Legión de Hashut

Started by Rhisthel, January 25, 2014, 19:43:21 PM

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VictionMartell

#200
Poco a poco voy a ir haciendo el esqueleto de la propuesta que hice hace años, intentaré ir dejandola con formato acostumbrado al usual para que se vea la diferencia, de lo que llevo ahora comentar que los orcos y los orcos negros no se si los dejaría que pudiesen ascender a héroes. Sería como que los enanos los usan como entretenimiento pq pelean bien y los mandan en primera linea, no lo veo descabellado. Los precios de hobgoblins, tanto secuaces como heroe no se si habrá que afinarlos un poco mas, quizás estén muy a la baja. Además algun secuaz probablemente merezca estar 0-2, los asoladores por ejemplo. Diría que todas las opciones son interesantes, el centauro es el mejor heroe diria yo, da velocidad fuerza y resistencia, pero no aporta secuaces, el naffatun aporta mas magia y secuaces de elite de disparo, menos que el resto, el guardia aporta secuaces de elite polivalentes, el khan hob mejor equipados y que monten para tener velocidad y los tiranos control de esclavos y pieles verdes y secuaces mas baratos.


Todas las mejoras del k´dai y la progresión de los sacrificios de Hashut se podrían cambiar o añadir alguna cosilla a algún héroe mas, el k´dai es un bicho gordo mediocre que conforme mas sacrificios pille mas gordo se pone, llegando a estar como esta ahora mismo cuando se llegue al máximo. Probablemente haya alguna errata puesto que para ir mas rápido he hecho corta y pega, habría que revisar el equipo a ver si no he metido la pata en algún sitio y esta todo coherente, excepto los khan y los catafraghob el resto es practicamnete copia y pega ya que todo estaba hecho, creo que ya esta todo, solo queda ver impresiones.
Habia pensado tmb una habilidad generica para hechiceros que sean enanos del caos, por cada nivel por encima de magia básica de un saber de los que conozca (solo uno) gana armadura natural, con magia avanzada tendrias +6 con experta +5, y por contra que te baje mucho la iniciativa, que se vuelve 1 siempre o incluso el movimiento, como si se estuviese petrificado.



Reglas Especiales

Sacrificios a Hashut: uno de los objetivos principales de los Soldados de Hashut es conseguir más esclavos para sus sacrificios. Si la banda gana la batalla, los secuaces enemigos que deban de ser borrados de la hoja de banda pasarán a ser capturados para ser sacrificados. En el caso de los héroes, puedes obligar a repetir el resultado en la tabla de heridas graves. Si en el segundo resultado sale que es tomado como esclavo, aplícalo; si sale cualquier otro resultado, ignóralo y aplica lo que salió la primera vez. Los Enanos del Caos nunca liberarán a ningún esclavo que capturen, por cada miniatura capturada puedes añadir gratis un esclavo o sacrificarlo, si lo sacrifican ganas un punto permanente (dos en caso de heroes o criaturas grandes)

5+: +1 al tamaño de banda.
10+: los ataques cuerpo a cuerpo de los miembros de la banda no-hobgoblins ganan Ataques Flamígeros (6+, 1D2), o añadirán +1 contador de fuego en el caso de que tengan Ataques Flamígeros de otra fuente (p.e. alguien que tuviera Ataques Flamígeros (5+, 1D3) pasaría a ser (5+, 1D3+1). El K'dai ganará Ataques Flamígeros (4+, 1D3+1).
15+: +1 al tamaño de banda. Los esclavos no cuentan para el limite de integrantes de la banda. El K´dai ganará +1HA y Poder de Penetración (1) para todos sus ataques.
20+: el Herrero Demoníaco y el Naffatum obtienen un +1 al lanzamiento de sus hechizos.  El K´dai ganará +1F
25+: el Herrero Demoníaco gana Magia Elemental de Fuego Básica y genera un hechizo aleatoriamente. Además sumará +1 a cualquier intento de buscar objetos raros propios de la banda o los Enanos del Caos. +1 al tamaño de banda. 
30+: todos los Enanos del Caos de la banda sentirán Odio hacia todos sus enemigos.  El K´dai ganará la regla "Demonio de Fuego Ligado"
Demonio de Fuego Ligado: un K`daai tiene todas las reglas de los demonios, pero su TSE es de 4+, y es inmune a los Ataques Flamígeros. Cualquier hechizo de fuego que sea lanzado contra él o le afecte, además de cualquier ataque flamígero, le curará 1H sufrida previamente en vez de hacerle ningún daño.

35+: El k´dai no contará para el numero máximo de integrantes de la banda. El K´dai ganará la regla "Cuerpo Llameante"
Cuerpo Llameante: las miniaturas en contacto con un K`daai sufren un impacto automático de F4 con la regla Ataques Flamígeros (5+, 1D2) durante el turno de iniciativa del K`daai. Estos impactos no pueden ser críticos. Además, alumbra como si llevara una linterna.

Elección de Guerreros

Una banda de la Legión de Hashut debe de estar compuesta por al menos 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para organizarla. El número máximo de miniaturas nunca podrá superar los 12.

Herrero Demoníaco: tu banda debe de incluir un Herrero Demoníaco, ¡Ni más, ni menos!
Centauro Baali: tu banda puede incluir un único Centauro Baali.
Khan Hobgoblin: tu banda puede incluir un único Khan Hobgoblin.
Naffatun: tu banda puede incluir un único Naffatun.
Guardia Infernal: tu banda puede incluir un único Guardia Infernal.
Esclavistas: tu banda puede incluir hasta dos Esclavistas.
Hobgoblins: tu banda debe incluir entre dos y cualquier número de Hobgoblins.
Esclavos: tu banda puede incluir cualquier número de Esclavos.
Asoladores: tu banda puede incluir hasta dos Asoladores.
Legionarios: tu banda puede incluir hasta dos Legionarios.
Catafracthobs: tu banda puede incluir hasta tres Catafracthobs.
Esclavos Orcos:tu banda puede incluir hasta cuatro Esclavos Orcos.
Esclavos Orcos Negros: tu banda puede incluir hasta tres Esclavos Orcos Negros.


Experiencia


El Herrero Demoníaco comienza con 17 puntos de experiencia.
El Centauro Baali comienza con 12 puntos de experiencia.
Los Esclavistas, el Guardia Infernal y el  Naffatun empiezan con 10 puntos de experiencia.
Los  Khan Hobgoblin empiezan con 2 puntos de experiencia.

Habilidades

Herrero Demoníaco: Arcanas, Disparo, Defensa, Logística, Especiales.
Centauro Baali: Combate, Fuerza, Ferocidad, Velocidad, Especiales.
Naffatun: Arcanas, Disparo, Defensa, Especiales.
Guardia Infernal: Combate, Disparo, Defensa, Fuerza, Especiales.
Khan Hobgoblin y Catafracthobs: Combate, Disparo, Sigilo, Velocidad
Esclavistas y Legionarios: Combate, Fuerza, Defensa, Especiales.
Asoladores: Disparo, Defensa, Especiales.
Esclavos Orcos: Combate, Fuerza, Ferocidad, Especiales (Orcos)
Esclavos Orcos Negros: Combate, Defensa, Fuerza, Ferocidad, Especiales (Orcos Negros y Orcos)

Atributos Máximos

Herrero Demoníaco:
M3 HA7 HP5 F4 R5 H4 I5 A4 L10

Centauro Baali:
M7 HA7 HP3 F5 R5 H4 I6 A5 L10

Asoladores, Naffatun:
M3 HA6 HP6 F4 R5 H4 I5 A4 L10

Guardia Infernal, Legionarios de Zharr:
M3 HA7 HP5 F5 R5 H4 I5 A4 L10

Hobgoblins:
M4 HA6 HP5 F4 R4 H3 I5 A4 L8

Esclavistas:
M3 HA7 HP6 F5 R5 H4 I5 A4 L10

Esclavos Orcos:
M4 HA6 HP4 F4 R5 H3 I5 A4 L9

Esclavos Orco Negro:
M4 HA7 HP4 F5 R5 H3 I6 A5 L9

Héroes

1 Herrero Demoníaco: 70 coronas de oro

Los Herreros Demoníacos gobiernan con mano de hierro sobre el desolado imperio de Zharr-Naggrund, como señores y sacerdotes de todos aquellos que siguen al Padre en la Oscuridad. Su saber es ancestral y terrible, e implica el estudio de la maquinaria, la maestría en forjar armas y el dominio de los dones mágicos del Caos que Hashut les proporciona. Combinando esto son capaces de crear terribles armas e infernales dispositivos de destrucción. Como señores supremos que son, están al mando de las expediciones a la Ciudad de los Condenados.

M3 HA4 HP4 F3 R4 H1 I2 A1 L9

Peana: pequeña.
Raza: Enano del Caos.
Equipo: un Herrero Demoníaco puede equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de la Legión de Zharr. Recuerda que si equipas a un hechicero con armadura, no podrá lanzar hechizos.
Reglas Especiales: Jefe, Magia de la Desolación Básica.


Puedes reclutar hasta 4 de los siguientes:
0-1 Centauro Baali: 100 coronas de oro
Mutadas y malignas criaturas, los Centauros Baali son una retorcida amalgama de Enano del Caos y toro, una fusión antinatural que da lugar a bestias monstruosas. Hace muchos siglos, cuando los Enanos del Caos fueron tocados por primera vez por el Caos, algunos de ellos fueron transformados en Centauros Baali: la resistencia mágica natural de los Enanos fue sobrepasada por los oscuros poderes del Caos. Son tan inteligentes y astutos como los Enanos del Caos, y están totalmente entregados a la adoración de Hashut. Además de sus tareas como guardianes de los templos de Hashut, a los Centauros se les encomiendan otras peligrosas tareas, ya que se confía ciegamente en ellos. Son criaturas enormes y poderosas, cuya fuerza y dureza sobrepasa con mucho a la de un Enano del Caos, y gracias a su extraña anatomía, son muy veloces en batalla. A medida que envejecen sus cuerpos se van convirtiendo en metal viviente.

M7 HA4 HP3 F4 R4 H2 I3 A2 L8

Peana: Caballería
Raza: Nacido del Caos, Enano del Caos.
Equipo: un Centauro Baali puede equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de la Legión de Zharr. Nunca podrá usar armas de proyectiles.
Reglas Especiales: Centauro Toro

Centauro Toro: un Centauro Baali es un cruce entre Enano del Caos y toro, y comparte algunas reglas. Tiene las reglas Cabeza Dura, Difícil de Matar y Robusto de los Enanos del Caos. Además, se considera una miniatura montada, por lo que es Grande, puede Saltar como una montura, tiene la regla Arrollar, y Armadura Natural (6+).

0-1 Naffatun: 70 coronas de oro
Las tierras de los Enanos del Caos están plagadas de volcanes y pozos de alquitrán, por lo que no es raro que entre ellos se hiciera necesaria la aparición de expertos en estos campos. Pronto empezaron a manipular la magia del fuego y a usar el petróleo que extraían en abundancia de la negra tierra, y así es como se crearon los Naffatuns, unos adeptos del fuego que achicharran a sus enemigos con su magia o con sus compuestos alquímicos.

M3 HA3 HP4 F3 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enano del Caos.
Equipo: un Naffatum puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de la Legión de Zharr. Ten en cuenta que se considera hechiceros, por lo que no podrán llevar armadura y lanzar hechizos si no tienen la habilidad Hechicero Guerrero. El único arma de disparo que puede usar son armas con la regla arrojadiza.
Reglas Especiales: Alquimia Básica, Magia Elemental de Fuego Básica, Señor del fuego, Piromanía.

Señor del fuego: Si añades un Naffatun podrás incluir Asoladores como secuaz reclutarle para la banda. En caso de que el Naffatun muriese estarás obligado a comprar uno nuevo si tienes algún Asolador, no podrás comprar equipo ni reclutar a nadie hasta entonces.
Piromanía: Los Nafftatums suelen llevar consigo bombas de fuego de diversas clases. Empieza cada partida con una Bomba de Fuego y de Nafta gratuitas, que no se puede vender ni pasar a otras miniaturas, la uses o no, se perderá después de la batalla.

0-1 Guardias Infernales: 65 coronas de oro
La Guardia Infernal es un culto de guerreros que han renunciado a su identidad. Lucen planas máscaras de acero que cubren totalmente sus rostros, y han jurado morir cumpliendo la voluntad de sus amos. Un Enano del Caos que caiga en desgracia puede decidir unirse a esta hermandad para limpiar su nombre y su honor, ya que la deshonra es algo que un miembro de esta despiadada y rencorosa sociedad no puede soportar. La Guardia Infernal ofrece el consuelo de morir en la gracia de Hashut y la bendición del anonimato.

M3 HA4 HP4 F4 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enanos del Caos.
Equipo: los Guardias Infernales pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de la Legión de Zharr.
Reglas Especiales: Inmunes a Psicología, Señor de la legión

Señor de la legión: Si añades un Guardias Infernales podrás incluir Legionarios como secuaz reclutarle para la banda. En caso de que el Naffatun muriese estarás obligado a comprar uno nuevo si tienes algún Asolador, no podrás comprar equipo ni reclutar a nadie hasta entonces.

0-1 Khan Hobgoblin: 35 coronas de oro

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I2 A1 L6

Peana: pequeña
Raza: Pielverde - Hobgoblin
Equipo: los Khan Hobgoblin pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Hobgoblin. Puede comprar un lobo gigante a mitad de precio al ser reclutado.
Reglas Especiales: Montar lobo, Señor de la llanura, clanes de la llanura.

Señor de la llanura: Si añades un Khan Hobgoblin podrás incluir Catafracthobs como secuaz reclutarle para la banda. En caso de que el Khan Hobgoblin muriese estarás obligado a comprar uno nuevo si tienes algún Catafracthobs, no podrás comprar equipo ni reclutar a nadie hasta entonces ¡sin su despótica presencia podrían amotinarse!
Clanes de la llanura: normalmente estos hobgoblins han vivido en la llanura y son expertos en el uso del arco mientras montan, si usas un arco mientras vas montado puedes correr y disparar como si tuvieses la regla asalto.

0-2 Esclavista: 55 coronas de oro
Los Enanos del Caos son conocidos por su racismo, pero incluso entre ellos algunos destacan por su profundo desprecio hacia las demás razas. Estos crueles individuos son especialmente útiles infundiendo el temor entre los esclavos, en una muestra de la profunda maldad que habita en sus corazones. Estos Tiranos como son conocidos son capaces de hacer que sus subordinados se lancen hacia una muerte segura antes que tener que enfrentarse al precio del fracaso, e incluso en la batalla son capaces de usar esto a su favor para intimidar y dominar a esos despreciables seres que se intentan oponer a su inevitable destino como siervos de los Enanos del Caos.

M3 HA4 HP4 F3 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enano del Caos (Dawi-Zharr).
Equipo: el Tirano puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de la legión de Zharr.
Reglas Especiales: Señor de los esclavos, Temido, Manejo de Esclavos.

Señor de los esclavos: Si añades un esclavista podrás incluir esclavos orcos como secuaz reclutarle para la banda, si incluyeses dos podrías incluir esclavos orcos negros. En caso de que algún tirano muriese estarás obligado a comprar uno nuevo si tienes algún grupo de secuaces que estuviese permitiendo estar, no podrás comprar equipo ni reclutar a nadie hasta entonces ¡sin su despótica presencia podrían amotinarse!
Temido: el Tirano causa Miedo en las miniaturas que tengan dos o menos puntos de L que él.
Manejo de Esclavos: Los pielesverdes y los esclavos de la banda pueden usar su L como si tuviese la regla jefe.

Secuaces

1+ Hobgoblins: 20 coronas de oro

Los Hobgoblins de las Tierras Oscuras son dóciles siervos de los Enanos del Caos,  confiando en su patronato para sobrevivir. Mientras se disponen a traicionarse alevosamente los unos a los otros para ascender, son incapaces de fomentar ningún tipo de rebelión contra sus brutales amos, lo que los convierte en los esclavos perfectos. Son empleados en grandes hordas en la batalla por los Enanos del Caos, usándolos como carne de cañón y como exploradores.

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I2 A1 L6

Peana: pequeña.
Raza: Pielesverdes - Hobgoblin.
Equipo: los Hobgoblins pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Hobgoblins. No puedes tener más Hobgoblins equipados con arcos, arcos cortos o hondas que sin ellos.
Reglas Especiales: No le importan a nadie.

No le importan a nadie: los Hobgoblins cuentan como la mitad de efectivos si la banda debe de efectuar algún chequeo de retirada, y no provocan chequeos de pánico a las miniaturas sin esta regla. Si un hobgoblin obtiene "el chaval tiene talento" en una tirada de desarrollo y no tienes un Khan Hobgoblin, contara a todos los efectos como si fuese uno, obtiene la habilidad de montar lobo. En caso contrario, simplemente repite la tirada si salió "El chaval tiene talento"


Esclavos: 10 coronas de oro

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L5
Peana: pequeña.
Raza: variadas.
Equipo: los Esclavos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Esclavos.
Reglas Especiales: Control, lo peor de lo peor, sin cerebro.

Control: los Esclavos deben de estar siempre a 4 um de un enano del caos. Si no lo hacen, empezarán a huir automáticamente en dirección contraria a su zona de despliegue , intentando abandonar el mapa. Si la banda debe de retirarse, cualquier esclavo que estuviera en esta situación se deberá de borrar de la hoja de banda. Si un esclavo vuelve a entrar en el rango de un enano del caos, volverán a estar bajo control. Su equipo jamás podrá superar las 10 co.

Lo peor de lo peor: No provocan pánicos ni cuentan para los chequeos de retirada, se puede disparar a los combates en los que estén implicados. No tienen reglas raciales, han esclavizado a cualquier incauto al que cojan. Además, los esclavos nunca pueden llegar a convertirse en héroes. Simplemente repite la tirada si salió "El chaval tiene talento".

0-2 Asoladores: 40 coronas de oro (necesitas un naffatun para reclutarlos)
Algunos Enanos del Caos prefieren  atacar a sus enemigos descargando una mortal tormenta de fuego sobre ellos, especialmente con los trabucos, un arma que es usada masivamente en sus ejércitos. Pocas cosas les motivan más que el olor de la carne chamuscada por el fuego de estas armas de destrucción.

M3 HA3 HP4 F3 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enanos del Caos.
Equipo: los Asoladores pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de la Legión de Zharr.
Reglas Especiales: Tacto con la pólvora.

Tacto con la pólvora: repiten los 1 en sus tiradas para impactar con armas con la regla pólvora.

0-2 Legionarios de Zharr: 40 coronas de oro (necesitas un Guardia Infernal para reclutarlos)
Los Enanos del Caos son escasos, por lo que no pueden permitirse un sistema de milicias ni levas. En vez de eso existe un cuerpo militar estable para todo su imperio, llamados Legionarios. Son guerreros altamente entrenados y disciplinados cuya habilidad marcial tan solo es comparable a su cruel deseo de triturar por completo a aquellos que se opongan a ellos y aplastarlos bajo sus botas. Hay relativamente pocos Enanos del Caos, y todos y cada uno de ellos pertenece a uno de los Hechiceros en cuerpo y alma. En la batalla son una visión desconcertante, pues son unas bestiales y grotescas figuras acorazadas, con negras armaduras diseñadas con pinchos y escamas, coronadas con altos cascos adornados con forma de lenguas de fuego o cuernos afilados, rematadas por una heráldica brillante y sangrienta. Inspiran temor con su presencia en sus enemigos, y no han perdido nada de la resistencia y habilidad de sus parientes del oeste. Para ellos hay pocos placeres mejores que partir en dos a un enemigo con un hacha.

M3 HA4 HP3 F4 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña
Raza: Enanos del Caos.
Equipo: los Legionarios de Zharr pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de la Legión de Zharr.

0-3 Catafracthobs: 30 coronas de oro (necesitas un khan hobgoblin para reclutarlos)
Los Hobgoblins no son una excepción entre los pielesverdes en lo que se refiere a la promoción: el más grande y el más fuerte manda sobre el que no lo es. Los más fuertes entre ellos son seleccionados por sus amos Dawi-Zharr y reciben un privilegio aun más especial: se les da equipo de mayor calidad, de manera que estos Hobgoblins van con armaduras completas que les cubren enteros. Este trato se ve pagado por ser mucho más brutales y maliciosos que el resto de su raza, siendo eficaces (y prescindibles) tropas de choque. Su crueldad a la hora de tratar a los demás pielesverdes también es un plus.

M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: Pielverde - Hobgoblin.
Equipo: los Catafracthobs pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Hobgoblins. Además pueden comprar un lobo gigante a mitad de precio al ser reclutados.
Reglas Especiales: Montar lobo, Clanes de la llanura .


0-4 Esclavos Orcos: 25 coronas de oro (necesitas un esclavista para poder reclutarlos)
Los Orcos son brutales, fuertes y resistentes, cualidades que hacen que sean tan buenos combatiendo. No le temen a nada a lo que le puedan poner la zarpa encima, aunque son mucho más ignorantes y supersticiosos que la mayoría de las criaturas inteligentes que pueblan el mundo. Son ellos los que forman la base de cualquier banda de Orcos, y lo que les da su peligrosa reputación.

M4 HA3 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L7

Peana: bárbara
Raza: Pielverde - Orco
Equipo: los Guerreroz Orcos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Orcos.

0-3 Esclavos Orcos Negros: 45 coronas de oro (necesitas dos esclavistas para poder reclutarlos)
Los Orcos Negros son mucho más duros y fuertes que los Orcos comunes. Pero lo que les distingue en especial es que tienen una capacidad de concentración mucho mayor que el resto de los Orcos, lo que les hace ser enemigos mucho más peligrosos que los demás pielesverdes, pues no se dedican a pelearse entre ellos sino a organizarse, a entrenarse, a mejorar su equipo y a diseñar planes de batalla más complejos que el resto de su especie. Dicen las leyendas que su origen está en los Enanos del Caos, que buscaban mejorar a sus esclavos. De ser esto cierto, los resultados no fueron como esperaron, pues los Orcos Negros tienen mucha mayor tendencia a ordenar que a servir, y en seguida toman el control de los demás pielesverdes.

M4 HA4 HP3 F4 R4 H1 I3 A1 L7

Peana: bárbara
Raza: Pielesverdes - Orco Negro
Equipo: los Orcos Negros pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Orcos.
Reglas Especiales: Orco Negro

0-1 K`daai: 180 coronas de oro
Un K`daai es una aberración, un vivo ejemplo del malsano genio de los Enanos del Caos. Es un terrorífico demonio de fuego al que los Herreros Demoníacos han encadenado mediante complejos rituales a una gigantesca armadura especialmente diseñada para ello. La monstruosidad creada es un gigante de metal que rezuma fuego por todos lados, siendo uno de los adversarios más peligrosos que pueden encontrarse en Mordheim. Simplemente por acercarse un guerrero puede caer abatido por el intenso calor que despide el K`daai, aunque esto a veces es un arma de doble filo para él.

M6 HA3 HP0 F4 R4 H3 I4 A2 L8

Peana: monstruosa.
Raza: Nacido del Caos - Demonio.
Equipo: ataca desarmado, y no sufre ninguna penalización por ello. Se considera que va equipado con una Armadura de Cota de Malla.
Reglas Especiales: Grande, Demonio, Radiancia Ardiente.
Radiancia Ardiente: la gigantesca armadura que mantiene al demonio encadenado a este mundo a veces no puede resistir su poder sin la ayuda del herrero demoniaco que lo conjuró. Si el K`daai está a más de 6um del herrero demoniaco, deberá tirar 1D6 en cada una de tus fases de recuperación. Si saca un 1, sufrirá una herida sin ninguna salvación posible.

Habilidades Especiales de los Esclavistas de Zharr Naggrund

Señor de los débiles

Este Enano del Caos está versado en el trato con los esclavos, y sabe cómo "motivarlos" para que luchen con más ganas.

Todos los Hobgoblins y esclavos situados a 6 UM o menos del héroe tendrán un bonificador de +1 en sus tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo, puesto que saben cuál es el precio del fracaso ante él. Los hobgoblins básicos ganarán la regla horda


Bendición de las Llamas


El Dawi Zharr es capaz de invocar el poder del mismísimo Hashut para que sus enemigos ardan con facilidad

Durante tu fase de disparo, el héroe puede designar a una miniatura enemiga a la que pueda ver en un rango de 6UM, o bien contra una miniatura que en la que esté trabada cuerpo a cuerpo. Esa miniatura ganará la regla Inflamable durante este turno.


Señor de las Llamas

El Enano del Caos está tocado por su dios, y de sus ataques surge fuego puro.

El héroe gana Ataques Flamígeros (6+, 1D2) con sus ataques cuerpo a cuerpo, o (+1,+1) a ellos si ya tenía ataques flamígeros de otras fuentes.

Protección de Hashut

El héroe gana una Tirada de Salvación Especial de 6+.

Palabra de Hashut

Este Enano del Caos sigue con celo fanático el credo de Hashut, y es capaz de invocar los poderes de su dios para destruir a sus enemigos.

El héroe gana la habilidad de lanzar el hechizo Voz del Odio, y además como si se tratara de una plegaria, por lo que podría hacerlo usando armadura, etc. Ten en cuenta que no pasará a considerársele un hechicero ni ganará acceso a habilidades Divinas ni arcanas.


Guardia Personal

El Enano del Caos reconoce el valor de los músculos y no tiene remilgo alguno para reducir a un ser vivo a base de latigazos y tortura a poco más que una máquina de matar que sólo responde ante su amo.

Solo Esclavista. Ésta habilidad puede elegirse hasta dos veces. Elige a uno de tus esclavos, éste ganará la regla Guardaespaldas para ése héroe y nunca intentará huir, además ése esclavo pasará a usar la lista de equipo de los Hobgoblins. Además estos esclavos pueden usar maniobras de combate y mientras estén a 6 UM o menos de su amo tendrán la regla Carga Devastadora. Si el héroe que tenía ésta habilidad tuviera que ser borrado de la hoja de banda los miembros de su guardia personal volvería a ser esclavos normales y corrientes, si portaban equipo de la lista de hobgoblins que no esté en la lista de esclavos éste se devuelve a la tesorería.


Equipo Especial de la Legión de Hashut


Arma Forjademonio
Disponibilidad: rara 11 (Solo Herrero Demoníaco); Coste: 75+1D6x5 coronas de oro

Tipo: maza; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario +1; Penetración: 1; Reglas Especiales: Ataques Mágicos, Ataques Flamígeros (4+, 1D3), Alma de Demonio.

Alma de Demonio: un Arma Forjademonio tiene un demonio atrapado en su filo. Da a su portador un +1 al lanzar hechizos. Además, al principio de la batalla tira 1D6 para ver el efecto del arma durante esa batalla:

1: el Brujo tiene odio eterno hacia todos sus enemigos
2: Golpe Mortal
3: anula tiradas de salvación
4: siempre hiere a 2+. Si sacas un 1 al herir, se hiere a sí mismo.
5: gana un arma de aliento de F3 (plantilla pequeña de lágrima)
6: gana Heridas Múltiples (1D3)

Cada vez que se cause una herida con el Arma Forjademonio, vuelve a tirar en esta tabla, repitiendo los resultados que haya obtenido. Todos los efectos son hasta el final de la batalla.



Bombas de Nafta
Disponibilidad: raro 9; Coste: 20+2D6 coronas de oro.
Receta de Alquimia. Alquimia Avanzada, 10+1D6 coronas de oro

La nafta es una sustancia alquímica tremendamente infamable. Lanzada con una pequeña mecha hace saltar en llamas casi imposibles de apagar a aquello contra lo que se estrella.

Brebaje. La miniatura impactada y todas las que estén a 2UM de ella reciben inmediatamente 1D3+1 contadores de fuego. Se considera fuego alquímico.



Escudo Malicioso
Disponibilidad: raro 9; Coste: 15 coronas de oro

Escudo. Si obtienes un resultado de 6 al hacer una TSA usando este escudo, la miniatura que inflingió la herida sufrirá un impacto de F4 con Penetración 1 que no puede causar críticos.



Dagas Envenenadas
Disponibilidad: Rara 7, Solo Hobgoblins; Coste: 15 coronas de oro

Los Hobgoblins envenenan las hojas de sus armas, que son unas largas dagas. El veneno que recubre las dagas es muy similar al Loto Negro, aunque su color es diferente. La mayoría de la gente especula con que existe una influencia caótica debido al uso tan extendido del veneno.

Tipo: daga; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza: Usuario; Penetración: -; Reglas Especiales: Par, Ataques Envenenados, Rápidas

Rápidas: en combate cuerpo a cuerpo, los Hobgoblins con dagas envenenadas obtienen un +1 a su iniciativa.



Sangre de Hashut
Disponibilidad: raro 11; Coste: 30+3D6 coronas de oro
Receta de Alquimia. Alquimia Avanzada, 20+2D6 coronas de oro

Esta es una potente sustancia alquímica saturada con magia demoníaca que hace arder el metal cuando entra en contacto con él, convirtiéndolo en un charco incandescente. Aunque es más preciada que el simple oro, algunos favoritos del Padre de la Oscuridad poseen un vial de este líquido, para desgracia de aquellos equipados con pesadas armaduras pensando que estaban muy protegidos.

Brebaje. Al usarlo, tira 1D6. Con un 2+ la víctima sufre 1D6 heridas, cuya dificultad para herir es igual a su tirada de salvación por armadura.



Ballestas Llamainfierno
Disponibilidad: rara 9; Coste: 35 coronas de oro

Tipo: ballesta; Rango: 30UM; Fuerza: 4; Penetración: 1; Reglas Especiales: Mover o Disparar, Ataques Flamígeros (5+, 1D3).



Tauro Negro (solo herrero demoniaco)
Disponibilidad: raro 12; Coste: 250 coronas de oro

Montura única.

M7 HA4 HP0 F5 R5 H3 I2 A3 L6

Peana: monstruosa.
Raza: Animal - toro, Nacido del Caos
Reglas Especiales: Grande, Miedo, Inmune a Psicología, Arremetida (1D3), Cuerpo Llameante, Armadura Natural (4+)




(Enlace a magia de la desolacion)
(Enlace a la magia de fuego)


LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de la Legión de Zharr

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Martillo Enano*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Hacha Enana* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  15 co
Martillo a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Hacha a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . .. .20 co
Gran Hacha Enana* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co
Gran Martillo Enano* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Alabarda Atroz*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co
Arma Forjademonio*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70co (solo herrero demoniaco)
Arma Embrujada*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3xcoste

Proyectiles
Guja de Fuego*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40co(solo Guardia Infernal, Herrero Demoníaco y Legionarios)
Trabuco Enano del Caos*. . . . . . . . . . . . . . .30co (solo Guardia Infernal y Herrero Demoníaco)
Arcabuz Infierno. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40co (solo Herrero Demoníaco, naffatun y asoladores)
Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15/30co
Pistola de Duelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30/60co
Pistola Infierno*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30/60co
Mosquetón de Dispersión* . . . . . . . . . . . . . .25co (solo asoladores)
Trabuco de Zharr*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40co (solo asoladores)
Ballestas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 co (solo asoladores)
Ballestas Llamainfierno . . . . . . . . . . . . . . . 30 co* (solo asoladores)

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50co
Armadura Negra*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100co (Asoladores no)
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Rodela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co (Asoladores no)

Lista de Equipo de los Hobgoblins

Cuerpo a Cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co (solo Catafracthobs y khan hobgoblin)
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . 15 co (solo Catafracthobs y khan hobgoblin)
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co (solo Catafracthobs y khan hobgoblin)
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Lanza de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co (solo Catafracthobs y khan hobgoblin)
Dagas Envenenadas*. . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Espada a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . .. . .20 co (solo Catafracthobs y khan hobgoblin)
Martillo a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co (solo Catafracthobs y khan hobgoblin)
Hacha a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . .. .20 co (solo Catafracthobs y khan hobgoblin)

Proyectiles
Arco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Arco Corto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Cuchillos Arrojadizos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Honda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50co (solo Catafracthobs y khan hobgoblin)
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co

LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de los Orcos

Cuerpo a Cuerpo
Daga. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1ª gratis/2 co
Rebanadora. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Hacha de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Lanza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5 co
Lanza de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Alabarda. . . . . . . . . . . . . . . . .15co (solo esclavos orcos negros)
Flagelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co (solo esclavos orcos negros)
Espada a dos manos. . . . . . . . 20co (solo esclavos orcos negros)
Maza a dos manos. . . . . . . . 20co (solo esclavos orcos negros)
Hacha a dos manos. . . . . . . . .20co (solo esclavos orcos negros)

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . .5co
Armadura de Cota de Malla... 20 co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co

Lista de Equipo de los Esclavos

Cuerpo a Cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co

Proyectiles
Honda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co

Shandalar

Pues no me parece para nada una mala mezcla. Cosas que cambiaría serían:

-Fuera Catapracthobs, con los hobbos pelaos y el héroe valen (al que daría un nombre menos de Khanato Hobgoblin y más de siervo de los Enanos del Caos).

-EL Dybbuk Ardiente lo metería como héroe.

VictionMartell

#202
lo de los catapracthobs es para que fuese mas interesante el meterlo, pero es verdad que me sobran un poco, para el heroe no se me ocurria nada mejor, ezmirriao lo mismo es demasiado orco, jefezillo o algo asi podría ser. Pero para que fuese interesante quizás que de un bono a los hob básicos, +1ha si están en una burbuja a 4um. También se podrían meter los látigos que tenian los esclavistas como equipo especial de banda.

El dybbuk si que se podría meter como héroe, pero lo dejaría tal cual está pero pudiendo llevar armadura:

0-2 Dybbuks Ardientes: 65 coronas de oro
Los más devotos al Padre de la Oscuridad pueden someterse a un terrible ritual de atadura. En este terrible proceso, un terrorífico demonio de fuego es ligado a su alma. Cuando el ritual sale bien, el poseído aun mantiene el control sobre su cuerpo y obtiene un poder abrumador; si sale mal, el desgraciado perderá su alma. Los Dybbuks son peligrosísimos oponentes que atacan con la furia del demonio que contiene su alma.

M4 HA4 HP2 F4 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enanos del Caos, Nacidos del Caos - Demonios
Equipo: los Dybbuks Ardientes pueden equiparse con armas de la lista de equipo de la Legión de Zharr. No pueden equiparse con ningún arma de proyectiles o arrojadiza.
Reglas Especiales: Furia Asesina, Inmunes a Psicología,  Inmunes al Fuego, Aura Demoníaca (TSE de 5+ frente a ataques no mágicos), Ataques Flamígeros (5+, 1D3).

Petrificacion (solo hechiceros)
Los enanos son una raza muy resistente a la magia, el hecho de poder usarla va contra su naturaleza lo que hace que lentamente se vayan petrificando.

Un hechicero con esta habilidad obtiene la regla armadura natural +6, combinable con otras tsa, por cada nivel de magia que tenga por encima de magia básica, hasta un +5 (+6 si tiene avanzada, +5 si tiene experta). Por cada punto de armadura que obtenga así, le bajara en un punto la iniciativa.