Mutaciones [En desarrollo]

Started by Drawer, April 24, 2014, 10:20:53 AM

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ABUELO_poseido

Aportaciones:

1.- Para las atrofias, haría una tabla a parte en la se tiraría bajo ciertas circunstancias. Por ejemplo, una miniatura que acaba de ser reclutada no tiraría en esta tabla, pero uno que mute durante la campaña tiraría cuando al mutar le saliera X en la tirada de mutaciones, o si le sale 1 en 1d6, o lo que se establezca.

2.- Distinción de las mutaciones en 3 grupos: Ofensivas, defensivas y mutaciones varias. En la última se incluirían cosas como volar, trepar, miedo, etc etc. Luego, dentro de la descripción de cada mutación se especifica a que parte del cuerpo afecta.

3.- Existencias de varios niveles para cada mutación. El tener las mutaciones mas poderosas en la misma lista que las leves obliga a que el precio mínimo de acceder a una mutación se aumente, y por lo tanto se reduce el número de mutantes que se verán en las mesas. El que tiene mutantes quiere que sus secuaces piltrafillas tengan alguna mutación, aunque solo sea por trasfondo de la banda, pero cuando uno tiene que gastarse 30-40co en hacer que ese secuaz gane una mutación pues.... Por eso yo haría dos opciones, las leves por unas 15-20co y las severas por unas 35-40co.
Lo anterior debe ir acompañado por un sistema que permita que una mutación leve pueda evolucionar a una mutación grave. Quizás, al obtener una nueva mutación se podría hacer una tirada con un resultado como el siguiente:

1: Atrofia
2-3: Mejora una mutación ya existente / Nueva mutación si no tiene ninguna previa o todas están a nivel máximo.
4-6: Nueva mutación

4.- Al engendro se le puede poner F(*/2+1d3+1) R(*/2+1d3+1). De esta manera se consigue que,
F/R=3 --> F/R=3-5
F/R=4-->F/R=4-6
Es que si es demasiado fácil acceder a F7 R7

El tamaño lo ponía único, grande y con su peana de ogro.

Las habilidades especiales, como ya comenté, las quitaba directamente, así nos evitamos la enorme casuística que se puede obtener y todo el embrollo de situaciones difíciles de resolver. Con la revisión se han metido tal cantidad de reglas especiales, que es imposible preveer los casos que puedan darse (y los que se darán), como ejemplo sencillo que a todos se nos ocurre ya expuse el caso de poner en la mesa una miniatura con infiltración, volar y un perfil con una F, R, H, A que dan miedo. El que se enfrente a eso tiene todo el derecho de quejarse, pero por otra parte si a su adversario las reglas le amparan tiene toda la legitimidad para poder utilizarlo. Un sistema de reglas robusto debe evitar estas situaciones.

Para cuando la lista de mutaciones ;D ??

Algomi

Buena aportación tiene sentido todo! Y si, se echa en falta una lista de mutaciones terminada

Drawer

1.- Completamente de acuerdo

2.- Bastante de acuerdo. Para las mayores me parece perfecta, de hecho las que tengo preparadas las tengo clasificadas exactamente así. No obstante, las menores, atrofias y otras especiales las pondria aparte. Esto va relacionado con las listas, que comentaré al final del mensaje

3.- El precio de las mutaciones debe ir en las propias bandas que tengan acceso a comprarlas (que realmente es muy limitado, la mayor parte de las bandas no admiten mutantes, y en las que lo hacen, casi siempre que consigan una mutación será por accidente. Hay muy pocos individuos en mordheim con las capacidades o conocimientos necesarios para inducir mutaciones.

También hay un punto muy importante y es que ya el precio no depende tanto de que haga la mutación sino de sobre que se aplique. En todas las bandas que pueden meter mejoras a criaturas, se suele poner precios distintos según la criatura a la que se aplique (por ejemplo el Clan Moulder).

Resulta evidente que un mutante de los habitantes de mordheim, que tiene un perfil de un humano corriente, no le va a sacar el mismo provecho a una mutación que se la sacará un poseido, que tiene unas reglas y unos atributos muy superiores. Por tanto, los costes no deben ser igual, aunque también es cierto que el poseido debería poder tener acceso a comprar más mutaciones voluntariamente. Aún con la limitación que supone el convertirse en engendro, las miniaturas que puedan comprar mutaciones deberían tener limitado el número de estas que pueden comprar. Más allá de recompensas o accidentes.


Para el sistema de adquirirlas lo que comento al final (faltaba de añadir en lo último porque ya habia suficiente sustancia XD) es bastante interesante.

Lo de los niveles, lo dejaría para una sección especial de mutaciones (inestables como nombre?)


4.- Los * en lo que he puesto representan la mitad del atributo que tuviesen, dude de si indicarlo dividiendo o explicado abajo pero quedaba más bonito así XD Lo cambiaré para ponerlo así pues. Es básicamente como lo has puesto pero sin el +1, pues R5 ya es algo muy potente. R6 es demasiado (con F4 vas a 6+) y ya como tenga cuerpo cristalino (+2R) o cualquier otra que le afecte a las tiradas para herir apaga y vamonos. Los carros los movimos a módulo porque con R7 eran indestructibles para una banda normal.
En heridas tengo mis dudas de si se deberian contar a la mitad o no. Inicialmente llevaba idea de que no, pero tal vez se puede aplicar el mismo criterio que en el resto

Date cuenta que si las conservas a 6+, es poco probable que mantenga las que tenga. Además, los combos más tochos está claro que van a venir de tener alguna combinación bestia de mutaciones, las reglas especiales que pueda tener por otros medios como mucho va a ser algo circunstancial o simbolico de lo que fue. Reglas como Volar e Infiltración está claro que las va a poder adquirir mediante mutaciones. Puede dar lugar a situaciones extrañas e inquietantes (jeje engendro con las reglas Elfo o Enano!!), pero no creo que vaya a haber algun tipo con acceso a suficientes mutaciones como para mutar y que lo más peligroso sean sus reglas especiales ajenas a estas..



Otras cosas

5.- Llevo varios dias dandole vueltas. Puede ser muy interesante hacer algunas tablas, junto con un índice de mutaciones. En este índice es donde estarían las descripciones de todas (por orden alfabético para ser encontrables).

Hay una ventaja muy clara de separar las descripciones de las tablas y es que una misma mutación podría aparecer en distintas tablas, bien generales o bien especificas de una banda (que la tendría en su sección correspondiente). Este sistema permitiría por ejemplo que los mutantes por rituales caoticos pudieran tirar en una tabla de mutaciones más afines a sus dioses. Vamos, crear tablas especificas para bandas concretas de forma más sencilla.

También permite generar tablas aleatorias bajo otros criterios como de mutaciones de brazos, tablas de locura, etc...

6.- Sobre las listas de mutaciones... Tengo bastantes más o menos listas, y es la parte más divertida, eso está claro XD Pero las estoy reservando para cuando tengamos esto claro ir sacandolas poco a poco. Si las saco todas de vez nos podemos volver todos locos, igual que si las empiezo a sacar mientras estamos con esto a mitad...  :(

Pero no os preocupeis que llegarán jeje

ABUELO_poseido

3.- Entiendo que un héroe o poseido tenga que pagar un sobrecoste a la hora de adquirir una mutación, pues un aumento sobre su perfil tiene bastante más impacto que un aumento sobre un perfil medio, pero no me refería a eso. Lo que quería decir era que si se incluyen mutaciones leves y graves en la misma lista, inevitablemente el acceso a esa lista va a ser más caro que si solo incluyera mutaciones leves.

Es por lo anterior que proponía la creación de 3x2+1 tablas:

OFENSIVAS: Tabla leve + Tabla grave
DEFENSIVAS: Tabla leve + Tabla grave
VARIAS: Tabla leve + Tabla grave
ATROFIAS: Tabla única (se puede incluir una grave, por si sale 2 veces la misma atrofia que evolucione)

Con esas 7 tablas se pueden componer todos los sistemas de gestión de mutaciones que se quiera.

Ejemplo 1: Tiras 1d6 y
1= Ofensiva leve
2= Defensiva leve
3= Varias leve
4= Ofensiva grave
5= Defensiva grave
6= Varias grave

Ejemplo 2: Solo tienes opción de generar mutaciones leves pudiendo elegir entre ofensivas, defensivas o varias. Si te sale dos veces la misma mutación adquieres la mutación grave.
De igual manera para héroes se puede elegir entre tirar en leves o tirar en graves, según lo que pagues.

Ejemplo 3: Cada vez que adquieres una nueva mutación, 1-3 potencias una mutación al azar de las que tuvieras y 4-6 adquieres una mutación leve.

Ejemplo 4: Al convertirte en enjendro todas las mutaciones leves pasan a su versión grave con 4+

Etc... Lo que quiero decir es que una estructuración de este tipo te permite crear distintos sistemas según la banda de forma sencilla y da mucho más juego que un tocho de lista de mutaciones como la que tenemos ahora en los poseidos. Es más, yo soy partidario de solo 6 mutaciones en cada una de las listas (36+6/12atrofias), de manera que todos los jugadores puedan estar familiarizados con ellas y sea medianamente frecuente que al tirar en la tabla de leves te pueda salir una que ya tienes para que se convierta en grave.

4.- El +1 se lo puse porque en ese caso es redondeando hacia abajo, y si no le pones +1 se te puede quedar con menos F y R de la que tenía, uno de R3 se puede quedar en R2. Si por el contrario redondeas hacia arriba, tener F/R 3 da el mismo resultado que tener 4, osea 2+1d3, y sigues teniendo el mismo caso que antes solo que para los de F/R4. De la forma que propongo las criaturas con F/R4 siguen siendo superiores a las de F/R3.

ABUELO_poseido

Como necesito una tabla de mutaciones para poder jugar la banda de habitantes, os pongo una propuesta rápida de lo que podrían ser las mutaciones leves

OFENSIVAS

1.- Pinza: Pierde la mano y gana pinza de F3, penetración: 1, +1 desarmar
2.- Regurgitación: Ataque proyectiles, Alcance: 12, F3, penetración: 1. (quizás sea mejor incluir ésta en varias)
3.- +1 Ataque perfil
4.- Brazo adicional
5.- Sentidos agudos:+1 al impactar CaC/Disparo (a elegir)
6.- +1F


DEFENSIVAS

1.- Antebrazos óseos: Bloqueo y parada
2.- Piel escamosa: +1TSA
3.- Regeneración 6+
4.- Órganos múltiples: -1 Tabla de heridas
5.- Contorno indefinido: -1al impactarle en CaC y disparos
6.- Corpulencia +1R


Lo sé, es una tabla de lo más sosa, pero necesito algo para salir del paso, ya habrá tiempo de magníficas descripciones más adelante.
La idea es que el coste de tirar en esta tabla sea de 15co, lo que hace que un morador de las ruinas pase de costar 25 a 40, que no es poco para ser el secuaz básico. Con suerte gana +1F o 1R, pero sin ella puede ser la pinza o los antebrazos.

Lo veis razonable?

Algomi

Las encuentro muy fuertes, el -1 a impactos hace que te impacten otros secuaces (HA3) a 5-6! O el +1 a impactar que impactes a heroes a +3 (HA4)

Algomi

Y ver a uno de mis poseidos con alguna de las fuertes pero del listado de las leves (+/- 1 a impactar, +F, +R, +A, o -1 tabla de heridas (con dificil de matar...)) seria aún mas una maquina de matar!

ABUELO_poseido

Lo de impactar se resuelve rápido, en lugar de dar +/-1 se puede pone +1HA/HP.

En cuanto a las de F, R A etc no debemos olvidar que es sobre la base de un humano básico, para otros perfiles el coste de tirar en tablas de este tipo debe ser superior, por el asunto que ya hablamos de que las mutaciones tienen un mayor impacto sobre miniaturas con perfiles altos.

El tema es que no quiero que el coste de las mutaciones leves se dispare, se podrían subir a 20co, pero ya se te planta el secuaz básico en 45co.

Algomi

Resolviendo el tema de impactar, el coste de 15co no lo encuentro tan alto. Pero se tendría que ver como quedaria con gente con atributos base mas altos

ABUELO_poseido

Si, el tema de los punto debe venir en la descripción de cada miniatura, y cuanto mayor es el perfil básico mayor debe ser el coste de ganar una mutación.

Drawer

Esas mutaciones (la mayoría, al menos) se corresponderían más con la lista que graves que las leves. Por 15 coronas, en principio, para perfiles tipo humano no está mal (hay que tener en cuenta que estos bonos se pueden combinar con otras cosas y ya entra el contexto) las mutaciones gordas, siempre y cuando haya cierta limitación. No es lo mismo tener una que empezar a tener varias...

Con los poseidos ya mirariamos a ver que coste le ponemos

edit: La tabla ya la iré sacando, pero vamos, no tiene mucho sentido sacar tablas sin tener clara antes la mecánica de las mutaciones

ABUELO_poseido

Mi idea era que la tabla anterior fuera la de leves por 15co y luego hacer una de graves por unos 30. Hacer una tabla de mutaciones todavía más light lo veo complicado, es que por 5co apenas puedas conseguir efectos, con nada que mejores cualquier atributo u otorgues habilidad especial ya son efectos de más de 5co.

Quizás se pueda hacer una tabla de leves por 10co y una grave a 20co, algo como lo siguiente, a ver qué os parece.

OFENSIVAS

1.- Pinza
- Leve: Pierde la mano y gana pinza de F3, penetración: 1, +1 desarmar
- Grave: Pierde la mano y gana una pinza de F3, penetración: 2, +2 desarmar, Filo cortante.

2.1- Regurgitación:
- Leve: Ataque proyectiles, Alcance: 12, F3, asalto.
- Grave: Ataque proyectiles, Alcance: 18, F3, penetración 2, asalto.

3.- Extremidad adicional
- Leve: Gana una extremidad con la habilidad de atacar último, no puede portar escudo o rodela.
- Grave: Gana una extremidad con la regla atacar primero, no puede portar escudo o rodela.

4. Rabia
- Leve: Carga desbastadora
- Grave:+1 ataque (puede superar sus atributos máximos)

5.- Sentidos agudos:
- Leve: Gana la regla abrir hueco
- Grave:+1 al impactar CaC

6.- Hipertrofia muscular
- Leve: +1F el primer turno de combate.
- Grave: +1F (puede superar sus atributos máximos)


No olvidar que el objeto de la mutación será un humano estándar.

Drawer

Aún se pueden dar cosillas por 5 coronas, pues puedes meter cosas más circunstanciales, bonos a cambio de penalizadores o mejoras light.

El objeto de la mutación en este caso concreto... Pero la idea es que la tabla sea completamente genérica

ABUELO_poseido

Hablas de hacer una lista de mutaciones más light en la que miniaturas de perfil humano media tirasen por 5co?
Quedarían entonces 3 categorías, leves, graves y severas, por unas 5, 10 y 20 co respectivamente.
No sé, yo creo que 10co es un precio razonable para una mutación decentilla, la mayoría no aportan mucho más de lo que daría un arma del mismo precio, y si bajamos a 5co es que apenas tendrán efecto sobre el juego, y pierden parte de su gracia, el tema es que el mutante sea un ser peculiar.

En cuanto al objetivo de la mutación, no debe variar en absoluto la tabla de mutaciones, solo el coste de acceder a ellas. Para el caso descrito anteriormente, el coste para un humano serían unas 10co para leves y 20 para graves.

ABUELO_poseido

#94
Siguiendo con lo anterior, propongo esta tabla para las defensivas, que como dije tengo que darles uso en muy poco tiempo y necesito un material provisional.

DEFENSIVAS

1.- Antebrazos óseos
En los brazos del mutante comienzan a aparecer folículos que al rebentar dejan ver como el hueso ha comenzado a crecer hacia el exterior, es difícil preveer si remitirá o continuará expandiéndose con fatales consecuencias, pero por el momento la miniatura a aprendido a utilizarlos en su propio beneficio.
- Leve: parada, bloqueo
- Grave: Parada x2, bloqueo,

2.- Piel escamosa
Tras días sin poder dormir debido a los picores, el mutante es incapaz de disimular, por más que se cubra, lo que le está sucediendo. Bajo la piel que se le desprende al rascarse aparece una brillante y dura hilera de escamas.

- Leve:+1TSA, no puede equiparse con armaduras que penalicen la I (pesada, mallas, etc)
- Grave:+2TSA, no puede equiparse con armaduras que penalicen la I (pesada, mallas, etc)

3.- Bicéfalo (combinable con casco, pero la miniatura debe equiparse con 2 cascos iguales en lugar de 1)
El pequeño bulto que le apareció al mutante en el cuello la primera noche que durmió en Mordheim comienza a crecer repentinamente. El dolor continúa aumentando a la par que el tamaño del tumor, hasta que cae en estado de shock y pierde el conocimiento. Al recuperarse descubre que tiene dos cabezas.
- Leve: Casco 6+, inmune a conmoción
- Grave: Casco 5+, inmune a conmoción, Resistente al daño.

4.- Contorno indefinido
La apariencia de este ser es difícil de definir. Pese a parecer normal, de repente su piel y carne comienza a moverse, como si alguien las controlara desde su interior, mientras el color de su piel varía incesantemente.

- Leve: +1HA al defenderse, cobertura 6+
- Grave: +1HA al defenderse, cobertura 6+, Intocable.

5.- Corpulencia
Pese a no estar en edad de crecimiento, el mutante comienza a sentir un hambre terrible y tras sacierse con todo lo que encuentra sus compañeros le advierten de que sus ropajes están empezando a desgarrarse. Al día siguiente apenas le reconocen, a duplicado su anchura debido a una densa capa de grasa que cubre toda su musculatura y casi ha perdido por completo el sentido del tacto.
- Leve: Resistente al daño
- Grave: Resistente al daño, +1R

6.- Regeneración
De entre la pila de cadáveres que habían amontonados para ser incinerados, se escucha una unos gemidos. El jefe de la banda aparta la antorcha y ve atónito como el guerrero sale arrastrándose hacia él, al acercarse comprueba que donde antes había una gran herida abierta ahora hay una terrible cicatriz.

- Leve: Regeneración 5+
- Grave: Regeneración 5+, +1H

Drawer

Graves y severas las puedes unir en una que sean unas 15 coronas! (refiriendonos a un perfil humano estándar)

Más o menos el nivel de estas debería ser similar al que supondría ganar una habilidad

Las leves a las que me refiero a algo como ojos fluerescentes que actuen como lamparas encendidas, piel pegagosa que sirve para trepar o algo equivalente a escupir una red, son cosas sutiles pero ya dan un plus frente a otros similares

ABUELO_poseido

Bueno, se puden poner 3 niveles, no hay problema en eso. Uno de 5co, otro de 10 y un tercero de 20co, tomando como siempre el caso ejemplo de un humano estándar. Los dos primeros serían accesibles, y al tercero solo se podría acceder mediante el desarrollo, así siempre está ese nivel superior con el que una uno ansía que su mutante llegue a alcanzar algún día.

Siguiendo con lo anterior, pongo un listado de las 6 mutaciones varias, incluyendo en este caso lo comentado antes,

N1: Mutación leve, 5co.
N2: Mutación grave, 10co.
N3: Mutación Severa, Solo acceso mediante progreso.


1.- Ventosas
N1.- +1 chequeos de trepar.
N2.- N1 + trepador.
N3.- N12 + Repite chequeos de trepar fallidos.

2.- Apariencia monstruosa
N1.- El enemigo debe superar un chequeo de L enfrentado el primer turno CaC, si falla tiene -1 al impactarle ese turno. No afecta a inmunes al miedo.
N2.- N1 + causa miedo al cargar.
N3.- Miedo

3.- Membranas
N1.- +1 Tiradas de saltos, -1F en caídas
N2.- N1 + Planear: Salto que permite movimiento de vuelo solo a niveles inferiores, consume movimiento.
N3.- Volar 5UM.

4.- Cuadrupedia
N1.- Salto
N2.- N1+ +1UM
N3.- N2 + Impacto carga (1)

5 Regurgitación:
N1.- Ataque proyectiles, Alcance: 8, F3, asalto.
N2.- Ataque proyectiles, Alcance: 12, F3, asalto.
N3.- Ataque proyectiles, Alcance: 18, F3, asalto, penetración 2.

6 Sentidos excepcionales
N1.- +1 rango detección, detectar trampas y otros cheques de percepción
N2.- N1 + Sentidos agudizados
N3.- N2 + I+1


Antes de dedicarle más tiempo en descripciones etc, quería saber si os convence una tabla como la anterior para las mutaciones varias. Qué echais en falta? Como veréis al final le he puesto la regurgitación aquí, me pega más.

Drawer

Ese sistema me parece perfecto para los habitantes de mordheim por lo de que el vivir en una zona infectada de piedra bruja, pero no me gusta como sistema común para guerreros caoticos y similares. Normalmente las causas de la mutación son más bruscas. Por ejemplo, si un dios del caos quiere concederte un nuevo brazo pues te sale y ya, no te va poco a poco. Incluso en los posibles casos más lentos, es dificil de justificar una evolución tan progresiva. El caso de vivir en una zona infectada de piedra bruja (y no haber muerto o tener resistencia) es un caso muy particular.

Este sistema lo podriamos poner como las mutaciones propias de los habitantes, igual que tienen otras bandas (los maestros de la muerte con sus tablas aleatorias y mejoras o las mutaciones controladas de los Moulder).

Un ataque de escupir lo haría con disparar al combate XD En ese caso orientado más a distancias cortas, lo metería a ofensivo. Pero uno de disparo más largo, tienes toda la razón que pega mejor en varias.

Pues si quieres pasarlo al post de los habitantes le metemos marcha a las tablas, y ya conociendo quien será el objetivo las podemos orientar mejor

PD: Aunque sea particular de una banda, se pueden reaprovechar cosas de las mutaciones comunes. Por ejemplo que las membranas al último nivel sea la mutación Alas. A ver si saco un rato, pongo nueva propuesta y empezamos con la tabla...

ABUELO_poseido

Ok, podemos hacer distintas tablas según la banda ya que el origen de la mutación es diferente.

Éstas, por el momento han sido diseñadas desde al perspectiva de los habitantes, así que se las asignamos a ellos, o mejor aun, al grupo de mutantes cuyo origen sea de "exposición prolongada".
A parte, se puede hacer el otro sistema/tablas de mutaciones "provocadas", para aquellas bandas que tengas mutaciones de origen voluntario/forzado.
Se os ocurre alguna otra categoría de mutaciones?

Cuando tenga un hueco las paso a la banda de habitantes con sus correspondientes introducciones. Seguramente haya que pulirlas un poco, ya que de primeras nada sale perfecto, así que cualquier crítica que tengáis será bien recibida.

ABUELO_poseido

Veamos, recopilando lo anterior y haciendo un par de cambios, saldría algo como lo siguiente para las mutaciones originadas por la exposición prolongada a Piedra Bruja.
Para perfil humano tendrían un coste al iniciar la partida de:
- N1: 5co
- N2: 10co
Se generan de forma aleatoria, solo se puede elegir la categoría.

DEFENSIVAS

1.- Antebrazos óseos
En los brazos del mutante comienzan a aparecer folículos que al rebentar dejan ver como el hueso ha comenzado a crecer hacia el exterior, es difícil preveer si remitirá o continuará expandiéndose con fatales consecuencias, pero por el momento la miniatura a aprendido a utilizarlos en su propio beneficio.
- N1: Parada
- N2: parada, bloqueo
- N3: Parada x2, bloqueo

2.- Piel de reptil.
Tras días sin poder dormir debido a los picores, el mutante es incapaz de disimular, por más que se cubra, lo que le está sucediendo. Bajo la piel que se le desprende al rascarse aparece una brillante y dura hilera de escamas.
- N1: Armadura natural (6+)
- N2: Piel escamosa(6+), no puede equiparse con armaduras que penalicen la I (pesada, mallas, etc).
- N3: Piel escamosa(5+), no puede equiparse con armaduras que penalicen la I (pesada, mallas, etc).

3.- Bicéfalo (combinable con casco, pero la miniatura debe equiparse con 2 cascos iguales en lugar de 1)
El pequeño bulto que le apareció al mutante en el cuello la primera noche que durmió en Mordheim comienza a crecer repentinamente. El dolor continúa aumentando a la par que el tamaño del tumor, hasta que cae en estado de shock y pierde el conocimiento. Al recuperarse descubre que tiene dos cabezas.
- N1: Casco 5+.
- N2: Casco 5+, Cabeza dura
- N3: Casco 4+, Cabeza dura, Difícil de matar.

4.- Contorno indefinido
La apariencia de este ser es difícil de definir. Pese a parecer normal, de repente su piel y carne comienza a moverse, como si alguien las controlara desde su interior, mientras el color de su piel varía incesantemente.
- N1: Cobertura 6+
- N2: Cobertura 6+, +1HA al defenderse.
- N3: Cobertura 6+, +1HA al defenderse, Intocable.

5.- Corpulencia
Pese a no estar en edad de crecimiento, el mutante comienza a sentir un hambre terrible y engulle todo lo que está a su alcance. Tras saciarse, sus compañeros le advierten de que sus ropajes se están empezando a desgarrar... Al día siguiente apenas le reconocen, a duplicado su anchura debido a una densa capa de grasa que cubre toda su musculatura y casi ha perdido por completo el sentido del tacto.
- N1: Resistente al daño (solo CaC).
- N2: Resistente al daño.
- N3: Resistente al daño, +1R.

6.- Regeneración
De entre la pila de cadáveres que habían amontonados para ser incinerados, se escucha una unos gemidos. El jefe de la banda aparta la antorcha y ve atónito como el guerrero sale arrastrándose hacia él, al acercarse comprueba que donde antes había una gran herida abierta ahora hay una terrible cicatriz.
- N1: Regeneración 6+.
- N2: Regeneración 5+.
- N3: Regeneración 5+, +1H


OFENSIVAS

1.- Pinza
- N1:  Pierde la mano y gana garra F(usuario), filo cortante, +1 desarmar.
- N2: N1, penetración 1.
- N3: N1, penetración 2, afilada.

2- Vómito corrosivo: Si se vomita se pierde uno de los ataques en CaC por un impacto automático por orden de I.
- N1: F2, penetración: 1
- N2: F3, penetración: 1
- N3: F3, Penetración 3

3.- Extremidad adicional que no puede portar escudo o rodela.
-  N1:  F-1, atacar último
- N2: F(usuario)
- N3: F(usuario), atacar primero,

4. Instintos primitivos
- N1: Abrir hueco (solo el primer turno)
- N2: carga debastadora
- N3: +1A

5.- Sentidos agudos:
- N1: +1HA al cargar
- N2: +1HA,
- N3: N2 + reflejos de combate

6.- Vigorexia
- N1: +1 en chequeos de F
- N2: N1, +1F el primer turno de combate.
- N3: N1, +1F (puede superar sus atributos máximos)


MUTACIONES VARIAS

1.- Ventosas
N1.- +1 chequeos de trepar.
N2.- N1 + trepador.
N3.- N12 + Repite chequeos de trepar fallidos.

2.- Apariencia monstruosa
N1.- El enemigo debe superar un chequeo de L enfrentado el primer turno CaC, si falla tiene -1 al impactarle ese turno. No afecta a inmunes al miedo.
N2.- N1 + causa miedo al cargar.
N3.- Miedo

3.- Membranas
N1.- +1 Tiradas de saltos, -1F en caídas
N2.- N1 + Planear: Salto que permite movimiento de vuelo solo a niveles inferiores, consume movimiento.
N3.- Volar 5UM.

4.- Cuadrupedia
N1.- Salto
N2.- N1+ +1UM
N3.- N2 + Impacto carga (1)

5 Pústulas espinosas:
N1.- Ataque proyectiles, Alcance: 8, F3, asalto.
N2.- Ataque proyectiles, Alcance: 12, F3, asalto, Penetración 1.
N3.- Ataque proyectiles, Alcance: 18, F3, asalto, penetración 2.

6 Sentidos excepcionales
N1.- +1 rango detección, detectar trampas y otros cheques de percepción
N2.- N1 + Sentidos agudizados
N3.- N2 + I+1