Dramatis Personae

Started by petrus, August 07, 2018, 00:13:37 AM

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petrus

Tengo el Orgullo de presentar a los Dramatis Personae. Ya sé que aún la revisión no está terminada, y puesto que estáis ocupados con otras cosas, he pensado en añadirlos ahora por si alguien quiere jugarlos.

petrus

Aenur, la Espada del Crepúsculo

A Mordheim han llegado muchos espadachines famosos para hacer fortuna, pero pocos pueden igualar la temible reputación del espadachín Élfico Aenur. Este poderoso guerrero fue el responsable de la aniquilación de toda la banda de Poseídos de Karl Zimmeran y limpió él solo Agujero de Rata, un asentamiento que había sido tomado por los Hombres Bestia.

Abundan los rumores sobre los orígenes de Aenur. Los Elfos suelen evitar los asentamientos humanos, y Mordheim en especial, pero por alguna razón el alto y pálido espadachín ha permanecido en las proximidades de la ciudad en ruinas durante meses.

Algunos dicen que Aenur procede de más allá del Gran Océano, de los fabulosos reinos Élficos, y que es el capitán de la legendaria Orden de los Maestros de la Espada. Otros proclaman que es un príncipe Elfo Silvano en el exilio. Aenur habla poco de su pasado, y los que saben lo que les conviene no le hacen preguntas.
A veces, cuando una banda se prepara para una expedición para explorar la ciudad interior, se oye una llamada seca en la puerta de su campamento. Su inesperado visitante es Aenur, que ofrece sus servicios a su jefe.

Si es cierto que Aenur busca algo en las tétricas ruinas de Mordheim, nadie más que él lo sabe. Algunos dicen que desea explorar el propio Pozo y matar al enigmático Señor Oscuro, aunque sin duda una misión de tal calibre está por encima incluso de un guerrero tan poderoso.
Aenur es alto incluso para ser un Elfo, y bajo su delicadamente bordada capa Élfica lleva una armadura de reluciente ithilmar. Está armado con una espada de inmenso tamaño, de la que se dice que tiene arcanas propiedades. Lo que es seguro es que ninguno que ha sido impactado por ella ha vivido para contarlo.
Coste de Reclutamiento: 150 coronas de oro.


Patrones: cualquier banda excepto los Skavens, los No Muertos y los Poseídos puede reclutar a Aenur.
Valor añadido: Aenur incrementa el valor de la banda en +100 puntos.

M5 HA8 HP4 F4 R3 H2 I7 A3 L8

Armas/Armadura: Aenur posee una Armadura de Ithilmar y una Capa Élfica, y está armado con una enorme espada conocida como Ienh-Khain.
Habilidades: Aenur posee las siguientes habilidades: Abrir Hueco, estilo con Armas a Dos Manos, echarse a un lado, carrera, reflejos felinos, esquivar y golpe poderoso.

REGLAS ESPECIALES

Espadachín Invencible. Aenur siempre impacta a sus oponentes en combate cuerpo a cuerpo con un resultado de 2+.
Vagabundo. Aenur sólo permanecerá con una banda durante una partida. Una banda que reclutó a Aenur en su último combate no podrá buscarle hasta que haya librado al menos un combate sin él.
Ienh-Khain (la Mano de Khaine). Ienh-Khain es una espada de un filo increíblemente largo que Aenur blande con una habilidad consumada. Esta espada le permite parar ataques enemigos, suma +1 a su Fuerza y causa un impacto crítico con un resultado de 5-6 cuando se tire para herir.

petrus

Le he puesto las habilidades según las habilidades hechas por Drawer. La última versión.

Quote from: Drawer on April 06, 2018, 20:46:13 PM
Bueno, damas, caballeros y criaturas variadas de Mordheim, aquí les presento la revisión completa de las habilidades en la que he estado trabajando desde hace un tiempo ;)

El gran reto ha sido pasar de 20 habilidades por lista a solo 8 sin reducir la variedad que se puede acceder (punto clave!). Esto viene a ser unificar las que tienen funciones muy similares, en la misma lista o en distintas. Y ya de paso se han simplificado las descripciones, así que ahora será mucho más sencillo escoger habilidades para los héroes que asciendan y más dificil combos OP por saturación de habilidades con funciones similares.

Sin más dilación, aquí va el boceto:


HABILIDADES ARCANAS

Adepto: Concede +1 a todos sus lanzamientos de hechizos

Conjuros de Batalla: Permite lanzar Misiles contra un enemigo trabado con el hechicero.

Hechicero Guerrero: Permite llevar armadura y lanzar hechizos al mismo tiempo.

Magia blanca/oscura: Los enemigos reducen su TSE y Resistencia Mágica en un punto contra hechizos y Ataques mágicos efectuados por el mago.

Preparar hechizo: Permite invertir un intento de lanzamiento para obtener un +2 a su próxima tirada de lanzamiento o dispersión de hechizos, y una TSE de 6+ hasta consumir dicho bono.

Rituales de protección: El hechicero tiene +1 para dispersar hechizos e incrementa el rango en el que puede intentarlo en 6 UM.

Sentir la Piedra Bruja: Permite repetir los dados que aporte el hechicero a la tirada de exploración (pero solo los del hechicero).

Talento Natural: Si no está trabado, permite intentar lanzar (o dispersar) un hechizo adicional si se supera un chequeo de Liderazgo y se lanzó (o dispersó) con éxito un hechizo distinto este turno.


HABILIDADES DIVINAS
Nota: En las descripciones, se hace mención a cualquier lanzador de plegarias que tenga la habilidad como sacerdote.

Devoto Orador: Una vez por turno, si aplica un -2 a la tirada de lanzamiento de una plegaria y tiene éxito, podrá intentar lanzar una segunda plegaria.

Disipar lo arcano: Permite intentar dispersar conjuros como si fuese un hechicero.

En Gracia divina: Si el sacerdote supera la dificultad de la plegaria con un resultado natural (sin tener en cuenta los bonos) y logra lanzarla, puedes aplicar un +2 a la siguiente plegaria que intente.

Éxtasis: Cada vez que lance una plegaria, obtendrá, hasta su próxima fase de disparo +1 a su TSE y Resistencia mágica (6+).

Líder Espiritual: Las miniaturas aliadas a 6 UM pueden utilizar el liderazgo del sacerdote.

Mano de Dios: Concede Ataques mágicos. Además, una vez por partida, al inicio de la fase de combate, puede invocar todo su poder y sus ataques no permitirán TSE y podrá repetir las tiradas para confirmar críticos.

Meditación: Una vez por turno, permite repetir la tirada de lanzamiento de una plegaria.

Protección divina: Una vez por turno puede repetir una Tirada de Salvación Especial o por Armadura fallada.


HABILIDADES DE COMBATE

Abrir hueco.

Intocable.

Echarse a un lado: Concede una TSE de 5+ frente a ataques de enemigos en contacto con peana.

Perro viejo: El guerrero obtiene +1 a parar, o la regla Parada si no tiene equipo con dicha regla.

Reflejos de combate: El guerrero obtiene +1 a los chequeos de maniobras y a la I mientras se encuentre trabado.

Triturar.

Mofa: Permite obligar a un único enemigo en contacto con peana a dirigir los ataques contra el guerrero. El guerrero debe ganar un chequeo enfrentado de Liderazgo al inicio de la fase de combate para hacer uso de la habilidad. Sin cerebro o Inmunes a la psicología fallan siempre el chequeo al ser provocados.

Estilo: El guerrero debe escoger una de las opciones siguientes. Esta habilidad puede obtenerse varias veces, pero nunca repitiendo la misma opción. Excepto Sin armas, con dos armas y disparando al combate, requieren tener competencia con la clase de arma correspondiente.

-   Con espadas: Si está equipado con una espada, cada vez que pare con éxito un ataque a un enemigo, podrá realizar un ataque adicional contra dicha miniatura en el próximo paso de iniciativa. Permite emplear espadas exóticas.
-   Con armas de asta: Los ataques de arma de asta que obtengan un 6 natural para impactar se resuelven con +1F y Penetración 1. Permite emplear armas de asta exóticas.
-   Dagas: Los ataques con dagas, el turno en que cargan, pueden repetir tiradas para impactar incluso si las superan. Además, ignorará la regla Penetración negativa. Permite emplear dagas exóticas.
-   Con Hachas: Al atacar con hachas, el guerrero puede repetir la tirada para confirmar críticos y tirar dos dados en la tabla de críticos y escoger. Permite emplear hachas exóticas.
-   Con mazas: Al atacar con mazas, gana la regla Abollar, o si ya la tenía, reducirá en un punto adicional la armadura del enemigo. Además, obligan a repetir las tiradas de casco exitosas. Permite equiparse con mazas exóticas.
-   Con armas de cadena: Permite ignorar las reglas Dificil de usar o Pesada de las armas con cadena, pero NO ambas al mismo tiempo. Permite equiparse con armas de cadena exóticas.
-   Con látigos: Al utilizar látigos, permite realizar las maniobras de Desarme y Despeje sin gastar ataques. Además, cuando las efectúe con Alcance, podrá repetir su dado en los chequeos enfrentados. Permite equiparse con látigos exóticos.
-   Con armas de puño: Cuando causen un crítico con armas de puño, tirarán en la tabla correspondiente y en la de sin armas, y sumarán ambos efectos. Permite equiparse con un arma de puño adicional, ignorar las restricciones de la regla Par durante el combate y emplear armas de puño exóticas.
-   Sin armas: Permite atacar con la fuerza básica (sin penalizadores) y +1 para confirmar críticos cuando no se utilizan armas. Cada brazo desarmado se considera un arma en si misma a efectos de ataques adicionales y Estilo con dos armas.
-   Con armas a dos manos: Los ataques con armas que requieran ambas manos obtienen un punto de penetración adicional. Permite emplear armas pesadas exóticas.
-   Con dos armas: Si está equipado con dos armas, obtiene otro ataque adicional, que se resuelve con -1 impactar si no tiene Estilo con dichas armas o dichas armas tienen la regla Par. Permite llevar un arma de combate adicional.
-   Con escudos: si está equipado con un escudo, obtiene una TSE de 6+.
-   Con rodelas: Si está equipado con una rodela, los enemigos tienen -1 para impactarle cuerpo a cuerpo.
-   Disparando en combate: Concede +1 al impactar cuando utiliza un arma con Disparar al combate estando trabado. Además, permite disparar a combate con aliados aplicando un -1 para impactar, pero si falla el disparo, sortea que miniatura en contacto con el objetivo es impactada en su lugar.


HABILIDADES DE DEFENSA

Defensa sólida: Cuando realiza la maniobra Rechazar, permite repetir los resultados de 1 al parar y hacer tiradas de salvación

Golpe de Escudo: Si está equipado con un escudo, permite realizar un ataque adicional con fuerza básica. Se considera Sin armas y no es un ataque por arma adicional.

Cubrir: Permite a los aliados a 2 UM beneficiarse del escudo que porte el guerrero frente a proyectiles. El bonificador es acumulable con los escudos propios, pero no con varios Cubrir.

Firme en la línea: Otorga la regla Disciplinado, y la miniatura será Inmune al Pánico y al Solo ante el peligro.

Curtido.

Hombre de Hierro: Reduce en un punto la penetración de todos los ataques que reciba.

Guardián: En cada fase de recuperación puede designar a una miniatura aliada. Obtendrá la regla Guardaespaldas con dicha miniatura hasta la próxima fase de recuperación.

Mole de acero: Si está equipado con una armadura intermedia (o pesada) y un escudo, al cargar, puede realizar gratis (y adicionalmente a otras maniobras), la maniobra Despeje.


HABILIDADES DE DISPARO

Tiro Rápido (clase arma): Otorga Disparos múltiples x2. Solo afecta al tipo de arma escogida al aprender la habilidad y no puede combinarse con armas con Recarga Lenta. Consulta la regla Disparos múltiples (pág. XXX) para más información.

Recarga rápida (clase arma): Si está equipado con un arma con Mover o disparar, permite cancelarlo. Si está equipado con un arma con Asalto, da +1 para impactar. Si está equipado con un arma sin las reglas anteriores, gana la regla Asalto con dicha arma. Solo afecta al tipo de arma escogida al aprender la habilidad.

Vista de Águila: La cobertura se reduce en un punto contra los disparos del tirador.

Puntería excepcional: Puede aplicar un penalizador de -1 a impactar para ganar Penetración 1 o aplicar un -2 a las salvaciones por casco del enemigo; o aplicar ambos efectos y un -2 a la tirada. Debe declararse antes de tirar para impactar.

Munición artesanal: Permite combinar los efectos de dos municiones diferentes al disparar.

Cuidadoso: Permite cancelar un resultado de problemas con un arma con Pólvora si obtiene un 4+ en 1D6.

Dividir disparos: Permite dividir los disparos entre dos objetivos. Para seleccionar el segundo objetivo, de cara a Objetivo Prioritario puede ignorarse el primero.

Estilo con: El guerrero debe escoger una de las opciones siguientes. Esta habilidad puede obtenerse varias veces, pero nunca repitiendo la misma opción y requiere tener competencia con las armas correspondientes.
-   Pistolas: Permite disparar las pistolas incluso se han utilizado después de la última fase de recuperación del tirador y aumenta el alcance de las mismas en 2 UM. Para más información, consulta la regla Pólvora (pág. XXX). Permite emplear pistolas exóticas.
-   Arcos: Si está equipado con un arco o un arco largo, los disparos se resolverán con +1F. Permite emplear arcos y/o arcos largos exóticos si tenía previamente competencia con las respectivas clases.
-   Ballestas: Si está equipado con una ballesta, los disparos obtienen Penetración 1. Permite emplear ballestas exóticas.
-   Rifles: Si está equipado con un rifle, los disparos obtienen Heridas profundas. Permite utilizar Rifles exóticos.
-   Arrojadizas: Si está equipado con armas arrojadizas (o equipo diverso arrojadizo), tras efectuar sus disparos normales, el guerrero puede efectuar un único disparo adicional ignorando las restricciones de Objetivo prioritario. Permite utilizar armas arrojadizas exóticas.
-   Hondas: Si está equipado con una honda, los disparos obtienen Golpe Mortal.


HABILIDADES DE FEROCIDAD

Contracarga: Se considera que también carga al ser cargado, sin encontrarse trabado, o interceptar. Esto implica también que ganará Ataca Primero, pero no podrá beneficiarse de Aguantar la carga, ni las cargas contra él son interceptables.

Frenesí: Concede +1 no acumulable para impactar, herir, confirmar críticos o tabla de daños en combate por cada herida no salvada causada. Quedar derribado o no combatir en una fase de combate propia cancela los bonificadores obtenidos.

Furia asesina.

Masacre interminable: Permite mover M en cualquier dirección, incluso trabándose, si al final de la fase de combate todos los enemigos en contacto han quedado derribados, aturdidos y/o Fuera de combate.

Degollar: Si se encuentra trabado con un único enemigo que no está trabado con otra miniatura, obtiene +1 para herir.

Temerario: Si no se encuentra equipado con ninguna pieza de armadura, obtendrá TSE6+ y +1A.

Último aliento: Permite cancelar un resultado en la tabla de daños superando un chequeo de Resistencia. No obstante, por cada vez que logre superar el chequeo obtendrá -1 a F y R, y las reglas Vulnerable y Lento.

Uno contra Mil: Al ser Abrumado, obtiene +1A en vez de -1HA. Además, será Inmune a Solo ante el peligro.


HABILIDADES DE FUERZA

Carga salvaje: Al cargar obtiene +1 para impactar en las maniobras de Barrido y Despeje. Además, solo podrá ser interceptado si el enemigo supera un chequeo de F enfrentado.

Ejecutor: El guerrero obtiene +1 a las tiradas en la tabla de daños.

Espaldas anchas: Permite repetir cualquier chequeo de F y podrá transportar por si solo un objeto transportable pesado sin penalización, o dos al mismo tiempo moviendo la mitad.

Fortachón: Permite ignorar la regla Atacar último al emplear Armas pesadas.

Golpe poderoso: Uno de los ataques del guerrero recibe +1F o +1 a la tabla de daños por cada otro ataque que pudiera efectuar y al que renuncie este turno.

Heroico: El guerrero no puede ser herido con un resultado mejor a 3+.

Robusto.

Tañedor de campanas: Obtiene Penetración 1 en combate.


HABILIDADES DE LOGÍSTICA

Lenguaje de batalla: Incrementa el rango de la regla Jefe en 6 UM.

Contactos: Permite a la miniatura sumar +2 a la tirada para buscar objetos raros, buscar un objeto raro adicional o vender un único objeto a su precio normal (pero sin costes variables).

Patrón conocido: Si un héroe de la banda tiene esta habilidad, los Espadas de Alquiler podrán repetir la tirada de heridas graves y se podrá descontar hasta 15 coronas de los costes totales que suponen para la banda.

Vendedor Nato: Si un héroe de la banda tiene esta habilidad y se vende piedra bruja, contará como que se ha vendido un fragmento extra.

Táctico: Si un héroe de la banda tiene esta habilidad, tras el despliegue y antes del primer turno, hasta 1D3 miniaturas aliadas pueden realizar un movimiento normal (no correr), pero no podrán situarse a menos de 12 UM de un enemigo.

Habituado a la Ciudad: Si un héroe de la banda en el tablero tiene esta habilidad, una vez por partida puede repetirse la tirada de 1D66 de Sucesos Aleatorios. Debe declararse antes de que se resuelva el efecto.

¡Manteneos firmes!: Si un héroe de la banda en el tablero tiene esta habilidad, pueden repetirse los chequeos de retirada fallidos si no ha quedado Fuera de combate más de un tercio de la banda.

Médico de campaña: Permite a cualquier otra miniatura repetir su tirada de Heridas Graves.


HABILIDADES DE SIGILO

Francotirador.

Buscador de Tesoros: Permite modificar un dado de la tirada de exploración en +1/-1 si no quedó Fuera de combate.

A cubierto: Permite correr y ocultarse el mismo turno. Además, tendrá la regla Sigiloso siempre que no corriese ni cargase en su última fase de movimiento.

Mimetismo: Las miniaturas reducen a la mitad su rango de detección para detectar al héroe.

Infiltración.

Moverse entre las sombras.

Trampero.

Lucha en las ruinas: Obtiene +1 HA y +1A si tanto él como sus adversarios se encuentran en contacto con elementos de escenografía.


HABILIDADES DE VELOCIDAD

Pies ligeros: Si el guerrero movió, permite desplazarse 1D3+1 UM al final de la fase de movimiento. No puede emplearse si el guerrero tiene impedido su movimiento (p.e. está trabado) o si corrió.

Carrera: Si corre o carga, permite mover 1D3+1 UM adicionales y los disparos tendrán -1 para impactarle hasta su próximo turno.

Acróbata: Permite repetir chequeos de Iniciativa por cualquier tipo de salto o terreno accidentado, y correr cuando se trepa. Además, otorga la regla Salto.

Reflejos felinos: Si no se estaba trabado, concede Ataca Primero al ser cargado. Además, al cargar obtendrá Ataca Siempre Primero.

Esquivar: Concede una TSE de 5+ contra disparos.

En pie de un salto: Permite ignorar resultados naturales de Derribado o ignorar los penalizadores por dejar de estarlo con un chequeo de Iniciativa. No tiene efecto contra resultado de Aturdidos que se transforman en Derribado (por un casco o Inmune al dolor).

Movilidad extrema: Otorga Cruzar con todos tipos de terreno y poder realizar un giro adicional al cargar.

Escapista: Si se declara en huida durante un combate y se supera un chequeo de Liderazgo, permite combatir normalmente, aunque no realizar maniobras y reagruparse automáticamente en su próxima fase de recuperación.

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"Cuchillo" Johann

"¡Quítame las manos de encima, animal! Déjame irme y te diré lo que sé. ¡De modo que buscas a "Cuchillo" Johann! Sigue mi consejo, amigo, no pronuncies su nombre en voz alta. No le gusta que hablen de él por la calle. De todos modos, ¿para qué le buscas? ¡Vaya, tienes trabajo para él! Bueno, ¿por qué no lo dijiste antes? No puedo decirte dónde encontrarle, porque ni siquiera yo lo sé ¿Quién lo sabe? De todas maneras no importa. Cuando oiga que estás buscándole, él te encontrará, ¡ja, ja, ja! Te costará caro, porque a nuestro Johann le gusta el oro. Conoce esta ciudad (o lo que queda de ella) como la palma de su mano. Si él no puede encontrar a alguien, nadie puede. Es como una sombra, puede entrar y salir de cualquier sitio sin ser visto. Además, puede abrirse paso como quiera. Nadie puede atraparle ¡Es tan rápido como el relámpago con un cuchillo! No deja rastros, todo limpio y discreto. Todo lo que necesito es el oro y el nombre. Johann hará el resto."
Conversación oída en Mordheim

De los muchos cortagargantas y asesinos que infestan los asentamientos que rodean Mordheim, "Cuchillo" Johann es el más famoso. Muestra su vocación como extraordinario asesino de alquiler con las diversas dagas de aspecto letal que cuelgan de su cinto y con el brillo despiadado de sus ojos. Johann siempre viste con ropas de cuero negro, algo pasadas de moda, y que nunca han sido lavadas (o eso dicen las camareras). Su largo rostro muestra las cicatrices de más de una pelea, y lleva suelto su pelo lacio y grasiento.

La bolsa de Johann siempre está repleta de oro; y no se molesta en esconderla, ya que sólo un idiota intentaría robársela. Muchos lo han intentado y todos han muerto... rápidamente. La calidad y manufactura de las dagas de Johann es incomparable, ya que las ha tomado de los cuerpos de los muchos oponentes ricos pero poco hábiles que ha matado en feroces duelos.

Coste de Reclutamiento: 70 coronas de oro +30 coronas de oro como tarifa de mantenimiento. Johann es adicto a la Sombra Carmesí, por lo que puedes reclutarle por una porción de Sombra Carmesí si así lo deseas.

Patrones: cualquier banda excepto los Skavens, los No Muertos y los Poseídos puede reclutar a Johann.

Valor añadido: "Cuchillo" Johann incrementa el valor de la banda en +60 puntos.

M4 HA3 HP6 F4 R3 H2 I6 A1 L7

Armas/Armadura: Johann está armado con multitud de Cuchillos Arrojadizos y bastantes Dagas Largas (se considera que está armado con dos espadas en combate cuerpo a cuerpo). Sus armas siempre están cubiertas con Loto Negro, y puede tomar Sombra Carmesí antes de la batalla si así lo deseas.

HABILIDADES
Johann tiene las siguientes habilidades:
esquivar, Movilidad Extrema, tiro rápido, vista de águila, dividir disparos y estilo con Armas Arrojadizas.

REGLAS ESPECIALES
Lanzador Extraordinario: Johann tiene una bien merecida reputación de ser el mejor lanzador de cuchillos de todo el Imperio. Si sólo usa sus cuhillos, Johann obtiene disparos múltiples x3 de su habilidad de tiro rápido. Además, si no se mueve durante su turno, puede efectuar sus disparos dos veces consecutivas (sí, ¡puede lanzar seis cuchillos en un turno si no se mueve!).

petrus

#4
Bertha Bestraufrung, Gran Matriarca de la Hermandad

Hace años, Bertha buscó refugio en la estricta disciplina y devoción de las Hermanas de Sigmar. Sólo el dios guerrero del Imperio era merecedor de su estima. Sólo Él era constante y fiel ¿Y no era cierto que el sagrado Sigmar le había elegido como una de sus doncellas?

La sangre de los Unberogens corría pura por las venas de Bertha, como evidenciaban sus largas trenzas doradas y sus fieros ojos azules que podían petrificar a un Goblin con una mirada gélida. Incluso su voz rezumaba autoridad, convirtiendo a fuertes hombres en temblorosos despojos.

Las Hermanas ven a Bertha como un ejemplo de sagrada femineidad. Ascendió rápidamente en el escalafón de la Hermandad, y en su lecho de muerte la reverenda Matriarca Cassandra nombró a Bertha su sucesora como nueva Gran Matriarca y Abadesa de la Roca de Sigmar.

A veces, cuando Bertha se pone su armadura de Gromril a la luz del amanecer, reflexiona sobre la perdida inocencia de su juventud. Entonces, furiosamente, se aprieta las tiras de cuero tachonadas de metal sobre sus extremidades duras como el acero y sale a practicar durante horas con sus grandes martillos de guerra, preparándose como debe toda prometida de Sigmar para el día de la batalla.

Extracto del Tomo de los Héroes

Coste de Reclutamiento: Ninguno. Bertha acudirá en ayuda de cualquier banda de Hermanas de Sigmar si envían en su búsqueda a una o más de sus Heroínas de la forma habitual, obteniendo un resultado inferior a su valor de Iniciativa (representando sus esfuerzos por obtener una audiencia con la Gran Matriarca). Si se les concede la audiencia, puede que decida que es necesaria su ayuda personal en la siguiente batalla. Sólo acudirá en ayuda de la banda de Hermanas de Sigmar si la banda enemiga tiene un valor superior. Consulta la siguiente tabla y tira 1D6 para determinar si Bertha ayuda a la banda.

Diferencia entre los Valores de las Bandas Resultado Necesario
0-49 ...............Ninguno
50-99 .............6+
100-149 .........5+
150-199 .........4+
200+ ..............3+

M4 HA5 HP3 F4 R4 H2 I4 A3 L10

Patrones: Bertha Bestraufrung sólo se unirá a las bandas de Hermanas de Sigmar.

Valor: Bertha incrementa el valor de una banda en +150 puntos.

Armas/Armadura: Bertha está armada con un Martillo de Guerra Sigmarita y un Martillo bendito de los Cielos, posee una Armadura de Gromril, lleva un Vial de Agua Bendita, un Cinturón Sagrado de Santa Catalina y una Reliquia Sagrada.

HABILIDADES
Bertha tiene las siguientes habilidades:

Habilidades de las Hermanas de Sigmar

Actos de Fe (Ver Banda Hermanas de Sigmar)

Predilección por los Martillos: las Hermanas de Sigmar son fieras guerreras que apenas usan otras armas diferentes a los martillos, por lo que se encuentran entre las mayores expertas del mundo en su uso. Cualquier miembro de la banda (no Espada de Alquiler) ganará un punto de Penetración con los ataques realizados con martillos/mazas.

Combatientes: las Hermanas de Sigmar siguen la senda del hombre-dios, y son preeminentemente luchadoras cuerpo a cuerpo. La banda no podrá incluir más de 3 armas de proyectiles, espadas de alquiler aparte. El agua bendita no cuenta para este límite.

Escudo de Sigmar: el dios patrón del Imperio protege a las Hermanas frente a los viles ataques de proyectiles de sus enemigos, y ellas avanzan con rapidez hacia los que les disparan. Las Hermanas de Sigmar tienen una TSE de 6+ frente a disparos si no se ocultan. Si superan una TSA o TSE frente a disparos cuando no están ocultas, la Hermana podrá efectuar inmediatamente un movimiento normal hacia el enemigo que le disparó. Una Hermana no puede efectuar así más de un movimiento al turno.

Hermana de Sigmar: Una miniatura con esta regla tiene las reglas especiales Disciplinada y Devota (sigmar). Además, si la miniatura es una heroina, tendrá Resistencia Mágica (6+).

Ejemplo de virtud: Cualquier minaitura con esta regla genera puntos de fe a 5+ en lugar de a 6+.

Determinación Absoluta: Bertha tiene una implacable resolución en cumplir su misión, y ordena seguir luchando aunque la situación se vuelva desfavorable.

Sólo la Jefa de la banda puede poseer esta habilidad, que le permite repetir cualquier chequeo de retirada fallido. No podrá repetir chequeos si está aturdida o fuera de combate.

Furia Justiciera: La Hermana siente una enorme furia y un completo desprecio hacia todos los malvados que acuden a Mordheim a robar la maldita piedra bruja y contaminar el sagrado Imperio de Sigmar con ella.

La miniatura odia a todas las formas del Caos y de No Muertos.

Habilidades

Golpe Poderoso
Carga Salvaje
En Gracia divina
Protección divina



PLEGARIAS DE SIGMAR
Bertha tiene el nivel de Magia Maestra en plegarias de Sigmar.

REGLAS ESPECIALES
Gran Matriarca. Como Gran Matriarca de las Hermanas de la Misericordia de Sigmar, Bertha es automáticamente la jefa de cualquier banda a la que se una.

Prometida de Sigmar. Bertha es la favorita a los ojos de Sigmar más que ninguna de las otras Hermanas. Recibe un modificador de +2 a todas sus tiradas para determinar si se conceden las Plegarias de Sigmar.

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Veskit, Gran Verdugo del Clan Eshin

"¡Nos mató a todos! No pudimos pararle, nuestras armas se partieron contra su cuerpo... Era negro, como una sombra; y se movía tan rápido, haciendo pedazos a los hombres a izquierda y derecha. Luchamos, sí, luchamos ferozmente; y el viejo Marcus incluso intentó su viejo truco del frasco de aceite. Fue engullido por el fuego, y por un momento pensamos que le habíamos parado; pero no, salió del fuego, envuelto en llamas, ¡como si no le importase! Eso ya fue demasiado para nosotros, y los que quedábamos en pie salimos corriendo. Aún así nos persiguió, incesantemente, inmisericordemente. No había escapatoria; no había sitio donde esconderse, su ojo rojo siempre te veía. Oh, ese ojo... ese ojo..."

Últimas palabras de Fritz Huber en la Posada de la Luna Roja.


Veskit ya era un experto Asesino del Clan Eshin cuando se le confió su misión más difícil. Fue reclutado por el Clan Skryre para que liberase a uno de sus Brujos más viejos y experimentados que había sido hecho prisionero por un clan rival.

Veskit logró rescatar al prisionero abriéndose paso entre los guardias, pero a un coste enorme. Sufrió terribles heridas y hubiera muerto con toda seguridad si el Señor Nocturno del Clan Eshin no hubiese hecho un pacto con los Ingenieros Brujos. Los hechiceros-científicos Skavens reemplazaron diversas partes del cuerpo de Veskit con sus implantes mitad tecnológicos mitad mágicos, y le convirtieron en un arsenal ambulante. Ahora Veskit es más máquina que ser vivo, y su deseo de matar se ha vuelto casi incontrolable.

Cuando en la oculta fortaleza del Clan Eshin se supo la noticia de la llegada de la piedra bruja, el Señor Nocturno envió a Veskit a Mordheim para impedir que los humanos explorasen la ciudad que por derecho pertenecía a los Skavens. Desde ese día, muchos aventureros han encontrado su muerte en los oscuros callejones de Mordheim. Al ojo que no parpadea de Veskit no se le escapa nada, y aquellos a los que persigue en las calles de Mordheim nunca regresan a la Puerta de la Gárgola.

Coste de Reclutamiento: 80 coronas de oro; +35 coronas de oro por tarifa de mantenimiento.

Patrones: Veskit sólo puede ser reclutado por bandas Skavens.

Valor añadido: Veskit incrementa el valor de la banda en +70 puntos.


M5 HA5 HP4 F4 R4 H2 I5 A4 L8


Armas/Armadura: Garras de Combate Eshin (el ataque adicional está incluido en su perfil de atributos). Cada Garra de Combate incorpora una Pistola Bruja, por lo que Veskit puede disparar cada turno y en combate cuerpo a cuerpo ataca con Fuerza 5 y un modificador a la tirada de salvación por armadura de -3 (¡y sí, puede parar dos veces con las garras!).


REGLAS ESPECIALES

Más Máquina que Rata
. Veskit es una fría máquina que siente pocas de las emociones que tienen los seres vivos. Por tanto es inmune a todos los efectos psicológicos.

Insensible al Dolor. Veskit ignora los resultados de aturdido y derribado de la tabla de Heridas. Debe perder su última Herida y quedar fuera de combate antes de ser retirado de la partida.

Ojo sin Párpado. Gracias a los artefactos mágicos construidos por los Brujos Hechiceros del Clan Skryre, Veskit puede detectar a enemigos ocultos a 25 centímetros de distancia.

Cuerpo Metálico. Proporciona a Veskit su elevado atributo de Resistencia y una tirada de salvación por armadura de 3+.


petrus

#6
Os habréis dado cuenta de que sólo he añadido las habilidades de banda a Bertha. Lo he hecho porque ella es la única que puede lanzar hechizos y por eso de los Actos de Fe. En cuanto a los otros tres, decidme qué posibles habilidades de Banda pueden tener los siguientes Dramatis:

Aenur: No se sabe si es un Alto Elfo o un Elfo Silvano, así que se puede hacer una mezcla de habilidades. Digamos que Aenur ha viajado mucho. Pienso que es Alto Elfo. Podríamos no ponerle habilidades raciales para no cargarnos el trasfondo y que siga siendo un misterio su origen. También podríamos customizarle algunas habilidades para que parezca una mezcla de Alto Elfo y Elfo Silvano.

"Cuchillo Johann: No sé si es Reiklandés, Mariemburgués (yo creo que sí, dado su afición al oro) o Middenheimer (no lo creo). ¿Quien sabe? Podría se Tileano, o mejor, Estaliano XD a fin de cuentas la Sombra Carmesí se cultiva en Estalia. Como he dicho con Aenur, podríamos hacer una mezcla de habilidades, o no darle habilidades como si no hubiera pertenecido a una banda anteriormente, como si fuera un Espada de Alquiler. Creo que eso estaría bien.

Veskit: Está claro que es Eshin, pero tengo la descabellada teoría de que ha olvidado sus anteriores habilidades. Si era un asesino de élite Skaven... ¿No debería tener la regla de infiltración, combate con la cola y combate sin armas del reglamento oficial? Parece que después de su robotización las ha olvidado.

Me falta por incluir la raza y perfirlarlo un poco, pero ya tenéis los Dramatis Personae para jugarlos y adaptados al Reglamento.

Espero que os guste :D

Drawer

Bueno, los dramatis no tienen por qué estar asociados a una banda en concreto, de hecho, que lo estén es lo raro... En este sentido, por ejemplo, Bertha, pegaría más meterla en la página de la banda de las hermanas que aquí, ya que solo esa banda puede reclutarla (no es lo mismo que lo pueda reclutar 1 banda de 6 que 1 de 50)
Del mismo modo Veskit igual pegaba más que estuviera en la sección skaven

También hay que tener en cuenta que en el original había reglas que no existían o que han cambiado

Los patrones también son un detalle clave a ajustar

Eso sí, un punto muy importante a comentar es cómo funcionaría el sistema de subasta para reclutarlos. La idea es que pagas para reclutarlos, o si no puedes emplearlos para que otro no lo pueda reclutar. Con esta idea, los Dramatis tendrían un coste mínimo y a partir de ahí va subiendo el precio en función del interés. Sé que en algunos juegos existen mecánicas del estilo, pero no sé cómo funcionan

Buena recopilación!!

petrus

Ése es el problema, Bertha sólo puede unirse a las bandas de Hermanas, y es lo lógico ya que es la gran Matriarca. Se podría hacer que costara dinero o piedra bruja (bastante) para las bandas que no sean hermanas. Evidentemente las bandas del Caos y/o no muertas no pueden reclutarla por mucha piedra que ofrezcan. También hay que ver como se lo toman los cazadores de Brujas, puesto que consideran a las Hermanas de Sigmar como unas herejes. Habría que verlo y es posible que hubiera que ampliar el número de patrones que pueden tener los Dramatis. Pero también es conveniente que haya un Dramatis para una banda en particular (Estoy pensando en una especie de Elegido del Señor Oscuro, eso sería sólo para los Poseídos). Veskit puede ser reclutado por todas las bandas skaven, aun así no quisiera ponerlo en la sección skaven.

No estoy de acuerdo con poner cada dramatis con su banda. Prefiero ponerlos a todos juntos y que pongan quien puede reclutarlos y como. Igual que con los Espada de Alquiler.

Cuando me refiero a las habilidades, me estoy refiriendo a las habilidades raciales. Por ejemplo, en Aenur, las habilidades de los Altos Elfos y de los Elfos Silvanos. ¿Cual le ponemos? Ésa es mi duda.

El tema de la subasta me parece muy chulo, a fin de cuentas sólo hay un Dramatis de cada, puede ser interesante. Creo que puedo pegar un sistema de subastas aquí.

Pero lo primero es lo primero, vamos a acabar las habilidades (ya te iré comentando, Drawer) y después vemos que podemos ponerle a estos héroes/villanos.

En principio he hecho éstos Dramatis para que la gente ya pueda jugarlos. Ya vendrán más.

Por cierto, el reglamento oficial te anima a crear tus propios Dramatis... ¿Quien sabe lo que se me puede ocurrir? XD (tengo ideas bastante locas)

Drawer

Bueno, es que tienes dos tipos de dramatis, unos que son más para todos los públicos y otros que lo contrario.

Ahí dependerá del número de Dramatis que haya

Mmm... Por aclarar. Habilidades son lo de la lista que pasaste, que son reglas especiales que puedes "aprender" por experiencia. Tener una raza no te concede reglas especiales, sino que es como una etiqueta, aunque en muchas ocasiones (si es una raza que aparece mucho, No muerto, p.e.) tendrás una regla especial del mismo nombre (descrita en tu facción) que aglutina las típicas reglas que suelen tener esa raza.
En el caso de Aenur, su raza sería simplemente Elfo, sin la subraza Asrai/Asur/Druchii y tendría como regla también Elfo. Cuchillo Johann no debería tener reglas exclusivas de bandas de mercenarios, sino simplmente las suyas propias (de raza será humano, evidentemente)

Hay que ajustarlos un poco al nivel de la revisión creo. Creo que ahora hay EA incluso más tochos

Pensabamos también añadir algunos, creo que incluso algún que otro EA se podría mover aquí. También hay otros

Del sistema de subastas de dreadball solo he encontrado esta referencia en cargad: https://www.cargad.com/index.php/2016/05/29/juego-domingos-de-dreadball-jugadores-estrella-buzzcut/

Anselmo el Setas

Le he hecho un repaso a "Cuchillo" Johann:

"Cuchillo" Johann

"¡Quítame las manos de encima, animal! Déjame irme y te diré lo que sé. ¡De modo que buscas a "Cuchillo" Johann! Sigue mi consejo, amigo, no pronuncies su nombre en voz alta. No le gusta que hablen de él por la calle. De todos modos, ¿para qué le buscas? ¡Vaya, tienes trabajo para él! Bueno, ¿por qué no lo dijiste antes? No puedo decirte dónde encontrarle, porque ni siquiera yo lo sé ¿Quién lo sabe? De todas maneras no importa. Cuando oiga que estás buscándole, él te encontrará, ¡ja, ja, ja! Te costará caro, porque a nuestro Johann le gusta el oro. Conoce esta ciudad (o lo que queda de ella) como la palma de su mano. Si él no puede encontrar a alguien, nadie puede. Es como una sombra, puede entrar y salir de cualquier sitio sin ser visto. Además, puede abrirse paso como quiera. Nadie puede atraparle ¡Es tan rápido como el relámpago con un cuchillo! No deja rastros, todo limpio y discreto. Todo lo que necesito es el oro y el nombre. Johann hará el resto."
Conversación oída en Mordheim

De los muchos cortagargantas y asesinos que infestan los asentamientos que rodean Mordheim, "Cuchillo" Johann es el más famoso. Muestra su vocación como extraordinario asesino de alquiler con las diversas dagas de aspecto letal que cuelgan de su cinto y con el brillo despiadado de sus ojos. Johann siempre viste con ropas de cuero negro, algo pasadas de moda, y que nunca han sido lavadas (o eso dicen las camareras). Su largo rostro muestra las cicatrices de más de una pelea, y lleva suelto su pelo lacio y grasiento.

La bolsa de Johann siempre está repleta de oro; y no se molesta en esconderla, ya que sólo un idiota intentaría robársela. Muchos lo han intentado y todos han muerto... rápidamente. La calidad y manufactura de las dagas de Johann es incomparable, ya que las ha tomado de los cuerpos de los muchos oponentes ricos pero poco hábiles que ha matado en feroces duelos.

Coste de Reclutamiento: 70 coronas de oro +30 coronas de oro como tarifa de mantenimiento. Johann es adicto a la Sombra Carmesí, por lo que puedes reclutarle por una porción de Sombra Carmesí si así lo deseas.

Patrones: Elfos, Enanos, Humanos, Tierras Lejanas (Lustria no)

Valor añadido: "Cuchillo" Johann incrementa el valor de la banda en +60 puntos. +3 por cada punto de experiencia que tenga.

M4 HA4 HP6 F4 R3 H2 I6 A2 L7

Peana: pequeña
Raza: humano
Equipo: Johann está armado con multitud de Cuchillos Arrojadizos y dos Espadas Anchas. Sus armas siempre están cubiertas con Loto Negro, y puede tomar Sombra Carmesí antes de la batalla si así lo deseas. Armadura de cuero, casquete de cuero, ganzúas.

HABILIDADES
Johann tiene las siguientes habilidades:
Esquivar, Movilidad Extrema, Tiro Rápido, Vista de Águila, Dividir Disparos, Infiltración, Escapista.

REGLAS ESPECIALES
Lanzador Extraordinario: Johann tiene una bien merecida reputación de ser el mejor lanzador de cuchillos de todo el Imperio. Si sólo usa sus cuchillos, Johann obtiene disparos múltiples x3 de su habilidad de tiro rápido. Además, si no se mueve durante su turno, puede efectuar sus disparos dos veces consecutivas (sí, ¡puede lanzar seis cuchillos en un turno si no se mueve!).

Rhisthel


Drawer

Tiene ahí buena pinta!

Debería tener Moverse entre las sombras y/o Infiltración entiendo por la descripción.

Los dramatis no ganan experiencia digimos creo

Para acabar bien esta sección hay que acabar las habilidades no?

Anselmo el Setas

Lo de infiltración ya lo tiene, es verdad se me pasó lo de la experiencia.

Drawer

Cierto, pero está raro el formato. Las habilidades deberían de ir definidas como reglas especiales, aunque en este caso no cambién demasiado. Le pondría también Moverse entre las sombras

Shandalar

Un poco barato el amigo Cuchillo no? XD

Anselmo el Setas

Creo que no toqué lo del coste, lo puse como estaba, así que sí, habrá que engordar lo que cuesta.

Shandalar

Tendríamos que retomar esto, ahora que estamos a las puertas de acabar la primera gran actualización, xD

Drawer

Pero primero los EA no?

Aunque se pueden sacar cosas básicas como cuantos vamos a meter y la diferencia con los EA (hay que definir del todo a los EA: reclutamiento, secuaces/héroes, etc)