial abandonará todas sus posesiones terrenas y todo lo que le ata. La existencia de los Caballeros Andantes es muy solitaria, aunque son impulsados por visiones de la Dama del Lago y del Grial. Los que llevan ya bastante tiempo embarcados en esta odisea son conocidos como Caballeros Ejemplares, más veteranos y curtidos que los demás Caballeros Andantes y más dados a unir a varios Caballeros bajo una causa común.

M4 HA5 HP3 F4 R3 H1 I4 A2 L8

Peana: pequeña.
Raza: humano.
Equipo: un Caballero Ejemplar puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Caballeros. No puede usar lanzas de ningún tipo.
Reglas Especiales: Jefe, Caballero de Bretonia, Voto de la Búsqueda.

Voto de la Búsqueda: Un Caballero Andante es un valeroso guerrero, muy superior a los guerreros normales. Nunca se dejará dominar por el pánico ni huirá de un combate, por lo que es inmune al miedo y jamás deberá efectuar un Chequeo de Liderazgo por encontrarse Solo ante el Peligro.

0-1 Damisela Errante: 40 coronas de oro
Casi todos los niños que muestran signo de tener talento mágico en Bretonia son visitados por el Hada Hechicera antes de alcanzar la pubertad. Ella se los lleva al Otro Mundo con ella y los padres de estos niños lloran su partida como si hubieran muerto. Sin embargo, es un gran honor que el Hada te lleve consigo y se cree que van a un sitio mejor. Aunque no se vuelve a saber nada de los niños, las niñas suelen volver a Bretonia años más tarde convertidas en Damiselas del Grial. Estas mujeres son muy poderosas, ya que, durante los años que han permanecido lejos de Bretonia, sus habilidades innatas han sido afinadas y atemperadas. Su magia está orientada a la naturaleza y tienen el poder místico de hacer que ésta luche contra los enemigos de Bretonia, y no es raro ver a los propios árboles atacar con sus ramas, bandadas enteras de aves caer sobre el enemigo o rélampagos que abaten ejércitos enteros mediante devastadoras descargas de energía. También actúan como consejeras de los nobles gracias a sus habilidades mágicas y de adivinación, manteniendo santuarios de la Dama o incluso acompañando a un Caballero Andante en su búsqueda.

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña
Raza: Humana
Equipo: Una Damisela Errante puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Plebeyos. Nunca usará armas de proyectiles.
Reglas Especiales: Magia de la Dama Básica, Montar

0-3 Caballeros Andantes: 50 coronas de oro
Los Caballeros Andantes son antiguos Caballeros del Reino que renuncian a su posición social para embarcarse en la búsqueda del Grial, una hazaña terrenal y espiritual que los embarca a la aventura salvando al débil y destruyendo el mal allá por donde va, lo que hace que muchas veces luchen en solitario contra poderosos enemigos y se dediquen a cazar monstruos como mantícoras, dragones, quimeras, etc., hasta que el momento en que sean dignos de encontrar el Grial. Desgraciadamente hay pocos Caballeros Andantes que logren su objetivo, pues algunos son aniquilados en combate por poderosos enemigos, y otros viven toda su vida sin haber visto el Grial. Si lo encontraran, se les permitiría beber de él, aumentando increíblemente su esperanza de vida y haciéndolos más poderosos que cualquier otro ser humano normal. Estos valerosos caballeros, conocidos como Caballeros del Grial, son los campeones de la Dama del Lago y los guardianes de lugares sagrados.

M4 HA4 HP3 F4 R3 H1 I4 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: humanos.
Equipo: los Caballeros Andantes puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Caballeros.
Reglas Especiales: Caballeros de Bretonia, Voto de la Búsqueda.

Secuaces

1+ Caballeros Noveles: 35 coronas de oro
En Bretonia, los caballeros empiezan siguiendo su propio camino, iniciando su vida de guerrero como caballeros noveles. Los jóvenes nobles bretonianos aprenden en la mejor escuela que existe: la experiencia. Al principio de este viaje carecen de toda experiencia, pero la mayoría compensan esta carencia con su entusiasmo, pues están deseosos de ganar fama y honor en lo más crudo del combate. Los caballeros noveles han de viajar grandes distancias, a menudo en solitario, buscando situaciones peligrosas en las que demostrar su valía. Por ello, pueden encontrarse en cualquier parte del Viejo Mundo (a veces con gran pesar de los nativos). Y qué mejor lugar para viajar a día de hoy que a Mordheim...

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: humanos.
Equipo: un Caballero Novel puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Caballeros.
Reglas Especiales: Impetuosos, Caballeros Noveles, Monta

Impetuosos: Cuando un caballero novel cargue, será inmune al miedo y ganará Precisión con el arma que esté usando. Además, si el caballero novel está dentro del rango de carga de un oponente libre que no esté derribado o aturdido, deberá pasar un chequeo de liderazgo o se verá obligado a cargar contra dicho oponente. Si hay más de un oponente dentro del rango de carga, podrá elegir a quien cargar.

Caballeros Noveles: Si un Caballero Novel obtiene un resultado de "El Chaval tiene Talento" sustituye ésta regla por Caballero de Bretonia a todos los efectos (eligiendo en ese momento una senda de Caballería).

0-4 Caballeros Errantes: 50 coronas de oro

M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L7

Peana: pequeña.
Equipo: un Caballero Errante puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Caballeros.
Reglas Especiales: Caballeros de Bretonia, Voto de la Búsqueda, Piernas Fuertes, Trotamundos.

Trotamundos: los Caballeros Errantes están acostumbrados a vivir deambulando y eso les ha dado dotes de supervivencia y rastreo. Cada Caballero Errante permite modificar en +/-1 el resultado de un dado en la tirada de exploración.

0-4 Peregrinos de Batalla: 30 coronas de oro

Los Peregrinos son fanáticos plebeyos que buscan obtener la bendición de la Dama del Lago. Para ello, normalmente se fijarán en un Caballero del Grial, al que convertirán en su ídolo y seguirán a todas partes. Pero en estos tiempos también pueden acompañar a un Caballero Andante a Mordheim, sabiendo que allí habrá muchas oportunidades de demostrar su celo por la Dama. Aunque no son muy habilidosos lo suplen con su encendida devoción, que más de uno diría que es totalmente enfermiza, llevándoles a una furia demente.

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L6

Peana: pequeña.
Raza: humanos.
Equipo: los Peregrinos de Batalla pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Plebeyos. Nunca podrán equiparse con armas de proyectiles.
Reglas Especiales: Odio, Furia Asesina, Voto del Campesino.

Voto del Campesino: Los Peregrinos de Batalla no pueden ascender a héroes.

0-3   Frencos: 40 coronas de oro
Los frencos son una de las tribus más antiguas de Bretonia, y de hecho la gran mayoría de sus habitantes descienden de ellos aunque actualmente los que se siguen autodenominando frencos y forman pueblos enteros se concentran principalmente en las zonas del norte de Bretonia y algunas zonas colindantes con el Imperio. Estos guerreros por naturaleza son muy orgullosos y aunque se consideran bretonianos como el que más, su fama de duros se les suele subir a la cabeza. Aquellos que luchan a la vieja usanza no suelen seguir el camino de los caballeros y no tienen ningún problema en usar armas de proyectiles como arcos o su arma insigne: las franciscas. La mayoría adora a la Dama del Lago ya que desde siempre los frencos adoraban a varias deidades acuáticas por lo que están mayormente integrados en la sociedad bretoniana, aunque las malas lenguas dicen que tras tantos años enfrentándose a los nórdicos saqueadores más de un frenco lleva sangre del norte en las venas, lo cual explicaría su corpulencia, actitud y amor por las hachas arrojadizas y la guerra. Cuando los caballeros andantes marchan a Mordheim los frencos no se quedan atrás. Sus motivos pueden ser varios, quizás admiren la habilidad marcial de un caballero en concreto, quizás algunos lo consideren una misión divina al igual que para los caballeros y otros simple y llanamente disfrutan con un buen combate.

M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: bárbara.
Raza: humano.
Equipo: Los Frencos usan la lista de Equipo de los Plebeyos
Reglas Especiales: Orgullo Tribal, Franciscas, Estilo con Arrojadizas

Orgullo Tribal: Mientras se encuentren a 6UM o menos de otro miembro de su grupo de secuaces los Frencos podrán repetir cualquier chequeo de psicología (usando su propio valor de L). No pueden ascender a héroes.
Franciscas: Todas las hachas arrojadizas con las que se equipen seguirán ésta regla. Tienen todas las reglas especiales de un hacha arrojadiza normal, sin embargo tienen cierta tendencia a rebotar de forma peligrosa para el enemigo si caen al suelo. Si fallan al impactar puedes repetir la tirada para impactar contra otra miniatura enemiga cercana (como si se tratase de un resultado de Rebote en la tabla de impactos críticos) con un -1 para impactar y un -1F, además si hiere en el ataque de rebote hará que el enemigo tenga que realizar un chequeo de pánico.


Habilidades Especiales de los Caballeros Andantes

Apuesto

El caballero es de muy buen ver y sus modales son exquisitos.

Una vez por fase de comercio, cuando el caballero compre un objeto, descuenta 1D6co (un objeto comprado así no puede salir por menos de 1co). Además, en batalla las miniaturas femeninas tienen un -1 para impactarle en CaC.


Escudo de Virtud

El héroe gana Resistencia Mágica (6+) y las reglas Inmune a las Enfermedades e Inmune a los Venenos mientras tenga al menos un don de la dama activo.


Trote Majestuoso

El caballero posee una presencia imponente a caballo que inspira a sus aliados.

Si el caballero va en una montura y no corre, carga ni está trabado en combate, las miniaturas aliadas a 6UM o menos que no tengan la regla Caballero podrán repetir una tirada para impactar o un chequeo de psicología cada una.


Raudo como el Viento

Si el héroe corre o carga mientras va en una montura se considerará que tiene la habilidad de Velocidad Esquivar.


Barrido Bretoniano

2 usos por partida. Al usar Arrollar un arma que use el caballero que no sea una lanza gana Cargar al Galope, además pueden emplear armas que requieran ambas manos durante la carga.

Equipo Especial de los Caballeros de Bretonia

Espada bastarda
La espada bastarda es una espada muy larga y con buen equilibrio que puede usarse con una o con dos manos. Habitualmente, estas armas también son conocidas como espadas de mano y media por su versatilidad.

Una miniatura armada con una espada bastarda puede usarla con cualquiera de los siguientes perfiles. Recuerda que si cambia de empuñadura durante un combate no se considera un cambio de armas y, por tanto, no se ve forzado a atacar en último lugar salvo que el perfil del arma que esté utilizando lo indique. No obstante, si para hacer eso se viera obligado a coger o quitar una pieza de equipo, por ejemplo un escudo, entonces sí se aplicarían las reglas de cambio de armas y atacaría en último lugar.

Disponibilidad: Rara 7; Coste: 25 coronas de oro
Perfil una mano
Alcance: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario +1; FP: 1; Reglas Especiales: Difícil de usar, parada.
Perfil dos manos
Alcance: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario +2; FP: 2; Reglas Especiales: Ataca último, Requiere ambas manos, Parada.

Hoja/Espada del Lago

No hay mayor honor para un caballero de Bretonia que empuñar una de las místicas armas de la Dama del Lago. Sin embargo muchos mercaderes se aprovechan de la devoción ciega de estos caballeros y tratan de endosarles sus menos vistosas mercancias a precios desorbitados. En otras ocasiones los caballeros recurren a alguna argucia (o aventura etílica) y retornan al campamento espada misteriosa en mano, ante la incredulidad de sus compañeros. Sin embargo una de tantas veces ocurre un milagro y el caballero acaba con un arma de temer en sus manos.

Disponibilidad: Rara 9; Coste: 30+(10x1D6)

Cuando pagues el coste del arma tira 1D6:

1: El caballero dirá todo lo que quiera sobre el arma en cuestión, pero no es más que una espada roñosa cubierta de líquenes y porquería. Se considera una espada normal que no se puede vender. Te la han colado pero bien.

2-4: Consiques una espada ancha enjoyada.

5: Espada ancha enjoyada de Ithilmar.

6: Espada ancha enjoyada de Ithilmar con la regla Arma Sagrada.




LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de los Caballeros

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Maza/Martillo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Maza de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Hacha de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Espada ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Espada a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 co
Maza a dos Manos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Hacha a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Espada Bastarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Flagelo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Mangual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Lanza de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Lanza de Caballería . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40 co

Proyectiles
Ninguna

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Yelmo abierto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 co
Yelmo completo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12 co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Rodela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Barda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 co

Miscelánea
Caballo de Guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 co
Amuleto de la Suerte . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co


Lista de Equipo de los Plebeyos

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . . . .5co
Hacha de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Maza/Martillo . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Espada. . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Espada Ancha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Lanza de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co


Proyectiles
Hachas Arrojadizas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Jabalinas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Arco corto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Arco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Casco de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de Acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Yelmo Abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co


Jarl

Eh.........hola!
cuando vais a terminar la banda???
lo digo porque tengo bretonianos y son los que veo que menos rematados están tanto los caballeros andantes como la otra banda de desmada bretoniana

alex

La verdad es que si no esta acabada y esta todo mu confuso.

Shandalar

Esperamos terminarla cuanto antes, queda rematar lo de las sendas, si te apetece echar una mano en su correspondiente post ya sabes ;)

khaelion

Aunque curiosamente los bretonianos son uno delos ejercitos de warhammer que más gustan (si bien no el más vendido), y su trasfondo uno de los más consultados....parece mentira que no tengamos más ayuda para finiquitar esta banda. Sobretodo teniendo en cuenta el potencial tremendo de crecimiento que puede tener esta banda, entre caballeros del grial, sendas y dones de la dama.

Shandalar

Es una pena, la verdad. Nos está costando mucho cerrar lo de las sendas.

Una cosa que está bastante mal representada en WF de los Bretonianos son sus atributos. Un caballero bretoniano debería ser la polla, y no son más que humanos con HA4. Esperemos que las sendas ayuden a mejorarles, hay que tener en cuenta que ésta es una banda limitada en número, sin disparo y formada por humanos. Hay bandas por ahí de puro combate que probablemente se la meen. Tienen que tener maneras de poder ganar.

khaelion

mmmm...tienes toda la razón en ese sentido. Voy a hacer unas cuantas propuestas alocadas a ver que opinas, a fin de darles a estos tipos las herramietnas como para dar cera a los enemigos de la virtud:

1.- En un principio los dones de la dama del lago (lo que es la bendición en fantasy), la habíamos pensado para los héroes. Pero podríamos ampliarla a todos los miembros de la banda con el voto de caballería.

Los héroes escogen su don individualmente, y los secuaces lo hacen por grupo. Todo el grupo debe compartir el mismo don. Y si vemos que eso puede llevar a mucha lentitud, podríamos incluso decir que todos los secuaces con el voto de caballería pueden recibir un único don por partida. (Rezan todos juntos la misma oración antes del combate).

Aunque consigan el don conjuntamente, cada uno de ellos lo pierde por separado. Es decir, si un secuaz huye y se deshonra ante la dama, no se deshonran todos sus compañeros como consecuencia, sino sólo el.

2.- Bufemos los dones. Los caballeros bretonianos son, como tu has dicho, hombres vulgares con ha4, es decir, hombres diestros en el uso de las armas. Lo que los hace diferentes, en realidad, no es su destreza, si no su virtud, disciplina y las recompensas de la dama del lago.

Si queremos que esta banda se más poderosa, entonces bufemos los dones de la dama. Tiene la ventaja de que los hacemos poderosos, pero los obligamos a combatir honorablemente, y no huir de los combates.

3.- Peticiones. No sé si deben realizarla todos los que tengan virtud de caballería, de la búsqueda o sólo los del grial.

En cualquier caso, las peticiones vienen a ser algo similar a la mágia, pero de bajo nivel. Una ayuda extra de la dama del lago a sus virtuosos. Podemos definir unos cuantos tipos de peticiones y los caballeros pueden pedirlas. Estoy pensando más en algo tipo objeto-portahechizo de fantasy que en magia magia. Una tirada rápida. Quizá de liderazgo o algo así.

Estoy pensando en diseñar unas peticiones a la dama que aunque sean debiluchas, tengan la ventaja de servir como ataques o como defensa y que los caballeros que puedan usarlas (segun lo dicho anteriormente), las conozcan todas.

Un ejemplo de petición:
- Viento repentino: Viento localizado en una zona determinada del escenario (pequeña). Todas las miniaturas sin la virtud de caballería afectadas por el viento deben superar un chequeo de iniciativa. Si no lo superan, serán derribas (pudiendo caer de los edificios..). Hasta la siguiente fase de disparo, todas las miniaturas dentro de la zona afectada por el viento reciben protección frente a ataques de proyectiles (también proyectiles mágicos). Este efecto dura hasta la siguiente fase de disparo del jugador bretoniano.

- El Gran Ciervo. Una resplandor con forma de ciervo de gran cornamenta cruza repentinamente por el tablero de juego, aparece y desaparece. El jugador bretoniano determina el recorrido hecho por el ciervo, que no superará los x UM y no hará más de 2 giros.
Todos los bretonianos con la regla virtud de caballería reciben un +1 al liderazgo hasta su siguiente fase de disparo, inspirados por la presencia de la dama en el campo de batalla.
Todas las miniaturas que no tengan la virtud de caballería y estén en Combate Cuerpo a Cuerpo sufrirán una penalización de -1 a iniciativa. (están preocupados por la visión fantasmal del ciervo y no prestan atención al combate).
El efecto dura hasta la siguiente fase de disparo del jugador bretoniano.

- Camino de Hiedra: Un sendero de hiedra brota del suelo y paredes de los edificios, permitiendo al bretoniano dirigirse a su objetivo. Determinar la longitud y giros del sendero. Determinar cómo afeta al movimiento, probablemente como terreno dificil.
El efecto dura hasta tu siguiente fase de disparo. Si no se mantiene, desaparecerá. Cualquier miniatura que esté en el sendero sufre una caida (desde la altura a la q estuviera en el sendero).
Las miniaturas que quieran cruzar o caminar por el sendero y no tengan la virtud de caballería deben superar un chequeo de iniciativa o quedarán inmóviles (atrapados por las hiedras de la dama del lago). Si lo superan, podran moverse normalmente. Recuerda que es terreno dificil.

Y un par más o tres de este mismo estilo. La idea es que sin ser super definitorias, sin que causen heridas directamente, permitan al jugador bretoniano disponer de cierta ventaja táctica al combatir: llegar a lugares elevados con facilidad, lanzar a arqueros saltarines desde lo alto de los edificios, proteger ciertas zonas del tablero del disparo, bloquear ciertas rutas o ahcer que el enemigo avance despacio....
No sé, a ver que opinas. Yo creo que la idea es buena, luego ya la cosa es equilibrarlo y ver la forma en que se hacen las peticiones y quien las hace.

Shandalar

Me parece razonable 1 y 2. 3 me parece ya demasiado.

khaelion

Y si la 3 quedara sólo para los caballeros del grial? En una versión si prefieres reducida...pero como una especie de mágia táctica que les ayude a situar la batalla de su lado?

Shandalar

Siempre he pensado que los clásicos paladines de los juegos de rol encajarían bien en Bretonia...

khaelion

Te estoy convenciendo..jajaja..

En todo caso, sea como sea que se diseñe, debemos respetar el trasfondo, de modo que esos hipotéticos "paladines" no realizarán trucos con las manos ni echarán chispas por la nariz al "realizar hechizos".

Aunque el nombre bueno son plegarias, no se si conviene que llamemos plegarias a lo que harían hipotéticamente estos caballeros. Por un lado no se si el sistema será igual que el de las plegarias y por otro, no sé si me gusta la idea de que se asemejen a otros lanzadores de magia del juego.

Shandalar

Dejémoslo en trucos sobrenaturales.

Igualmente, eso sería algo propio de los caballeros del Grial solamente, y antes tenemos otras cosas más urgentes que hacer con esta banda. Los puntos 1 y 2 vaya.

Enzorko

Dones divinos, como el curar de ADnD, inmune a enfermedad / miedo y esas cosas "no temo a la muerte porque la batalla me acerca a mi dios" y esas cosas.

Dones o favores divinos, porque eres un tio majo que lo que trabaja para dios, seria una posibilidad de resolverlo en paralelo a las plegarias.
"La mente es igual que un paracaidas, solo funciona si se abre."
Albert Einstein

khaelion

Okay, 1 ya hecho. Ahora me aseguro de que quede claro en la descripción de los dones que aparece en sendas de caballería.

En cuanto al 2, se trata de reelaborar bufándolos y añadir más tipos de dones de la dama del lago. Copio a continuación los dones que tenemos por ahora:

Dones aceptados.
- TSE de 6+
- Resistencia Mágica 6+
- Repetir algún chequeo de M, por ejemplo, saltos o cosas así si es en dirección al enemigo.
- El caballero puede repetir uno de los dos dados en un chequeo de liderazgo fallido.
- El caballero tiene un +1 a la tirada de salvación por armadura.

Propuestas
- Cuando el caballero sea aturdido, tira 1d6. Con un resultado de 5+, considéralo derribado. Si está usando un casco, suma +1 a tu posibilidad de no ser aturdido. Hemos cambiado las reglas de cascos desde q se propuso esto.
- Una vez por batalla, el caballero puede realizar un chequeo de (liderazgo? resistencia?). Si lo supera, se pone en pie (en caso de estar derribado o aturdido) y recupera todas sus heridas. (implementarlo con alguna limitación y efecto complementario). Se me ocurre que: Para este don, se considerará que el guerrero no cuenta con la bendición de la dama si algún héroe de la banda ha huido o fallado un chequeo de liderazgo durante la batalla.

khaelion

#15
Un par de cosas,

Nueva regla que deben tener todos los secuaces de las bandas bretonianas con la regla voto de caballería.

Ha captado la atención de la Dama del Lago: Un secuaz con el voto de caballería que obtenga el resultado de "El chaval tiene talento" y se convierta en un héroe, deberá escoger una Senda de Caballería y obtendrá automáticamente la ventaja básica asociada a la Senda. Una vez realizado este proceso, elimina esta regla de la ficha de este caballero bretoniano.


En cuanto a la espada bastarda, la dejaría del siguiente modo:

Espada bastarda: La espada bastarda es una espada muy larga y con buen equilibrio que puede usarse con una o con dos manos. Habitualmente, estas armas también son conocidas como espadas de mano y media por su versatilidad.

Una miniatura armada con una espada bastarda puede usarla con cualquiera de los siguientes perfiles.

Disponibilidad: Rara 7; Coste: 25 coronas de oro
Perfil una mano
Alcance: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario +1; FP: 1; Reglas Especiales: Difícil de usar, parada.
Perfil dos manos
Alcance: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario +2; FP: 2; Reglas Especiales: Ataca último, Requiere ambas manos, Parada.

Los cambios significativos son que el arma usada a dos manos tiene las penalizaciones del arma a dos manos, su fuerza y su FP, pero en vez de mantener distancias tiene parada (es un arma más agil que un arma a dos manos y se puede parar con ella).
A la forma de usarla a una mano se le ha añadido FP 1 para igualarla con las espadas anchas.
Debido a los cambios, he incrementado el coste a 25 coronas.

Que os parece?
Sólo faltaría definir como se cambia de una empuñadura a otra. Que tiene que ser relativamente facil dado que la versión de una mano tiene "dificil de usar" y, por tanto, sólo hay q preocuparse por el caso del escudo.

Enzorko

Ponle que solo se puede usar con rodela y en fase de recuperacion decides como la usas, si te olvidas sigues como la empuñases.

Como haceis lo de cambiar de arma? Nosotros no solemos cambiar si no es de arco a CC. Nadie usa escudos.
"La mente es igual que un paracaidas, solo funciona si se abre."
Albert Einstein

Shandalar

#17
Veo bien la espada.

Las armas creo que quedamos en que se podía cambiar durante tu propio turno cuando estás trabado en combate; pero no recuerdo si eso lo hemos puesto en el reglamento o se nos ha acabado pasando.

Edit: sí que está. Página 34

"CAMBIAR DE ARMAS
Al inicio de cada ronda de combate, puedes escoger que tu guerrero cambie de combinación de armas. Si decides hacer esto el guerrero pasará a tener la regla "Ataca Último" durante esta fase de combate."

Eso no está como lo lo recordaba, xD

khaelion

De ser así la regla, que tampoco la recordaba igual, entonces lo que haría sería indicar que siempre que el jugador cambie de una empuñadura a otra, no debe atacar en último lugar, salvo que el perfil de arma que esté usando lo exija.

No tiene sentido que pase a atacar en último lugar por soltar una mano del arma para pasar de dos manos a una.

Enzorko

Si no coje el escudo no deberia
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Albert Einstein