Piratas No Muertos

Started by Shandalar, June 12, 2015, 13:58:48 PM

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Drawer

Siendo que es un saber exclusivo de esta banda se puede buscar incluso algo que interactúe con las propias reglas de la banda, pero tampoco te puede decir mucho más sin ver la versión completa. Los bonos del saber que causen heridas es muy delicado de equilibrar porque son efectos "gratis" que causas cada vez que lanzas un hechizo del saber, independientemente de su dificultad, normalmente la parte de pegar lo tendrías en el hechizo identificativo.

DaniDiablo

Voy a subir el modelo 2.0. He optado por solo reducir el rango del bono del saber tras ser testigo como con 10 pulgadas lanzado en mitad de una banda de más de 15 goblins no lograba ningún muerto, es mas, ningún impacto demasiado significativo. De todas formas esto se comprobará cuando la gente la vaya probando y haya más feedback. A este fin, me gustaría solicitar que se pusiese en el post principal, si estáis todos de acuerdo, claro.

DaniDiablo

#62
Piratas No Muertos

No existe hombre, mujer o niño en las costas del viejo mundo que no haya oído alguna vez las historias de piratas que aterrorizan los mares, saquean botines, y beben ron. Muchos navegantes temen los asaltos de estos forajidos y corsarios cuando embarcan, tratando de evitar cualquier encuentro peligroso en alta mar, pero los más sabios entre los hombres de mar saben que esto no es más que un juego de niños. Más allá de las olas, donde las tormentas cubren el cielo, incesantes, y bajo el fondo ya no se puede apreciar arena, cubierta por incontables maderos rotos, velas rasgadas, y embarcaciones accidentadas, existe un peligro que hasta los más terribles piratas temen con todo su ser.

Cubiertos por una niebla espesa, los muertos alzan su bandera negra. Pies y botas cubiertas de moluscos, algas y corales incrustados caminan de un lado a otro de cubierta, encargándose de las tareas del navío de forma implacable. Pistolas cargadas con las peores maldiciones del océano, escupen balas infames que perforan el alma misma de sus víctimas. A estos entes de pesadilla no les importa más que su propio beneficio, y no conocen el miedo, ni el cansancio, ni la piedad. Las terribles condenas del mar acechan a los capitanes de estas tripulaciones embrujadas, siendo en ocasiones grandes corsarios que perecieron en el mar, capitanes fantasma venidos del infierno de los naufragios, o incluso terribles vampiros que ahora comandan a los condenados en la mar.

De entre todos los piratas muertos que surcan los mares, quizá el más infame y terrible sea el rey de la costa del vampiro, Luthor Harkon, quien ha atenazado las costas de Lustria durante siglos, pero no es el único, y muchos corsarios batallan entre ellos y saquean y asaltan, a fin de lograr la mayor ambición de un capitán que vive eternamente, llegar a ser el mayor temor de los mares, y el más ignominioso capitán del océano. Es por ello por lo que muchos buscan botines y fortunas, sin importar la procedencia, o el coste.


Reglas Especiales:

La fortuna favorece a los infames: Si algo da reputación a un pirata, eso es su éxito con los botines. Si en algún momento la banda de piratas no muertos utiliza un mapa de Mordheim o mapa del tesoro, en la partida después de utilizarlo, deberás de colocar un marcador en un punto aleatorio del campo de batalla, antes de escoger las zonas de despliegue. Este debe estar siempre a ras de suelo. Si en algún momento alguna miniatura de la banda acaba uno de sus movimientos a 3um o menos del marcador, podrá comenzar a desenterrarlo, pasando lo que le resta del turno, y el siguiente por completo sin poder hacer nada, salvo defenderse cuerpo a cuerpo.  Tras desenterrarlo, al inicio de 2ª fase de recuperación que pase cavando, elimina el marcador anterior y en su lugar pon uno de cofre junto a la miniatura que lo desenterró. Al finalizar la partida, la banda que posea el cofre obtendrá 1d6x5 coronas de oro. Si la miniatura que excavaba queda fuera de combate, deja de desenterrar el tesoro, además, puede decidir dejar de cavar antes de que llegue su fase de recuperación, con lo que no desenterraría el cofre. Ten en cuenta que, aunque solo tus miembros puedan desenterrar el cofre, cualquiera puede llevárselo al final.

Los Muertos Ahogados: Lo que se hunde en las profundidades, no siempre permanece en el fondo. Todos los miembros de la banda son marinos, por lo que ignorarán el terreno acuático. Es decir, nunca realizarán chequeos para evitar hundirse/ahogarse ni verán alterado negativamente su movimiento. Adicionalmente, si la banda obtiene un resultado de encontrar persona en exploración o captura enemigos, podrás obtener Peñas de Zombis. Si secuestras un héroe, entonces habrás de realizar un control de liderazgo enfrentado entre tu líder de banda y él. De ganar el Capitán, se convertirá en un Guardia de Las Profundidades. En cualquier otro caso, obtendrás una Peña de Zombis (o 1d3, si son varias personas). Esto no es aplicable con individuos no-vivos, como demonios, no muertos o criaturas artefacto secuestradas.

Salomas Perdidas: Los muertos cantan canciones que hasta los más ancianos lobos de mar no han nacido para escuchar. Una vez por partida, al inicio de tu fase de recuperación, puedes entonar una de las tres salomas malditas. Duran hasta tu próxima fase de recuperación:

1.   Ahah, la sangre es fría. ¡Tomamos el botín, que otros temían!: Las miniaturas de tu banda suman +1 al movimiento e iniciativa, y podrán trepar corriendo y/o cargando.
2.   Oh saludad al brutal. ¡Él se alza desde el mar!:las miniaturas de la banda podrán realizar un ataque extra en la fase de combate (Esto no es +1 ataque a su perfil, por lo que efectos como Furia Asesina no lo duplican).
3.   ¡Con velas rajadas y historias contadas, encerrados en mares sin fin!: Las miniaturas de la banda solo quedarán fuera de combate con un 6 en la tabla de heridas, además, las armas de la banda pierden la regla recarga lenta durante este turno.

Elección de Guerreros:

Una banda de Piratas No Muertos debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 15 miniaturas.

Capitán: tu banda debe incluir un Capitán, ¡Ni más, ni menos!
Segundo de a bordo: tu banda puede incluir hasta un segundo de a bordo.
Especialistas: tu banda puede incluir hasta dos Especialistas.
Oficiales: tu banda puede incluir hasta dos Oficiales

Peña de Zombis: tu banda debe incluir entre uno y cualquier número de Peñas Zombi.
Ahogados: tu banda puede incluir hasta dos Ahogados.
Artilleros Zombi: tu banda puede incluir hasta tres Artilleros Zombi.
Guardias de las Profundidades: tu banda puede incluir hasta tres Guardias de las Profundidades.
Mole Animada: tu banda puede incluir hasta una Mole Animada.
Prometeo Putrefacto: tu banda puede incluir hasta un Prometeo Putrefacto.

Experiencia:
El capitán comienza con 14 puntos de experiencia.
El segundo de a Bordo comienza con 11 puntos de experiencia.
Los Especialistas comienzan con 11 puntos de experiencia.
Los Oficiales comienzan con 8 puntos de experiencia. (Un oficial vampiro empezará con 11)



Habilidades:
Capitán: Combate, Disparo, Velocidad, Arcanas, logística Especiales. Adicionalmente un capitán esqueleto tendrá acceso a habilidades de Defensa, si es fantasma a Sigilo, y si es vampiro a Fuerza.
Primero de a Bordo: Combate, Velocidad, Especiales (Bruto podrido gana Fuerza, Sirena gana Sigilo y Tumulario del polvorín gana Disparo)
Especialistas: Combate, Disparo, Velocidad, Logística, Especiales (Bruja del mar gana Arcanas y Cazador de leviatanes gana Ferocidad)
Oficiales: Combate, Disparo, Velocidad, Especiales. Adicionalmente un oficial esqueleto tendrá acceso a habilidades de Defensa, si es fantasma a Sigilo, si es zombi a Defensa y Fuerza, pero perderá Velocidad, y si es vampiro a Fuerza.


Héroes:

Capitán: 60co
Aquellos que capitanean sobre embarcaciones malditas y bajo velas rasgadas se cuentan entre los más infames y temidos piratas, pues no le temen a nada, ni siquiera a la muerte, porque nadie puede morir por segunda vez.
M4 HA4 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L8
Peana: Bárbara.
Raza: No Muerto, Zombi (Especial).
Equipo: el Capitán puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Oficiales.
Reglas Especiales: Jefe, No Muerto, Foco de Energía, Nigromancia Básica, Los Navegantes Malditos.

Los Navegantes Malditos: Muchos son los maleficios que acechan a los marinos, y sus condenas son tan diversas como los peces en el mar. Al Reclutar al Capitán deberás escoger entre su maldición, lo que determinará su coste:

Capitán Esqueleto, +30co: Gana +1 a Fuerza y gana La Niebla Maldita. Pierde la raza Zombi para ganar Esqueleto.

          La Niebla Maldita: Todos los ataques con armas de proyectiles o conjuros que tomen como objetivo a un miembro de la banda a 9um del capitán esqueleto restarán 1 a su tirada para impactar y 3um a su alcance, o 6um si el arma tiene un alcance de más de 15um o si el objetivo es el propio capitán. Además, todas las habilidades de aura del capitán (Jefe, Foco de Energía...) afectarán a las unidades dentro de la niebla. Por último, si un secuaz enemigo queda fuera de combate dentro de la niebla, y muere al final de la partida, se unirá a tu tripulación como una Peña Zombi.

     Capitán Fantasma, +50co: El capitán obtiene la regla Etéreo y Magia de las profundidades básica. Además, suma +1 a sus Heridas y Resistencia. Pierde la raza Zombi para ganar Espectro.

     Capitán Vampiro, +70co: El capitán suma +1 a su Habilidad de Armas, Heridas, Iniciativa, Fuerza, Resistencia y Ataques, así como +2 a su Movimiento. Además, obtiene las reglas Vampiro y Mago Guerrero. Pierde la raza Zombi para ganar Vampiro.

0-1 Segundo de a Bordo:
Debes escoger un segundo de a bordo:

Bruto Podrido: 50co
Los contramaestres son aquellos encargados de mantener el orden a bordo, y su presencia es quizá más temida por los propios corsarios que por sus enemigos, pues la desobediencia se castiga a golpe de látigo.
     M4 HA3 HP3 F4 R3 H1 I2 A1 L7
     Peana: Pequeña.
     Raza: No Muerto, Zombi.
     Equipo: el Bruto Podrido puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Oficiales.
     Reglas Especiales: No Muerto, Práctica con Látigos, Contramaestre.
     
     Contramaestre:
¿Qué es lo más terrible, el zombi o el látigo? Si el Bruto podrido lleva un látigo, las miniaturas aliadas dentro del alcance del látigo sumarán +2 a su distancia de carga. Además, las miniaturas aliadas en este rango tendrán la regla Odio. Esta regla no afecta al propio contramaestre o al capitán, ¡No se debe azotar a un superior!

Sirena: 65co
Sus aullidos dejan blancos a los más valerosos marineros y se les clavan en el alma como lanzazos en el corazón, pues las sirenas se cuentan entre los mas bellos y terribles seres de alta mar, atrayendo a los incautos a su gélido abrazo.
     M6 HA3 HP3 F3 R3 H1 I4 A2 L8
     Peana: Pequeña.
     Raza: No Muerto, Espectro.
     Equipo: la Sirena puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Oficiales. No Puede llevar Armaduras.
     Reglas Especiales: No Muerto, Etéreo, Impacto Fascinante.

     Impacto Fascinante:Un solo roce de una sirena puede quebrar la voluntad de los hombres. Si un ataque cuerpo a cuerpo de una sirena impacta a un enemigo masculino, este deberá realizar un chequeo de liderazgo enfrentado con la Sirena. Si falla, solo podrá impactar a la sirena con un resultado de 6 en sus ataques hasta la próxima fase de combate de la Sirena. Esto no afecta a inmunes a la psicología.

Tumulario del polvorín: 50co
Los Tumularios del Polvorín, maestros de la balística, mantienen la artillería y proporcionan un flujo constante de pólvora negra incluso en la muerte. Estos antiguos tiradores y artilleros están tan obsesionados con la pólvora una vez muertos como lo estuvieron en vida.
     M4 HA3 HP4 F3 R3 H1 I3 A1 L7
     Peana: Pequeña.
     Raza: No Muerto, Esqueleto.
     Equipo: el Tumulario del Polvorín puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Artilleros.
     Reglas Especiales: No Muerto, Pólvora más Negra, Tirador Reanimado.

     Pólvora Más Negra: Contiene unos cuantos ingredientes secretos. No, no te voy a decir lo que es, pero el resultado hablará por sí mismo. Las armas de proyectiles que utilice el Tumulario del polvorín tendrán la regla Heridas Profundas si son de pólvora.


0-2 Especialistas
Debes de escoger hasta dos de entre los siguientes cuatro.
Vigía: 45co
Incluso los muertos saben que un enemigo lejano es más fácil de encontrar desde arriba, y un ojo experto se valora tanto como el "¡Tierra a la Vista!".
M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7
Peana: Pequeña.
Raza: No Muerto, Esqueleto.
Equipo: el Vigía puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Oficiales.
Reglas Especiales: No Muerto, Ojos Muertos, Mono capuchino de pecho amarillo maldito.

Ojos Muertos: Como suena, pero nunca fallan. Si va equipado con un catalejo, el Vigía puede marcar a un enemigo en línea de visión cada turno en su Fase de Recuperación. El enemigo tiene +1 a ser impactado por miembros de la banda y no puede ocultarse hasta que marques a otro enemigo.

Mono capuchino de pecho amarillo maldito: Este simio sigue al vigía tanto a la cofa como al campo de batalla, y le ayuda a localizar los más valiosos objetivos. Si en algún momento se encuentra en peligro, desaparecerá entre una nube de humo, volviendo con su dueño. Al inicio de la batalla, coloca junto al vigía una miniatura que represente al mono. Este actuará de forma independiente desde entonces, pudiéndose mover cada turno como si tuviese movimiento 6. El mono puede correr y aun así trepar o bajar de un salto, y supera automáticamente cualquier chequeo. Si en algún momento el mono recibe un impacto desaparecerá automáticamente, tras lo que volverá a aparecer adyacente al vigía. El simio puede ser ignorado en toda situación a la hora de objetivos de disparo o escoger enemigos en combate a quienes atacar, y será siempre impactado con un resultado de 2+ (salvo que exista penalizadores externos) en combate cuerpo a cuerpo. Se considera que toda miniatura en un rango de 10um del mono y con línea de visión de él, están también en línea de visión del vigía para su habilidad Ojos Muertos. El mono no puede cumplir ninguna otra función, ni transportar objetos, ni atacar a enemigos.

Bruja del Mar: 70co
Espantosas criaturas de la noche, las brujas del mar son seres de pesadilla que profundizan en lo arcano de los mares y océanos, así como hacen de consejeras a los Capitanes de las tripulaciones muertas.
M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7
Peana: Pequeña.
Raza: No Muerto, Espectro.
Equipo: La Bruja del Mar puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Oficiales. No Puede llevar Armaduras.
Reglas Especiales: No Muerto, Etéreo, Magia de las Profundidades Básica.

Aullador de las Profundidades: 45co
Envueltos en corales y moluscos incrustados, los aulladores se cuentan entre los más raros de los muertos que existen en el mar, y en cubierta, son quienes entonan los primeros versos de cada saloma que se canta.
M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7
Peana: Pequeña.
Raza: No Muerto, Zombi.
Equipo: El Aullador de las Profundidades puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Oficiales.
Reglas Especiales: No Muerto, Constitución Coralina, Quien dirige a los Muertos.

Quien dirige a los Muertos: Una vez se entona la canción, esta trae una sentencia. Mientras el Aullador de las Profundidades esté vivo, podrás cantar una segunda Saloma por partida, pero no podrás repetir la misma dos veces en una batalla.

Cazador de Leviatanes: 55co
Por mucho que se piense que un zombi no puede tener ambición, el cazador de leviatanes demuestra la falsedad de esa teoría, pues busca cazar a los más grandes monstruos marinos que entran al alcance de su arpón, utilizando sin ningún reparo pequeñas ayudas explosivas. Esto a los capitanes les viene como anillo al dedo, pues pueden resucitar a estas bestias para servir bajo sus órdenes.
M4 HA3 HP4 F3 R3 H1 I3 A1 L7
Peana: Pequeña.
Raza: No Muerto, Zombi.
Equipo: El Cazador de Leviatanes puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Oficiales.
Reglas Especiales: No Muerto, ¡Arponeadlos!, Trucos Peligrosos.

¡Arponeadlos!: Ningún objetivo escapa del cazador, y menos si ese objetivo mide 3 metros de altura. Si el Cazador de Leviatanes ataca a una miniatura con la regla Grande o Enorme, podrá repetir la tirada para herir.

Trucos Peligrosos: A veces toca utilizar tácticas sucias para amedrentar a los enemigos más tercos, como una pequeña carga incendiaria atada al arpón. Si el Cazador de Leviatanes va equipado con Bombas de Fuego, un impacto de un arpón sobre un enemigo generará sobre este mismo, un impacto adicional automático con una bomba de fuego, sin embargo, si obtiene un 1 en la tirada para impactar, la bomba explotará sobre él. Ten en cuenta que como objetos que se consumen, dispondrá de usos limitados de esta habilidad.

0-2 Oficiales: 35co
Los oficiales de cubierta son almirantes que comandan a la tripulación, manteniendo un orden de hierro la embarcación.
M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7
Peana: Pequeña.
Raza: No Muerto, Zombi (Especial).
Equipo: Los Oficiales pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Oficiales.
Reglas Especiales: No Muerto, Tripulación de Muertos.

Tripulación de Muertos: Al igual que al capitán, al reclutar a un oficial deberás escoger entre su maldición, lo que determinará su coste.

   Oficial Esqueleto, +10co: Suma +1 a sus atributos de Iniciativa y Habilidad de Armas o Habilidad de Proyectiles. Pierde la raza Zombi para ganar Esqueleto.
   Oficial Fantasma, +20co: Obtiene la regla Etéreo y suma +1 al Movimiento. Un oficial fantasma no puede llevar armaduras. Pierde la raza Zombi para ganar Espectro.
   Oficial Vampiro, +55co: Suma +1 a su Habilidad de Armas, Habilidad de Proyectiles, Fuerza, Resistencia e Iniciativa, así como +2 a su Movimiento. Además, obtiene la regla Vampiro. Solo Puedes tener un único oficial vampiro, y solo si tu líder es el Capitán Vampiro. Pierde la raza Zombi para ganar Vampiro.

Secuaces

1+ Peña de Zombis: 15 coronas de oro
Estos marineros no muertos son tripulantes competentes y luchadores incansables, lo que los convierte en piratas ideales.
M4 HA2 HP1 F3 R3 H1 I1 A1 L4
Peana: Pequeña.
Raza: No Muerto, Zombi.
Equipo: La Peña de Zombis pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Corsarios.
Reglas Especiales: No Muerto, Sin Cerebro.


0-2 Ahogados: 40 coronas de oro
Sus tejidos en licuefacción, rebosantes de gases nocivos y volátiles, se hinchan peligrosamente bajo una piel podrida y parcheada.
M4 HA3 HP0 F3 R4 H2 I1 A1 L6
Peana: Bárbara.
Raza: No Muerto, Zombi.
Equipo: los Ahogados no llevan ningún equipo, ni sufren penalización por ello.
Reglas Especiales: No Muertos, Sin Cerebro, Explosión Gaseosa

Explosión Gaseosa:
Cuando un Ahogado pierde su última herida, todas las miniaturas enemigas a 3 UM deberán superar un chequeo de resistencia o sufrirán una herida sin ninguna tirada de salvación por armadura posible. Los Ahogados pueden explotar voluntariamente, quedando fuera de combate de inmediato y causando este efecto. Tira en la tabla de heridas graves de manera normal después de la batalla.

0-3 Artilleros Zombi: 35 coronas de oro
A los piratas zombis les encanta llevar armas de gran tamaño al combate, por muy aparatosas que sean.
M4 HA2 HP3 F3 R3 H2 I2 A2 L6
Peana: Pequeña.
Raza: No Muerto, Zombi.
Equipo: los Artilleros Zombi pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Artilleros.
Reglas Especiales: No Muerto, Sin Cerebro.

0-3 Guardias de las Profundidades: 55 coronas de oro
Los caballeros negros del mar son centinelas de élite para las temidas criaturas marinas de la noche.
M4 HA3 HP2 F4 R4 H1 I3 A1 L7
Peana: Pequeña.
Raza: No Muerto, Esqueleto.
Equipo: los Artilleros Zombi pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Corsarios.
Reglas Especiales: No Muerto, Armas Funerarias, Furia Asesina.

Armas Funerarias: Los guardias de las profundidades enarbolan armas antiguas y malditas, que cargan con las peores maldiciones de los mares. Los ataques cuerpo a cuerpo de los Guardias de las Profundidades obtienen un +1 a la hora de confirmar golpes críticos.

0-1 Mole Animada: 190 coronas de oro
La carne putrefacta de un ogro revivido, fundida con restos de pecios y monstruos marinos, conforma una abominación realmente espantosa.
M6 HA3 HP1 F6 R4 H5 I1 A1D6 L6
Peana: Grande.
Raza: No Muerto, Zombi.
Equipo: La Mole Animada no lleva ningún equipo, ni sufre penalización por ello.
Reglas Especiales: Grande, No Muerto, Sin Cerebro, Ataques Aleatorios, Constitución Coralina, Armadura Natural 6+.

0-1 Prometeo Putrefacto: 250 coronas de oro
Estos artrópodos asesinos recorren el campo de batalla sin más objetivo que decapitar y desmembrar a cualquier cosa que se acerque a ellos. Sin embargo, la estampida de un monstruo con forma de cangrejo resulta aún más aterradora cuando la acompañan los siseos y detonaciones de las armas de fuego.
M6 HA3 HP- F5 R5 H3 I4 A3 L4
Peana: Monstruosa.
Equipo: El Prometeo Putrefacto no lleva ningún equipo, ni sufre penalización por ello.
Reglas Especiales: Grande, No Muerto, Animal, Sin Cerebro, Controlado Mágicamente, Armadura Natural 4+, Superficie Estable.

Superficie Estable: El Caparazón de un Prometeo putrefacto es una estupenda cubierta, y una mejor aún plataforma sobre la que disparar. Un Prometeo Putrefacto puede ser utilizado por el Capitán o un Oficial como si de una montura se tratase de la forma habitual, o alternativamente dos artilleros pueden "Anclarse" sobre él. En este caso, los artilleros podrán ser atacados de forma independiente al Prometeo (A pesar de compartir miniatura), se beneficiarán de cobertura pesada y de ser derribados tendrán que chequear iniciativa con un +2 a su característica para no caer del Prometeo (2um), aunque podrán volver a subir simplemente encontrándose en contacto al final de su fase de movimiento. Si el Prometeo muere, los artilleros caerán.

Habilidades Especiales de los Piratas No Muertos:

Disparo Vengativo: El auténtico y puro resentimiento agudiza todavía más la buena puntería.
Si el héroe utiliza armas de proyectiles malditas, podrá utilizar su HP en lugar de impactar a un valor fijo y, una vez por partida podrá ejecutar un disparo Vengativo con un arma maldita, que impactará al 2+ sin importar las condiciones o modificadores, tanto a la tirada como al alcance del arma.

Soborno: Si ofreces lo suficiente, al final la gente acaba viendo las cosas a tu manera.
El héroe puede reducir la rareza de los objetos que trate de buscar, pagando 10 coronas extra para bajar en 1 la dificultad, 30 para bajarla en 2, y 60 para reducirla en 3.

Siglos al mando: Si sigues en la mar pasados varios siglos y no has muerto ni estás muriéndote de hambre en alguna horca, lo más probable es que estés haciendo algo bien.
Solo Capitán. El héroe gana +1 al Liderazgo, y al final de cada batalla, en lugar de comerciar de forma habitual, podrá elegir dar un punto de experiencia a otro miembro de la banda (o grupo de secuaces) que no sea el mismo.

Primer Oficial: Es importante mantener la tripulación de tu parte si quieres seguir al mando. Una cadena de mando leal te ayudará a conseguirlo.
Solo segundo de a bordo. Esta habilidad tiene un efecto diferente según quien sea tu segundo:
-Bruto Podrido: Si el Bruto está dentro del aura de Jefe del capitán, el generará también la misma aura de Jefe y de Foco de Energía, centradas sobre si mismo y dando el liderazgo del capitán.
-Sirena: La sirena gana la habilidad Volar.
-Tumulario del Polvorín: Una vez por turno durante su fase de Recuperación, el tumulario puede aprovisionar de pólvora a un Artillero Zombi a 3um o menos. Este ignorará la regla recarga lenta durante este turno.

Capitán Infame: No, hazme caso, si ves esa bandera más te vale virar en redondo, porque se te echará encima antes de lo que se tarda en gritar "Manann ¡protégenos!"
Solo Capitán. El Capitán gana Terror

Maldición Eterna:
Esclavos de la voluntad de su capitán durante toda la eternidad, y más allá.
Si el héroe queda fuera de combate, podrá repetir la tirada en la tabla de heridas. Solo puede usarse una vez por batalla.

Constitución Coralina: Percebes, corales, moluscos y quizá incluso algún artrópodo invitado.
El héroe ignorará los resultados de los impactos críticos con un 4+ en 1D6, considerándose impactos normales.

Contraataque Rastrero: Tal vez un pirata no sea el mejor espadachín, pero desde luego guarda trucos bajo la manga.
Si el héroe logra parar satisfactoriamente un ataque, podrá realizar inmediatamente un ataque que ser deberá resolver antes que cualquier otro ataque del enemigo.

Trepador Experto: Aquellos a los que se controla por los medios ocultos actúan de forma que no se esperaría de sus pútridas formas.
El héroe podrá correr y cargar mientras esté trepando.

Tirador Reanimado: Un experto en su oficio, capaz de mantener la cabeza fría en momentos críticos, y con una mirada vacía y resuelta, para estar muerto.
El héroe aumenta el alcance de las pistolas y rifles que use en 3um y, si no ha movido antes de disparar, ignora el penalizador por larga distancia.


Equipo Especial de los Piratas No Muertos:

Alfanje
Disponibilidad: Común; Coste: 10 coronas de oro
Es una espada normal, aunque en bastante mal estado, con la peculiaridad de que lleva un guardamano en la empuñadura, que puede utilizarse para coger desprevenido al adversario.
Tipo: espada; Rango: Combate cuerpo a cuerpo; Fuerza: Usuario; Penetración: -; Clase: Espada; Reglas especiales: Parada, Contraataque

Contraataque: Cuando un guerrero armado con un alfanje consigue parar el ataca de un adversario, automáticamente dispone de un ataque extra, considerado a todos los efectos como si fuera un puñetazo. (El guerrero sufre un penalizador de -1 a la fuerza y el adversario gana +1 tirada de salvación por armadura).

Brújula
Disponibilidad: Raro 9; Coste: 45 + 2d6 coronas de oro
Una brújula puede resultar tremendamente útil tanto en tierra como en alta mar, ya que permite a los piratas navegar más rápido y con mayor precisión alrededor de las ruinas sin demasiados rasgos distintivos que forman la ciudad maldita.

En todos los escenarios en los que los jugadores deban efectuar una tirada para determinar quién despliega primero, la banda de los piratas podrá repetir la tirada. ¡Esto solo puede hacerse si el pirata que lleva la brújula va a jugar la partida, claro! Solo se permite hacer una tirada aunque existan varios piratas equipados con brújulas y, si ambos bandos poseen una brújula, ninguno de los dos podrá repetir dicha tirada. Además, la Brújula permite orientarse muy bien, por lo que puedes modificar en +/-1 el resultado de un dado cuando tires en la tabla de exploración.

Catalejo
Disponibilidad: Raro 8; Coste: 2d6 coronas de oro
Un pirata puede utilizar su preciado catalejo para examinar la zona del combate y descubrir así a cualquier marinero de agua dulce que esté oculto por ahí.

Al inicio de su turno, el propietario del catalejo puede tratar de detectar a una miniatura enemiga que esté oculta y con la que pueda trazar una línea de visión normal. Con un resultado de 4+ en 1D6, la miniatura pierde su condición de oculta. El guerrero que ha usado el catalejo podrá desplazarse normalmente durante ese turno, pero no podrá correr ni cargar.

Garfio

Disponibilidad: Común; Coste: 5 coronas
El hecho de perder una mano no excluye a un lobo del mar de seguir navegando. Muchos piratas se colocan garfios en sus muñones, con ellos pueden seguir agarrando cuerdas y trepando por las escalas de los barcos. Además, sirven como arma y muchos enemigos han quedado desgarrados por el terrible gancho del garfio.

Los piratas que pierden una mano o un brazo debido a una herida en la mano o en el brazo (ver Heridas Graves y Una Visita al Apotecario) pueden ponerse un garfio afilado de metal. El portador de este moderno aparato no podrá utilizar ningún arma a dos manos, pero siempre contará como si tuviera un arma de combate cuerpo a cuerpo en esa mano. El garfio golpea en combate del mismo modo que si se llevara una daga. Un pirata nuevo que se una a la banda, ya sea durante la creación de la banda o como nuevo recluta, también podrá empezar con un garfio en la mano. Si una miniatura con garfio sufre una herida en la mano o en el brazo, podrán ignorarse con un resultado de 4+, ya que el impacto es absorbido por la mano del garfio. Los secuaces pueden equiparse con este objeto.

Pistola Maldita
Disponibilidad: común; coste: 10 coronas de oro (20 ristra)
Una pistola que ha caído en las profundidades del océano, agarrada con firmeza por su dueño en un abrazo mortal mientras se hundían. No está en muy buen estado, pero parece que nunca se queda sin munición ni pólvora. Su negro metal siempre está frío al toque, incluso en los días más calurosos.
Alcance: 6 UM; Fuerza: 4; Penetración: 2; Clase: Pistola, Exótico; Reglas Especiales: Pólvora, Disparar en Combate, Maldición, De Otro Mundo.

Maldición (6+): Las Pistolas Malditas siempre impactan con un resultado natural de 6, pero no se aplica nunca ningún bonificador ni penalizador. No tienen que tirar en la tabla de problemas, no se pueden mojar, y sus víctimas no pueden hacer tiradas de salvación por cobertura, además, no pueden emplear municiones especiales.
De Otro Mundo: Los etéreos pueden portar estas armas sin tener que pagar el doble por ellas. No pueden ser usadas por criaturas vivas.

Arcabuz Maldito
Disponibilidad: común; Coste: 20 coronas de oro
Rifles y arcabuces que tuvieron a misma mala suerte que sus tiradores en la mar, y que aún así, ellos aun los abrazan con la fuerza del rigor mortis. No está en muy buen estado, pero parece que nunca se queda sin munición ni pólvora. Su negro metal siempre está frío al toque, incluso en los días más calurosos.
Alcance: 24 UM; Fuerza: 4; Penetración: 2; Clase: Rifle, Exótico; Reglas Especiales: Pólvora, Mover o Disparar, Maldición (5+), De Otro Mundo.

Maldición: los Arcabuces Malditos siempre impactan con un resultado natural de 5+, pero no se aplica nunca ningún bonificador ni penalizador. No tienen que tirar en la tabla de problemas, no se pueden mojar, y sus víctimas no pueden hacer tiradas de salvación por cobertura, además, no pueden emplear municiones especiales.

Carronada Oxidada
Disponibilidad: Raro 9; Coste: 100 coronas de oro
Una enorme pieza de metal oxidado y cubierto de algas y moluscos conforma este cañón portátil que es la carronada oxidada. A pesar del riesgo y la aparatosidad que conlleva el uso de una de estas, la potencia destructiva merece la pena.
Alcance: 36 UM; Fuerza: 5; Penetración: anula; Clase: Rifle, Exótico; Reglas Especiales: Armatoste, Pólvora, Conmoción, Disparo Fantasmal.

Disparo Fantasmal: cuando la miniatura dispare con la Carronada Oxidada, traza una línea de 36 UM de largo y 1 UM de ancho en cualquier dirección a partir del guerrero que dispara (la línea debe ser absolutamente recta). Todas las miniaturas en el interior de esta zona sufren un impacto automático. Este disparo atraviesa cualquier elemento de escenografía, pudiendo dar a miniaturas que no ve. Sin embargo, el objetivo original del disparo debe de ser una miniatura que cumpla los requisitos normales para ser disparada.
Armatoste: las carronadas no pueden dispararse dos veces por turno y no pueden dispararse si el usuario se ha movido, sin contar las habilidades que pueda tener el pirata en cuestión.

Falconete Maldito

Disponibilidad: Raro 9; Coste: 90 coronas de oro
Esta pequeña pieza de artillería, de gran longitud y terrible potencia, brilla con el azulado óxido del metal hundido.
Tipo: fusil; Rango: 40 UM; Fuerza: 6; Penetración: 3; Clase: Rifle, Exótico; Reglas Especiales: Pólvora, Maldición (5+), Mover o Disparar, Contundente.

Falconete de Repetición Maldito
Disponibilidad: Raro 10; Coste: 120 coronas de oro
Un falconete es un arma temible, pero con un poco de ingenio, plomo y pólvora extras, puede convertirse en el terror de las armas de pólvora.
Alcance: 36 UM; Fuerza: 5; Penetración: 3; Clase: Rifle, Exótico; Reglas Especiales: Maldición (5+), Contundente, Mover o Disparar, Pólvora, Disparos Múltiples (x2).

Arpones
Disponibilidad: Común; Coste: 20 coronas de oro
Este largo utensilio, acabado en una punta con gancho, resulta ideal para la pesca, aunque no dudes de que no es agradable que te alcancen con uno.
Alcance: 10+Fuerza Usuario (UM); Fuerza: Usuario; Penetración: 2; Clase: Arrojadiza, Exótica.; Reglas Especiales: Asalto.

Loro Zombi
Disponibilidad: Raro 8; Coste: 15 coronas de oro
Estos animales hace tiempo que perdieron sus vivos colores, por lo que bien podrían ser gaviotas, sin embargo, su capacidad para emitir chillidos molestos y repetir las burlas sigue intacta.

Todo enemigo que se encuentre a 3um o menos del pirata debe superar un chequeo de liderazgo al entrar en este radio y repetirlo en cada una de sus fases de recuperación, o sufrir un -1 a impactar con sus ataques, tanto a distancia como en cuerpo a cuerpo. No afecta a Inmunes a Psicología.

Bandera del Navío Maldito

Disponibilidad: raro 11; Coste: 90+2D6 coronas de oro
Teme a los que navegan bajo la bandera negra. No dan cuartel y jamás dejan de perseguirte.

Cualquier héroe puede llevar la Bandera Negra, pero llevarla contará como que una de las manos del héroe está ocupada. Todos los miembros de la banda a 12 UM del héroe sumarán +1 a su movimiento. Los Prometeos Putrefactos y las Moles Animadas no se ven afectadas por esto.

Mapa del Tesoro
Disponibilidad: Raro 10; Coste: 75 + 4D6 coronas
Un mapa del tesoro es lo que motiva a los piratas a moverse y a combatir en los bravos mares o en las duras calles de Mordheim. Muchos marineros de agua dulce venden supuestos mapas con la ubicación de tesoros enterrados tiempo atrás. Es solo cuestión de tiempo el hecho de que alguno sea cierto y todos los piratas puedan disfrutar de enormes riquezas...

Los piratas que tengan un mapa del tesoro pueden dedicar su fase de exploración a buscar el tesoro en lugar de tirar en las tablas de exploración normales. Este representa la (posible) localización de un tesoro que otra banda de piratas se vio obligada a enterrar antes de poder poner el botín a buen recaudo. Tira 1D6 después de la partida para determinar a dónde conduce el mapa (todas las coronas de oro que se encuentren representan los beneficios obtenidos tras repartir la parte correspondiente del botín con el resto de los piratas).

1D6 Resultado
1 ¡El mapa resulta ser falso! Sin embargo, consigues volver y zurrar al canalla que te lo vendió, que le da a tu banda 1D6x5 coronas de oro para compensarte (¡e impedir que lo obliguen a pasar por debajo de la quilla!).
2 El mapa conduce a tus piratas hasta un pequeño tesoro escondido. Después de cavar durante unas cuantas horas, encuentran un cofre que contiene un fragmento de piedra bruja y algunas joyas por valor de 2D6x10 coronas de oro.
3 ¡El mapa revela uno de los legendarios alijos de cerveza del mismísimo Drong el Largo! Descubres varios barriles de los mejores rones, cervezas y otros licores. Uno de los barriles contiene Bugman´s XXXX, que puede utilizarse según las reglas de la cerveza Bugman. A los muertos poco les interesa el contenido de los barriles, por lo que la mercancía se vende por 2D6x10 coronas de oro, más la mitad del precio de la Bugman, si la vendes también.
4 Enterrado en las profundidades de una casucha aparentemente sin importancia, encuentras varios cofres repletos de exquisitas vestiduras, más varias libretas en las que se detalla información referente a los chantajes realizados a muchos de los comerciantes de la zona. Te percatas de que este debe ser uno de los escondites de Facio, el gran estafador y granuja tileano. Gracias a la ropa e información nuevas, durante la próxima visita a los puestos de comercio podrás adquirir cualquier objeto de la lista de precios como si fuera común (excepto los objetos exclusivos de otras bandas de piratas, como las carronadas o los mapas del tesoro), siempre y cuando dispongas del dinero necesario. Una vez hayas realizado la transacción, das una vuelta y vendes las libretas a los demás puestos de comercio, ¡Con lo que ganas 2D6x10 coronas de oro!
5 ¡El cofre del tesoro está defendido por una serie de trampas muy bien preparadas! Uno de tus héroes deberá tratar de abrirse paso por un laberinto repleto de dardos venenosos y pasadizos que se derrumban hasta llegar al cofre mediante un Chequeo de Iniciativa. Si lo supera, su gran habilidad de infiltración le permite descubrir un Amuleto de Buena Suerte cerca del cofre (¡que se agencia rápidamente!) y 3D6x10 coronas de oro en el interior del cofre. En caso de fallar del chequeo, no podrá participar en la próxima partida mientras trata de recuperarse, pero, como ahora todas las trampas ya han sido activadas, el resto de la tripulación consigue abrir el cofre y hacerse con el oro ya mencionado. No encontrarán el Amuleto de Buena Suerte, no obstante, ya que este permanece oculto en su escondite a la espera de un aventurero más cuidadoso.
6 Tus piratas inclinan sus cabezas en silencio reverencial, pues el mapa les ha conducido hasta uno de los legendarios lugares de entierro secretos utilizados por Black-Wyrd, Rey de los Piratas, el primer y más fantástico pirata que se dedicó al saqueo de Mordheim. Se hizo famoso por atarse fragmentos de piedra bruja en los gruesos mechones de su pelo y de su barba y luego prenderles fuego para que lanzaran chispas de fuego mágico, por lo que fue temido por tierra y por mar. Aunque solo encuentras un pequeño cofre en el lugar, ¡al abrirlo descubres 2+1D3 fragmentos de Piedra Bruja más un Mapa de Mordheim!

Pata de Palo
Disponibilidad: Común; Coste: 8 coronas
Las piernas amputadas no son motivo para que los cobardes abandonen. Si un pirata pierde una pierna, la tradición dice que una pata de palo es el remedio perfecto para seguir surcando los mares. Además, se dice que los piratas con pata de palo tienen más suerte que los demás.

Cualquier pirata que sufra una herida en la pierna o que acabe con la pierna aplastada (ver Heridas Graves y Una Visita al Apotecario) podrá sustituirla por una pata de palo de madera resistente. Esto reducirá el atributo de Movimiento (y el máximo atributo de Movimiento posible) en -1, pero ofrece la ventaja de que los ataques golpeen la pierna en lugar de al pirata, lo cual se representa con una tirada de salvación por armadura de 6+ que puede utilizar siempre que falle cualquier otra tirada de salvación para evitar heridas provocadas por proyectiles o impactos cuerpo a cuerpo. Esta tirada no puede modificarse y se puede usar, aunque en una situación concreta no se permita ninguna tirada de salvación. Un pirata que se una a la banda, ya sea durante la creación de la banda o como nuevo recluta, también podrá empezar con una pata de palo. Si el pirata con la pata de palo recibe una herida en la pierna o acaba con una pierna aplastada en alguna batalla, dichas heridas se ignorarán con un resultado de 4+ al ser absorbido el daño por la pata de palo. Los secuaces pueden equiparse con este objeto.

Chaqueta Naviera
Disponibilidad: Común; Coste: 15 coronas
Esta larga chaqueta está hecha de cuero podrido y cubierto de percebes, pero aun así es realmente útil, en especial por lo que un muerto ahogado puede guardar en los bolsillos.
Armadura. Ofrece una salvación especial del 6+ y una salvación por armadura del 6+.

Sombrero del Capitán Maldito
Disponibilidad: raro 8; Coste: 25 coronas de oro
Este tricornio desgastado ha pasado por muchas travesías, y tiene casi tantos años como aquel que lo pone en su cabeza.

Solo puede llevarlo el líder de la banda. El rango de la regla Jefe y Foco de Energía aumenta en 3 UM, y obtendrá un +1 a todas sus tiradas para buscar objetos raros (En caso de ser el capitán esqueleto, el aura de su niebla aumenta en 3um). El héroe no podrá llevar casco si lleva este objeto. Si queda fuera de combate, tira 1D6: con un 1-3, el Sombrero se pierde.

Saber de las Profundidades:
Bono del Saber: Beso de las Profundidades
No importa cuán lejos se esté, nadie puede escapar del Beso de las Profundidades, ni volver a respirar de nuevo con los pulmones llenos de agua de mar.
Cuando el hechicero lanza un hechizo del saber de las profundidades, tira un dado por cada miniatura enemiga a 6um del hechicero. Con un 6, la miniatura deberá superar un chequeo de resistencia o sufrir una herida sin tirada de salvación posible. Esto no afecta a No Muertos, Demonios ni Criaturas Artefacto.

0 – Llamada Marina: dificultad 6+
Las corrientes de la marea ralentizan el avance del enemigo.

Misil (18um). La miniatura objetivo verá su movimiento reducido a la mitad hasta tu próxima fase de disparo.

1 – Habitantes de las Profundidades: dificultad 8+
En las profundidades habitan toda clase de criaturas, y algunas no han emergido nunca a la superficie, ni deberían hacerlo jamás.

Invocación. El hechicero conjura 1d3 artrópodos con el siguiente perfil:
M3 HA2 HP- F* R* H1 I3 A1 L4
Peana: Pequeña
Raza: No Muerto, Cangrejo.
Equipo: Los cangrejos no llevan ningún equipo, ni sufren penalización por ello.
Reglas Especiales: Animal, No Muerto, Sin Cerebro, Armadura natural 6+.
La fuerza y resistencia de los cangrejos será la inversa del resultado del 1d3. (1 cangrejo tendría F y R 3, 2 cangrejos tendían 2, y 3 tendrían 1)

Avanzada: Los Cangrejos ganan +1 a Fuerza.
Experta: Los cangrejos Ganan +1 a Resistencia e invocas un Cangrejo adicional.

2 – Niebla de los Condenados: dificultad 7+
Al igual que la noche sigue al día, cuando la niebla surge, la muerte no anda lejos.

Área (3um a 12um de distancia) Las miniaturas vivas en el interior del área sufren un -1 a su Habilidad de armas, Habilidad de proyectiles y Liderazgo. No afecta a No Muertos, Demonios ni Criaturas Artefacto. Además, no se puede trazar línea de visión a través de la niebla, salvo si se está dentro de ella.

Avanzada: el rango aumenta a 18UM.
Experta: El penalizador es de -2, y cuando sitúa el área, puede volver a situar otra como si hubiese lanzado dos veces el hechizo (Esto no activa 2 veces el bono del saber, n suma los penalizadores.

3 – Forma de Agua: dificultad 7+
La tripulación alrededor del hechicero se deshace en agua salada y espuma de mar, solo para reformarse a metros de distancia como una ola que rompe.

1d3 miniaturas aliadas a 3um del hechicero (entre las que debe incluirse este mismo) pueden moverse inmediatamente un numero de pulgadas igual a su movimiento exactamente (no podrán mover menos). En este movimiento podrán atravesar miniaturas y elementos de terreno como si fuesen Etéreos. Si con este movimiento se traban en combate con un enemigo, se considerará que han cargado, y tendrán +1 a Fuerza esta fase de combate.

Avanzado: Pasan a desplazarse hasta el doble de su movimiento, aunque el mínimo seguirá siendo igual a su movimiento.
Maestro: Pasan a desplazarse hasta el triple de su movimiento (sin alterar el mínimo), y si cargan de esta forma también ganarán +1 a penetración.

4 – Atracción del Kraken: dificultad 9+
Solo los más fuertes pueden librarse del agarre del Kraken una vez este les atrapa con sus poderosos tentáculos.

Área (2um a 12um). Las miniaturas en el interior del área deben efectuar un chequeo de Fuerza enfrentado contra Fuerza 5. Si lo fallan sufrirán un impacto automático de esta misma fuerza, con penetración 2 y sin poder causar críticos. Independientemente de si superan o no el chequeo, reducirán su movimiento e iniciativa a la mitad hasta tu siguiente fase de disparo.

Avanzada: los afectados obtienen -1 a la Fuerza para efectuar el chequeo.
Experta: los afectados deben repetir el chequeo de Fuerza si consiguen superarlo, y aumenta la fuerza a 6.

5 – El Silbato de las Profundidades: dificultad 7+
Incluso tras la muerte, las serpientes marinas siguen respondiendo al silbato, provenientes de un mundo de pesadilla. Dos inmensas fauces aparecen de entre el polvo y la humedad del suelo a los pies del hechicero, atrapando a todo aquel incauto que tenga la suerte de encontrarse entre sus dientes.

Área (2um, centrada en el hechicero). Las miniaturas que se encuentren en el interior sufren un impacto de fuerza 4, penetración 1 que ataca como si fuese un arma de asta. Esto no afecta al propio hechicero, pero si a miniaturas aliadas dentro del área.

Avanzada: Los impactos pasan a tener penetración 2.
Experta: los impactos pasan a tener F5 y penetración 3.

6 - Venganza de Vangheist: dificultad 10+
Nadie navega en este barco de necios y, aun así, sus cañones rugen como si del infierno se tratase.

Rayo (6um de distancia, 2um de grosor). El rayo se crea en línea recta, pero tomando como inicio no al lanzador, sino cualquier punto que este vea y como máximo a 6um de él y a 1um del suelo o una superficie de terreno, y se orientará hacia cualquier dirección. Todas las miniaturas a las que alcance el hechizo sufrirán cada una 1d3 impactos que siempre herirán con un resultado de 4+ natural, con penetración 3 y que atacan como contundente, pudiendo causar impactos críticos.

Avanzada: Cada miniatura afectada sufrirá un impacto adicional.
Experta: El hechizo pasa a ignorar tiradas de salvación por armadura, y al contrario de como es habitual, tendrá penetración 2 que se aplicará sobre la tirada de salvación especial.

Hechizo Final – El Cofre del Hombre Muerto: dificultad 8+
Arrancando el corazón del pecho, e introduciéndolo en un negro cofre espectral se consigue alcanzar la seguridad de no poder morir. Pero este ritual tiene un alto precio.

Escoge una miniatura, amiga o enemiga, a 1um del hechicero. La miniatura pasará a considerarse descorazonada, y colocarás un marcador de cofre negro a su lado. Una miniatura descorazonada tendrá la siguiente tabla de daños; 1-3, Derribado, 4-6 Aturdido. Una miniatura descorazonada que no quede Fuera de combate tirará 1d6 al final del encuentro. Con un 1, tirará en la tabla de heridas como si hubiese quedado fuera de combate. Por otra parte, el cofre negro se trata de un objeto transportable pesado que puede ser atacado. Tiene la regla Pequeño, y 2 Heridas de Resistencia igual a la del descorazonado +1, y tendrá una salvación especial del 4+ como si fuese etéreo (Los ataques mágicos la ignoran). Si el cofre pierde su última herida, o si al final de la partida está en manos de un enemigo del descorazonado, quedará destruido, y su usuario fuera de combate automáticamente. No podrá haber en el campo de batalla más de una miniatura descorazonada al mismo tiempo.


LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de los Oficiales
Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada ancha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Látigo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . .8 co
Alfanje. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Espada a Dos Manos. . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Martillo a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Hacha a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Estoque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Lanza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co

Proyectiles
Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co (20co ristra)
Pistola de Duelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25co (50co ristra)
Pistola Maldita. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co (10 co ristra)
Pistola de Doble Cañón. . . . . . . . . . . . . . . . . 25co (50 co ristra)
Sable-Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .70co
Cuchillos Arrojadizos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Arpones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co*

Armadura
Chaqueta Naviera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co*
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Rodela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co


Miscelánea
Brújula . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45co
Catalejo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Chubasquero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Garfio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Pata de Palo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8co
Sombrero de Capitán Maldito. . . . . . . . . . . 25co

Lista de Equipo de los Artilleros
Cuerpo a Cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Maza/Martillo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co

Proyectiles
Trabuco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30co
Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co (20co ristra)
Pistola Maldita. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co (10 co ristra)
Pistola de Duelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25co (50co ristra)
Pistola de Doble Cañón. . . . . . . . . . . . . . . . . 25co (50 co ristra)
Sable-Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .70co
Arcabuz. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35co
Arcabuz Maldito. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Carronada Oxidada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .90co (solo una por banda)
Falconete Maldito. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90co
Falconete de Repetición Maldito. . . . . . . . .120co

Armaduras
Chaqueta Naviera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co*
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co


Miscelánea
Brújula . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45co
Catalejo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Chubasquero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Garfio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Pata de Palo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8co
Pólvora Refinada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30co

Lista de Equipo de los Corsarios

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Alfanje. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Espada a Dos Manos. . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Martillo a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Hacha a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co

Proyectiles
Cuchillos Arrojadizos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Arpones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co*
Trabuco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30co
Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co (20co ristra)
Pistola Maldita. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co (10 co ristra)
Arcabuz. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35co
Arcabuz Maldito. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Rodela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co

Miscelánea
Garfio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Pata de Palo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8co
Chubasquero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co


Drawer

He copiado tu post al principal. Hay que retocar y debatir cosas, pero me parece interesante tenerla a mano. La versión anterior la he movido al segundo post del hilo, expropiando un mensaje de Shanda.

Ya es mala suerte lo de los goblins XD Realmente se sale bastante de la estadística, era un 35 % no conseguir meter ninguna herida, pero para resolver la jugada tendrías que tirar unos 20 dados 1 a 1, eso es bastante largo e interasa evitarlo (por eso cambiamos la animosidad orca p.e.). Te diría de intercambiar hechizo primario y bono, de forma que ahogar gente sea el hechizo primario, así tiene uno ofensivo y el bono cause que una mini enemiga a 18 UM en linea de visión mueva menos. El hechizo no lo haría de área (ya tienes varios en el saber), pero le quitaría la parte de tener que sacar un 6+

Iré comentando de la banda. Me gustan mucho las reglas especiales y pintan bien los costes de los capitanes, aunque quizás la regla del capitan esqueleto la pasaba a los zombis y le metía a cambio F4 R4 armas funerarias (rollo tumulario). Los oficiales podría ser interesante que dependiesen de la raza del capitan, y quizás algún detalle más

A parte del lider, no hay nada más con Foco de Energía? No limita eso mucho el movimiento de la banda? Igual se tenían que mover en barcos fantasmales o algo (no descarto que esto último sea mucha ida de olla)

DaniDiablo

De acuerdo, gracias por moverlo al principal, así tendrá también más feedback.

pues no me parece mala idea intercambiarlos como has dicho, se quedaría interesante y resolvería el problema principal, que como apuntas, es estar mucho rato tirando dados 1 a 1.

Lo de dejarle el área al zombi tampoco lo veo mal, y hacer al esqueleto más rollo tumulario, la verdad es que no se me había ocurrido, aunque resultaría, claro, en un aumento de precio base.

En cuanto a lo del foco de energía no, no lo tiene nadie fuera del capitán. quizá se le podría dar al segundo de abordo también, aunque quizá con un menor rango, para representar la cadena de mando?. O incluso que los oficiales pudiesen ganarla de alguna forma, de nuevo, con un menor rango del habitual. me parece interesante.

Lo único que no termino de ver es lo de que los oficiales se escojan en función de la raza del capitán, ya que creo que parte del espíritu de la banda es el poder mezclar esos tipos de no-muertos, sin tener en cuenta que algunos segundos de a bordo y especialistas son de razas diferentes también

Drawer

Nada, hombre, a ti por la currada ;)

El principal tema a resolver que veo es del Foco de energía. Normalmente en una banda de No muertos deberías tener al menos dos personajes con esto (lider y nigromante) o toda la banda debe ir necesariamente en piña. Entiendo que lo más lógico sería aquí ponerle al segundo de mando, aunque casi cambiaría al tumulario del polvorin por la bruja

Así cosas varias generales, a los secuaces básicos habría que limitarles el equipo... Bichos de 15 co con acceso a trabucos, por experiencia, es muy mala cosa XD

Se podría poner algún pequeño efecto en función del tipo de jefe que tenga la banda, o puede ser que empiecen con una habilidad determinada de las propias de la banda según qué tipo de secuaz sea. La niebla se podría rebajar un poco. Quizás podría ser que fuese estilo el amuleto de la suerte, que te da un beneficio muy importante al principio, pero luego se va. Puede que representando algo así como la niebla que se crea cuando los piratas malditos se acercan (un poco como la escena del asalto al puerto en la primera de Piratas del Caribe)

Bien, se puede poner libre lo de los oficiales para tener variedad sí


DaniDiablo

Bien, paso a paso entonces:

El foco de energía me parece de la fácil solución. Se le pone al segundo de a bordo y se cambia a la bruja del Mar por el tumulario del polvorín. (Esto afecta a la habilidad Primer oficial, pero tampoco es difícil de sustituir la parte del tumulario por una para la bruja, ¿Quizá poder disparar y lanzar magia el mismo turno, pero solo con pistolas? Me parece que eso quedaría chulo de cara a imaginarlo).

Continuando con el equipo de los básicos, si coincido en que no deberían poder llevar trabucos, de hecho, es probable que se haya colado, ya que quita la esencia de que impacten terriblemente mal. También les voy a subir el coste base del trabuco maldito, poniéndolo a 20 de primeras, y retirar el acceso a cuchillos arrojadizos a los corsarios (me imagino a un vampiro o esqueleto tirandolos, pero no a un zombi). Lo mismo para espadas y martillos a dos manos.

Lo de la niebla tampoco me desagrada, te refieres a que exista para todos los capitanes, pero con diferentes efectos, y más light, cierto?. Quiz podría ser un efecto de campo completo que se fuese desvaneciendo, no lo sé. Pensaré en algo para esto, si no tienes ya algún idea en mente.

Drawer

Voy a ir numerando cosas para no perdernos, que se viene post largo jejeje

1) La fortuna favorece a los infames. Muy fan del nombre, simplemente perfecto aunque el efecto me parece un poco complicado de llevar la cuenta y de implementar. La cambiaría por dar un bono majo al usar mapas de Mordheim (el mapa de tesoro lo unificaría con el objeto común, en la banda de piratas vivos estaba pendiente unificar esto también).

2) Quizás se podría añadir una regla que los obligue a ir a por los objetos trasnportables pesados (aka cofres) que tengan cerca, por eso de la avaricia (análogo a lo de mucho tiempo en alta mar de los vivos jeje)

3) Los muertos ahogados. Los simplificaría en que tienen Cruzar terreno acuatico y que cuentan como huidos y no fuera de combate si lo quedan a causa de elementos acuaticos (un poco enrevesado, pero vendria a ser que no mueren del todo por el agua, quizás una fuerte corriente se los pueda arrastrar fuera de la batalla, pero sobrevivirán)

4) Salomas perdidas. Me gustan! En la dos el término es "ataque adicional". En la tres se podría resumir en ganar Dificil de matar

5) De los piratas vivos, miramos de simplificar algunos objetos, auqnue se quedó en el aire el asunto. Aplicaría el mismo criterio. Así de memoria, se basaba en retirar los objetos propios de la banda que son muy similares a los comunes a cambio de tener facilidad para acceder a ellos

6) Los de maldito lo convertiría en una regla que afecte a toda las armas de pólvora de la banda. Lo de no mojarse y las municiones lo veo claro, pero lo de impactar lo veo un tanto delicado, pues te cargas todos los penalizadores de disparar al combate. Quizás se les podría poner Armas funerarias? Esto las haría menos eficaces en los secuaces, pero es un bono interesante para los héroes

7) Respondiendo a lo anterior, a qué te refieres con lo de la habilidad de segundo oficial? Ojo a la bruja con nigromancia (también). Varios tirando reanimación es algo que se nota bastante.

8) El equipo lo podemos dejar para el final. Se podría poner un equipo para los zombis y que si ascienden a esqueleto/vampiro puedan acceder a otras armas. Haría similar con los etéreos (hay algún lado donde indique que el equipo de los etereos vale doble?)

9) Mmm... La niebla incluso podría ser la alternativa al Foco de energía. Les podría permitir correr durante los tres primeros turnos, tras lo que sí que ya dependerían del capitán para correr. En este caso, los segundos al manos no tendrían Foco, pero tampoco lo necesitarían, y quizás los especialistas o los oficiales tampoco (los piratas son gentes independientes). Alguna habilidad podría ser coger foco de energía y/o que hubiera reglas para favorecer el movimiento. Otros efectos podrían algún tipo de seudo ocultación. Básicamente la idea de todo esto es que se puedan acercar al enemigo, pero que aprovechen esos primeros turnos para situarse bien

DaniDiablo

Vamos viéndolos entoces

1) En cuanto a la habilidad, pues a pesar de ser algo compleja, creo que le da bastante interés a la banda, además, a quien no le gusta ir a buscar un tesoro enterrado bajo la x que marca el lugar?. Quizá se podría simplificar un poco, o reformular de alguna forma, pero yo optaría por dejarla.

2) Si cambiamos la que hay que la fortuna favorece a los infames, por un bono a mapas y algo con esto, pues me parece sustituir una regla que implementa ya el concepto de mapas y de tesoros, por otra que hace lo mismo. Aunque sean diferentes reglas, me convence más el modelo más similar al que ya hay.

3) Si, se podría poner así. También se podría poner que los así huidos puedan llegar a volver, al estilo caminando bajo el fondo o sobre la superficie del agua, al más puro estilo piratas del caribe. Por ejemplo, al 4+ cada turno que pase o algo así.

4) De acuerdo, me lo apunto para ajustar la nomenclatura.

5) Si, también me parece correcto, objetos como la pata de palo o el garfio o la bandera negra si me parecen originales, pero el mapa del tesoro me sobra muchísimo, por ejemplo. Se podría cambiar por un bono a encontrar mapas de mordheim o una reducción en su precio, o ambas.

6) la verdad es que me llama la idea de que las armas malditas sean una regla que afecte a las armas de la banda, pero ahí llega un problema importante, si ya veo cuestionable que una persona quiera pagar 10 coronas para una pistola que impacta a 6+, desde luego no van a pagar 15 por una que va al 6+, 5+ o peor (Salvo los héroes, el HP es bastante bajo). Creo que lo de que impacten a valor fijo es muy importante, para lograr una gran cantidad de tiros, pero que nunca impacten bien (lo dejaría en 6+, y 5+ para artilleros y el tumulario del polvorín). Tampoco quiero copiar reglas como la de Nuln para reducir coste de armas de pólvora genéricas, así que dejaba la pistola, arcabuz y falconete maldito (El de repetición está por legado, pero por mí se iba fuera)

7) Hay una habilidad, para el segundo de a bordo, que varía según cual hayas escogido. Me gusta la idea, se le podría poner que gana nigromancia básica, eso también da versatilidad.

8 ) El equipo lo veo bien entre corsarios, oficiales y artilleros, con las modificaciones que te propuse. Lo de los etéreos pues que yo sepa no, pero eso lo puse porque en el modelo 0 de Shandalar estaba puesto (y quizá yo me hubiese perdido algo), pero se puede quitar.

9) Pues me encanta la idea, que la niebla durase los primeros turnos, y luego se perdiese. Si que tendría que ofrecer alguna protección frente al disparo enemigo, pero no lo pondría relacionado con la ocultación, sino más como una penalización a impactarles o al rango de las armas que midan contra ellos (o algo así), ya que realmente no es que se escondan, sino que son más difíciles de ver.

Drawer

1) Mmm... Tengo bastante dudas. Pensaré a ver

2) Sigamos por lo de mapas

3) Bueno, la regla de Reservas hace algo así, aunque en ese sentido ya tienen repetir tiradas y que no les penalice el movimiento. Quizás se podría poner algo que si entran de la reserva mientras dure la niebla, puedan aparecer desde objetos de escenografía acuáticos. Si les ponemos tanta interacción con cosas acuaticas, quizás se les podría poner opción de desplegar algunos estanquillos al comienzo de la partida, o quizás vinculandolo a la magia/héroes concretos. Aquí ya depende de cómo queramos definir el estilo de la banda

4) Guay, de todos modos, una vez que vayamos definiendo más, intentaré darle formato como otras bandas. Lo cierto es que creo que no tenemos ninguna banda con la nomenclatura y formato perfecto jajaja

5) Sí, ocurre similar con otros de la banda de piratas original que directamente pasaron a ser comunes como los catalejos o los chubasqueros. Me dejo pendiente revisar este tema que quedó pendiente en los piratas vivos

6) Bueno, yo lo dejaría a 10co más que a 15co las pistolas para la banda. La cosa con los zombis es que el bicho es muy barato, así que es fácil hacer spam. Lo de no ir a menos de 6+ es bastante potente si ya ibas a 6+, pues Disparar al combate implica -1 o -2 a impactar! En principio, la idea sí que debería ser muchos disparos con poca probabilidad de dar, pero abundantes. Habrá que echar cuentas para comparar y ver cómo lo dejamos. Si que es cierto que ir a 6+ implica las mismas probabilidades de problemas que de dar, así que tampoco es lo mismo que el spam de arcos de khemri

7) Ah! Las tenía pendientes de mirar. Suena interesante algo así, le da mucha versatilidad a la banda en función de las opciones que se escojan sí

8) Me quiere sonar que era porque en la primera versión quería Shanda añadir algo así pero que quedó en el aire. Me suena bien esa división con lo que mencionaste.

9) Bueno, la ocultación no impide el disparo sino que da +2 TSE. Me refería a tipos de bonos como los que mencionas, quizás más que alterar alcances de las armas, penalizar los disparos que se les hagan desde lejos. Por ejemplo, si disparan a 6 UM sin penalizador, a 12 UM +1 TSE y a 18 +2 TSE

DaniDiablo

1)  XD. No digo de dejarlo como está tampoco, sobretodo si no te (o os) termina de convencer, solo que me gustaría que no se quedase en un bono únicamente numérico, sino que sea alguna regla interesante, con lago de chicha, no sé si me explico.

3)Suena bien, puesto igual y adentramos en que les ponemos demasiadas regla de banda, y tampoco es que se la tenga que estudiar la gente XD. Si implementamos las armas malditas como regla, que lo veo genial, casi que mejor dejamos esto como propusiste, de que se considerase que han huido, y no muerto, te parece?

4) Ok, pues eso ya es solo hacerle lavado de cara

5) Ok también, pues por el momento quitamos el mapa del tesoro, y en cuanto los veas le hacemos una revisión integral al tema objetos.

6) Mejor la verdad, con un menor coste,se podría implementar directamente en la propia regla de armas malditas que sería regla de banda. En cuanto a lo de impactar a un valor fijo, no lo veo para tanto, son 1 de cada 6 tiros... Aún sin poder mojarse ni tener problemas, como mínimo habría que pagar 60 co en 6 pistolas para tener estadísticamente 1 hit por turno, por no decir que 6 pistolas son 3 hombres disparando. En zombies de 15 co, hablamos de 35x3: 105 por un impacto por turno, si no me fallan los cálculos. Incluso si te parece mucha ventaja, quizá podrían también impactar los artilleros también a 6s, y que el tumulario en vez de disparar el mejor, hiciese que un artillero disparase a 5s o algo así. Pero creo que dejarles con su propio HP sería nefasto, teniendo en cuenta las cantidad de penalización que pueden llegar a tener.

7) Si, pues cuando cerremos estos temas, pasamos a Hechizos y habilidades

8 ) Ok, pues olvidemos el coste doble para etéreos.

9) Me gusta muchísimo tu propuesta de bono a la TSE según distancia, junto con lo que dijimos de que de foco de energía. Quedaría también ver cómo o cuánto dura. Que tal que haga todas cada turno a ver si se mantiene?, Quizá que el turno 1 esté, el dos se conserve a 2+, luego a 4+, y de ahí al 6+ o algo del estilo?

DaniDiablo

Doble post.

Subo una versión revisada con algunos cambios de los que acordamos.

Se han expandido las reglas de banda al incluir la niebla y las armas malditas, pero se ha recortado mucho en cuanto a objetos especiales de banda (se han ido fuera el catalejo, el mapa del tesoro, el falconete de repetición y las armas malditas)

También he cambiado al tumulario por la bruja, y el hechizo básico por el bono del saber.

He cambiado totalmente la regla de la fortuna favorece a los infames, tratando de mantener la gracia de encontrar un tesoro. Estaría muy agradecido de saber que te parece, y si crees que deberíamos retocarla (Al final, eso solo es un ejemplo que me ha parecido interesante y más fácil de llevar, tratando de mantener el espíritu de la regla)



DaniDiablo

#72
Piratas No Muertos

No existe hombre, mujer o niño en las costas del viejo mundo que no haya oído alguna vez las historias de piratas que aterrorizan los mares, saquean botines, y beben ron. Muchos navegantes temen los asaltos de estos forajidos y corsarios cuando embarcan, tratando de evitar cualquier encuentro peligroso en alta mar, pero los más sabios entre los hombres de mar saben que esto no es más que un juego de niños. Más allá de las olas, donde las tormentas cubren el cielo, incesantes, y bajo el fondo ya no se puede apreciar arena, cubierta por incontables maderos rotos, velas rasgadas, y embarcaciones accidentadas, existe un peligro que hasta los más terribles piratas temen con todo su ser.

Cubiertos por una niebla espesa, los muertos alzan su bandera negra. Pies y botas cubiertas de moluscos, algas y corales incrustados caminan de un lado a otro de cubierta, encargándose de las tareas del navío de forma implacable. Pistolas cargadas con las peores maldiciones del océano, escupen balas infames que perforan el alma misma de sus víctimas. A estos entes de pesadilla no les importa más que su propio beneficio, y no conocen el miedo, ni el cansancio, ni la piedad. Las terribles condenas del mar acechan a los capitanes de estas tripulaciones embrujadas, siendo en ocasiones grandes corsarios que perecieron en el mar, capitanes fantasma venidos del infierno de los naufragios, o incluso terribles vampiros que ahora comandan a los condenados en la mar.

De entre todos los piratas muertos que surcan los mares, quizá el más infame y terrible sea el rey de la costa del vampiro, Luthor Harkon, quien ha atenazado las costas de Lustria durante siglos, pero no es el único, y muchos corsarios batallan entre ellos y saquean y asaltan, a fin de lograr la mayor ambición de un capitán que vive eternamente, llegar a ser el mayor temor de los mares, y el más cruel corsario del océano. Es por ello por lo que muchos buscan botines y fortunas, sin importar la procedencia, o el coste.



Reglas Especiales:

La fortuna favorece a los infames: Si algo da reputación a un pirata, eso es su éxito con los botines. Si en algún momento la banda de piratas no muertos utiliza un mapa de Mordheim, sumará +1 al resultado de qué tipo de mapa es, tendrán +1 a la hora de buscarlos e ignorarán el coste variable de los mapas de Mordheim. Además, cuando emplean un mapa de Mordheim, si ganan la partida en el que lo utilicen, ganan 1d6x5 coronas, tras haber hallado un gran tesoro (Si se trata de un mapa original, será 1d3x5 coronas, pero se aplicará en todas las partidas en las que obtengas la victoria, mientras conserves el mapa)

La Niebla de los Condenados: Cuando los corsarios muertos en el mar caminan sobre la tierra, su presencia viene precedida por una niebla espesa que les rodea. Al comenzar la partida, la Niebla Maldita cubrirá a los miembros de la banda. Mientras la niebla dure, todos los miembros se considerarán afectados por un Foco de Energía y recibirán bonificaciones a su salvación especial contra ataques a distancia como se indica a continuación. Si el enemigo de halla a más de 18um, recibirán un +2 a su TSE, si se encuentra entre 6 y 18um, recibirán un +1 a su TSE, y si se hallan a menos de 6, no recibirán bonificador alguno. En la segunda fase de recuperación de la banda, tira un dado, con un resultado de 2+, la niebla se mantiene un turno más, la tercera fase de recuperación se mantendrá con un 4+, y a partir de la cuarta con un 6+.

Los Muertos Ahogados: Lo que se hunde en las profundidades, no siempre permanece en el fondo. Todos los miembros de la banda son marinos, por lo que ignorarán el terreno acuático. Es decir, nunca realizarán chequeos para evitar hundirse/ahogarse y tendrán la regla Cruzar (Acuático). Adicionalmente, si la banda obtiene un resultado de encontrar persona en exploración o captura enemigos, podrás obtener Peñas de Zombis. Si secuestras un héroe, entonces habrás de realizar un control de liderazgo enfrentado entre tu líder de banda y él. De ganar el Capitán, se convertirá en un Guardia de Las Profundidades. En cualquier otro caso, obtendrás una Peña de Zombis (o 1d3, si son varias personas). Esto no es aplicable con individuos no-vivos, como demonios, no muertos o criaturas artefacto secuestradas.

Armamento maldito: Estas piezas de metal hundido brillan con el óxido azul de la podredumbre marina. Las armas malditas nunca se quedan sin pólvora ni munición, y están frías al tacto. Todas las armas de pólvora que sean equipadas a un miembro de la banda obtendrán la regla Arma Maldita, y no la perderán jamás ni, aunque su dueño sea secuestrado o el arma robada. Además de esto, el coste de las armas que obtengan se verá reducido, ya que un arma común no necesita estar en condiciones de ser disparada para volverse maldita. Las pistolas de todo tipo costarán 5co menos y los rifles 10co menos de su precio habitual, y suman +2 a sus tiradas para buscar armas de pólvora. (Este descuento no se aplica a las armas propias de la banda ni sobre las listas de equipo inicial, que ya lo tienen aplicado).
Arma Maldita: Un arma con esta regla jamás sufrirá problemas de pólvora, no podrá mojarse, y los objetivos de un disparo de un arma maldita nunca obtendrán ningún beneficio por cobertura. Las armas, sin embargo, sufren una terrible maldición, y solo impactarán con un resultado de 6+, sin importar ningún bonificador ni penalizador que se le aplicase de forma normal al arma, además, únicamente pueden ser utilizadas por miniaturas con la raza No Muerto y no pueden jamás emplear municiones especiales. (Un arma que no necesite impactar no tendrá que tirar ningún dado para ello, ni para realizar el disparo, ni para problemas de pólvora)

Salomas Perdidas: Los muertos cantan canciones que hasta los más ancianos lobos de mar no han nacido para escuchar. Una vez por partida, al inicio de tu fase de recuperación, puedes entonar una de las tres salomas malditas. Duran hasta tu próxima fase de recuperación:

1.   Ahah, la sangre es fría. ¡Tomamos el botín, que otros temían!: Las miniaturas de tu banda suman +1 al movimiento e iniciativa, y podrán trepar corriendo y/o cargando.
2.   Oh saludad al brutal. ¡Él se alza desde el mar!:las miniaturas de la banda podrán realizar un ataque adicional en la fase de combate
3.   ¡Con velas rajadas y historias contadas, encerrados en mares sin fin!: Las miniaturas de la banda ganan Difícil de Matar, además, las armas de la banda pierden la regla recarga lenta durante este turno.


Elección de Guerreros:

Una banda de Piratas No Muertos debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 15 miniaturas.

Capitán: tu banda debe incluir un Capitán, ¡Ni más, ni menos!
Segundo de a bordo: tu banda puede incluir hasta un segundo de a bordo.
Especialistas: tu banda puede incluir hasta dos Especialistas.
Oficiales: tu banda puede incluir hasta dos Oficiales

Peña de Zombis: tu banda debe incluir entre uno y cualquier número de Peñas Zombi.
Ahogados: tu banda puede incluir hasta dos Ahogados.
Artilleros Zombi: tu banda puede incluir hasta tres Artilleros Zombi.
Guardias de las Profundidades: tu banda puede incluir hasta tres Guardias de las Profundidades.
Mole Animada: tu banda puede incluir hasta una Mole Animada.
Prometeo Putrefacto: tu banda puede incluir hasta un Prometeo Putrefacto.

Experiencia:
El Capitán comienza con 14 puntos de experiencia.
El Segundo de a Bordo comienza con 11 puntos de experiencia.
Los Especialistas comienzan con 11 puntos de experiencia.
Los Oficiales comienzan con 8 puntos de experiencia. (Un oficial vampiro empezará con 11)



Habilidades:
Capitán: Combate, Disparo, Velocidad, Arcanas, Logística, Especiales. Adicionalmente un capitán Esqueleto tendrá acceso a habilidades de Defensa, si es Fantasma a Sigilo, y si es Vampiro a Fuerza.
Segundo de a Bordo: Combate, Velocidad, Especiales (Bruto podrido gana Fuerza, Sirena gana Sigilo y La Bruja del Mar gana Arcanas)
Especialistas: Combate, Disparo, Velocidad, Logística, Especiales.
Oficiales: Combate, Disparo, Velocidad, Especiales. Adicionalmente un oficial esqueleto tendrá acceso a habilidades de Defensa, si es fantasma a Sigilo, si es zombi a Defensa y Fuerza, pero perderá Velocidad, y si es vampiro a Fuerza.


Atributos máximos
Vampiros:
M6 HA8 HP7 F6 R6 H4 I8 A5 L9

Zombis:
M4 HA6 HP6 F4 R4 H3 I5 A3 L9

Esqueletos:
M4 HA6 HP6 F5 R5 H3 I6 A3 L9

Espectros:
M5 HA6 HP5 F5 R5 H4 I6 A3 L9
(La sirena tendrá M máximo 6)


Héroes:

Capitán: 60co
Aquellos que capitanean sobre embarcaciones malditas y bajo velas rasgadas se cuentan entre los más infames y temidos piratas, pues no le temen a nada, ni siquiera a la muerte, porque nadie puede morir por segunda vez.
M4 HA4 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L8
Peana: Bárbara.
Raza: No Muerto, Zombi (Especial).
Equipo: el Capitán puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Oficiales. Si es Zombi no tiene penalización por combatir desarmado.
Reglas Especiales: Jefe, No Muerto, Foco de Energía, Nigromancia Básica, Los Navegantes Malditos.

Los Navegantes Malditos: Muchos son los maleficios que acechan a los marinos, y sus condenas son tan diversas como los peces en el mar. Al Reclutar al Capitán deberás escoger entre su maldición, lo que determinará su coste:

Capitán Esqueleto, +30co: Gana +1 a Fuerza y Resistencia y la regla Armas Funerarias. Pierde la raza Zombi para ganar Esqueleto.

Capitán Fantasma, +50co: El capitán obtiene la regla Etéreo y Magia de las profundidades básica. Además, suma +1 a sus Heridas y Resistencia. Pierde la raza Zombi para ganar Espectro.

Capitán Vampiro, +70co: El capitán suma +1 a su Habilidad de Armas, Heridas, Iniciativa, Fuerza, Resistencia y Ataques, así como +2 a su Movimiento. Además, obtiene las reglas Vampiro y Mago Guerrero. Pierde la raza Zombi para ganar Vampiro.

0-1 Segundo de a Bordo:
Debes escoger un segundo de a bordo:

Bruto Podrido: 50co
Los contramaestres son aquellos encargados de mantener el orden a bordo, y su presencia es quizá más temida por los propios corsarios que por sus enemigos, pues la desobediencia se castiga a golpe de látigo.
M4 HA3 HP3 F4 R3 H1 I2 A1 L7
Peana: Pequeña.
Raza: No Muerto, Zombi.
Equipo: el Bruto Podrido puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Oficiales. No tiene penalización por combatir desarmado.
Reglas Especiales: No Muerto, Práctica con Látigos, Contramaestre.

Contramaestre:
¿Qué es lo más terrible, el zombi o el látigo? Si el Bruto podrido lleva un látigo, las miniaturas aliadas dentro del alcance del látigo sumarán +2 a su distancia de carga. Además, las miniaturas aliadas en este rango tendrán la regla Odio. Esta regla no afecta al propio contramaestre o al capitán, ¡No se debe azotar a un superior!

Sirena: 65co
Sus aullidos dejan blancos a los más valerosos marineros y se les clavan en el alma como lanzazos en el corazón, pues las sirenas se cuentan entre los mas bellos y terribles seres de alta mar, atrayendo a los incautos a su gélido abrazo.
M6 HA3 HP3 F3 R3 H1 I4 A2 L8
Peana: Pequeña.
Raza: No Muerto, Espectro.
Equipo: la Sirena puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Oficiales. No Puede llevar Armaduras.
Reglas Especiales: No Muerto, Etéreo, Impacto Fascinante.

Impacto Fascinante:Un solo roce de una sirena puede quebrar la voluntad de los hombres. Si un ataque cuerpo a cuerpo de una sirena impacta a un enemigo masculino, este deberá realizar un chequeo de liderazgo enfrentado con la Sirena. Si falla, solo podrá impactar a la sirena con un resultado de 6 en sus ataques hasta la próxima fase de combate de la Sirena. Esto no afecta a inmunes a la psicología.

Bruja del Mar: 70co
Espantosas criaturas de la noche, las brujas del mar son seres de pesadilla que profundizan en lo arcano de los mares y océanos, así como hacen de consejeras a los Capitanes de las tripulaciones muertas.
M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7
Peana: Pequeña.
Raza: No Muerto, Espectro.
Equipo: La Bruja del Mar puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Oficiales. No Puede llevar Armaduras.
Reglas Especiales: No Muerto, Etéreo, Magia de las Profundidades Básica.

0-2 Especialistas
Debes de escoger hasta dos de entre los siguientes cuatro.
Vigía: 45co
Incluso los muertos saben que un enemigo lejano es más fácil de encontrar desde arriba, y un ojo experto se valora tanto como el "¡Tierra a la Vista!".
M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7
Peana: Pequeña.
Raza: No Muerto, Esqueleto.
Equipo: el Vigía puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Corsarios.
Reglas Especiales: No Muerto, Ojos Muertos, Mono capuchino de pecho amarillo maldito.

Ojos Muertos: Como suena, pero nunca fallan. Si va equipado con un catalejo, el Vigía puede marcar a un enemigo en línea de visión cada turno en su Fase de Recuperación. El enemigo tiene +1 a ser impactado por miembros de la banda y no puede ocultarse hasta que marques a otro enemigo.

Mono capuchino de pecho amarillo maldito: Este simio sigue al vigía tanto a la cofa como al campo de batalla, y le ayuda a localizar los más valiosos objetivos. Si en algún momento se encuentra en peligro, desaparecerá entre una nube de humo, volviendo con su dueño. Al inicio de la batalla, coloca junto al vigía una miniatura que represente al mono. Este actuará de forma independiente desde entonces, pudiéndose mover cada turno como si tuviese movimiento 6. El mono puede correr y aun así trepar o bajar de un salto, y supera automáticamente cualquier chequeo. Si en algún momento el mono recibe un impacto desaparecerá automáticamente, tras lo que volverá a aparecer adyacente al vigía. El simio puede ser ignorado en toda situación a la hora de objetivos de disparo o escoger enemigos en combate a quienes atacar, y será siempre impactado con un resultado de 2+ (salvo que exista penalizadores externos) en combate cuerpo a cuerpo. Se considera que toda miniatura en un rango de 10um del mono y con línea de visión de él, están también en línea de visión del vigía para su habilidad Ojos Muertos. El mono no puede cumplir ninguna otra función, ni transportar objetos, ni atacar a enemigos.

Tumulario del polvorín: 60co
Los Tumularios del Polvorín, maestros de la balística, mantienen la artillería y proporcionan un flujo constante de pólvora negra incluso en la muerte. Estos antiguos tiradores y artilleros están tan obsesionados con la pólvora una vez muertos como lo estuvieron en vida.
M4 HA3 HP4 F3 R3 H1 I3 A1 L7
Peana: Pequeña.
Raza: No Muerto, Esqueleto.
Equipo: el Tumulario del Polvorín puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Artilleros.
Reglas Especiales: No Muerto, Pólvora más Negra, Artillero Maldito.

Artillero Maldito: Es difícil lograr que un muerto dispare de forma adecuada, pero mediante los encantamientos apropiados, estos pueden recuperar parte de la habilidad que tenían en vida, incluso con armas de otro mundo Las armas malditas que utilice la miniatura impactarán con un resultado de 5+, en lugar del 6+ habitual.

Pólvora Más Negra: Contiene unos cuantos ingredientes secretos. No, no te voy a decir lo que es, pero el resultado hablará por sí mismo. Las armas de proyectiles que utilice el Tumulario del polvorín tendrán +1 a confirmar críticos y +1 al resultado de los críticos si son de pólvora.

Aullador de las Profundidades: 45co
Envueltos en corales y moluscos incrustados, los aulladores se cuentan entre los más raros de los muertos que existen en el mar, y en cubierta, son quienes entonan los primeros versos de cada saloma que se canta.
M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7
Peana: Pequeña.
Raza: No Muerto, Zombi.
Equipo: El Aullador de las Profundidades puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Corsarios. No tiene penalización por combatir desarmado.
Reglas Especiales: No Muerto, Constitución Coralina, Quien dirige a los Muertos.

Quien dirige a los Muertos: Una vez se entona la canción, esta trae una sentencia. Mientras el Aullador de las Profundidades esté vivo, podrás cantar una segunda Saloma por partida, pero no podrás repetir la misma dos veces en una batalla.

0-2 Oficiales: 35co
Los oficiales de cubierta son almirantes que comandan a la tripulación, manteniendo un orden de hierro la embarcación.
M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7
Peana: Pequeña.
Raza: No Muerto, Zombi (Especial).
Equipo: Los Oficiales pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Oficiales. Si es Zombi no tiene penalización por combatir desarmado.
Reglas Especiales: No Muerto, Tripulación de Muertos.

Tripulación de Muertos: Al igual que al capitán, al reclutar a un oficial deberás escoger entre su maldición, lo que determinará su coste.

Oficial Esqueleto, +10co: Suma +1 a sus atributos de Iniciativa y Habilidad de Armas o Habilidad de Proyectiles. Pierde la raza Zombi para ganar Esqueleto.
Oficial Fantasma, +20co: Obtiene la regla Etéreo y suma +1 al Movimiento. Un oficial fantasma no puede llevar armaduras. Pierde la raza Zombi para ganar Espectro.
Oficial Vampiro, +55co: Suma +1 a su Habilidad de Armas, Habilidad de Proyectiles, Fuerza, Resistencia e Iniciativa, así como +2 a su Movimiento. Además, obtiene la regla Vampiro. Solo Puedes tener un único oficial vampiro, y solo si tu líder es el Capitán Vampiro. Pierde la raza Zombi para ganar Vampiro.


Secuaces

1+ Peña de Zombis: 15 coronas de oro
Estos marineros no muertos son tripulantes competentes y luchadores incansables, lo que los convierte en piratas ideales.
M4 HA2 HP1 F3 R3 H1 I1 A1 L4
Peana: Pequeña.
Raza: No Muerto, Zombi.
Equipo: La Peña de Zombis pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Corsarios. No tiene penalización por combatir desarmado.
Reglas Especiales: No Muerto, Sin Cerebro.


0-2 Ahogados: 40 coronas de oro
Sus tejidos en licuefacción, rebosantes de gases nocivos y volátiles, se hinchan peligrosamente bajo una piel podrida y parcheada.
M4 HA3 HP0 F3 R4 H2 I1 A1 L6
Peana: Bárbara.
Raza: No Muerto, Zombi.
Equipo: los Ahogados no llevan ningún equipo, ni sufren penalización por ello.
Reglas Especiales: No Muertos, Sin Cerebro, Explosión Gaseosa

Explosión Gaseosa:
Cuando un Ahogado pierde su última herida, todas las miniaturas enemigas a 3 UM deberán superar un chequeo de resistencia o sufrirán una herida sin ninguna tirada de salvación por armadura posible. Los Ahogados pueden explotar voluntariamente, quedando fuera de combate de inmediato y causando este efecto. Tira en la tabla de heridas graves de manera normal después de la batalla.

0-3 Artilleros Zombi: 35 coronas de oro
A los piratas zombis les encanta llevar armas de gran tamaño al combate, por muy aparatosas que sean.
M4 HA2 HP3 F3 R3 H2 I2 A2 L6
Peana: Pequeña.
Raza: No Muerto, Zombi.
Equipo: los Artilleros Zombi pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Artilleros. No tiene penalización por combatir desarmado.
Reglas Especiales: No Muerto, Sin Cerebro, Artilleros Malditos.

0-3 Guardias de las Profundidades: 55 coronas de oro
Los caballeros negros del mar son centinelas de élite para las temidas criaturas marinas de la noche.
M4 HA3 HP2 F4 R4 H1 I3 A1 L7
Peana: Pequeña.
Raza: No Muerto, Esqueleto.
Equipo: los Guardias de las profundidades pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Corsarios.
Reglas Especiales: No Muerto, Armas Funerarias, Furia Asesina, Odio de lo Profundo.

Armas Funerarias: Los guardias de las profundidades enarbolan armas antiguas y malditas, que cargan con las peores maldiciones de los mares. Los ataques cuerpo a cuerpo de los Guardias de las Profundidades obtienen un +1 a la hora de confirmar golpes críticos.

Odio de lo Profundo: Los guardias de las profundidades sienten un resentimiento y una furia que nada puede aplacar. Un guardia de las profundidades que ascienda a Héroe ganará acceso a habilidades de ferocidad.

0-1 Mole Animada: 190 coronas de oro
La carne putrefacta de un ogro revivido, fundida con restos de pecios y monstruos marinos, conforma una abominación realmente espantosa.
M6 HA3 HP1 F6 R4 H5 I1 A1D6 L6
Peana: Grande.
Raza: No Muerto, Zombi.
Equipo: La Mole Animada no lleva ningún equipo, ni sufre penalización por ello.
Reglas Especiales: Grande, No Muerto, Sin Cerebro, Ataques Aleatorios, Constitución Coralina, Armadura Natural 6+.

0-1 Prometeo Putrefacto: 250 coronas de oro
Estos artrópodos asesinos recorren el campo de batalla sin más objetivo que decapitar y desmembrar a cualquier cosa que se acerque a ellos. Sin embargo, la estampida de un monstruo con forma de cangrejo resulta aún más aterradora cuando la acompañan los siseos y detonaciones de las armas de fuego.
M6 HA3 HP- F5 R5 H3 I4 A3 L4
Peana: Monstruosa.
Equipo: El Prometeo Putrefacto no lleva ningún equipo, ni sufre penalización por ello.
Reglas Especiales: Grande, No Muerto, Animal, Sin Cerebro, Controlado Mágicamente, Armadura Natural 4+, Superficie Estable.

Superficie Estable: El Caparazón de un Prometeo putrefacto es una estupenda cubierta, y una mejor aún plataforma sobre la que disparar. Un Prometeo Putrefacto puede ser utilizado por el Capitán o un Oficial como si de una montura se tratase de la forma habitual, o alternativamente dos artilleros pueden "Anclarse" sobre él. En este caso, los artilleros podrán ser atacados de forma independiente al Prometeo (A pesar de compartir miniatura), se beneficiarán de cobertura pesada y de ser derribados tendrán que chequear iniciativa con un +2 a su característica para no caer del Prometeo (2um), aunque podrán volver a subir simplemente encontrándose en contacto al final de su fase de movimiento. Si el Prometeo muere, los artilleros caerán.


Habilidades Especiales de los Piratas No Muertos:

Disparo Vengativo: El auténtico y puro resentimiento agudiza todavía más la buena puntería.
Si el héroe utiliza armas de proyectiles malditas, podrá utilizar su HP en lugar de impactar a un valor fijo y, una vez por partida podrá ejecutar un disparo Vengativo con un arma maldita, que impactará al 2+ sin importar las condiciones o modificadores, tanto a la tirada como al alcance del arma.

Soborno: Si ofreces lo suficiente, al final la gente acaba viendo las cosas a tu manera.
El héroe puede reducir la rareza de los objetos que trate de buscar, pagando 10 coronas extra para bajar en 1 la dificultad, 30 para bajarla en 2, y 60 para reducirla en 3.

Siglos al mando: Si sigues en la mar pasados varios siglos y no has muerto ni estás muriéndote de hambre en alguna horca, lo más probable es que estés haciendo algo bien.
Solo Capitán. El héroe gana +1 al Liderazgo, y al final de cada batalla, en lugar de comerciar de forma habitual, podrá elegir dar un punto de experiencia a otro miembro de la banda (o grupo de secuaces) que no sea el mismo.

Primer Oficial: Es importante mantener la tripulación de tu parte si quieres seguir al mando. Una cadena de mando leal te ayudará a conseguirlo.
Solo segundo de a bordo. Esta habilidad tiene un efecto diferente según quien sea tu segundo:
-Bruto Podrido: Si el Bruto está dentro del aura de Jefe del capitán, el generará también la misma aura de Jefe y de Foco de Energía, centradas sobre si mismo y dando el liderazgo del capitán.
-Sirena: La sirena gana la habilidad Volar.
-Bruja del Mar: La bruja gana Nigromancia Básica y genera inmediatamente un hechizo de este saber.

Capitán Infame: No, hazme caso, si ves esa bandera más te vale virar en redondo, porque se te echará encima antes de lo que se tarda en gritar "Manann ¡protégenos!"
Solo Capitán. El Capitán gana Terror

Maldición Eterna:
Esclavos de la voluntad de su capitán durante toda la eternidad, y más allá.
Si el héroe queda fuera de combate, podrá repetir la tirada en la tabla de heridas. Solo puede usarse una vez por batalla.

Constitución Coralina: Percebes, corales, moluscos y quizá incluso algún artrópodo invitado.
El héroe ignorará los resultados de los impactos críticos con un 4+ en 1D6, considerándose impactos normales.

Contraataque Rastrero: Tal vez un pirata no sea el mejor espadachín, pero desde luego guarda trucos bajo la manga.
Si el héroe logra parar satisfactoriamente un ataque, podrá realizar inmediatamente un ataque que ser deberá resolver antes que cualquier otro ataque del enemigo.

Trepador Experto: Aquellos a los que se controla por los medios ocultos actúan de forma que no se esperaría de sus pútridas formas.
El héroe podrá correr y cargar mientras esté trepando.

Tirador Reanimado: Un experto en su oficio, capaz de mantener la cabeza fría en momentos críticos, y con una mirada vacía y resuelta, para estar muerto.
El héroe aumenta el alcance de las pistolas y rifles que use en 3um y, si no ha movido antes de disparar, ignora el penalizador por larga distancia.



Equipo Especial de los Piratas No Muertos:

Alfanje
Disponibilidad: Común; Coste: 10 coronas de oro
Es una espada normal, aunque en bastante mal estado, con la peculiaridad de que lleva un guardamano en la empuñadura, que puede utilizarse para coger desprevenido al adversario.
Tipo: espada; Rango: Combate cuerpo a cuerpo; Fuerza: Usuario; Penetración: -; Clase: Espada; Reglas especiales: Parada, Contraataque

Contraataque: Cuando un guerrero armado con un alfanje consigue parar el ataca de un adversario, automáticamente dispone de un ataque extra, considerado a todos los efectos como si fuera un puñetazo. (El guerrero sufre un penalizador de -1 a la fuerza y el adversario gana +1 tirada de salvación por armadura).

Brújula
Disponibilidad: Raro 9; Coste: 45 + 2d6 coronas de oro
Una brújula puede resultar tremendamente útil tanto en tierra como en alta mar, ya que permite a los piratas navegar más rápido y con mayor precisión alrededor de las ruinas sin demasiados rasgos distintivos que forman la ciudad maldita.

En todos los escenarios en los que los jugadores deban efectuar una tirada para determinar quién despliega primero, la banda de los piratas podrá repetir la tirada. ¡Esto solo puede hacerse si el pirata que lleva la brújula va a jugar la partida, claro! Solo se permite hacer una tirada aunque existan varios piratas equipados con brújulas y, si ambos bandos poseen una brújula, ninguno de los dos podrá repetir dicha tirada. Además, la Brújula permite orientarse muy bien, por lo que puedes modificar en +/-1 el resultado de un dado cuando tires en la tabla de exploración.

Garfio

Disponibilidad: Común; Coste: 5 coronas
El hecho de perder una mano no excluye a un lobo del mar de seguir navegando. Muchos piratas se colocan garfios en sus muñones, con ellos pueden seguir agarrando cuerdas y trepando por las escalas de los barcos. Además, sirven como arma y muchos enemigos han quedado desgarrados por el terrible gancho del garfio.

Los piratas que pierden una mano o un brazo debido a una herida en la mano o en el brazo (ver Heridas Graves y Una Visita al Apotecario) pueden ponerse un garfio afilado de metal. El portador de este moderno aparato no podrá utilizar ningún arma a dos manos, pero siempre contará como si tuviera un arma de combate cuerpo a cuerpo en esa mano. El garfio golpea en combate del mismo modo que si se llevara una daga. Un pirata nuevo que se una a la banda, ya sea durante la creación de la banda o como nuevo recluta, también podrá empezar con un garfio en la mano. Si una miniatura con garfio sufre una herida en la mano o en el brazo, podrán ignorarse con un resultado de 4+, ya que el impacto es absorbido por la mano del garfio. Los secuaces pueden equiparse con este objeto.

Carronada Oxidada
Disponibilidad: Raro 9; Coste: 100 coronas de oro
Una enorme pieza de metal oxidado y cubierto de algas y moluscos conforma este cañón portátil que es la carronada oxidada. A pesar del riesgo y la aparatosidad que conlleva el uso de una de estas, la potencia destructiva merece la pena.
Alcance: 36 UM; Fuerza: 5; Penetración: anula; Clase: Rifle, Exótico; Reglas Especiales: Recarga Lenta, Armatoste, Pólvora, Conmoción, Disparo Fantasmal.

Disparo Fantasmal: cuando la miniatura dispare con la Carronada Oxidada, traza una línea de 36 UM de largo y 1 UM de ancho en cualquier dirección a partir del guerrero que dispara (la línea debe ser absolutamente recta). Todas las miniaturas en el interior de esta zona sufren un impacto automático. Este disparo atraviesa cualquier elemento de escenografía, pudiendo dar a miniaturas que no ve. Sin embargo, el objetivo original del disparo debe de ser una miniatura que cumpla los requisitos normales para ser disparada, es decir, que la línea debe al menos alcanzar a una miniatura visible (¡Atravesará paredes, pero tu artillero debe estar disparando a alguien que pueda ver!).
Armatoste: las carronadas no pueden dispararse dos veces por turno y no pueden dispararse si el usuario se ha movido, sin contar las habilidades que pueda tener el pirata en cuestión.


Falconete

Disponibilidad: Raro 9; Coste: 100 coronas de oro
Esta pequeña pieza de artillería, de gran longitud y terrible potencia, brilla con el azulado óxido del metal hundido.
Tipo: fusil; Rango: 40 UM; Fuerza: 6; Penetración: 3; Clase: Rifle, Exótico; Reglas Especiales: Pólvora, Mover o Disparar, Contundente.

Loro Zombi
Disponibilidad: Raro 8; Coste: 15 coronas de oro
Estos animales hace tiempo que perdieron sus vivos colores, por lo que bien podrían ser gaviotas, sin embargo, su capacidad para emitir chillidos molestos y repetir las burlas sigue intacta.

Todo enemigo que se encuentre a 3um o menos del pirata debe superar un chequeo de liderazgo al entrar en este radio y repetirlo en cada una de sus fases de recuperación, o sufrir un -1 a impactar con sus ataques, tanto a distancia como en cuerpo a cuerpo. No afecta a Inmunes a Psicología.

Bandera del Navío Maldito

Disponibilidad: raro 11; Coste: 90+2D6 coronas de oro
Teme a los que navegan bajo la bandera negra. No dan cuartel y jamás dejan de perseguirte.

Cualquier héroe puede llevar la Bandera Negra, pero llevarla contará como que una de las manos del héroe está ocupada. Todos los miembros de la banda a 12 UM del héroe sumarán +1 a su movimiento. Los Prometeos Putrefactos y las Moles Animadas no se ven afectadas por esto.

Pata de Palo
Disponibilidad: Común; Coste: 8 coronas
Las piernas amputadas no son motivo para que los cobardes abandonen. Si un pirata pierde una pierna, la tradición dice que una pata de palo es el remedio perfecto para seguir surcando los mares. Además, se dice que los piratas con pata de palo tienen más suerte que los demás.

Cualquier pirata que sufra una herida en la pierna o que acabe con la pierna aplastada (ver Heridas Graves y Una Visita al Apotecario) podrá sustituirla por una pata de palo de madera resistente. Esto reducirá el atributo de Movimiento (y el máximo atributo de Movimiento posible) en -1, pero ofrece la ventaja de que los ataques golpeen la pierna en lugar de al pirata, lo cual se representa con una tirada de salvación por armadura de 6+ que puede utilizar siempre que falle cualquier otra tirada de salvación para evitar heridas provocadas por proyectiles o impactos cuerpo a cuerpo. Esta tirada no puede modificarse y se puede usar, aunque en una situación concreta no se permita ninguna tirada de salvación. Un pirata que se una a la banda, ya sea durante la creación de la banda o como nuevo recluta, también podrá empezar con una pata de palo. Si el pirata con la pata de palo recibe una herida en la pierna o acaba con una pierna aplastada en alguna batalla, dichas heridas se ignorarán con un resultado de 4+ al ser absorbido el daño por la pata de palo. Los secuaces pueden equiparse con este objeto.

Chaqueta Naviera
Disponibilidad: Común; Coste: 15 coronas
Esta larga chaqueta está hecha de cuero podrido y cubierto de percebes, pero aun así es realmente útil, en especial por lo que un muerto ahogado puede guardar en los bolsillos.
Armadura. Ofrece una salvación especial del 6+ y una salvación por armadura del 6+.

Sombrero del Capitán Maldito
Disponibilidad: raro 8; Coste: 25 coronas de oro
Este tricornio desgastado ha pasado por muchas travesías, y tiene casi tantos años como aquel que lo pone en su cabeza.

Solo puede llevarlo el líder de la banda. El rango de la regla Jefe y Foco de Energía aumenta en 3 UM, y obtendrá un +1 a todas sus tiradas para buscar objetos raros. El héroe no podrá llevar casco si lleva este objeto. Si queda fuera de combate, tira 1D6: con un 1-2, el Sombrero se pierde.



Saber de las Profundidades:

Bono del Saber: Llamada Marina
Las corrientes de la marea ralentizan el avance del enemigo.

Escoge una miniatura enemiga hasta a 18um. La miniatura objetivo verá su movimiento reducido a la mitad hasta tu próxima fase de disparo.

0 - Beso de las Profundidades: dificultad 7+
No importa cuán a salvo se crea estar, nadie puede escapar del Beso de las Profundidades, ni volver a respirar de nuevo con los pulmones llenos de agua de mar.

Escoge una miniatura enemiga visible hasta a 8um. La miniatura deberá superar un chequeo de resistencia o sufrir una herida sin tirada de salvación posible. Esto no afecta a No Muertos, Demonios ni Criaturas Artefacto. Este hechizo puede usarse trabado en combate.

1 – Habitantes de las Profundidades: dificultad 8+
En las profundidades habitan toda clase de criaturas, y algunas no han emergido nunca a la superficie, ni deberían hacerlo jamás.

Invocación. El hechicero conjura 1d3 artrópodos con el siguiente perfil:
M3 HA2 HP- F* R* H1 I3 A1 L4
Peana: Pequeña
Raza: No Muerto, Cangrejo.
Equipo: Los cangrejos no llevan ningún equipo, ni sufren penalización por ello.
Reglas Especiales: Animal, No Muerto, Sin Cerebro, Armadura natural 6+.
La fuerza y resistencia de los cangrejos será la inversa del resultado del 1d3. (1 cangrejo tendría F y R 3, 2 cangrejos tendían 2, y 3 tendrían 1)

Avanzada: Los Cangrejos ganan +1 a Fuerza.
Experta: Los cangrejos Ganan +1 a Resistencia e invocas un Cangrejo adicional.

2 – Niebla de los Condenados: dificultad 7+
Al igual que la noche sigue al día, cuando la niebla surge, la muerte no anda lejos.

Área (3um a 12um de distancia) Las miniaturas vivas en el interior del área sufren un -1 a su Habilidad de armas, Habilidad de proyectiles y Liderazgo. No afecta a No Muertos, Demonios ni Criaturas Artefacto. Además, no se puede trazar línea de visión a través de la niebla, salvo si se está dentro de ella.

Avanzada: el rango aumenta a 18UM.
Experta: El penalizador es de -2, y cuando sitúa el área, puede volver a situar otra como si hubiese lanzado dos veces el hechizo (Esto no activa 2 veces el bono del saber, n suma los penalizadores.

3 – Forma de Agua: dificultad 7+
La tripulación alrededor del hechicero se deshace en agua salada y espuma de mar, solo para reformarse a metros de distancia como una ola que rompe.

1d3 miniaturas aliadas a 3um del hechicero (entre las que debe incluirse este mismo) pueden moverse inmediatamente un numero de pulgadas igual a su movimiento exactamente (no podrán mover menos). En este movimiento podrán atravesar miniaturas y elementos de terreno como si fuesen Etéreos. Si con este movimiento se traban en combate con un enemigo, se considerará que han cargado, y tendrán +1 a Fuerza esta fase de combate.

Avanzado: Pasan a desplazarse hasta el doble de su movimiento, aunque el mínimo seguirá siendo igual a su movimiento.
Maestro: Pasan a desplazarse hasta el triple de su movimiento (sin alterar el mínimo), y si cargan de esta forma también ganarán +1 a penetración.

4 – Atracción del Kraken: dificultad 9+
Solo los más fuertes pueden librarse del agarre del Kraken una vez este les atrapa con sus poderosos tentáculos.

Área (2um a 12um). Las miniaturas en el interior del área deben efectuar un chequeo de Fuerza enfrentado contra Fuerza 5. Si lo fallan sufrirán un impacto automático de esta misma fuerza, con penetración 2 y sin poder causar críticos. Independientemente de si superan o no el chequeo, reducirán su movimiento e iniciativa a la mitad hasta tu siguiente fase de disparo.

Avanzada: los afectados obtienen -1 a la Fuerza para efectuar el chequeo.
Experta: los afectados deben repetir el chequeo de Fuerza si consiguen superarlo, y aumenta la fuerza a 6.

5 – El Silbato de las Profundidades: dificultad 7+
Incluso tras la muerte, las serpientes marinas siguen respondiendo al silbato, provenientes de un mundo de pesadilla. Dos inmensas fauces aparecen de entre el polvo y la humedad del suelo a los pies del hechicero, atrapando a todo aquel incauto que tenga la suerte de encontrarse entre sus dientes.

Área (2um, centrada en el hechicero). Las miniaturas que se encuentren en el interior sufren un impacto de fuerza 4, penetración 1 que ataca como si fuese un arma de asta. Esto no afecta al propio hechicero, pero si a miniaturas aliadas dentro del área.

Avanzada: Los impactos pasan a tener penetración 2.
Experta: los impactos pasan a tener F5 y penetración 3.

6 - Venganza de Vangheist: dificultad 10+
Nadie navega en este barco de necios y, aun así, sus cañones rugen como si del infierno se tratase.

Rayo (6um de distancia, 2um de grosor). El rayo se crea en línea recta, pero tomando como inicio no al lanzador, sino cualquier punto que este vea y como máximo a 6um de él y a 1um del suelo o una superficie de terreno, y se orientará hacia cualquier dirección. Todas las miniaturas a las que alcance el hechizo sufrirán cada una 1d3 impactos que siempre herirán con un resultado de 4+ natural, con penetración 3 y que atacan como contundente, pudiendo causar impactos críticos.

Avanzada: Cada miniatura afectada sufrirá un impacto adicional.
Experta: El hechizo pasa a ignorar tiradas de salvación por armadura, y al contrario de como es habitual, tendrá penetración 2 que se aplicará sobre la tirada de salvación especial.

Hechizo Final – El Cofre del Hombre Muerto: dificultad 8+
Arrancando el corazón del pecho, e introduciéndolo en un negro cofre espectral se consigue alcanzar la seguridad de no poder morir. Pero este ritual tiene un alto precio.

Escoge una miniatura, amiga o enemiga, a 1um del hechicero. La miniatura pasará a considerarse descorazonada, y colocarás un marcador de cofre negro a su lado. Una miniatura descorazonada tendrá la siguiente tabla de daños; 1-3, Derribado, 4-6 Aturdido. Una miniatura descorazonada que no quede Fuera de combate tirará 1d6 al final del encuentro. Con un 1, tirará en la tabla de heridas como si hubiese quedado fuera de combate. Por otra parte, el cofre negro se trata de un objeto transportable pesado que puede ser atacado. Tiene la regla Pequeño, y 2 Heridas de Resistencia igual a la del descorazonado +1, y tendrá una salvación especial del 4+ como si fuese etéreo (Los ataques mágicos la ignoran). Si el cofre pierde su última herida, o si al final de la partida está en manos de un enemigo del descorazonado, quedará destruido, y su usuario fuera de combate automáticamente. No podrá haber en el campo de batalla más de una miniatura descorazonada al mismo tiempo.



LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de los Oficiales
Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada ancha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Látigo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . .8 co
Alfanje. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Hacha a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Estoque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Lanza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co

Proyectiles
Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co (10co ristra)
Pistola de Duelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25co (50co ristra)
Pistola de Doble Cañón. . . . . . . . . . . . . . . . . 25co (50 co ristra)
Sable-Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co
Cuchillos Arrojadizos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co

Armadura
Chaqueta Naviera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Rodela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co


Miscelánea
Brújula . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45co
Catalejo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Garfio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Pata de Palo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8co
Sombrero de Capitán Maldito. . . . . . . . . . . 25co

Lista de Equipo de los Artilleros
Cuerpo a Cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Maza/Martillo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co

Proyectiles
Trabuco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30co
Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co (10co ristra)
Pistola de Duelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25co (50co ristra)
Pistola de Doble Cañón. . . . . . . . . . . . . . . . . 25co (50 co ristra)
Sable-Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co
Arcabuz. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Carronada Oxidada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .90co (solo una por banda)
Falconete . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90co

Armaduras
Chaqueta Naviera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co


Miscelánea
Brújula . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45co
Catalejo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Garfio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Pata de Palo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8co

Lista de Equipo de los Corsarios

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Alfanje. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Hacha a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co

Proyectiles
Cuchillos Arrojadizos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Arpones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co (10co ristra)
Arcabuz. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Armadura de Mallas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 co (Solo guardias de las profundidades)
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 co (Solo guardias de las profundidades)
Rodela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co

Miscelánea
Garfio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Pata de Palo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8co

Ciertos objetos de la lista cuentan con un descuento inicial (Más allá del aplicado por Armas Malditas)

Shandalar

Currada espectacular.

Voy a leerlo todo bien y te digo!

Shandalar

No me he olvidado ehhh. Estoy preparando un macropost con los cambios y modificaciones que haría de tu lista :)

Drawer

Me pasa igual que Shanda, estoy ahora con un pico de trabajo y ando con menos tiempo para entrar, pero no me olvido!

DaniDiablo

Nada, nada, sin presión XD

Drawer

Bueno, por ir empezando, un par de comentarios/reredacciones sobre las reglas especiales de la banda!

QuoteLos Muertos Ahogados: Lo que se hunde en las profundidades, no siempre permanece en el fondo. Todos miembros de la banda son viejos lobos no muertos de mar, por lo que tienen la regla Cruzar (terreno acuático) y nunca deberán ser borrados de la hoja de banda a causa de terreno de este tipo. Los zombis conseguidos por esta regla o Cosechar la muerte, serán siempre Piratas zombi en vez de zombis básicos.

La principal diferencia con la versión anterior es que pueden quedar fuera de combate por corrientes y cosas así (si fallan las repeticiones por Cruzar), pero nunca morirán por ello (simplemente se pierden por ahí). Por otro lado, el capitán puede convertir a la gente gracias al bono de la Nigromancia (que por cierto, no estaría mal retocar con cosas que mencionabas

QuoteArmamento maldito: Estas piezas de metal hundido brillan con el óxido azul de la podredumbre marina. Las armas malditas nunca se quedan sin pólvora ni munición, y están frías al tacto. Todas las armas de pólvora de la banda impactarán con un 6 natural y no se verán afectadas por mojarse, pero no podrán utilizar en ellas municiones especiales. La banda, además, aplica un descuento de 5 co para todas armas de pólvora.


Le dejaría la parte de los problemas de pólvora, al fin y al cabo son baratas y por su aspecto lo sorprendente es que funcionen. A cambio le pondría la restricción al revés y es que los 6+ siempre impacten. En un caso extremo significa que es tan fácil que impacten como que tengan problemas (pero problemas no significa que exploten!).

El descuento lo he dejado en principio en 5 co para todos, ya que debería promocionar más las pistolas que los rifles.