El Puente Central [Terminado]

Started by Rhisthel, January 26, 2014, 19:51:55 PM

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Drawer

#20
Empiezo a tener demasiadas cosas en mi buffer XD

Al fin esta:


EL PUENTE CENTRAL

ELEMENTOS DE ESCENOGRAFÍA
El tamaño del campo de batalla no importa mucho para este escenario, pero sí que es importante colocar el río, que debería tener una anchura de unos 8-12 UM. Para hacer el puente, si no tenéis ningún puente creado ya, podéis simplemente dejar un hueco entre las cartulinas azules para simularlo, pero su anchura debe estar entre 8-12 UM. El resto del campo de batalla, es el típico de la ciudad con sus edificios y ruinas variadas, y se desplegará de la forma normal: cada jugador coloca alternativamente un elemento de escenografía.

DESPLIEGUE
Despliegue escalonado(5+), Despliegue improvisado(5+),Distancia de combate(X),Reservas

INICIO PARTIDA
Arrebatar la iniciativa

REGLAS ESPECIALES
El Puente: Combatir en el puente puede ser peligroso, sobre todo en los bordes del mismo. Si una miniatura queda derribada o aturdida a 1 UM o menos del borde del puente, puede caer al agua, como cualquier miniatura derribada o aturdida al lado de un borde. Si no tienes un puente de escenografía debidamente creado, considera que la caída del puente es de 4 UM. Sin embargo, como hay agua en lugar de duro suelo, los impactos serán de 1 punto menos de F. Además, en el momento en el que caiga una miniatura por el borde, despertara al troll de forma automática (ver "El Troll").

Niebla: Hay siempre una niebla espesa en torno al puente. Las armas de proyectiles solo pueden disparar a alcance corto, debido a que es imposible ver más allá. Ten en cuenta que el efecto de la niebla es efectivo en toda la mesa.

El Río: Si una miniatura cae al rio, o decide internarse en el rio, se moverá de forma normal, pero no podrá correr ni combatir en el agua. Además, al final de cada fase de movimiento si sigue en el agua, deberá tirar 1d6: Si obtiene un 1, el peso de su ropa y equipo, además del cansancio de nadar hace que se hunda. La miniatura queda automáticamente fuera de combate. Disparar a una miniatura que está en el agua es más difícil, por lo que se considera que las miniaturas en el agua tienen cobertura pesada.

El Troll: Debajo del puente han vivido desde siempre una familia de Trolls de Rio. La mayoría de las veces se limitaban a comerse a algún incauto que se caía del puente, pero sabían mantenerse al margen como para no atraer la atención de la guardia de la ciudad. Desde que cayó el meteorito, uno de los trolls mutó y se convirtió en un enorme ejemplar, mucho más fuerte y listo que el troll estándar. Se comió al resto de su familia y desde ese momento vive en soledad debajo del puente, esperando a que algo le moleste para atacar. Cada turno en el que haya un combate cuerpo a cuerpo en el puente, o que alguien dispare un arma de pólvora desde el puente, o se lance un hechizo que sea considerablemente ruidoso o destructivo hacia el puente, tira 1d6: Con un 6, el troll se despierta. Si no se despierta con la primera tirada, cada tirada subsiguiente se realiza con un +1 hasta que se despierte (un 1 siempre se considera un fallo). Una vez que despierta, el troll atacará a la miniatura más cercana, respetando "No Se Retira". Habrá que acordar el punto por el que saldrá el troll al comienzo de la partida. El troll cuenta con las siguientes estadísticas


Troll Mutante M6 HA3 HP1 F5 R4 H4 I2 A4 L6

Reglas Especiales: Grande, Miedo, Estupidez, No Se Retira, Piel Resbaladiza, Vómito de Troll, Regeneración, Flaquea Pero No Cae, Cráneo de Acero.

No se Retira: El Troll Mutante vive bajo el puente y no huira de la zona dejando su nido ahí, por lo que nunca tiene que hacer chequeos de Liderazgo que signifiquen abandonarlo. Además, el troll nunca se alejara más de 8 UM del puente en ningún caso.
Cráneo de Acero: Los golpes más fuertes solo hacen que esta criatura se enfurezca. El Troll ignora los efectos de Aturdido y los tratara como Derribado.
Flaquea pero no cae: Una criatura de este tipo no es de las que puedan ser tumbadas sin más. Cada resultado en la tabla de heridas (o por cualquier otro efecto) que indique que el Troll Mutante queda Derribado hará que en su lugar pierda 1 ataque. Todos los ataques perdidos los recobrará en su fase de recuperación siguiente.
Piel Resbaladiza: Como todos los trolls de rio, su piel está cubierta de líquenes, de agua y de escamas, por lo que los golpes suelen tender a resbalar sobre su piel. Todas las miniaturas que traten de atacar al troll en combate cuerpo a cuerpo tienen un -1 para impactarle.
Vomito: El Troll puede en lugar de realizar sus ataques normales, usar su vomito en un único ataque. Este ataque impacta automáticamente a una miniatura con Fuerza 5 y no permite ninguna tirada de salvación por armadura.


FINAL DE LA PARTIDA
La partida acaba cuando un jugador controle el puente al inicio de su fase de recuperación, es decir, tenga miniaturas en ambos lados del puente, sin que haya ninguna miniatura enemiga en un rango de 8 UM. Si el troll ha despertado, la partida no termina hasta que el troll muera.

CONDICIONES DE VICTORIA
El jugador que controla el puente gana la batalla.

EXPERIENCIA Y RECOMPENSAS
Primera sangre,Intocables
+1 por herir al troll. Cada vez que un héroe consiga quitarle una herida al troll, otórgale 1 punto de experiencia.
+2 por matar al troll. Si un héroe deja Fuera de combate al troll, obtiene 2 puntos de experiencia en vez del punto de experiencia por herirlo.

La banda vencedora tiene el control del puente central. Esto le permite sumar 1 dado a las tiradas de exploración ya que mucha gente pasa por el puente y los rumores sobre localizaciones especiales son escuchados con facilidad por la banda. Si estáis jugando una campaña, la banda vencedora jugara la próxima vez que decidáis jugar el escenario. Si el troll no ha sido asesinado, estará de nuevo en la siguiente batalla totalmente recuperado. Si ha sido derrotado, la banda vencedora encontrara bajo el puente su guarida, lo cual reportara 5d6 coronas de oro en concepto de bienes que el troll no se había comido todavía.




Craneo de acero no es lo mismo que Inmune al dolor? Regeneración le permitiria recuperar ataques al troll? Entiendo que Craneo de acero y Flaquea pero no cae no son combinables...

Como considerariais si un hechizo es o no ruidoso o destructivo??? Un troll mutante podria ser que pudiese detectar la magia cercana, se podria decir que detecta cualquier hechizo

Supongo que el troll aparece bajo el puente no? Habría que ponerle Anfibio, seria muy absurdo que muriese por la regla "El rio". El troll puede atacar a miniaturas que se caigan al agua? Que se caiga alguien alagua desde el puente deberia de despertarlo?

Los puntos de experiencia por herir al troll los veo peligrosos en cuanto a que el troll se regenera y se puede convertir en una granja de puntos... Sin regenerar heridas son 5 puntos como minimo... Si hiere y lo derriba es punto tambien¿?




Shandalar

Sí, se puede cambiar por Inmune al Dolor. La regeneración SÍ le permitiría recuperar ataques. No, no lo son, solo funciona con un 1 o un 2, habría que señalarlo.

Hechizos destructivos diría que son los que hace daño, para entendernos.

Sí, aparece debajo, tenemos que especificar como se mueve, pero no hay problema en ponerle anfibio. Y sí, puede atacarlas y deberían despertarlo si se caen.

Yo también, hay que limitar la cantidad de exp que da yo creo, probablemente dando muchos puntos (5) pero solo si lo matas.

Drawer

Podemos sacar la regla especial para los bichos realmente gordos:

Flaquea pero no cae: La miniatura es Inmune al dolor, además si obtiene resultado de derribado en la tabla de heridas y no como consecuencia de Inmune al dolor, pierde un ataque en su lugar.

Las armas de polvora está claro, los hechizos creo que pondria o que cualquier hechizo afecta o que no afecta ninguno por hacerlo más simple. No se me ocurre una forma de dejar claro si un hechizo genérico puede o no despertar a un troll. Habría que añadir lo de que se caigan al agua a la lista de cosas que pueden despertarlo..

Yo diría que el troll tiene un comportamiento Defensor y que el puente se considera su tesoro. Lo de si puede atacar a la gente en el agua, lo digo porque los otros no podran combatir en el agua, así que habria que explicar algun metodo para que se puedan separar

Por matarlo podrian ser +3 EXP y si es una miniatura en solitario trabada con el, +5 por la acción heroica de eliminar a uno de los mayores monstruos de mordheim

Shandalar

"pierde un ataque y sigue luchando con normalidad"

Pues todos los hechizos entonces.

Ok entonces al comporamiento, y si lo del agua es un problema. Y ok a la exp.


Enzorko

Mañana juego este escenario con una banda de orcos y goblins de 310puntos vs reiklandeses, no se qun el valor de su banda.
El caso es que leyendo en profundidad el escenaeio me he dado cuenta de que es mejor cuanto mas tarde actuas, me explico:

Flaquea pero no cae: Una criatura de este tipo no es de las que puedan ser tumbadas sin más. Cada resultado en la tabla de heridas (o por cualquier otro efecto) que indique que el Troll Mutante queda Derribado hará que en su lugar pierda 1 ataque. Todos los ataques perdidos los recobrará en su fase de recuperación siguiente.



Una partida a 4 jugadores suponemos que hay varias bandas pegandole al troll ,los ataques del jugador 1 consigue un resultado de derribado y le quita un ataque al troll,  el jugador 2 se beneficia de ello y ademas le haces dos derribados mas (-3 ataques en total, no regenera ninguno para simplificar la explicacion) y sigue el turno hasta que le toca al troll y recupera todos sus ataques para pegarle al jugador 1 mientras que al jugador 4 siempre le llegará con menos ataques
"La mente es igual que un paracaidas, solo funciona si se abre."
Albert Einstein

Enzorko

Se le podria poner ataca ultimo y que recupere los ataques en cada fase de recuperación, sea la suya o no.

Esto haria dificil que pegase si cuando le quede una herida al trol le pegas con muchos de tu banda, pero si metes muchos al troll ? quien para a los rivales?
"La mente es igual que un paracaidas, solo funciona si se abre."
Albert Einstein

Joe Lupara

Este escenario la verdad que cuando esta el troll ahi puesto es una movida, en cuanto este en CaC con alguien automaticamente se transforma en una diana para todos los proyectiles si no eres el propietario de la mini/s trabada con el, y el que no tenga disparo como es el caso de mis barbaros acabas cargando a las demas bandas para hacerlos picadillo (en el fondo son tus colegas y mola mas atizarles a ellos que a un PNJ) mientras ademas el troll les forra. En mi grupo no dejo buen regustillo por eso y no le hemos vuelto a jugar mas.

Shandalar

¿Y qué sugerís para arreglarlo?

Joe Lupara

Pues la verdad, no se que decirte shandalar, quiza no sea tanto cosa del propio escenario como de los jugadores, en ese caso todo dios fue al puente y el troll se comio a placer a todo el mundo, lo  mismo con otras tacticas el escenario funcione mejor, pero el punto de xp por herir era tan jugoso que eso es lo que paso, e incluso los que estaban disparando acabaron retirandose o por bajas o de motu propio. Tambien influiria el valor de banda, que no recuerdo cual era, pero bajo. Sinceramente, poco puedo aportar para mejorarlo porque no se como atacarlo, simplemente eso, que no dejo buen gustillo a la gente y por eso no se jugo mas.

Drawer

Nosotros cuando lo probamos fue al reves. Nadie se intereso por el puente y todo el mundo se pego con todo el mundo por los alrededores.

Al final una horda de Necrarcas furiosos lincho al Troll, se lo cargo para inmediatamente fallar el chequeo de Liderazgo. Piratas y elfos se tirotearon desde dos edificios al lado del puente para que la partida terminase (Duración variable) justo en el momento en que unos desgraciados victimas de la plaga fuesen los únicos ocupantes XD

Se puede poner que sea más dificil despertar al troll pero que sea más tocho y más agresivo.

Para el tema de los disparos se puede poner niebla cerca del puente que limite los mismos

Por cierto, todos los que esten en contacto se pegan en las fases de combate de todos los trabados. Si estan el jugador 1 y el 4 con el troll, el troll pega aleatoriamente a 1 y 4 durante las fases de combate de ambos jugadores. Lo del orden, pues bueno, el orden de juego tiene ventajas y desventajas.

Anselmo el Setas

La niebla estaba puesta ya, y dice que se aplica a toda la mesa:


Niebla: Hay siempre una niebla espesa en torno al puente. Las armas de proyectiles solo pueden disparar a alcance corto, debido a que es imposible ver más allá. Ten en cuenta que el efecto de la niebla es efectivo en toda la mesa.

Que sólo puedas disparar a alcance corto es una capada importante a las bandas de disparo, se podría fortalecer aún más cuanto más cerca se esté del puente si veis que hace falta.

El Troll es potente, pero con fuego debería caer más facilmente. No se cual podría ser la solución, pero que la niebla sea más potente en el puente (tanto que no puedas disparar allí o que tengas un penalizador de hasta -2 o así), quizás podría ayudar.

Enzorko

Bueno ya esta jugado el escenario, un desastre para mi banda, reikland movia primero metio a la banda en el puente y según avanzaban los orcos me cosia a flechazos (a corta 45cm) dos turnos de flechas 4 miniaturas fuera de juego, las primeras cargas la hizo el y en cc estaba la cosa compensada pero se despertó el trol, decidimos que salia al azar tirando un d6 y poniendo 6 posibles salidas 4 al principio del puente y 2 en el centro,  la mala suerta ha hecho que saliese en el lado donde estaba mi nucleo ofensivo , así que le ha hecho de escudo y me ha barrido media banda mientras nos peleabamos con el troll una miniatura suya y dos mias, el tapón ha sido importante y no podia avanzar, no puedo valorar mucho el escenario porque la cosa no me ha salido muy fina que se diga, pero al final los npc gordos determinan bastante lo que sucede en el escenario independientemente de las tácticas que desarrolles.

Buena partida y buena suerte de reikland y mis orcos que debían venir de resaca.
El troll recibio 5 heridas y regeneró 2 por lo que no ha tocado el suelo.
"La mente es igual que un paracaidas, solo funciona si se abre."
Albert Einstein

Drawer

En la nuestra creo que no llego a regenerar ninguna, estaba torpe XD

Esos de Reikland eran la banda vieja no?

Enzorko

Si , nos quedan una partida y cambiamos a la revisión
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Albert Einstein

Drawer

En la nueva no hay tantos tiradores... :(

Habrá que volver a probar este escenario

Enzorko

Han sido 4 con buenos dados, pero la cosa habria cambiado mucho con las maniobras de combate, mis orcos de 2 ataque cargando a los espadachines 1 contra 3 podrian haber probado el barrido bien probado.
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Albert Einstein

Enzorko

¿Y si la niebla hace que corta distancia cuente como larga y corta la mitad?
o sea arco habitualmente 60cm larga 30cm corta, con niebla 30cm larga 15cm corta
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Albert Einstein

Shandalar

La niebla como máximo yo sería partidario de dar -1 a los disparos en el propio puente o sus aledaños.

Lo de las 4 posibles salidas suena interesante.

Enzorko

pusimos 6 posibilidades y me gusto porque no habia un sitioo del que huir porque sabias que de alli salia el troll, entras al puente sin saber de de donde aparece

1|     |4
  |     |
2|     |5
  |     |
3|     |6
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Albert Einstein

Drawer

Me gusta eso de la salida aleatoria.

De este escenario, creo que el primer objetivo de las bandas deberia de ser no despertar al troll, porque una vez se apodere este del sitio les sea chungo conseguir el objetivo. Con esta idea, al troll habría que ponerle las reglas de golpetazo y tal y hacer más dificil que se despierte.