Aquelarre de Brujas

Started by Anselmo el Setas, November 05, 2014, 22:10:03 PM

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El Vii


A la maldición se le podrían poner unos topes para casos como el del vampiro. Por ejemplo que no sirva para gente inmune a la psicología. Al final todas estas maldiciones remiten a una alegoría sobre la capacidad de influir de las brujas sobre otros hombres. Por eso en la Odisea, Circe es capaz de convertir en cerdos a los hombres de Odiseo y en El Vii la hija del atamán de los cosacos hacía que algunos se arrodillasen como un perro o se subía a lomos de ellos como un caballo.
Donde yace la verdad se encuentra la victoria.

Drawer

Si, me gusta la idea y me parece perfecta para la banda pero hay que regular cosas para que no se nos vayan de las manos. Inutilizar a una miniatura y cambiarle los atributos es algo que puede ser muy potente

DaniDiablo

Pues a mi me gusta la idea, le pega a la banda.

El Vii

Pensad que necesita hechizos potentes para compensar su escasa capacidad de combate
Donde yace la verdad se encuentra la victoria.

Drawer

Está claro. Esta banda tendrá que basarse en la magia con hechizos y pociones para compensar sus atributos. Pero anular una miniatura enemiga es algo muy hard. No obstante la maldición de convertir en animal es obligado meterla!

El Vii

En este sentido me propuse diseñar una lista de drogas y venenos que, al ver que algunos existentes ya causaban los efectos que yo en principio deseaba, no llegué a desarrollarla aunque sí pensé que esas drogas y venenos deberían formar parte de su equipo o aumentar la facilidad para obtenerlas.

Además pensé en desarrollar tres sendas de brujería:
- Restauración (de la que solo he diseñado un hechizo con distintos niveles de dominio).
- Maldición. En la que perfilé ese mal de ojo que aquí se mencionó de una forma distinta. Embaucar, que funciona como la seducción.Metamorfosis[/i(zoomorfosis), ya citada aquí. Siervo licántropo, ejercida mediante la creación de un amuleto que se le pone a un secuaz.
- Taumaturgia. Magia de sangre, para cuya concepción me comí bastante el tarro. Luego la pongo.
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Drawer

Por un lado tienes una lista de hechizos ya hecha, que es la que utiliza la bruja espada de alquiler. También creo que los striganos con la vidente tenian algo.

Sobre pócimas hay una sección dedicada en equipo diverso y está todo el tema de Alquimia que falta por terminar de desarrollar y que para esta banda resultará fundamental.

Suena bien lo que comentas

Shandalar

Me parece que hay buenas ideas; pienso que una banda de tías moñas malas en combate, sin disparo, sin aguante y que se basa únicamente en la magia no es muy factible, por lo que hay que combinarlo con algunos bichos de la mitología clásica de las brujas, que ya están en la banda original de Anselmo (en la que veo demasiada bruja por cierto).

El Vii

#28
Don´t worry Shandalar, ya había pensado en eso. Y en el desarrollo de la banda que hice por mi cuenta pensé varias cosas al respecto.

· Maldición del Siervo Licántropo:
- Coste: 40 co +1 piedra bruja (amuleto). Se le coloca a un Desdichado (Siervo del Aquelarre como yo los llamo).
- Atributos básicos M6 HA3 HP0 F4 R4 H1 I5 A2 L7
- Atributos máximos M8 HA6 HP0 F5 R5 H3 I7 A5 L9
- Reglas: guardaespaldas, inmune al veneno, inmune a las enfermedades, causa miedo, regeneración y furioso.

· Heroína bruja con garras enormes (nombre a poner):
- Atributos básicos. M4 HA3 HP3 F4 R4 H1 I4 A2 L7
- Atributos máximos. M4 HA4 HP4 F5 R4 H2 I6 A3 L9
- Reglas: trepadora nata, infiltración, inmune a la psicología, atormentada . Garras: parada y estorbo.

· Equipo Especial de las Brujas:
*Las armas de piedra bruja están por definir. Les puse esto al principio para luego añadirles cualidades.

Daga de los Sacrificios.................................................................10 coronas
Raro: 10. Funciona como cualquier daga. Sacrificio ritual: cada vez que deje fuera de combate a un enemigo, su portadora ganará +1D6 al lanzamiento de su próximo hechizo de manera acumulativa.

Daga de Piedra Bruja.................................2 coronas+1 fragmento de piedra bruja
Penetración 1.

Lanza de Piedra Bruja...............................10 coronas+1 fragmento de piedra bruja
Penetración 2.

Hacha de Piedra Bruja tallada......................5 coronas+1 fragmentos de piedra bruja
Penetración 2.

Maza de Piedra Bruja................................3 coronas+1 fragmentos de piedra bruja
Obtiene el resultado de Aturdido en un rango de 1-4. Abollar.

Escoba..............................................................................
Contundente. F usuario. Dos manos. Penetración -1. Parada. Herramienta.
Volar. En 2D6: con 6+ puede volar una distancia de M10?; si falla, no podrá utilizar la escoba en 1D3 turnos.

·En la Lista de Equipo incluí: cerbatana, honda (pues las brujas son campesinas, ya que conservan sus antiguas tradiciones por vivir en un entorno rural y mal comunicado).

Para los secuaces pensé que podrían llevar: dagas, garrotes, hachas, armadura de cuero, arcos (pues sabrán al menos cazar).

*Miscelánea o hechizos sobre artefactos trampa: realmente gran parte del peligro de las brujas, al margen de pociones y hechizos, consistía en una serie de trucos arteros y letales. Lazos de caza, estacas escondidas y mil cosas que podríamos aportar.

**Drogar secuaces: los cuales puede ponerlos muy locos.

*** Propongo la posibilidad de transformarse/invocar lobos y osos.


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El Vii

Ahora, lo prometido es deuda, voy a presentaros la SENDA DE LA TAUMATURGIA

La hematolatría induce a algunas brujas a practicar la taumaturgia, conocida también como "magia de sangre". Es una de las sendas más poderosas y mortíferas de la hechicería oscura. Las iniciadas cambian su perfil máximo por el siguiente: M15 HA4 HP4 F4 R4 H2 I5 A2 L8.

Para beneficiarse de la taumaturgia hay que sacrificar al menos una víctima por cada dos brujas en un rito anterior a la partida. Lanza 1D6 por cada bruja para conocer sus BENEFICIOS (si dos de los atributos han alcanzado su máximo puedes repetir tirada):
1-2) +1M, +1HA/HP, inmune a los venenos.
3-4) +1M, +1F/R, inmune a la psicología.
   5) +1M, +1I/L, insensible al dolor.
   6) +1M, +1H/A, insensible al dolor.

Las brujas que se inician en la taumaturgia suelen quedar fascinadas por el poder de la sangre y a menudo se convierten en adictas a ella. Probar la sangre en un solo rito permite experimentar su poder y genera curiosidad, pero sus beneficios sólo son comparables a sus RIESGOS:

Tras el Segundo Rito:
Sed de sangre. Si no consumen sangre antes de una partida, se irán consumiendo y perderán en la siguiente partida en 1D6: 1-2) 1R, 3-4) 1F, 5-6 1M. Padecerán sed de sangre y estarán sujetas a la furia asesina. Para calmarla deberán tomar sangre de alguna víctima (enemigo o siervo), recuperando un punto de atributo por turno:
-   Víctima en pie. Deberá superar una tirada de impacto por turno (+1 si está trabada en combate). Cada turno el enemigo perderá 1H hasta caer derribado.
-   Víctima derribada. Deberá superar una tirada de impacto +1 para beber su sangre, quedando el enemigo aturdido.
-   Víctima aturdida. Tomará su sangre de forma automática, quedando el sujeto fuera de combate.
Otra opción para saciar la sed de sangre es mantener viva a una víctima en lugar de sacrificarla: una víctima saciará a tres brujas. Pero deberán seguir tomando sangre después de cada partida, pudiendo morir la víctima con un resultado de 1 en 1D6.

Tras el Tercer Rito:
Nocturna. La excesiva ingesta de distintas sangres ha provocado en la bruja una patología en su sangre que afecta a su piel, siendo especialmente sensible a la luz natural y creándole fotofobia. La bruja actuará preferiblemente de noche, a cubierto o en la sombra. Si se expone a la luz diurna sus atributos se verán debilitados: -2M, -1HA, -1F.

Tras el Cuarto Rito:
Daños flamígeros. La corrupción de la sangre de la bruja hace que su cuerpo sufra más de lo habitual cuando se expone al calor. Los incendios, armas y objetos flamígeros les causarán daños adicionales.

Ristra de ajos. El ajo fortalece los huesos y es un revitalizante natural de la sangre. Las brujas serán especialmente sensibles a su fuerte olor y, dada la corrupción de su sangre, les provocará daños en la pituitaria, dolor de cabeza y dificultad para respirar. Bajo estas circunstancias, las brujas que pretendan atacar a alguien que porte ajo deberán superar un chequeo de Liderazgo.
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El Vii

Se me ha olvidado. Para la magia de sangre sería positivo que la banda contase con la regla:

Sacrificio. Las Brujas sacrificarán a todos sus prisioneros junto a su equipo. En caso de necesitar una víctima pueden ofrendar a un espada de alquiler, dejando de obtener los servicios de su gremio (los rumores corren rápido). Otra opción es ofrendar a un secuaz o a una res.

Lo de la res es posible y lo veo factible siempre que se permita incluir en su miscelánea común la posibilidad de llevar reses (cabras) para los sacrificios y aquelarres (que luego os comentaré).
Macho cabrío.............................................................Reglas: animal, embestida. M15 HA3 HP0 F3 R2 H1 I2 A1 L4. Peana pequeña.

;)
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Anselmo el Setas

Pinta bastante bien, aunque lo de transformar gente en animales no me termina de convencer por lo que comentaba Drawer de que cambios radicales en atributos tienen su peligro, pero creo que estudiándolo se puede sacar.

De forma similar una cosa que tampoco la tengo clara es lo del servidor licántropo.

Has pensado en incluir una senda tipo vudú?

Neithan

 Lo del vudú puede ser mejor camino que los licántropos, que por desarrollar pero ya hay una banda.

El Vii

#33
A mí lo de los licántropos me pareció una buena solución a la banda, dado que las leyendas en torno a hombres lobo suelen girar sobre maldiciones. Pero sobre todo por aquello que apuntaba Sandalar sobre la necesidad de la banda de elementos CaC que sean significativos.
Por cierto, el amuleto puede ser retirado del secuaz para liberarlo de la maldición y también puede ser destruido si el licántropo en cuestión queda fuera de combate por algún hecho de gravedad y obtiene una pifia tras la batalla. Ejemplo: herido con crítico o alguna herida grave, si saca 1 en 1D6. No obstante lo del Siervo Licántropo corresponde a uno de los hechizos de la Senda de Maldición que he diseñado, no a un perfil inicial de secuaz o héroe.

Lo del Vodoo no es excluyente. Es más, sería un buen complemento. La dificultad que veo es cómo contextualizarlo: si ejecutarlo antes de la batalla o durante la batalla, pues se le hace Vodoo a un enemigo conocido. Y también qué cosas añadir en el Vodoo que no existan ya en magia, pociones o venenos. Pero para eso estamos aquí, ¿no? A ver, ¿qué sugerís para el Vodoo?
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Drawer

Jeje sino siempre está el tema de que maldigan a sufrir alguna mutación...

Con las pociones, a poco que dopen a la chusma que puedan tener pueden liarla. Los efectos de las drogas estilo Elixir de la locura o la Verde Ambición la pueden liar mucho si la consume gente barata sin mucho aprecio por su vida.

Creo que sería interesante que toda la banda pudiera llevar pociones y drogas y no solo los héroes.

Como secuaz básico igual iban mejor los desdichados o puede que algún tipo de secuaz que represente seguidores de las brujas, tanto por encanto y magia como por admiración o deseo de convertirse en una de ellas.

Las exiliadas son muy parecidas a las brujas no? Sino se podrian poner estilo pupilos de la banda de magos

El Vii

#35
Sí. Yo por eso distinguí a las Brujas de Heroínas y a las Novicias de Secuaces. Por aquello de que hubiese secuaces con habilidades semejantes a las de las brujas pero de menor estofa y también por si alguna de ellas pudiera ascender. Hay pelis y series, que no sé si debo mencionar por aquello de la publicidad aunque algunas sean de los 70, en las que se manifiesta la colaboración coqueta de mozuelas con las brujas viejas, siendo estas jóvenes las de mayor número. Por ello no sería desatinado contar con ellas profusamente para hacer "maldades".
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El Vii

Por cierto, ¿en qué se sección están los Espada de Alquiler en el foro? Es que quiero ver los hechizos de la Bruja.
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DaniDiablo

#37
La verdad es que... Casi todo me parecen buenas ideas para la banda salvo 1 cosa. La magia de sangre te hace sensible a la luz diurna no? En mordheim siempre es de noche.

Shandalar

Quote from: El Vii on April 22, 2016, 02:00:03 AM
Por cierto, ¿en qué se sección están los Espada de Alquiler en el foro? Es que quiero ver los hechizos de la Bruja.

Aquí  ;)

El Vii

Si es de noche lo sospechaba. No obstante si existe la iluminación artificial, luego se les puede encandilar.

Gracias Shandalar. Podríais citar lo de la magia de la Bruja Espada de Alquiler?
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